説明

フリーゲームを実行するスロットマシン及びその制御方法

【課題】フリーゲームが実行されるゲーミングマシンにおいて、フリーゲームが実行される回数に関して新たな特徴を付加し、その結果、遊戯性を向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、(A)フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、及び、(B)フリーゲームが、所定回数に達した場合には、フリーゲームを終了する一方、フリーゲームが所定回数に達する前に、フリーゲームにおいて、特定条件が成立した場合には、フリーゲームを開始してから、所定回数と処理(A)において決定された特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後にフリーゲームを終了する処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、フリーゲームを実行するスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、特許文献1〜3に開示されている。
【0003】
このようなスロットマシンのなかには、ゲーム中に所定の条件(例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが所定数以上再配置されること)が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体がBETされなくても行われるゲームである。例えば、特許文献4には、基本ゲームにおいて所定の条件(シンボルが特定の並びとなること)が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
【0004】
さらに、フリーゲームを行うスロットマシンのなかには、フリーゲーム中にフリーゲームが実行される条件が再度成立した場合に、フリーゲームが行われる回数が追加されるスロットマシンが存在する。
【0005】
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、プレーヤは、フリーゲームが発生することに対して、強い期待感を抱きながらゲームを行っており、フリーゲームが行われる回数は、プレーヤにとって重大な関心事である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】米国特許第6960133号明細書
【特許文献2】米国特許第6012983号明細書
【特許文献3】米国特許第6093102号明細書
【特許文献4】オーストラリア特許出願公開第1972901号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
そこで、本発明者は、フリーゲームが行われる回数に関して、新たな特徴を付加することで、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることができるのではないかという考えに至った。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることが可能なスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、プレーヤによる遊技媒体のBETに応じてBET受諾信号を発信するBET入力装置と、複数のシンボルから構成されるシンボル列複数をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、(C)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、及び、(D)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【0010】
上記スロットマシンによれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【0011】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0012】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
画像を表示するための画像表示装置と、画像データを記憶したメモリとを備え、
前記処理(C)は、(C−1)前記フリーゲームが実行される毎に、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示して、その後、特定回数を決定する処理、(C−2)前記処理(C−1)により決定された特定回数に応じた画像データを前記メモリから読み出して前記画像表示装置に読み出した画像データに応じた画像を表示する処理、及び、(C−3)前記処理(C−2)を実行した後、複数の前記シンボル列を停止表示する処理である。
【0013】
上記スロットマシンによれば、フリーゲーム時のスクロール表示が実行された後、特定回数が決定される。その後、該特定回数を示す画像を画像表示装置に表示して、シンボル列が停止表示される。つまり、毎回のフリーゲームにおいて、特定条件が成立した場合におけるフリーゲームの回数が決定されて表示される。よって、プレーヤは、毎回のフリーゲームにおいて、特定条件が成立したならば付与されるフリーゲームの回数を知ることとなる。
【0014】
毎回のフリーゲームにおいて、特定条件が成立した場合におけるフリーゲームの回数をププレーヤは前もって知ることとなる。従って、例えば、比較的多いフリーゲームの回数が表示された場合には、特に今回のフリーゲームにおいては特定条件が成立して欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。また、例えば、比較的少ないフリーゲームの回数が表示された場合には、次回のフリーゲームにおいては比較的多いフリーゲームの回数が表示されて欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。
このように、最終的にフリーゲームが付与されるか否かに関わらず、毎回のフリーゲームにおいて、付与される可能性のあるフリーゲームの回数を表示することにより、フリーゲームが行われるごとにプレーヤに対して異なり得る感情を持たせることができる。従って1回1回のフリーゲームに感情を込めてプレイさせることができる。
【0015】
また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立した場合には、プレーヤに該期待感から生じる大きな喜びを与えることができる。また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立しなかった場合には、プレーヤを大きく残念がらせることができる。
また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立した場合には、プレーヤに該期待感から生じる小さな喜びを与えることができる。また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さい期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立しなかった場合には、プレーヤを少し残念がらせることができる。このように、1回のフリーゲームが実行される間に、2回の感情の起伏を設け、さらに、プレーヤの感情を1回のフリーゲームの間に大きく揺さぶったり小さく揺さぶったりすることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
また、1回のフリーゲームにおいて発生する2回の感情の起伏について、様々な起伏のパターン(上記例では4パターン)を発生させることができるため、プレーヤをより楽しませることができる。
【0016】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、プレーヤによる遊技媒体のBETに応じてBET受諾信号を発信するBET入力装置と、複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、(C)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、(D)前記処理(C)により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する処理、及び、(E)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【0017】
上記スロットマシンによれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【0018】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0019】
さらに、上記スロットマシンによれば、決定した特定回数に基づいて、特定条件が成立する確率が変動する。その場合、特定条件が成立する確率が高い特定回数と、特定条件が成立する確率が低い特定回数とが生じ得る。すなわち、フリーゲームの回数に追加される頻度が高い特定回数と、追加される頻度が低い特定回数とが生じ得る。
【0020】
例えば、特定回数が10回のとき、高い確率で特定条件が成立し、一方、特定回数が20回のとき、低い確率で特定条件が成立する場合、フリーゲームが10回追加されることは頻繁に生じるのに対して、フリーゲームが20回追加されることは滅多に無い。
そのため、フリーゲームが20回追加されたとき、プレーヤに驚きを与え得る。
このように、フリーゲームとして追加される頻度が低い特定回数が発生した場合には、フリーゲームの回数として追加される頻度が高い特定回数と追加される頻度が低い特定回数とを経験的に理解しているプレーヤに対して、意外性を与えることができる。
【0021】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることである。
【0022】
上記スロットマシンによれば、一般的にプレーヤが注視するシンボル表示装置において、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されるという条件が、特定条件として設定されている。従って、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示された結果、フリーゲームの回数が追加されたことをプレーヤに視覚的に理解させ易くなる。
【0023】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることであり、前記処理(C)は、前記フリーゲームが実行される毎に、前記特定回数の候補となる複数の候補回数のなかから、1の候補回数を特定回数に決定する処理であり、前記処理(D)は、前記処理(C)により決定される特定回数が少ないほど、高い確率で前記特別シンボルを所定の停止態様で停止する処理である。
【0024】
上記スロットマシンによれば、決定された特定回数が少ないほど、高い確率で特別シンボルを所定の停止態様で停止する。
すなわち、決定された特定回数が少ないほど、フリーゲームが追加される可能性が高く、決定された特定回数が多いほど、フリーゲームが追加される可能性が低い。従って、決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値は、近くなることとなる。
決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値が近くなるため、決定された特定回数が多いか少ないかに関わらず、フリーゲーム中に払い出される遊技媒体の数(ペイアウト率)をある程度一定のものとすることができるため、安定した収益をカジノ店は得ることができる。
【0025】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記処理(D)は、前記処理(C)により決定された特定回数が少ないほど、多い数の前記特定のシンボルを前記シンボル列に追加する処理である。
【0026】
上記スロットマシンによれば、決定された特定回数が少ないほど、多い数の特定のシンボルがシンボル列に追加されるため、シンボル列に含まれる特定のシンボルの数が増加する。その結果、決定された特定回数が少ないほど、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示される確率が高くなる。シンボル列に含まれる特定のシンボルの数を増加させるという、視覚に訴える手法で確率が高くなったことを報知するため、プレーヤに対して、直感的に確率が高くなったことを理解させることが可能となる。
【0027】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、(C)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、及び、(D)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階を含む。
【0028】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【0029】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0030】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、(C)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、(D)前記段階(C)により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する段階、及び、(E)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階を含む。
【0031】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【0032】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0033】
さらに、上記スロットマシンの制御方法によれば、決定した特定回数に基づいて、特定条件が成立する確率が変動する。その場合、特定条件が成立する確率が高い特定回数と、特定条件が成立する確率が低い特定回数とが生じ得る。すなわち、フリーゲームの回数に追加される頻度が高い特定回数と、追加される頻度が低い特定回数とが生じ得る。
【0034】
例えば、特定回数が10回のとき、高い確率で特定条件が成立し、一方、特定回数が20回のとき、低い確率で特定条件が成立する場合、フリーゲームが10回追加されることは頻繁に生じるのに対して、フリーゲームが20回追加されることは滅多に無い。
そのため、フリーゲームが20回追加されたとき、プレーヤに驚きを与え得る。
このように、フリーゲームとして追加される頻度が低い特定回数が発生した場合には、フリーゲームの回数として追加される頻度が高い特定回数と追加される頻度が低い特定回数とを経験的に理解しているプレーヤに対して、意外性を与えることで、プレーヤの興味を引き付けることができる。
【発明の効果】
【0035】
本発明によれば、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることが可能なスロットマシン及びその制御方法を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0036】
【図1A】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1B】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1C】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1D】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図1E】フィーチャーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図3】図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図4】通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図5】表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルである。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図7】ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
【図8A】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図8B】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図9】通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】追加フリーゲーム回数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】追加フリーゲーム回数決定テーブルを示す図である。
【図13】フィーチャーシンボル増加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図15】フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】シンボル列決定テーブルを示す図である。
【図17】コードNo.決定テーブルを示す図である。
【図18A】表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
【図18B】表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
【図19】フリーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0037】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
まず、図1A〜図1Eを用いて、本実施形態の概要について説明する。
図1A〜図1Dは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図1Eは、フィーチャーシンボル追加数決定テーブルを示す図である。
【0038】
本実施形態に係るスロットマシン10(図2参照)では、フリーゲームが行われる。
フリーゲームでは、下側画像表示パネル16内の表示ブロック28において、複数のシンボルがスクロール表示された後、停止表示される。
また、フリーゲームとは、遊技媒体(本実施形態では、コイン)のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするゲームである。
【0039】
図1Aでは、1回のフリーゲームが開始されて、複数のシンボルが停止表示されたところを示している。
【0040】
図1Aに示すにように、下側画像表示パネル16の上側には、追加フリーゲーム回数表示画像500が表示されている。追加フリーゲーム回数表示画像500は、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたときに追加されるフリーゲームの回数(以下では、追加フリーゲーム回数とも言う)を示す画像である。
【0041】
本実施形態では、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたとき、該フリーゲームにおいて決定された追加フリーゲーム回数のフリーゲームが追加される。フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されることは、本発明の特定条件、と、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されること、とに相当する。
【0042】
また、下側画像表示パネル16の右下には、フリーゲーム回数表示部300が設けられている。フリーゲーム回数表示部300には、全フリーゲーム回数が表示される。全フリーゲーム回数とは、フリーゲームではないゲーム(後述する通常ゲーム)において、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたときに必ず付与されるフリーゲームの回数(以下、初期付与回数ともいう)と、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたときに付与される追加のフリーゲームの回数(追加フリーゲーム回数)との合計回数をいう。すなわち、フリーゲームが発生した後のフリーゲームにおいてフィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されなかった場合には、全フリーゲーム回数は、初期付与回数である。また、フリーゲームが発生した後のフリーゲームにおいてフィーチャーシンボル100が3個以上停止表示された場合には、初期付与回数と追加フリーゲーム回数とを合計した回数をいう。なお、初期付与回数は、本発明の所定回数に相当し、追加フリーゲーム回数は、本発明の特定回数に相当する。
【0043】
図1Aに示すフリーゲーム回数表示部300に表示されている「20」は、全フリーゲーム回数が20回であることを示しており、「1」は、全フリーゲーム回数のうち1回のフリーゲームが実行されたことを示している。
【0044】
なお、図1Aでは、フィーチャーシンボル100は1個しか停止表示されていないため、追加フリーゲーム回数は、全フリーゲーム回数に加算されない。
【0045】
図1Bは、図1Aに示した状態の後、スタートボタン23が押下されたときの様子を示している。
【0046】
本実施形態におけるフリーゲームでは、スタートボタン23が押下されると、まず、追加フリーゲーム回数が決定される。そして、決定された追加フリーゲーム回数が下側画像表示パネル16に表示される。図1Bでは、追加フリーゲーム回数として5回が決定されたことを示す追加フリーゲーム回数表示画像500が下側画像表示パネル16の上部に表示されている。
【0047】
図1Cは、図1Bに示した状態の後、シンボルのスクロール表示が実行され、フィーチャーシンボル100が3個停止表示された様子を示している。
【0048】
図1Dは、図1Cに示した状態の後、フリーゲーム追加決定画像700が表示された様子を示している。
【0049】
図1Cに示したように、フィーチャーシンボル100が3個停止表示されると、下側画像表示パネル16に表示されている追加フリーゲーム回数が全フリーゲーム回数に追加されることが決定する。
【0050】
追加フリーゲーム回数が追加されることが確定すると、追加フリーゲーム回数表示画像500により表示された回数のフリーゲームが追加される旨を報知するフリーゲーム追加決定画像700が下側画像パネル16の上部に表示される。図1Dでは、下側画像表示パネル16の上側に、追加フリーゲーム回数表示画像500で表示された5回のフリーゲーム(図1C参照)が追加される旨を報知するフリーゲーム追加決定画像700が表示されている。
【0051】
また、図1Dでは、フリーゲーム回数表示部300には、全フリーゲーム回数として、フリーゲームが発生した際に付与されたフリーゲーム回数(20回)に、追加された追加フリーゲーム回数(5回)が加算された25回の全フリーゲーム回数が表示されている。
【0052】
図1Eは、フィーチャーシンボル増加数決定テーブルである。
フィーチャーシンボル増加数決定テーブルでは、追加フリーゲーム回数の取り得る値として、5回、10回、15回、20回、30回が定められている。追加フリーゲーム回数の取り得る値としての5回、10回、15回、20回、30回は、本発明の候補回数に相当する。これらの各回数に対して、フィーチャーシンボル増加数が、乱数の範囲と対応付けて定められている。
【0053】
本実施形態のフリーゲームにおいては、追加フリーゲーム回数が決定された後、該追加フリーゲーム回数に基づいて、通常ゲーム用シンボルテーブルに追加されるフィーチャーシンボルの数が決定される。追加されるフィーチャーシンボルの数をフィーチャーシンボル増加数という。
【0054】
フリーゲームにおいてスタートボタン23が押下されると1個の乱数が取得される。そして、取得された乱数の値と追加フリーゲーム回数とに基づいて、フィーチャーシンボル増加数が決定される。
【0055】
例えば、取得された乱数の値が10000であり、追加フリーゲーム回数が5回であるとき、フィーチャーシンボル増加数は、12個に決定される。
また、取得された乱数の値が60000であり、追加フリーゲーム回数が30回であるとき、フィーチャーシンボル増加数は0個に決定される。
このように、本実施形態においては、追加フリーゲーム回数が少ないときに、決定されるフィーチャーシンボル増加数が相対的に多くなるように構成されている。
【0056】
本実施形態の通常ゲームにおいては、20個のシンボルからなるシンボル列が5列定められてる(図5参照)。このシンボルの並びを通常ゲーム用シンボルテーブルという。
【0057】
本実施形態によれば、追加フリーゲーム回数が少ないほど、フィーチャーシンボル増加数は多くなり得る。例えば、追加フリーゲーム回数が5回のとき、フィーチャーシンボル増加数は6〜12個のいずれか一の値に決定される。一方、追加フリーゲーム回数が30回のときは、フィーチャーシンボル増加数は0〜4個のいずれか一の値に決定される(図1E参照)。
【0058】
決定されたフィーチャーシンボル増加数に基づいて、フィーチャーシンボルが通常ゲーム用シンボルテーブルに追加され、フリーゲームにおけるシンボルのスクロール表示と停止表示が実行される。
【0059】
フィーチャーシンボル100が3個以上再配置される確率は、フィーチャーシンボル増加数が多くなるほど高くなるため、追加フリーゲーム回数が少ないほど、フィーチャーシンボル100が3個以上再配置される確率は高くなり得る。
すなわち、本実施形態においては、追加フリーゲーム回数が少ないほど、該追加フリーゲーム回数は全フリーゲーム回数に加算されやすくなり得る。
追加フリーゲーム回数が少ないほど、フィーチャーシンボル100が3個以上再配置される確率は高くなり得ることは、本発明の特定回数が少ないほど、高い確率で特別シンボルを所定の停止態様で停止することに相当する。
【0060】
以上、図1A〜図1Eを用いて、本実施形態の概要について説明した。
図1A〜図1Dでは、下側画像表示パネル16の左下部に、遊技媒体数表示部400が表示されている様子も示している。遊技媒体数表示部400は、クレジットされたコインの枚数と、BETされたコインの枚数と、払い出されるコインの枚数とを示すものである。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【0061】
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0062】
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0063】
メインドア13には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、5列、4行の20個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるシンボル表示装置に相当するものである。
なお、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを停止表示するように構成されていてもよい。
また、図示しないが、下側画像表示パネル16には、上述した画像以外にも、演出に係る様々な画像が表示される。
【0064】
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル69が操作されると、タッチパネル69から入力信号がメインCPU41に対して送信される。
【0065】
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0066】
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
【0067】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では500枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【0068】
スタートボタン23と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とは、本発明のBET入力装置に相当する。
【0069】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0070】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0071】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0072】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0073】
図3は、図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0074】
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【0075】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。該画像データには、追加フリーゲーム回数画像500を示す追加フリーゲーム回数画像データや、フィーチャーシンボル追加数画像600を示すフィーチャーシンボル追加数画像データ、フリーゲーム追加決定画像700を示すフリーゲーム追加決定画像データが含まれている。メモリカード53は、本発明の画像データを記憶したメモリに相当する。
【0076】
また、ゲームプログラムには、追加フリーゲーム回数と、乱数値とに基づいてフィーチャーシンボル増加数を決定するフィーチャーシンボル増加数決定テーブル(図1E参照)を示すフィーチャーシンボル増加数決定テーブルデータ、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル(図5参照)を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイライン300(図6参照)上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係(図7参照)を示すオッズデータ、追加フリーゲーム回数決定テーブル(図12参照)を示す追加フリーゲーム回数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル(図16参照)を示すシンボル列決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブル(図17参照)を示すコードNo.決定テーブルデータ等が含まれている。
【0077】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0078】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0079】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【0080】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【0081】
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、RAM43には、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブル(図18A、図18B参照)を示すフリーゲーム用シンボルテーブルデータ等が記憶される。
【0082】
また、RAM43には、フリーゲーム回数記憶領域が設けられている。
フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Tを示す残り回数データが記憶される。
さらに、RAM43には、追加フリーゲーム回数記憶領域が設けられている。
追加フリーゲーム回数記憶領域には、追加フリーゲーム回数Cを示す回数データが記憶される。
さらに、RAM43には、フィーチャーシンボル増加数記憶領域が設けられている。
フィーチャーシンボル増加数記憶領域には、フィーチャーシンボルの増加数を示す個数データが記憶される。
【0083】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
【0084】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【0085】
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S、データ表示器37、乱数発生器64が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【0086】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0087】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16の遊技媒体数表示部400には、RAM43に記憶されているクレジット数と、BETされたコインの枚数と、コインの払出数とが表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0088】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0089】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0090】
乱数発生器64は、所定のタイミングで乱数を発生させる。なお、乱数発生器64が発生させる乱数の範囲は、0〜65535である。
【0091】
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0092】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0093】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0094】
図4は、通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
【0095】
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では500枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
【0096】
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
【0097】
一方、ステップS12において、スタートボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する(ステップS13)。
図5は、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルである。なお、1列目とは、表示ブロック28の左端の列を意味する。
通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。通常ゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【0098】
図5に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルには、14個のワイルドシンボル(特別シンボルともいう)が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【0099】
次に、ステップS14において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS13において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【0100】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS15)。ここで、本実施形態における賞の成立について、説明する。
図6は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図7は、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
図6に示すように、表示ブロック28の左側には、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)が表示されている。
同様に、表示ブロック28の右側には、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)が表示されている。
ペイライン発生部65Lは、いずれかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイライン300が予め規定されている。ペイライン300Aは、ペイライン発生部65Lbとペイライン発生部65Rcとを結んでいる。ペイライン300Bは、ペイライン発生部65Lgとペイライン発生部65Rhとを結んでいる。ペイライン300Cは、ペイライン発生部65Ljとペイライン発生部65Rdとを結んでいる。ペイライン300Dは、ペイライン発生部65Lpとペイライン発生部65Rqとを結んでいる。ペイライン300Eは、ペイライン発生部65Lrとペイライン発生部65Reとを結んでいる。ペイライン300Fは、ペイライン発生部65Lqとペイライン発生部65Rrとを結んでいる。ペイライン300Gは、ペイライン発生部65Luとペイライン発生部65Rvとを結んでいる。ペイライン300Hは、ペイライン発生部65Lxとペイライン発生部65Rfとを結んでいる。
なお、図6では、説明を行いやすくするために、ペイライン300を8個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン300は、25個規定されている。
【0101】
本実施形態における賞の成立とは、「10」、「J」、「Q」、「K」、「FLOWER1」、「FLOWER2」、「BIRD」、及び、「FISH」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン300上に、2個以上再配置された場合をいう。なお、ワイルドシンボルである「WILD」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。すなわち、「10」が1個、「WILD」が1個ペイライン上に表示された場合には、「10」が2個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
ステップS15の処理において、メインCPU41は、ステップS14により再配置されたシンボルについて、ペイライン300ごとに、ペイライン300上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判断する。
【0102】
賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(ステップS16)。この処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズデータを参照し、ペイライン300上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当量を決定する。オッズデータは、ペイライン300上に再配置されたシンボルの個数と、配当量との対応関係を示すデータである(図7参照)。なお、入賞が成立したペイライン300上に「WILD」が1個表示されるごとに、配当は、2倍となる。すなわち、入賞が成立したペイライン300上に「WILD」が3個表示されている場合には、配当は、8倍となる。
【0103】
本実施形態では、「10」、「J」、「Q」、「K」、「FLOWER1」、「FLOWER2」、「BIRD」、及び、「FISH」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン300上に、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック28において再配置されるシンボルのうち、「10」、「J」、「Q」、「K」、「FLOWER1」、「FLOWER2」、「BIRD」、及び、「FISH」のうち少なくとも1種類のシンボルが、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断することとしてもよい。
【0104】
図8Aは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図8Bは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
ステップS14におけるスクロール表示制御処理の結果、図8Aに示すシンボルが再配置された場合には、図8Bに示すようにペイライン300Iが表示される。ペイライン300I上には、「10」が3個、「WILD」が1個、「K」が1個再配置されている。
この場合には、「10」が4個再配置されたとみなされて、BETされたコインの枚数である500に6を乗じた3000枚のコインを配当量として決定する。また、「K」が2個再配置されたとみなされて、BETされたコインの枚数である500に10を乗じた5000枚のコインを配当量として決定する。さらに、入賞が成立したペイライン300I上に「WILD」が1個表示されているため、配当が2倍となる。すなわち、3000に5000を加算した8000に、2を乗じた16000枚のコインを配当量として決定することとなる。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43において、決定された配当量に相当するクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して、決定された配当量に相当する量のコインの払出を行う。
【0105】
ステップS15において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS16の処理を実行した後、メインCPU41は、フィーチャーシンボル100(図1A参照)が3個以上再配置されたか否かを判断する(ステップS17)。この処理では、ペイライン300を考慮せず、表示ブロック28内にフィーチャーシンボル100が3個以上再配置されたか否かを判断する。
ステップS17において、フィーチャーシンボル100が3個以上再配置されたと判断した場合、メインCPU41は、フリーゲーム実行処理を実行する(ステップS18)。フリーゲーム実行処理については、後に図10を用いて詳述する。
【0106】
ステップS17において、フィーチャーシンボル100が3個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップS18の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0107】
図9は、通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS20)。この処理においては、メインCPU41は、表示ブロック28の各シンボル列に対応する5個の乱数値を取得する。
【0108】
次に、メインCPU41は、取得した5個の乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する(ステップS21)。例えば、1列目用の乱数値が23035である場合には、1列目のコードNo.として07が決定される。なお、シンボル列のコードNo.は、4行に並んだ表示ブロック28のうち、1行目の表示ブロック28に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。
ステップS21の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0109】
本実施形態では、乱数発生器64を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合(所謂ハードウェア乱数を用いる)について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)こととしてもよい。
【0110】
続いて、図10を用いて、フリーゲーム実行処理について説明する。
図10は、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
フリーゲームでは、プレーヤは、コインをBETすることなく遊技を行うことができる。
まず、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=20にセットする(ステップS30)。
【0111】
次に、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=T−1にセットする(ステップS31)。
【0112】
次に、メインCPU41は、追加フリーゲーム回数決定処理を実行する(ステップS32)。
【0113】
図11及び図12を用いて、追加フリーゲーム回数決定処理について説明する。
図11は、追加フリーゲーム回数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図12は、追加フリーゲーム回数と乱数値との対応を示す、追加フリーゲーム回数決定テーブルを示す図である。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS45)。この処理においては、メインCPU41は、追加ゲーム回数に対応する1個の乱数を取得する。
【0114】
次に、メインCPU41は、追加フリーゲーム回数決定テーブル(図12参照)に基づいて追加フリーゲーム回数Cを決定する(ステップS46)。
例えば、ステップS40において、乱数値42000を取得したとき、追加フリーゲーム回数Cは乱数値42000に対応した15回に決定される。
【0115】
続いて、メインCPU41は、ステップS41で決定した追加フリーゲーム回数CをRAM43に設けられた追加フリーゲーム回数記憶領域にセットする(ステップS47)。
続いて、メインCPU41は、ステップS41で決定した追加フリーゲーム回数Cに対応する追加フリーゲーム回数表示画像500を下側画像表示パネル16に表示する(ステップS48)。
ステップS48実行後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
以上が、追加フリーゲーム回数決定処理についての説明である。
【0116】
本実施形態においては、追加フリーゲーム回数が少ない値であるほど、対応する乱数範囲は広くなるように定められている(図12参照)。すなわち、少ない追加フリーゲーム回数ほど追加フリーゲーム回数として決定されやすい。例えば、5回の追加フリーゲーム回数に対応する乱数範囲は0〜24575であり、乱数の個数は24576個である。一方30回の追加フリーゲームに対応する乱数範囲は57344〜65535であり、乱数の個数は8192個である。つまり、5回の追加フリーゲーム回数が決定される確率は、30回の追加フリーゲーム回数が決定される確率の3倍である。
【0117】
説明をフリーゲーム実行処理に戻す。
ステップS32実行後、メインCPU41はフィーチャーシンボル増加数決定処理を実行する(ステップS33)。
【0118】
図1E、図13及び図14を用いて、フィーチャーシンボル増加数決定処理について説明する。
図1Eは、フィーチャーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
図13は、フィーチャーシンボル増加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図14は、フィーチャーゲームにおいて、フィーチャーシンボル増加数が決定されたときの下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示す図である。
図14の例では、5個のフィーチャーシンボルが通常ゲーム用シンボルテーブルに追加される旨を示すフィーチャーシンボル追加数表示画像600が下側画像パネル16の上部に表示されている。
【0119】
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS50)。この処理においては、メインCPU41は、フィーチャーシンボル増加数に対応する1個の乱数を取得する。
【0120】
次に、メインCPU41は、フィーチャーシンボル増加数決定テーブル(図1E参照)と、追加フリーゲーム回数Cとに基づいてフィーチャーシンボル増加数を決定する(ステップS51)。
例えば、追加フリーゲーム回数Cが15回に決定され、ステップS50において、乱数値42000を取得したとき、メインCPU41は、フィーチャーシンボル増加数決定テーブルより、フィーチャーシンボル増加数を4個に決定する。
【0121】
続いて、メインCPU41は、ステップS51で決定したフィーチャーシンボル増加数をRAM43に設けられたフィーチャーシンボル増加数記憶領域にセットする(ステップS52)。
続いて、メインCPU41は、ステップS51で決定したフィーチャーシンボル増加数に対応するフィーチャーシンボル追加数表示画像600(図14参照)を下側画像表示パネル16に表示する(ステップS53)。
ステップS53を実行した後、メインCPU41は本サブルーチンを終了する。
【0122】
追加フリーゲームの回数が少ないほど、フィーチャーシンボル増加数は大きな値を取り得る。フィーチャーシンボルの数が多いほど、表示ブロック28内にフィーチャーシンボル100が3個以上再配置される確率は高くなる。従って、追加フリーゲームの回数が少ないほど、フィーチャーシンボル100が3個以上再配置されやすくなり得る。
以上が、フィーチャーシンボル増加数決定処理についての説明である。
【0123】
説明をフリーゲーム実行処理に戻す。
ステップS33実行後、メインCPU41は、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する(ステップS34)。この処理において、ステップS33で決定されたフィーチャーシンボル増加数に基づいてフィーチャーシンボルの追加が実行される。
フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理の詳細は、図15〜図18を用いて後に説明する。
【0124】
ステップS34実行後、メインCPU41は、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する(ステップS35)。
フリーゲーム用シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、ステップS34により決定されたフリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。フリーゲーム用シンボル決定処理については、後で図19を用いて詳述する。
【0125】
ステップS36〜ステップS39は、通常ゲーム実行処理において実行されるステップS14〜ステップS17と同様の処理であるため、ここでは説明を省略する。
【0126】
ステップS39において、フィーチャーシンボルが3個以上再配置されていると判断したとき、メインCPU41は、ゲーム数Tに追加フリーゲーム回数Cを加算して、TをT=T+Cにセットする(ステップS40)。
【0127】
ステップS40実行後、又は、ステップS39において、フィーチャーシンボルが3個以上再配置されていないと判断したとき、メインCPU41は、フリーゲーム用シンボルテーブルを通常ゲーム用シンボルテーブルに戻す(ステップS41)。
【0128】
次に、メインCPU41は、ゲーム数Tが0であるか否かを判断する。ゲーム数Tが0でないと判断したとき、メインCPU41は、処理をステップS31に戻す。一方、ゲーム数Tが0であると判断したとき、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0129】
以上が、フリーゲーム実行処理についての説明である。
1回のフリーゲーム毎に、追加フリーゲーム回数が決定され、該フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが3個以上再配置されたときに、該追加フリーゲーム回数がフリーゲームの実行回数に追加される。決定された追加フリーゲーム回数は、表示ブロック28においてシンボル列が変動表示される前に、下側画像表示パネル16に画像表示され、プレーヤに報知される。
【0130】
図15〜図18を用いて、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理について説明する。
図15は、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS60)。この処理においては、メインCPU41は、ステップS51により決定されたフィーチャーシンボル増加数と同じ個数の乱数値を取得する。
【0131】
次に、メインCPU41は、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を決定する(ステップS61)。この処理では、メインCPU41は、ステップS60により取得した乱数値と、図16に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を決定する。
図16は、シンボル列決定テーブルを示す図である。
シンボル列決定テーブルは、シンボル列No.と乱数値との対応関係を示している。なお、シンボル列No.1は、表示ブロック28の1列目を、シンボル列No.2は、表示ブロック28の2列目を、シンボル列No.3は、表示ブロック28の3列目を、シンボル列No.4は、表示ブロック28の4列目を、シンボル列No.5は、表示ブロック28の5列目を示す。
【0132】
例えば、ステップS60により取得した乱数値が、2313、3123、12382、17325、28768、30223、45235、48766、58776、62356である場合、シンボル列No.1(1列目)のフィーチャーシンボルの増加数は3個、シンボル列No.2(2列目)のフィーチャーシンボルの増加数は1個、シンボル列No.3(3列目)のフィーチャーシンボルの増加数は2個、シンボル列No.4(4列目)のフィーチャーシンボルの増加数は2個、シンボル列No.5(5列目)のフィーチャーシンボルの増加数は2個である。
【0133】
本実施形態では、取得した乱数値と、図16に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を決定する場合について説明したが、本発明では、フィーチャーシンボル増加数決定処理により決定されるフィーチャーシンボルの増加数ごとに、それぞれ、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を予め定めておいてもよい。
【0134】
次に、メインCPU41は、各シンボル列のシンボル数を決定する(ステップS62)。この処理では、メインCPU41は、ステップS61により決定したシンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数に基づいて、各シンボル列の合計シンボル数を決定する。具体的には、ステップS61により決定したシンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数に、通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列のシンボル数である20を加算した数値が各シンボル列の合計シンボル数となる。
【0135】
次に、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS63)。この処理においては、メインCPU41は、ステップS61により決定したシンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数と同じ個数の乱数値を各シンボル列用に取得する。すなわち、シンボル列No.1(1列目)のフィーチャーシンボルの増加数が3個の場合、シンボル列No.1(1列目)用の乱数値を3個取得する。
【0136】
次に、メインCPU41は、ステップS63により取得した乱数値に基づいて、各シンボル列に増加されるフィーチャーシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する(ステップS64)。この処理では、メインCPU41は、ステップS63により取得した乱数値と、図17に示すコードNo.決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加されるフィーチャーシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する。
図17は、コードNo.決定テーブルを示す図である。
コードNo.決定テーブルは、コードNo.と乱数値との対応関係を示している。
例えば、シンボル列No.1(1列目)用の乱数値が40567、63535、65323である場合には、コードNo.として、13と、末尾と、末尾とが決定される。
【0137】
本実施形態では、取得した乱数値と、図17に示すコードNo.決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加されるフィーチャーシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する場合について説明したが、本発明では、増加されるフィーチャーシンボルのコードNo.をシンボル列ごとに予め定めておいてもよい。
【0138】
次に、メインCPU41は、ステップS64により決定したフィーチャーシンボルのコードNo.に基づき、全シンボルのコードNo.をシンボル列ごとに決定する(ステップS65)。この処理では、図5に示す通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列に、ステップS64により決定したフィーチャーシンボルのコードNo.に基づき、フィーチャーシンボルを追加していく。例えば、ステップS64により、シンボル列No.1(1列目)に増加されるフィーチャーシンボルのコードNo.として、13と、末尾と、末尾とが決定された場合には、通常ゲーム用シンボルテーブルが示すシンボル列No.1(1列目)のコードNo.13にフィーチャーシンボルである「FEATURE」を追加し、元々コードNo.13に対応していた「FLOWER2」をコードNo.14にずらし、以下、同様に、コードNo.をずらしていく。また、コードNo.が末尾と決定された特別シンボルが2個存在するため、シンボル列No.1(1列目)の末尾であるコードNo.21とコードNo.22に「FEATURE」を追加する。同様に、他のシンボル列についても全シンボルのコードNo.を決定する。
【0139】
メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.に対応する乱数値を再設定する(ステップS66)。この処理では、メインCPU41は、ステップS62により決定した各シンボル列の合計シンボル数に基づいて、0〜65535の各乱数値とコードNo.との対応関係を再設定する。
【0140】
メインCPU41は、ステップS65により決定した各シンボル列の全シンボルのコードNo.と、ステップS66により決定した各シンボル列のコードNo.に対応する乱数値との対応関係をフリーゲーム用シンボルテーブルとして、RAM43に記憶させる(ステップS67)。RAM43に記憶されたフリーゲーム用シンボルテーブルは、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する際に参照される。
【0141】
図18A、18Bは、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
図18Aでは、シンボル列No.1(1列目)のコードNo.13、21、22にフィーチャーシンボルが追加されている。また、シンボル列No.2(2列目)のコードNo.12にフィーチャーシンボルが追加されている。また、シンボル列No.3(3列目)のコードNo.6、13にフィーチャーシンボルが追加されている。また、図17Bでは、シンボル列No.4(4列目)のコードNo.11、12にフィーチャーシンボルが追加されている。また、シンボル列No.5(5列目)のコードNo.19、20にフィーチャーシンボルが追加されている。
【0142】
ステップS67の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0143】
図19を用いて、フリーゲーム用シンボル決定処理について説明する。
図19は、フリーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(ステップS70)。この処理においては、メインCPU41は、表示ブロック28の各シンボル列に対応する5個の乱数値を取得する。
【0144】
次に、メインCPU41は、取得した5個の乱数値と、フリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する(ステップS71)。例えば、1列目用の乱数値が23035である場合には、1列目のコードNo.として08が決定される。なお、シンボル列のコードNo.は、4行に並んだ表示ブロック28のうち、1行目の表示ブロック28に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。
ステップS71の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0145】
以上、本発明の実施形態について説明した。
【0146】
本実施形態に係るスロットマシン10によれば、一般的にプレーヤが注視するシンボル表示装置において、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されるという条件が、本発明における特定条件として設定されている。従って、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示された結果、フリーゲームの回数が追加されたことをプレーヤに視覚的に理解させ易くなる。
【0147】
また、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次にフィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中におけるフィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されることに対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【0148】
また、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されるか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、2つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【0149】
また、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、フリーゲーム時のスクロール表示が実行された後、特定回数が決定される。その後、該特定回数を示す画像を画像表示装置に表示して、シンボル列が停止表示される。つまり、毎回のフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示された場合におけるフリーゲームの回数が決定されて表示される。よって、プレーヤは、毎回のフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されたならば付与されるフリーゲームの回数を知ることとなる。
【0150】
毎回のフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示された場合におけるフリーゲームの回数をプレーヤは前もって知ることとなる。従って、例えば、比較的多いフリーゲームの回数が表示された場合には、特に今回のフリーゲームにおいてはフィーチャーシンボル100が3個以上停止表示して欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。また、例えば、比較的少ないフリーゲームの回数が表示された場合には、次回のフリーゲームにおいては比較的多いフリーゲームの回数が表示されて欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。
このように、最終的にフリーゲームが付与されるか否かに関わらず、毎回のフリーゲームにおいて、付与される可能性のあるフリーゲームの回数を表示することにより、フリーゲームが行われるごとにプレーヤに対して異なり得る感情を持たせることができる。従って1回1回のフリーゲームに感情を込めてプレイさせることができる。
【0151】
また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立した場合には、プレーヤに該期待感から生じる大きな喜びを与えることができる。また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示しなかった場合には、プレーヤを大きく残念がらせることができる。
また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さな期待感をプレーヤに与え、その後、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示された場合には、プレーヤに該期待感から生じる小さな喜びを与えることができる。また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さい期待感をプレーヤに与え、その後、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示されなかった場合には、プレーヤを少し残念がらせることができる。このように、1回のフリーゲームが実行される間に、2回の感情の起伏を設け、さらに、プレーヤの感情を1回のフリーゲームの間に大きく揺さぶったり小さく揺さぶったりすることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
また、1回のフリーゲームにおいて発生する2回の感情の起伏について、様々な起伏のパターン(上記例では4パターン)を発生させることができるため、プレーヤをより楽しませることができる。
【0152】
さらに、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、決定した特定回数に基づいて、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示される確率が変動する。その場合、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示される確率が高い特定回数と、フィーチャーシンボル100が3個以上停止表示される確率が低い特定回数とが生じ得る。すなわち、フリーゲームの回数に追加される頻度が高い特定回数と、追加される頻度が低い特定回数とが生じ得る。
【0153】
また、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、決定された特定回数が少ないほど、高い確率で特別シンボルを所定の停止態様で停止する。
すなわち、決定された特定回数が少ないほど、フリーゲームが追加される可能性が高く、決定された特定回数が多いほど、フリーゲームが追加される可能性が低い。従って、決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値は、近くなることとなる。
決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値が近くなるため、決定された特定回数が多いか少ないかに関わらず、フリーゲーム中に払い出される遊技媒体の数(ペイアウト率)をある程度一定のものとすることができるため、安定した収益をカジノ店は得ることができる。
【0154】
また、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、決定された特定回数が少ないほど、多い数のフィーチャーシンボルがシンボル列に追加されるため、シンボル列に含まれるフィーチャーシンボルの数が増加する。その結果、決定された特定回数が少ないほど、フィーチャーシンボルが所定の停止態様で停止表示される確率が高くなる。シンボル列に含まれるフィーチャーシンボルの数を増加させるという、視覚に訴える手法で確率が高くなったことを報知するため、プレーヤに対して、直感的に確率が高くなったことを理解させることが可能となる。
【0155】
本実施形態では、所定回数が1個の値(20回)に固定されている場合について、説明したが、本発明における所定回数は、特に限定されない。例えば、複数の値(例えば10回、20回、30回)から、乱数を用いた抽籤で決定された値を所定回数としてもよい。
また、フリーゲームが実行される前までに実行された通常ゲームの連続回数に基づいて、決定された値を所定回数としてもよい。通常ゲーム中に、フリーゲームが実行される回数をプレーヤに意識させ、プレーヤをゲームに集中させることができるからである。
【0156】
また、本実施形態では、フリーゲームにおいて、シンボルがスクロール表示される前に特定回数が報知される場合について説明したが、本発明におけるフリーゲーム中に特定回数が報知されるタイミングは、特に限定されない。例えば、シンボルがスクロール表示されてから、停止表示される前までに特定回数が報知されるとしてもよい。また、例えば、フリーゲームにおいて、シンボルがスクロール表示されて、停止表示された後、特定回数が報知されるとしてもよい。
【0157】
特定条件が成立して、その後、比較的多い特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立した喜びから生じるさらに大きな喜びを与えることができる。また、特定条件が成立して、その後、比較的少ない特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立した喜びを感じさせた後に、多少の失望感を与えることができる。また、特定条件が成立せずに、その後、比較的多い特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立しなかったことを残念がらせたうえで、さらに大きく残念がらせることができる。また、特定条件が成立せずに、その後、比較的少ない特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立しなかったことを残念がらせた後に、その残念な思いを緩和させることができる。このように、1回のフリーゲームが実行される間に、2回の感情の起伏を設け、さらに、プレーヤの感情を1回のフリーゲームの間に大きく揺さぶったり小さく揺さぶったりすることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができるからである。
また、1回のフリーゲームにおいて発生する2回の感情の起伏について、様々な起伏のパターン(上記例では4パターン)を発生させることができるため、プレーヤをより楽しませることができるからである。
【0158】
また、本実施形態では、特定条件が、フィーチャーシンボルが3個以上停止表示されたことである場合について説明したが、本発明における特定条件は、特に限定されない。例えば、特定のラインに特定のシンボルが停止することであってもよい。また、例えば、フリーゲームごとに乱数の抽出が行われることとし、特定条件は、該乱数が所定の乱数範囲に属することであってもよい。また、例えば、特定条件は、所定回数のフリーゲームを実行した後の時点で、払いだされた遊技媒体の合計数が所定数に達していないことであってもよい。フリーゲームで十分に遊技媒体を獲得できなかったプレーヤに対して、保険的にフリーゲームを追加して与え、プレーヤの不満を解消できるからである。
【0159】
また、本実施形態では、特定回数が少ないほど特定条件が成立する確率が高くなる場合について説明したが、本発明において、特定回数と特定条件との相関関係は特に限定されない。例えば、特定回数が多いほど特定条件が成立する確率は高くなるとしてもよい。
特定回数が多いほど特定条件が成立する確率が高くなる旨を、プレーヤに事前に告知しておくこと、又は、プレーヤに経験的に理解させることで、プレーヤに多い特定回数の報知に強い期待を抱かせることができる。その結果、プレーヤの期待感を非常に高めるゲームを提供することができるからである。
【0160】
また、本実施形態では、フィーチャーシンボルの数を増加させることにより、フィーチャーシンボルが3個以上停止表示される確率、すなわち、特定条件が成立する確率を変動させる場合について説明した。しかし、本発明において、特定回数に基づいて特定条件が成立する確率を変動させる方法は特に限定されない。
例えば、下記のようにしてもよい。異なる特定回数ごとにそれぞれ異なる乱数範囲が対応付けられていて、フリーゲームごとに乱数の抽出が行われることとする。該乱数が、該フリーゲームにおいて決定された特定回数に対応付けられた乱数範囲に含まれることで、特定条件が成立することとする。このとき、乱数範囲が大きいほど特定条件が成立する確率は高くなり、逆に乱数範囲が小さいほど特定条件が成立する確率は低くなる。つまり、複数の異なる特定回数にそれぞれ対応付けられた異なる乱数範囲に基づいて特定条件が成立する確率を変動させる。
【0161】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0162】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0163】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0164】
10 スロットマシン
16 下側画像表示パネル
23 スタートボタン
28 表示ブロック
33 上側画像表示パネル
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM(Read Only Memory)
43 RAM(Random Access Memory)
100 フィーチャーシンボル
300 フリーゲーム回数表示部
400 遊技媒体数表示部
500、501 追加フリーゲーム回数表示画像
600 フィーチャーシンボル追加数表示画像
700 フリーゲーム追加決定画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
プレーヤによる遊技媒体のBETに応じてBET受諾信号を発信するBET入力装置と、
複数のシンボルから構成されるシンボル列複数をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、
(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、
(C)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、及び、
(D)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のスロットマシンであって、
画像を表示するための画像表示装置と、
画像データを記憶したメモリと
を備え、
前記処理(C)は、
(C−1)前記フリーゲームが実行される毎に、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示して、その後、特定回数を決定する処理、
(C−2)前記処理(C−1)により決定された特定回数に応じた画像データを前記メモリから読み出して前記画像表示装置に読み出した画像データに応じた画像を表示する処理、及び、
(C−3)前記処理(C−2)を実行した後、複数の前記シンボル列を停止表示する処理である。
【請求項3】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
プレーヤによる遊技媒体のBETに応じてBET受諾信号を発信するBET入力装置と、
複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、
(B)前記処理(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、
(C)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、
(D)前記処理(C)により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する処理、及び、
(E)前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【請求項4】
請求項3に記載のスロットマシンであって、
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることである。
【請求項5】
請求項3に記載のスロットマシンであって、
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることであり、
前記処理(C)は、
前記フリーゲームが実行される毎に、前記特定回数の候補となる複数の候補回数のなかから、1の候補回数を特定回数に決定する処理であり、
前記処理(D)は、
前記処理(C)により決定される特定回数が少ないほど、高い確率で前記特別シンボルを所定の停止態様で停止する処理である。
【請求項6】
請求項5に記載のスロットマシンであって、
前記処理(D)は、
前記処理(C)により決定された特定回数が少ないほど、多い数の前記特定のシンボルを前記シンボル列に追加する処理である。
【請求項7】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、
(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、
(C)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、及び、
(D)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階
を含む。
【請求項8】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
(A)前記BET入力装置から発信された前記BET受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、
(B)前記段階(A)により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のBETを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを1回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、
(C)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、
(D)前記段階(C)により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する段階、及び、
(E)前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階(B)により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階
を含む。

【図1A】
image rotate

【図1B】
image rotate

【図1C】
image rotate

【図1D】
image rotate

【図1E】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8A】
image rotate

【図8B】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18A】
image rotate

【図18B】
image rotate

【図19】
image rotate


【公開番号】特開2011−4826(P2011−4826A)
【公開日】平成23年1月13日(2011.1.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−149118(P2009−149118)
【出願日】平成21年6月23日(2009.6.23)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】