説明

Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

101 - 120 / 756


【課題】 使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 ゲーム等、利用者に対してエンターテインメントを提供し体験させるためのエンターテインメント装置は、エンターテインメントとして通常のゲームを行なう通常動作モード108,110と、デモゲーム表示を行なうトライ・ミー・モード112,118とを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、トライ・ミー・モード112,118中に入力を受けたことに応答して、使用者によるゲーム制御が可能なデモ時のゲームを行なうトライアルモード120を開始するための装置とを含む。 (もっと読む)


【課題】コンピュータプログラムとの相互対話を容易にする装置および方法を提供する。
【解決手段】コンピュータプログラムとのインタフェース時に指し示す方向を検出する方法は、二つ以上の対応する画像取得装置の前に現れた二つ以上の画像を取得することができる。各画像取得装置は座標空間内の取得位置を有している。画像取得装置を、各画像取得装置にとって可視のストロボ信号と同期させることができる。画像内に人が捕らえられたとき、画像内の人の第1体部位および第2体部位を特定し、座標空間内の第1位置および第2位置を割り当てることができる。取得位置から観察するとき、第1位置と第2位置の間の座標空間内で、深さの寸法を含む相対位置を特定することができる。 (もっと読む)


本発明は、通信ネットワークを利用したゲーム装置に関するものであって、本発明の一実施形態によるゲーム装置は、任意に区画された複数の領域を含む標的と、ゲーム参加者の少なくとも一部が撮影できるように配置される第1のカメラ、及び前記標的の少なくとも一部が撮影できるように配置される第2のカメラを含むカメラ部と、前記第1のカメラ及び第2のカメラにより撮影された動画の少なくとも一部を格納するメモリーと、前記メモリーに格納された動画をネットワークに伝送するネットワーク接続部と、前記第1のカメラ及び第2のカメラの作動可否、及び動画の伝送を制御する制御部と、を含む。
(もっと読む)


【課題】プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置では、有体のゲーム媒体(例えばメダル)、又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体(例えばクレジット)を使ってゲームが行われる。ゲーム装置は、プレイヤーがゲームステージ(又はゲーム)をクリアするために使ったゲーム媒体の総量を計数する。また、ゲーム装置は、ゲームステージ(又はゲーム)がクリアされると、計数値を予め定められた基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。 (もっと読む)


【課題】弦楽器に用いられる演奏技法に対応する動作を入力することができる入力装置を提供する。
【解決手段】ボディ部31と、ボティ部31から延びるネック部32と、ネック部32の先端に設けられたヘッド部33と、を備えたギターコントローラ10は、ヘッド部33に、加速度を検知可能な3軸加速度センサ40が設けられているものである。 (もっと読む)


【課題】入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答することができるゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供する。
【解決手段】赤外線センサ82がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を逐次記憶し、遊技履歴中の累積消費クレジット数191と累積払出クレジット数192との差を遊技価値の差数として演算し、その差数が所定の値になった場合、会話制御装置91は、マイク90による音声を認識し、認識した音声に応じた回答文136に遊技に関する履歴情報を合成して会話スピーカ88L・88Rから音声出力する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。
【解決手段】レベル分布判断部330は、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部340は、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタに対する制御パラメータをプレーヤーの指示に応じて共有化してゲームを実行する。
【解決手段】 ゲームサーバ10は、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトを制御するために使用される制御パラメータ21bを記録している。制御パラメータ共有化部20cは、プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する制御パラメータを共有化する。オブジェクト制御部20bは、制御パラメータ共有化部20cにより制御パラメータが共有化されたオブジェクトに対して、共有化された制御パラメータに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを選択の許否に応じて2D表示と3D立体視表示とに分けて、選択の許否状態を視認容易とする。
【解決手段】ビデオゲーム装置1は、3D立体視が可能なモニタ11と、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを離間距離ゼロの第1態様と所定の離間距離を有する第2の態様とでそれぞれ記憶する左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部163aと、指定が可能な状態か否かを表示対象の各オブジェクトについて判断する指定可否判別手段161kと、指定可能状態にあるオブジェクトの左目用画像と右目用画像とを第2の態様で、それ以外を第1の態様で、それぞれ左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部から読み出して1つの表示用記憶部に導いて合成した後、モニタ11へ読み出す画像表示制御手段161cと、第2の態様で表示されるオブジェクトに対する指定を受け付ける選択処理手段161mとを備えた。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム機において、同店舗,同地域など、近いもの同士を同じグループに所属させることにより、仲間同士でチーム分けを行うことができる複数のゲーム機のグループ分けシステムを提供する。
【解決手段】地域Aでは店舗〔A〕にはゲーム機筐体10(A),10(B),10(C)が、店舗〔B〕にはゲーム機筐体20(A),20(B)が、店舗〔C〕ではゲーム機筐体30(A),30(B),30(C),30(D)が配置されている。グループ分けする場合、同じ店舗のゲーム機筐体同士でグループを組み、同じ店舗のゲーム機筐体同士で1グループを形成する数にならなければ、他の店舗や他の地域の店舗を含んでグループ分けを行う。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、技術介入性のあるスペシャルゲームでプレーヤに与える賞を公平に保つことが可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】 メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、エリア面積の異なる複数種類の配当スポットの画像データからスペシャルゲームで使用する所定の配当スポットの画像データを決定してディスプレイに表示し、センサにより検出した入力動作から得られる入力距離及び入力時間に基づいて、ディスプレイ上での第1オブジェクトの速度及び移動方向を決定し、
決定された速度及び移動方向に従って移動する第1オブジェクトとの接触によって移動された第2オブジェクトの移動結果が、配当スポットに内に位置する場合、該第2オブジェクトが投入された該配当スポットに設定された配当データをメモリから読み出して、この配当データに基づいて配当を提供する。
(もっと読む)


【課題】無線ネットワークを組み込んだゲームシステム及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】コンビニエンス・ゲームシステムが提供される。コンビニエンス・ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】時間の制限を設けることなく、所定時間経過後でも、以前のグループメンバーと同一メンバーでのゲームコンティニュー状態とする。
【解決手段】ゲームシステムは、1又は複数台のゲーム端末とサーバ装置3とを備えている。ゲーム端末1は、プレイヤの識別情報をゲームへの参加受付時に取得してサーバ装置3に送信するための受付処理部161aを備え、サーバ装置3は、各ゲーム端末から送信されたゲームを行う各プレイヤの識別情報及びグループ識別情報を記憶する履歴記憶部362bと、ゲームの終了後に、又はゲームの終了に引き続いて、同種のゲームへの参加が受け付けられたプレイヤのうちから、グループ識別情報の共通するプレイヤを優先して同一の仮想ゲーム空間のグループとさせる選定部361cとを備えている。 (もっと読む)


【課題】カードゲームにおける得点計算を容易にする。
【解決手段】ユーザは、計算用キー30を用いて、カードゲームの得点計算を行う。また、相手の得点23、自分の得点24の表示の下に、メイン画面のカード構成表示領域25に対応したそれぞれのカード構成が表示される。ボタン29がタッチされると数値表示領域27に表示されている数値(計算結果)が相手の得点23または自分の得点24に反映される。「→自分LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で自分の得点24が更新される。「→相手LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で相手の得点23が更新される。 (もっと読む)


【課題】プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームの継続に必要なクレジット数(遊技価値の量)をプレイヤの成績に応じて差別化し、そのクレジット数の消費を条件としてゲームの継続を許可するゲーム機において、異なるプレイ型式間でゲームが継続される場合には、継続前のプレイ型式を継続すると仮定したときの成績の下限閾値及び上限閾値が、継続後のプレイ型式に関して定められている遊技価値の量の最大値及び最小値とそれぞれ対応し、かつ、下限閾値と上限閾値との間では、成績が上限閾値に近いほど遊技価値の量が減少するように成績と遊技価値の量とを対応付け、その対応関係と継続時点でのプレイヤの成績とに応じて継続に必要な遊技価値の量を判別する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが所有する合計点数を増減する方法が新しいゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤA,Bの合計点数を記憶する合計点数記憶部64と、複数のプレイヤA,Bが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する操作部13Aと、プレイ進行制御部31Aが進行するプレイの結果に応じて、獲得点数を判定する獲得点数判定部32Aと、操作部13Aに入力された獲得点数倍率と、獲得点数判定部32Aが判定した獲得点数との積算値を、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数を新たな合計点数に更新する合計点数管理部73とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


【課題】より十分なゲームプレイヤー評価システムを提供する。
【解決手段】再現されたゲームをプレイヤーに表示するステップと、所定の再現されたゲームに関連してプレイヤーに所定のアクションの選択を促すステップ、所定の選択されたアクションの評価を行うステップ、とを備える。 (もっと読む)


【課題】目標物を特定の法則に基づいて射撃することでフューチャーを作り出し、その内容をスロットのリールに登録することにより、プレイヤが任意にスロットの当たりやすさや成立するスロット上の役をある程度コントロールできるスロットゲームを含むゲーム装置を提供する。
【解決手段】下液晶パネル14のインベーダ画面でプレイヤがインベーダを撃墜すると、画面右端のフューチャーパネルに撃墜したインベーダのログが登録される。フューチャーパネルにすべてが埋まると上液晶パネル13に表示されているスロットのリールのセルにインベーダのログがフューチャーパネルに表示された順序で表示される。全てのリールについてインベーダのログで表示されると、スロットゲームが開始する。停止することにより各方向に同じ絵柄が揃えば、対応の得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを表示装置に表示しつつ、プレイヤにとって当該オブジェクトを操作しやすい表示をすることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各ボートの速度ベクトルと前方向ベクトルとを所定の割合で合成することにより、各ボートの基準方向を算出する。次に、ゲーム装置は、算出した各ボートの基準方向を、先頭のボートからの距離に応じて重みで加重平均した平均方向を算出する。そして、ゲーム装置は、算出した平均方向に基づいて、仮想カメラの撮像方向を算出する。 (もっと読む)


101 - 120 / 756