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【課題】 ジャックポット獲得発生に必要なベット枚数に幅を持たせたり、幅を設定、変更できる制御を可能としたゲーム機を提供する。
【解決手段】 所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機において、ベット枚数を記憶させるベット値処理部と、ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット枚数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動ベット値記憶部と、CPU側ダイス目値を各ステージごとに有するステージ情報を生成するステージ情報生成部と、ステージの開始後、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値を比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部と、ベット枚数がベット枚数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理部とを有する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーによる入賞判断が容易になるというメリットを保持しつつ、視覚的にプレイヤーの入賞への期待感を変化させることである。
【解決手段】 本スロットマシンは、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を備える。このスロットマシンは、少なくとも1つの図柄表示域に表示される図柄の数が変更可能である。そして、前記少なくとも1つの図柄表示域に停止表示される図柄の数が所定の条件に従って決定されると、その図柄表示域に表示される図柄の数が、決定された図柄数に変更される。また、当選決定部が当選を決定するときの停止表示制御は、互いに隣接する複数の図柄表示域の各々にこれらの図柄表示域間で共通する図柄が停止表示されるように行われる。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出し、射撃動作の結果判定画面において、前記獲物の空間領域と対応した2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりを前記サンプルに対応させて示す。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、獲物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出する。銃弾の軌跡は空間領域のそれぞれとの重なりが判定され、空間領域の識別子と空間領域に応じたダメージレベルとに基づいて、獲物42の形状や動作を変更する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機はLCDを含み、LCDには種類の異なる複数個のパズル要素が表示される。プレイヤが操作キーやタッチパネルのような入力手段を用いて、一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定すると、指定されたパズル要素の種類が変化される。変化後のパズル要素の表示状態が所定の状態又は所定の条件になったときに、ステージクリアとなる。
【効果】 反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とし、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット(以下「JP」という。)の当選演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間が最小限にできるマルチステーション型遊技機の提供。
【解決手段】入賞内容としてのJPを時系列順に保持可能な入賞内容保持手段53C と、JP演出中に新たなJP当選が生じると、入賞内容保持手段53C に新たなJPを保持させ、その実行を保留する演出・払出モード判定手段53D とを設け、複数のJP当選が短時間に発生しても、最初のJPのみに対応し、他は保留されるようにする。残りのJPは、入賞内容保持手段53C に保持され、その次の通常アタリ当選時に行われるようにする。これにより、複数回のJP演出が続いて行われることがなく、JP演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間を最小限に抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するとともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現すること。
【解決手段】 走塁操作画面WO10において、各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。この入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが進塁する。一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせると、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが帰塁する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置100は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数の振分と特別遊技状態とに一定の関連性をもたせることにより遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 動画像の表示演出による演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣を持続させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、所定の動画像表示中断条件が成立したときには、動画像の表示を中断させる。また、パチンコ遊技機10は、動画像の表示が中断されたときに表示されていた動画像に対応する動画像データのセクションを判定する。パチンコ遊技機10は、所定の動画像表示再開条件が成立したときには、判定された動画像データのセクションから、動画像の表示を再開させる。 (もっと読む)


【課題】多数のパターンの定石や手筋などの各種手順の打ち手の順番や打ち手の意図などを容易に理解することができるとともに、容易に記憶することが可能な囲碁技法習得教材の提供を図る。
【解決手段】各種囲碁技法習得用教材において、所定の碁盤面図上に囲碁の定石や手筋といった各種手順に基づいて黒番又は白番の打ち手を示す碁石図が配置表示されるとともに、該碁石図上にあらかじめ設定された各打ち手の順番を想起させる図柄を重合させた図解欄と、前記図柄の設定表が記載された表示欄と、前記図解欄に記載された囲碁の定石や手筋等の解説が記載された解説欄とを備えた構成からなる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタを育成する疑似感を高める。
【解決手段】育成システム1では、サーバ2で生成された質問メールが携帯電話3a、3bに送信され、その回答情報がサーバ2において受信されると、サーバ2において、回答に対応する性格パラメータの変更条件が質問ファイルから読み出され、当該変更条件に従ってベビー登録ファイルに記憶されている性格パラメータが変更され、更新記憶される。この処理は所定時間毎に繰り返され、性格パラメータの変更及び更新が行われる。そして、複数段階にわたって、ベビー登録ファイルから性格パラメータが読み出され、性格決定ファイルに記憶されている性格決定条件に従って、性格パラメータに対応する性格が読み出されてベビーキャラクタの性格として決定される。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、大当り遊技状態への移行回数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された移行回数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】 個人毎に異なる感情と性格を数値的に評価して、その人の健康、感情、知性、精神状態、欲求、人間関係などを推論し、個別的な対応がとれる音ゲーム機および携帯電話機を提供する。
【解決手段】 周囲音の音入力204する入力部200と、入力部200に接続され、周囲音を音響解析する音響解析部201と、音響解析部201に接続され、音響解析の結果をキャラクタへ変換するキャラクタ変換部202と、キャラクタ変換部202に接続され、キャラクタを表示部(液晶ディスプレイ)へキャラクタ出力させる出力部203と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 画像を分割して複数の携帯型画像表示端末に配信した画像を、端末間でやり取りして合成画像を作成するというデジタル画像を使った新しいサービスを提供する。
【解決手段】 任意の画像を複数に分割し(S204)、分割した画像を複数の情報端末に分配し(S205)、受信した画像データを判定する(S206)機能を備え、他端末との間で互いの画像を交換し、取得した画像から合成画像を作成し、表示する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、その大当り遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された遊技媒体の数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】対戦型パズルゲーム装置について、従来構成とは異なる構成を採用し、プレイヤーに対して今までにない斬新で操作性のよい対戦相手選択インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ゲームシステムは、表示部と、記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、通信部と、ゲーム演算部と、画像生成部を含む。ゲーム演算部は、他のゲームシステムのゲーム情報データを受け取り、自己のゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信し、ゲーム情報に基づき対戦相手情報表示画像を表示部に表示するための表示制御を行い、タッチパネルによって検出された接触位置と前記対戦相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された攻撃相手を特定し、所定のタイミングで選択された攻撃相手に影響を与えるための攻撃情報を生成し、攻撃情報を送信し、自機が攻撃対象となっている攻撃情報を受け取ると、攻撃情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する。 (もっと読む)


【課題】演出制御回路のCPUの負荷を軽減させる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中にラウンド回数を表示可能なラウンド表示器401と、遊技状況の変化に伴いラウンド表示器401に表示するラウンド回数を決定し、決定したラウンド回数をラウンド表示器401に表示させるとともに、当該ラウンド表示器401に、ラウンド回数の表示とは別に、実際のラウンド回数とは無関係な表示であるデモンストレーション表示を行わせる主制御回路200のメインCPU201とを含む。 (もっと読む)


【課題】
タッチパネルを使ってアミダ線を描くことにより、オブジェクトを正しくゴールに導くゲームを提供する。
【解決手段】
プレイヤはタッチパネル15を介してアミダ線の横線39bを入力する。そして正しく横線を追加し、オブジェクトを正しいゴールに導く。このときタッチ操作の内容を判定し、判定内容に応じて正しくアミダ線の横線が追加されるように処理する。タッチ操作の軌跡が、縦線と交差しなかったときには描画開始点と終了点に基づいて横線を追加する。1つの縦線と交差したときは交点と判定点に基づいて横線を追加する。2つ以上の縦線と交差したときには最初の二つの交点に基づいて横線を追加する。 (もっと読む)


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