説明

複数のスロットマシンのそれぞれで得られた結果が一つのゲーム結果となる共同ゲームを実行できるゲームシステム及びゲーム制御方法

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシン13と、制御するセンターコントローラ11と、大型モニタ14と、で構成されるゲームシステムである。複数のスロットマシン13は、それぞれ、リールの停止シンボルについてのシンボルデータをセンターコントローラ11に送信する(S200)。センターコントローラ11は、複数のシンボルデータが示す複数のシンボルから形成されるコンビネーションが賞を与える特定のコンビネーションであるかを判断し、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるためのウィニングデータをスロットマシン13に送信する(S600)。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のスロットマシンのそれぞれで得られた結果が一つのゲーム結果となる共同ゲームを実行できるゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ネットワークに接続され、複数のスロットマシンにおいて投入された遊技価値の一部をストックし、所定の条件が成立すると特定のスロットマシンにジャックポットという形で払い出すゲームシステムが知られている。このジャックポットとなる条件は、コントローラがランダムに決定したり、いわゆるボーナスゲームをクリアした場合などがある。各スロットマシンで実行するゲーム毎にベット数等の所定範囲内のある数値が選択され、ランダムにジャックポットゲームを実行する権利を特定のスロットマシンに付与する(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
このように、従来のゲームシステムは、複数のスロットマシン間で、蓄積された遊技価値のストックを得るためにジャックポットを取り合うというものであった。つまり、複数のスロットマシンは、互いにジャックポットを取り合う敵となる存在であった。
【特許文献1】米国特許第7056215号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1) 停止シンボルのシンボルデータを送信する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続され、センターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、(a)前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信された前記シンボルデータの複数を受信する処理、(b)受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び(c)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【0006】
(1)の発明によるゲームシステムは、(a)複数のスロットマシンそれぞれから送信されたシンボルデータをセンターコントローラがそれぞれ受信し、(b)センターコントローラは、受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、(c)複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【0007】
(2) (1)記載のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を更に行うことを特徴とするゲームシステム。
【0008】
(2)の発明によるゲームシステムは、(1)の発明によるゲームシステムに加えて、センターコントローラと通信可能に接続され、複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備える。そして、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイにシンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる。
【0009】
(3) (1)記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、前記センターコントローラは、更に、(d)累積コインデータを記憶するメモリを有し、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理、及び(e)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【0010】
(3)の発明によるゲームシステムは、(1)の発明によるゲームシステムに加えて、複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれセンターコントローラに送信する。そしてセンターコントローラは、複数のスロットマシンから受信したバリューデータにおける所定の割合を累積コインデータとしてメモリに記憶し、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、ウイニングデータとして累積コインデータを送信する。
【0011】
(4) (1)記載のゲームシステムにおいて、記載のゲームシステムに加えて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部を有し、前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルについてのシンボルデータを前記センターコントローラに送信し、前記2つの停止シンボルのうち、第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与え、前記ウイニングデータを受信した場合に前記ウイニングデータに対応する賞を与えるローカルコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【0012】
(4)の発明によるゲームシステムにおける複数のスロットマシンは、(1)の発明によるゲームシステムにおける複数のスロットマシンに加えて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、ローカルコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルについてのシンボルデータを前記センターコントローラに送信する処理、(B)前記2つの停止シンボルのうち、第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び(C)前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行う。
【0013】
(5) (1)記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータである第1シンボルデータと、第2の停止シンボルのデータである第2シンボルデータと、を送信するローカルコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、更に、(d)前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第1シンボルデータ及び前記第2シンボルデータの複数をそれぞれ受信する処理、(e)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び(f)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【0014】
(5)の発明によるゲームシステムは、(1)の発明によるゲームシステムに加えて、複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部を有し、2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータである第1シンボルデータと、第2の停止シンボルのデータである第2シンボルデータとを送信し、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから、第1シンボルデータと第2シンボルデータとをそれぞれ受信し、複数の第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、複数の第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が特定のコンビネーションに該当する場合に、ウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【0015】
(6) (1)記載のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を更に行い、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも2つの停止シンボルと、前記センターコントローラから送信されたコンビネーションデータに対応するシンボルとが視認可能な表示部と、ローカルコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータであるシンボルデータを送信する処理、(B)前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示する処理、(C)前記2つの停止シンボルのうち第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び(D)前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【0016】
(6)の発明によるゲームシステムは、(1)の発明によるゲームシステムに加えて、まず、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。そして、複数のスロットマシンそれぞれは、2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータであるシンボルデータを送信し、センターコントローラから受信したコンビネーションデータを表示部に表示し、第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、特定シンボルに対応する賞を与え、ウィニングデータを受信した場合にウイニングデータに対応する賞を与える。
【0017】
(7) 少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルについてのシンボルデータを送信し、(B)前記2つの停止シンボルのうち、第2の停止シンボルについてのシンボルデータが、賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理を行い、前記センターコントローラは、(a)前記複数のスロットマシンそれぞれから前記シンボルデータをそれぞれ受信する処理を行い、(b)前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータの複数を受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、(c)受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、(d)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を付与するためのウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【0018】
(7)の発明によるゲームシステムは、複数のスロットマシンと、ディスプレイと、センターコントローラとにより構成され、複数のスロットマシンは、少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部を有し、第1の停止シンボルについてのシンボルデータを送信し、第2の停止シンボルについてのシンボルデータが、賞を与える特定シンボルであった場合に、特定シンボルに対応する賞を与える。また、センターコントローラは、(a)複数のスロットマシンそれぞれからシンボルデータをそれぞれ受信し、(b)複数のスロットマシンそれぞれから停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイにシンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させ、(c)受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、(d)複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を付与するためのウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【0019】
(8) (7)記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に(e)前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理を行い、(f)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【0020】
(8)の発明によるゲームシステムは、(7)の発明によるゲームシステムに加えて、前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、(e)複数のスロットマシンから受信したバリューデータにおける所定の割合を累積コインデータとしてメモリに記憶する処理を行い、(f)複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、ウィニングデータとして累積コインデータを送信する処理を行う。
【0021】
(9) 少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータである第1シンボルデータと、第2の停止シンボルのデータである第2シンボルデータと、を送信し、(B)前記第1の停止シンボル又は前記第2の停止シンボルのうち、少なくとも一つが、賞を与える特定シンボルに該当する場合に賞を与える処理を行い、前記センターコントローラ、(a)前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第1シンボルデータ及び前記第2シンボルデータの複数を受信する処理を行い、(b)前記複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記第1シンボルデータ及び第2シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、(c)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、(d)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【0022】
(9)の発明によるゲームシステムは、複数のスロットマシンと、ディスプレイと、センターコントローラとにより構成され、複数のスロットマシンは、少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部を有し、(A)第1の停止シンボルのデータである第1シンボルデータと、第2の停止シンボルのデータである第2シンボルデータと、を送信し、(B)第1の停止シンボル又は第2の停止シンボルのうち、少なくとも一つが、賞を与える特定シンボルに該当する場合に賞を与える。また、センターコントローラは、(a)複数のスロットマシンそれぞれから、第1シンボルデータと第2シンボルデータとをそれぞれ受信し、(b)複数のスロットマシンそれぞれから停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイに第1シンボルデータ及び第2シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させ、(c)複数の第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、(d)複数の第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【0023】
(10) 少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されるセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、(a)前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信されたシンボルデータの複数を受信し、(b)前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信し、(c)受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、(d)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行い、前記ローカルコントローラは、(A)前記2つ停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータであるシンボルデータを前記センターコントローラに送信し、(B)前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示し、(C)前記2つの停止シンボルのうち第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与え、(D)前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与えることを特徴とするゲームシステム。
【0024】
(10)の発明によるゲームシステムは、複数のスロットマシンと、センターコントローラとで構成され、センターコントローラは、(a)複数のスロットマシンそれぞれから送信されたシンボルデータをそれぞれ受信し、(b)複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを複数のスロットマシンのそれぞれに送信し、(c)受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、(d)複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。また、複数のスロットマシンは、(A)2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータであるシンボルデータをセンターコントローラに送信し、(B)センターコントローラから受信したコンビネーションデータを表示部に表示し、(C)第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、特定シンボルに対応する賞を与え、(D)ウイニングデータを受信した場合にウイニングデータに対応する賞を与える。
【0025】
(11) 複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれと通信可能なセンターコントローラと、を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であり、(a)前記複数のスロットマシンが停止シンボルのシンボルデータを送信する段階、(b)前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンそれぞれから送信された前記シンボルデータをそれぞれ受信する段階、(c)前記センターコントローラが、受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する段階、(d)前記センターコントローラが、前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する段階、を少なくとも含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0026】
(11)の発明によるゲーム制御方法は、(a)複数のスロットマシンが停止シンボルのシンボルデータを送信する段階、(b)センターコントローラが、複数のスロットマシンそれぞれから送信されたシンボルデータをそれぞれ受信する段階、(c)センターコントローラが、受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する段階、(d)センターコントローラが、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する段階、を含む。
【0027】
(12) (11)記載のゲーム制御方法において、前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、前記センターコントローラが前記複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる段階を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0028】
(12)の発明によるゲーム制御方法は、(11)の発明によるゲーム制御方法に加えて、センターコントローラと通信可能に接続され、複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイにシンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる段階を含む。
【0029】
(13) (11)記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれが、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信する段階、前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータの所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する段階、前記センターコントローラが、前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウイニングデータとして前記累積コインデータを送信する段階を含むことを特徴とするゲームシステム。
【0030】
(13)の発明によるゲーム制御方法は、(11)の発明によるゲーム制御方法に加えて、複数のスロットマシンそれぞれが、投入されたコインのバリューデータをそれぞれセンターコントローラに送信する段階、センターコントローラが、複数のスロットマシンから受信したバリューデータの所定の割合を累積コインデータとしてメモリに記憶する段階、センターコントローラが、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定のコンビネーションに該当する場合に、ウイニングデータとして累積コインデータを送信する段階を含む。
【発明の効果】
【0031】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0033】
本発明に係る、ゲームシステム10は、複数のスロットマシン13と、複数のスロットマシンのそれぞれと通信可能に接続され、当該ゲームシステム10を制御するセンターコントローラ11と、センターコントローラ11が制御する大型モニタ14とを備える。複数のスロットマシン13は、表示部となる液晶ディスプレイ30,40を備え、それぞれのディスプレイには、ビデオリール3A,4Aが表示される。スロットマシン13のCPU106は、ビデオリール3Aにおける停止シンボルのシンボルデータをセンターコントローラ11に送信し、ビデオリール3Bにおける停止シンボルが賞を与える特定シンボルである場合にコインを払い出す。センターコントローラ11のCPU206は、複数のスロットマシン13からそれぞれのシンボルデータを受信すると、大型モニタ14に対応するシンボルをそれぞれ表示する。また、複数のシンボルデータに対応するシンボルにより形成されたコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションであるか否かを判断し、シンボルにより形成されたコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションである場合に、賞を与えるためのウィニングデータを各スロットマシン13に送信する。
【0034】
具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、スロットマシン13のCPU106は、スタートスイッチ25から信号を受信したことに応じて、単位ゲームをスタートする(ステップS100)。ビデオリール3A,3Bそれぞれの回転が停止すると、CPU106は、ビデオリールAについての停止シンボルのシンボルデータをセンターコントローラ11に送信し(ステップS200)、ビデオリール3Bの停止シンボルについて賞に応じた払出を行う(ステップS300)。一方センターコントローラ11のCPU206は、複数のスロットマシン13からシンボルデータを受信し(ステップS400)、複数のシンボルデータが示す複数のシンボルにより形成されたコンビネーションを大型モニタ14に表示する(ステップS500)。そして、CPU206は、当該コンビネーションが賞を与える特定コンビネーションである場合に、ウィニングデータを送信する(ステップS600)。ウィニングデータを受信(ステップS700)したスロットマシン13のCPU106は、ウィニングデータに応じた払い出しを行う(ステップS800)。
【0035】
以下に、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の概略構成を示す図である。図3は、当該ゲームシステム10の設置例を示す斜視図である。図2及び図3に示されるように、ゲームシステム10は、主にセンターコントローラ11、複数のスロットマシン13により構成される。そして、これらは、互いに通信可能に接続され、ネットワーク12を形成している。また、複数のスロットマシン13を使用するプレイヤから視認可能な位置の大型モニタ14が設置されている。
【0036】
センターコントローラ11は、当該ゲームシステム10全体を管理する。詳細には、センターコントローラ11は、ネットワーク12を介して複数のスロットマシン13をコントロールすることができる。
【0037】
複数のスロットマシン13は、図3に示すように、当該ゲームシステム10において、プレイヤがゲームを行う端末となる。本実施形態においては、5台のスロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eがセンターコントローラ11と通信可能に接続され、ネットワーク12を形成している。そして、これらのスロットマシン13は、それぞれ停止シンボルについてのシンボルデータをセンターコントローラ11に送信する。これらのスロットマシン13は、それぞれ、2つのビデオリール3A,3Bが設けられ、本実施形態においては、ビデオリール3Aに表示された、第1の停止シンボルとなる、当該停止シンボルについてのシンボルデータをセンターコントローラ11に送信する。すなわち、センターコントローラ11には、一台のスロットマシン13につき、一つの停止シンボルについてのシンボルデータが送信される。
【0038】
大型モニタ14は、センターコントローラ11により制御され、複数のスロットマシン13からそれぞれ送信されたシンボルデータに対応するシンボル画像を表示する。詳細には、シンボルデータを受信したセンターコントローラ11は、それぞれのシンボルデータに対応するシンボル画像を表示させるため、信号を大型モニタ14に送信し、信号を受信した大型モニタ14が複数のシンボル画像を表示する。つまり、大型モニタ14には、複数のスロットマシン13それぞれにおける停止シンボルが表示され、後述するように、表示された複数の停止シンボル全体で一つのコンビネーションが形成される。
【0039】
以下に、本実施形態に係るゲームシステム10の各構成について詳細に説明する。
【0040】
図4は、センターコントローラ11の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、センターコントローラ11は、センターコントローラ11のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ11の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では5台)のスロットマシン13、及び大型モニタ14が接続されている。
【0041】
センターコントローラ11のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、及び表示コントローラ220を備えている。
【0042】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0043】
CPU206は、各スロットマシン13から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン13を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。そして、各スロットマシン13から得られたシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、賞を与える特定コンビネーションであるか否かを判断する。そして、各スロットマシン13から得られたシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、賞を与える特定コンビネーションであると判断した場合には、特定コンビネーションに対応する賞を与える信号を各スロットマシン13に送信する。
【0044】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲームを進行させるためのプログラムや、大型モニタ14の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン13を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図13に示すプログラムを挙げることができる。また、上述の特定のコンビネーションであるか否かを判断するためのテーブル等(図15)を記憶する。
【0045】
一方、RAM210は、スロットマシン13から送信されるシグナルデータ、上記特定のコンビネーションに対応するウィン番号等に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0046】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて、後述のようにスロットマシン13からの入力情報に関する判断等を行う。
【0047】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて大型モニタ14及びセンターコントローラ11の表示部となるモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0048】
図5は、本実施形態のゲームシステム10におけるスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレイヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図7)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0049】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0050】
液晶ディスプレイ30,40は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示部である。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図16,図17に示すようなスロットゲームを例示することができる。
【0051】
スロットマシン13は、図6に示すように、ビデオリール3A,3Bにより構成されており、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40にそれぞれ一つずつ仮想リールを表示する。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に画像としてあらわしたリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0052】
図5に戻って、液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、スロットマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0053】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、ゲームに対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じてゲームに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0054】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤによるゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、2つのビデオリール3A,3Bの回転が開始される画像を表示する。
【0055】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0056】
図6は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13は、液晶ディスプレイ30,40のそれぞれにつき、一つのビデオリール3A,3Bがそれぞれ表示される。本実施形態においては、これら2つのビデオリール3A,3Bの回転映像が停止した態様は、一つの停止シンボルが表示される態様となっている。
【0057】
BETスイッチ23を1回押すと、例えば、1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。また、上記のBETスイッチ23を2回押すと、2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれ、BETスイッチ23を3回押すと、3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0058】
本実施形態で実行可能なゲームは、ビデオリール3A,3Bのいわゆる1リールスロットにおいて、賞を与える特定シンボルを停止させるゲームであり、かつセンターコントローラ11の処理により、複数のスロットマシン13のゲーム結果を用いて共同でシンボルを揃えるゲームである。
【0059】
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に払い出されるコイン数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
【0060】
図7は、スロットマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、スロットマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0061】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0062】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0063】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0064】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0065】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0066】
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30,40に、ビデオリール3A,3Bをそれぞれ表示し、シンボルのスクロールを開始させる表示を行う。その後、ビデオリール3A,3Bをそれぞれ停止させる表示を行うことによってビデオリール3A,3Bにおけるシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルが、賞を与える停止シンボルを示す場合には、その賞を与える特定の停止シンボルに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0067】
ROM108には、スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図11〜図13に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図10、図14、図15に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0068】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。
【0069】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0070】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0071】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0072】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをスロットマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【0073】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅したりする。
【0074】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30,40を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30,40に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30,40には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30,40の表面上に設けられたタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
【0075】
図8は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0076】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0077】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0078】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30,40に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0079】
CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30,40に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0080】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0081】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30,40の表面上に設けられたタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0082】
図9は、ビデオリール3A,3Bに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bにそれぞれ対応する。
【0083】
ビデオリール3A,3Bにおける各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図7)に格納(記憶)されている。
【0084】
各ビデオリール3A,3Bには、「BONUS」シンボル(シンボル61)(以下、「BONUS」と略記する)、「WILD」シンボル(シンボル62)(以下、「WILD」と略記する)、「TREASURE BOX」シンボル(シンボル63)(以下、「TREASURE BOX」と略記する)、「GOLDEN MASK」シンボル(シンボル64)(以下、「GOLDEN MASK」と略記する)、「HOLY CUP」シンボル(シンボル65)(以下、「HOLY CUP」と略記する)、「COMPASS&MAP」シンボル(シンボル66)(以下、「COMPASS&MAP」と略記する)、「SNAKE」シンボル(シンボル67)(以下、「SNAKE」と略記する)、「A」シンボル(シンボル68)(以下、「A」と略記する)、「K」シンボル(シンボル69)(以下、「K」と略記する)、「Q」シンボル(シンボル70)(以下、「Q」と略記する)、「J」シンボル(シンボル71)(以下、「J」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。ビデオリール3A,3Bのシンボル列は、ビデオリール3A,3Bが図9の矢印方向に回転する映像が表示されることによって移動される。
【0085】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「BONUS」、「WILD」、「SNAKE」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「A」、「K」、「Q」、「J」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレイヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A,3Bの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【0086】
図10に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号にビデオリール3A,3Bの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1,第2ビデオリールは、それぞれビデオリール3A,3Bに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A,3Bのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
【0087】
図10において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
【0088】
図11及び図12は、スロットマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、スロットマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図11及び図12に示すルーチンを1回処理すると、単位ゲームを一回実行したこととなる。
【0089】
なお、スロットマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13が定常動作しているものとする。
【0090】
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0091】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS15に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0092】
ステップS3に移行すると、CPU106は、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、BET数をRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0093】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0094】
他方、ステップS2からステップS16に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及びBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS15の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS15の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0095】
ステップS5に移行すると、CPU106は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0096】
停止シンボル決定処理では、まず、CPU106は、ビデオリール3A,3Bにおける停止シンボルを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。
【0097】
次に、ステップS5において、CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図11参照)を読み出し、RAM110における所定のメモリ領域に格納する。このベーシックゲーム用乱数テーブルは、賞を与える特定シンボルと乱数テーブルとで構成され、各特定シンボルと乱数テーブルにおける乱数範囲をそれぞれ関連づけたテーブルである。詳細については後述する。そして、CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域から、乱数値とベーシックゲーム用乱数テーブルとを読み出し、停止シンボルを決定する。停止シンボルは、ビデオリール3A,3Bそれぞれについて同様に決定される。
【0098】
このように、停止シンボルを決定すると、CPU106は、この決定した停止シンボルについてのシンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。このとき、ROM108に記憶されるシンボル配置テーブル(図10)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
【0099】
停止シンボルを決定すると、CPU106は、ビデオリール3Bにおける停止シンボル(以下、第2停止シンボル)が賞を与える特定シンボルであるか否かを判別する。第2停止シンボルが賞を与える特定シンボルである場合には、CPU106は、賞を与えることを示すフラグを有効化する。このフラグは、決定された賞を与える特定シンボルについての種類を示し、停止シンボルが、賞を与える特定シンボルに該当することにより、これに対応する賞を発生させるために有効化される。この賞を与えることを示す有効化されたフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、停止シンボルがハズレのシンボルに該当するある場合には、CPU106は、上記賞を与えることを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0100】
続くステップS6では、CPU106は、スタートしたことを示すゲームスタート信号をセンターコントローラ11に送信すると共に、ビデオリール3A,3Bの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、ゲームスタート信号をセンターコントローラ11に送信すると共に、RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A,3Bを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【0101】
ビデオリール3A,3Bの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、ビデオリール3A,3Bの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記ステップS5で決定した停止シンボルがプレイヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A,3Bの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
【0102】
ステップS9では、CPU106は、ビデオリール3Aにおける停止シンボル(以下、第1停止シンボル)を示すシンボルデータをセンターコントローラ11に送信する。この処理が終了した場合には、処理をステップS10(図12)に移す。
【0103】
ステップS10に移行すると、CPU106は、第2停止シンボルが、賞を与える特定シンボルであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された、賞を与えることを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を与えることを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を与える特定シンボルが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を与える特定シンボルでないと判断し、本ルーチンを終了する。他方、賞を与えることを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を与える特定シンボルが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。
【0104】
ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS5での停止シンボル決定処理によって、決定された第2停止シンボルが「BONUS」であるか否かを判断する。具体的には、賞を与える特定シンボルが「BONUS」である場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、賞を与える特定シンボルが「BONUS」ではない場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。
【0105】
ステップS12に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを開始して、ボーナスゲームを所定回数実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
【0106】
ステップS13に移行すると、CPU106は、賞を与える特定シンボルに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブル(図示せず)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、ステップS14に処理を移す。
【0107】
ステップS14に移行すると、CPU106は、センターコントローラ11からウィニングデータを受信したか否かを判別する。ウィニングデータは、後述の特定コンビネーションが成立しているとセンターコントローラ11が判断した場合に送信されるデータである。詳細については後述する。ウイニングデータを受信した場合(ステップS14の処理でYESと判断される場合)は、ステップS15に移り、ウィニングデータを受信していない場合は(ステップS14の処理でNOと判断される場合)は、本ルーチンを終了する。
【0108】
ステップS15に移行すると、CPU106は、ウィニングデータに応じた枚数のコインを払い出す。この払い出す処理は、ステップS13と同様である。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0109】
図13は、ゲームシステム10のセンターコントローラ11におけるコントローラ200によって実行される、センターコントローラ11の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【0110】
なお、センターコントローラ11は予め起動されており、他方、上記コントローラ200側のCPU206において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってセンターコントローラ11が定常動作しているものとする。
【0111】
まず、センターコントローラ11のCPU206は、複数のスロットマシン13のうちのいずれかからゲームスタート信号を受信したか否かを判断する(ステップS21)。本実施形態においては、5台のスロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eからゲームスタート信号を受信するものとする。そして、5台のスロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eのうちいずれかからゲームスタート信号を受信した場合(ステップS21の処理でYESと判断される場合)は、ステップS22に処理を移す。また、5台のスロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eのいずれからもゲームスタート信号を受信しない場合(ステップS21の処理でNOと判断される場合)は、CPU206は、このまま待機する。なお、ゲームスタート信号には、ゲームをスタートしたことを示す信号、及び送信したスロットマシン13のアドレスが少なくとも含まれる。
【0112】
ステップS22に移行すると、CPU206は、5台全てのスロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eからゲームスタート信号を受信したか否かを判断する。詳細には、CPU206は、スロットマシン13からゲームスタート信号を受信する度に、ゲームスタート信号に含まれる送信元のスロットマシン13が有するアドレスをRAM210に格納する。そして、5台分全てのアドレスがRAM210に格納された場合(ステップS22の処理でYESと判断される場合)に、ステップS25に処理を移す。また、5台分全てのスロットマシン13についてのアドレスがRAM210に格納されていない場合(ステップS22の処理でNOと判断される場合)には、ステップS23に処理を移す。なお、ステップS21及びステップS22の処理において、CPU206は、ゲームスタート信号を受信したスロットマシン13に対応する、大型モニタ14におけるシンボル表示領域について、スロットマシン13のビデオリール3A,3Bが回転表示されるのと同様の回転表示を開始させる。この場合、ゲームスタート信号を受信したことに応じて(受信した順に)、大型モニタにおける回転表示を開始する。
【0113】
ステップS23では、CPU206は、所定時間が経過したか否かを判断する。詳細には、タイマ214によりステップS21の処理からの所要時間を計測し、所定の時間が経過しているか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断された場合(ステップS23の処理でNOと判断された場合)には、ステップS22に処理を移す。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS23の処理でYESと判断された場合)には、ステップS24に処理を移す。
【0114】
ステップS24では、CPU206は、代理スロットを設定する。詳細には、ゲームスタート信号を受信していないスロットマシン13について、代理スロットを設定する。ゲームスタート信号を受信していないスロットマシン13に対応する大型モニタ14のシンボル領域に表示するシンボルを、CPU206が決定し、表示させるためである。具体的には、RAM210にアドレスが格納されていないスロットマシン13について、CPU206がシンボルを決定するための代理フラグを有効化し、RAM210における所定の格納領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。なお、この代理フラグは、RAM210にアドレスが格納されていないスロットマシン13が複数ある場合は、当該スロットマシン13それぞれに対応して複数格納される。
【0115】
ステップS25では、CPU206は、シンボルデータをスロットマシン13から受信したか否かを判断する。具体的には、ステップS22において、アドレスをRAM210に格納したスロットマシン13のうち、いずれかからシンボルデータを受信したか否かを判断する。シンボルデータを受信した場合(ステップS25の処理でYESと判断された場合)は、ステップS26に処理を移す。また、シンボルデータを受信しない場合(ステップS25の処理でNOと判断された場合)は、このまま待機する。なお、シンボルデータを受信した場合は、RAM210における所定の格納領域に格納する。
【0116】
ステップS26では、CPU206は、ゲームスタート信号を受信した全てのスロットマシン13からシンボルデータを受信したか否かを判断する。具体的には、RAM210に格納したスロットマシン13のアドレスと、ステップS26でシンボルデータを受信したスロットマシン13のアドレスとを比較し、同一のアドレスであるか否かを判断する。そして、RAM210に格納されているアドレスの全てについて同一であると判断した場合(ステップS26でYESと判断した場合)には、シンボルデータをRAM210における所定の格納領域に格納し、ステップS27に処理を移す。また、RAM210に格納されているアドレスの全てについて同一であると判断していない場合(ステップS26でNOと判断される場合)は、このまま待機する。
【0117】
ステップS27では、CPU206は、大型モニタ14のシンボル表示領域140A〜140E(図20参照)にシンボルを表示させる。具体的には、シンボルデータを受信したことに応じて、受信したシンボルデータに対応するシンボルを大型モニタ14に表示させる。大型モニタ14には、受信したスロットマシン13毎にシンボルを表示するスペースが定められている。この、シンボルデータの受信元であるスロットマシン13に対応するスペースとなるシンボル表示領域140A〜140Eに、当該スロットマシンから受信したシンボルデータに対応するシンボルが表示される。この処理は、複数のスロットマシン13から受信する度に行われるようにすることが好ましい。
【0118】
ステップS28では、CPU206は、代理スロットを設定しているか否かを判断する。具体的には、RAM210における所定の格納領域に格納されている代理フラグが有効化されているか否かを判断する。有効化されていると判断した場合(ステップS27でYESと判断した場合)には、ステップS28に処理を移す。また、代理フラグが有効化されていないと判断した場合(ステップS27でNOと判断した場合)には、ステップS29に処理を移す。
【0119】
ステップS29では、CPU206は、代理スロットを停止させる。具体的には、スタート信号を受信していないスロットマシン13に対応する、大型モニタ14の表示領域について、CPU206が表示するシンボルを決定し、回転中の表示態様からシンボルを停止表示する。この停止表示されるシンボルは、以下のように決定される。
【0120】
まず、CPU206は、演算処理により乱数を発生させる。そして、スロットマシン13のROM108に格納されているベーシック用乱数テーブルと同様のテーブル(図示せず)がセンターコントローラ11のROM208に格納されている。そして、乱数値及び当該テーブルに基づいて、表示させるシンボルを決定する。シンボルを決定する処理の詳細については、図11のステップS5と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
【0121】
ステップS30は、CPU206は、特定コンビネーションが成立しているか否かを判断する。具体的には、CPU206は、大型モニタ14に表示されたシンボルが構成するコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションに該当するか否かを判断する。詳細には、ROM208に格納されているコンビネーションテーブル(図15)に基づいて、複数のスロットマシン13から送信された複数のシンボルデータが構成するコンビネーションが特定コンビネーションに該当するか否かを判断する。複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定コンビネーションに該当すると判断した場合(ステップS30でYESと判断された場合)にはステップS31に処理を移す。また、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定コンビネーションに該当しない(ステップS30でNOと判断された場合)には、本ルーチンを終了する。
【0122】
ステップS31では、CPU206は、ウィニングデータを作成し、スロットマシン13に送信する。ウィニングデータは、ステップS30で判断された特定コンビネーションに対応する賞として払い出すコイン数のデータを少なくとも含む。そしてCPU206は、ゲームスタート信号を受信したスロットマシン13に対してウィニングデータを送信する。具体的には、RAM210における所定の格納領域に格納されているスロットマシン13のアドレスを読み出し、読み出したアドレスに基づいてそれぞれのスロットマシン13にウィニングデータを送信する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【0123】
図14を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を与える特定シンボルと、乱数の範囲及び当たりの確率とがそれぞれ対応付けられて登録されている。それゆえ、停止シンボル決定処理(図11のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ゲームの結果として「BONUS」の賞を与える特定シンボルを停止させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルが「BONUS」の賞を与える特定シンボルとして決定される確率は、「300/65536」となる。
【0124】
図15を参照して、コンビネーションテーブルについて説明する。コンビネーションテーブルは、センターコントローラ11のROM208に格納されており、各シンボル表示領域140A〜140Eに表示されるシンボルのコンビネーションと、賞としてのコインの枚数とが関連づけられている。例えば、大型モニタ14に表示された停止シンボルが、全て「GOLDEN」であった場合は、「GOLDEN」のコンビネーションが成立し、40枚のコイン数の値(バリューデータ)を含むウィニングデータが送信されることになる。
【0125】
図16、図17は、本実施形態における5台のスロットマシン13A,13B,13C,13D,13E及び大型モニタ14が停止シンボルを表示していることを示す図である。つまり、5台のスロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eにおいて、液晶ディスプレイ30,40それぞれに表示されるビデオリール3A,3Bがそれぞれ停止した状態となっており、停止シンボルが表示されている(図17)。そして、大型モニタ14には、各スロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eに対応してそれぞれシンボル表示領域140A,140B,140C,140D,140Eが設けられている。シンボル表示領域140Aは、スロットマシン13Aに対応し、シンボル表示領域140Bは、スロットマシン13Bに対応し、シンボル表示領域140Cは、スロットマシン13Cに対応する。また、シンボル表示領域140Dは、スロットマシン13Dに対応し、シンボル表示領域140Eは、スロットマシン13Eに対応する。そして、各シンボル表示領域140A,140B,140C,140D,140Eには、対応する各スロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eの液晶ディスプレイ40におけるビデオリール3Aに表示されている停止シンボル(第1停止シンボル)が表示されている(図16)。この大型モニタ14に表示されたシンボルにより形成されたコンビネーションが、賞を与える特定コンビネーションに該当するか否かが判断される対象となる。
【0126】
上述の実施形態によれば、スロットマシン13単独で賞を与えるのみならず、複数のスロットマシン13が共同で1つのコンビネーションを形成することにより賞を与えることができる。これにより、複数のプレイヤが連係してゲームを行うように促すことができる。そして、スロットマシン13が提供するゲームにおいて、連係プレーという、新たなエンターテイメント性を提供することが可能となる。
【0127】
以下に、本実施形態における変形例について説明する。第1変形例は、大型モニタ14に表示されたシンボルにより形成されるコンビネーションの態様についての変形例であり、第2変形例は、センターコントローラ11に送信されたシンボルデータに対応するシンボルの表示態様についての変形例であり、第3変形例は、センターコントローラ11において、ウィニングデータに含まれるコイン数データを決定する態様についての変形例である。なお、以下の変形例については、上述の実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に記載のない部分は上述の実施形態と同様である。また、上述の実施形態と同様の部分については同じ符号を用いている。
【0128】
図18及び図19を用いて第1変形例について説明する。第1変形例は、センターコントローラ11に送信されるシンボルデータに、2つの停止シンボルについてのデータが含まれる点において上述の実施形態と異なる。
【0129】
センターコントローラ11に送信されるシンボルデータには、第1の停止シンボルについての第1シンボルデータと、第2の停止シンボルについての第2シンボルデータとが含まれる。第1の停止シンボルとは、スロットマシン13のビデオリール3Aにおける停止シンボルをいう。そして、この第1の停止シンボルについてのシンボルデータが第1シンボルデータとなる。また、第2の停止シンボルとは、スロットマシン13のビデオリール3Bにおける停止シンボルをいう。そして、この第2の停止シンボルについてのシンボルデータが第2シンボルデータとなる。
【0130】
センターコントローラ11は、シンボルデータを受信すると、RAM210における所定の格納領域に第1シンボルデータ及び第2シンボルデータをそれぞれ格納する(図13のステップS25,S26に相当)。そして、大型モニタ14には、第1シンボルデータ及び第2シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれさせる(図13のステップS27に相当)。
【0131】
大型モニタ14には、各スロットマシン13A,13B,13C,13D,13Eに対応してそれぞれシンボル表示領域140A,140B,140C,140D,140Eに加えて、シンボル表示領域141A,141B,141C,141D,141Eが設けられている。シンボル表示領域140A,140B,140C,140D,140Eは、第1シンボルデータに対応するシンボルが表示される。つまり、スロットマシン13におけるビデオリール3Aの停止シンボルを表示する。また、シンボル表示領域141A,141B,141C,141D,141Eは、第2シンボルデータに対応するシンボルが表示される。つまり、スロットマシン13におけるビデオリール3Bの停止シンボルを表示する。
【0132】
したがって、大型モニタ14に表示されたコンビネーションが特定コンビネーションに該当するか否かを判断するラインが2つ存在することになる。そして、センターコントローラ11は、この2つのラインで形成されたそれぞれのコンビネーションについて、特定コンビネーションに該当するか否かを判断する(図13のステップS30に相当)。
【0133】
また、スロットマシン13においては、ビデオリール3A,3Bの両方における停止シンボル、すなわち、第1停止シンボルと第2停止シンボルの両方について、賞を与える特定シンボルであるか否かをそれぞれ判断する(図12のステップS27に相当)。
【0134】
第1変形例のように構成することにより、一回の単位ゲームにおいて、特定コンビネーション及び特定シンボルに該当するか否かを判断する機会を増やすことができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えるゲームシステムを提供することができる。
【0135】
図20を用いて第2変形例について説明する。第2変形例は、大型モニタ14を備えずに、センターコントローラ11に送信されたシンボルデータに対応する複数のシンボルにより構成されるコンビネーションを、スロットマシン13の液晶ディスプレイ40に表示させる点において上述の実施形態と異なる。
【0136】
図20はスロットマシン13における液晶ディスプレイ30,40の表示例である。液晶ディスプレイ30には、ビデオリール3A,3Bが表示される。そして、液晶ディスプレイ40には、センターコントローラ11から送信されたコンビネーションが表示されている。
【0137】
センターコントローラ11のCPU206は、各スロットマシン13におけるビデオリール3Aに表示されるシンボルについて、全てのスロットマシン13からシンボルデータを受信する(図13のステップS25,S26に相当)か、又は代理スロットによりシンボルを確定するか(図13のステップS29に相当)までは、これらのデータをRAM210に格納する。そして、5つのシンボルが確定されると、RAM210に格納したシンボル(データ)により形成されるコンビネーションデータを作成し、各スロットマシン13に対して送信する。なお、各スロットマシン13からシンボルデータを受信する毎に当該シンボルデータをスロットマシン13に送信してもよい。又は、コンビネーションデータを受信したスロットマシン13が所定時間をおいて個々のシンボルを液晶ディスプレイ40に表示してもよい。
【0138】
また、センターコントローラのCPU206は、RAM210に格納したシンボル(データ)により形成されるコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションに該当するか否かを判断(図13のステップS30に相当)し、該当する場合には、ウィニングデータをスロットマシン13に送信する(図13のステップS31に相当)。この処理については、上述の実施形態において説明した処理と同様である。
【0139】
この第2変形例のような構成にすることにより、当該ゲームシステム10が提供するゲームについて、地理的制約をなくすことができる。例えば、ある地域又は全世界の遊技場から接続できるネットワーク12を形成し、地域又は世界中のスロットマシン13の中から当該ゲームに参加するスロットマシン13を任意に選択し、当該ゲームシステム10が実行するゲームを提供することができる。この場合、例えば所定時間内にゲームスタート信号を受信したスロットマシン13を1グループとしてグループを形成し、そのグループをひとまとまりとして共同で単位ゲームに参加することができるようにすることが好ましい。又は、ネットワーク12に接続しているスロットマシン13をランダムに選択して、当該ゲームへの参加権を付与するようにしてもよい。
【0140】
図21を用いて第3変形例について説明する。第3変形例は、センターコントローラ11に送信されたシンボルデータに対応する複数のシンボルにより構成されるコンビネーションが、特定コンビネーションに該当した場合に、賞として与えられるコイン数の決定について、コンビネーションテーブルを使用しない点で上述の実施形態と異なる。
【0141】
図21は、センターコントローラ11が、賞として与えられるコイン数を決定する処理のフローチャートを示す図である。
【0142】
ステップS41では、センターコントローラ11におけるコントローラ200のCPU206は、スロットマシン13からベット数データを受信する。具体的には、スロットマシン13におけるゲームコントローラ100のCPU106は、ベットスイッチ24が押下され、ベットされたコイン数であるクレジット数の値(バリューデータ)を、ベット数データとしてセンターコントローラ11に送信する。そして、CPU206は、スロットマシン13から送信されたベット数データを受信し、RAM210における所定の格納領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
【0143】
ステップS42では、CPU206は、RAM210に格納したベット数データを読み出し、そのベット数データが示す値における所定の割合を計算し、計算結果の値を累積コイン数データに加算する。この累積コイン数データは、各スロットマシン13から送信されたベット数データが示す値の所定割合を累積加算するデータである。そして、累積コイン数データは、RAM210における所定の格納領域に格納されている。また、所定の割合とは、任意に設定可能である。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
【0144】
ステップS43では、CPU206は、コンビネーションが成立したか否かを判断する。この判断は、上述の実施形態(図13のステップS30の処理)と同様である。この判断でYESの場合は、ステップS44に処理を移し、NOの場合は、本ルーチンを終了させる。
【0145】
ステップS44では、CPU206は、累積コイン数データをウィニングデータに含めてスロットマシン13に送信する。具体的には、RAM210に格納されている累積コイン数データを読み出し、ウィニングデータとしてスロットマシン13に送信する。この場合、累積コイン数データが示す値において、小数点以下の値があった場合には、例えば、小数点以下を切り捨てたり、切り上げたり、又は四捨五入等の処理をして、自然数の値とすることが好ましい。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
【0146】
ステップS45では、CPU206は、累積コイン数データの値を0に更新する。詳細には、CPU206は、RAM210に格納されている累積コイン数データを読み出し、値を0に更新してRAM210に格納する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【0147】
第3変形例のような構成にすることにより、特定コンビネーションに該当した場合に賞として与えられるコインのコイン数が常に変化することになる。これにより、特定コンビネーションになかなか該当しないような場合などは、大きな利益を得ることができる場合がある。したがって、受け取ることができる利益について、プレイヤの期待を高めることができ、同じゲームを継続していても、状況によって受け取る利益が異なるという、新たなエンターテイメント性を備えることができる。
【0148】
なお、上述の第3変形例においては、ベット数の所定割合を累積コイン数データに加算するとしたが、これに限らない。例えば、賞として与えられたコイン数の所定割合を累積コイン数データに加算するようにしてもよい。
【0149】
また、第3変形例は、上述の実施形態だけでなく、第1変形例又は第2変形例と組み合わせて実行することができる。
【0150】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態及びその変形例を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0151】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するセンターコントローラのブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの外観斜視図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンのブロック図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンにおいて実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンにおいて実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するセンターコントローラにおいて実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るコンビネーションテーブルを示す図である。
【図16】本発明の一実施形態に係るゲームシステムに置いて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図17】本発明の一実施形態に係るゲームシステムに置いて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図18】本発明の一変形例に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図19】本発明の一変形例に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図20】本発明の一変形例に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図21】本発明の一変形例に係るゲームシステムを構成するセンターコントローラにおいて実行される処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【0152】
3A、3B ビデオリール
10 ゲームシステム
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13A、13B、13C、13D、13E スロットマシン
14 大型モニタ
16 モニタ
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
140A、140B、140C、140D、140E、141A、141B、141、141D、141E、142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
200 コントローラ
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 通信用インターフェイス回路
214 タイマ
220 表示コントローラ


【特許請求の範囲】
【請求項1】
停止シンボルのシンボルデータを送信する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されるセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記センターコントローラは、
(a)前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信された前記シンボルデータの複数を受信する処理、
(b)受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び
(c)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、
前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を更に行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、更に
(d)累積コインデータを記憶するメモリを有し、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理、及び
(e)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、
少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、
ローカルコントローラと、を備え、
前記ローカルコントローラは、
(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルについてのシンボルデータを前記センターコントローラに送信する処理、
(B)前記2つの停止シンボルのうち、第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び
(C)前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、
少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、
前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータである第1シンボルデータと、第2の停止シンボルのデータである第2シンボルデータと、を送信するローカルコントローラと、を備え、
前記センターコントローラは、更に、
(d)前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第1シンボルデータ及び前記第2シンボルデータの複数をそれぞれ受信する処理、
(e)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び
(f)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を更に行い、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、
少なくとも2つの停止シンボルと、前記センターコントローラから送信されたコンビネーションデータに対応するシンボルとが視認可能な表示部と、
ローカルコントローラと、を備え、
前記ローカルコントローラは、
(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータであるシンボルデータを送信する処理、
(B)前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示する処理、
(C)前記2つの停止シンボルのうち第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び
(D)前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記ローカルコントローラは、
(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルについてのシンボルデータを送信し、
(B)前記2つの停止シンボルのうち、第2の停止シンボルについてのシンボルデータが、賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理を行い、
前記センターコントローラは、
(a)前記複数のスロットマシンそれぞれから前記シンボルデータをそれぞれ受信する処理を行い、
(b)前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータの複数を受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、
(c)受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、
(d)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を付与するためのウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項7に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に、
(e)前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理を行い、
(f)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記ローカルコントローラは、
(A)前記2つの停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータである第1シンボルデータと、第2の停止シンボルのデータである第2シンボルデータと、を送信し、
(B)前記第1の停止シンボル又は前記第2の停止シンボルのうち、少なくとも一つが、賞を与える特定シンボルに該当する場合に賞を与える処理を行い、
前記センターコントローラは、
(a)前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第1シンボルデータ及び前記第2シンボルデータの複数を受信する処理を行い、
(b)前記複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記第1シンボルデータ及び第2シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、
(c)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、
(d)複数の前記第1シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第2シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項9に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に
(e)前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理を行い、
(f)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
少なくとも2つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されるセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記センターコントローラは、
(a)前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信されたシンボルデータの複数を受信し、
(b)前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信し、
(c)受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、
(d)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行い、
前記ローカルコントローラは、
(A)前記2つ停止シンボルのうち、第1の停止シンボルのデータであるシンボルデータを前記センターコントローラに送信し、
(B)前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示し、
(C)前記2つの停止シンボルのうち第2の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与え、
(D)前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項11に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に、
(e)前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶し、
(f)前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと通信可能なセンターコントローラと、を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であり、
前記複数のスロットマシンが停止シンボルのシンボルデータを送信する段階、
前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信された前記シンボルデータの複数を受信する段階、
前記センターコントローラが、受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する段階、
前記センターコントローラが、複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する段階、を少なくとも含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項14】
請求項13に記載のゲーム制御方法であって、
前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、
前記センターコントローラが前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる段階を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項15】
請求項13に記載のゲーム制御方法であって、
前記複数のスロットマシンそれぞれが、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信する段階、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、
前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータの所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する段階、
前記センターコントローラが、複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する段階を含むことを特徴とするゲーム制御方法。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【公開番号】特開2009−112773(P2009−112773A)
【公開日】平成21年5月28日(2009.5.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−61447(P2008−61447)
【出願日】平成20年3月11日(2008.3.11)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】