説明

遊技機

【課題】遊技者にメイン基板で管理される遊技機の挙動とサブ基板で管理される演出との関係が分かりやすくなる手法を提供する。
【解決手段】原則的には遊技状態が通常状態Eではない場合に特定遊技区間に滞在していると判断され、特定遊技区間に滞在している場合にビッグボーナス(BB)が当選して、当選したビッグボーナス(BB)が入賞すると、メイン基板がボーナス状態の最初の遊技において特殊駆動処理を行う。またサブ基板において、メイン基板から特定遊技区間に滞在していることが通知されると、特定遊技区間に滞在していることを報知するランプ演出を実行する。さらに遊技状態が通常状態Eである場合であっても所定条件下で、例外的に特定遊技区間に滞在していることがサブ基板に通知されるとともに、ビッグボーナス(BB)が当選すると、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態の最初の遊技においてメイン基板が特殊駆動処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
また上記の遊技機は、一般的にメイン基板とサブ基板とによって制御され、メイン基板は内部抽選、リールの回転・停止の制御、役の入賞に伴う遊技媒体の払出制御など遊技の進行に関わる制御を行い、サブ基板は遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせる制御を行っている。
【0004】
また従来から様々な演出により遊技を盛り上げる手法が提案されているが、なかでもサブ基板によって制御される液晶ディスプレイなどを用いた表示演出が多くの遊技機おいて採用されている。また液晶ディスプレイを用いた表示演出よりもより遊技者に対して印象深い演出を発生させる手法として、メイン基板において遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う演出手法が知られており、所定の遊技条件が成立したことを遅延処理によって報知することが試みられている(特許文献1参照)。例えば、特許文献1に開示されている手法では、所定の遊技条件が成立したことに基づいて、遊技者による遊技媒体の投入の受付を一定の期間が経過するまで不能とすることによって遊技の進行を遅延させるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2007−50088号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、メイン基板は、遊技媒体の獲得性能に関わる制御を行うため、メイン基板への信号の入力は制限されており、メイン基板からサブ基板への信号の送信は可能であるが、サブ基板からメイン基板への信号の送信は不可能となっている。このため、メイン基板によって制御される遅延処理のような遊技機の挙動に基づき遊技者に所定の遊技条件が成立したことを報知する機能を遊技機に搭載させる場合に以下のような問題が生じる可能性がある。
【0007】
例えば、メイン基板で管理される遊技状態に基づいて特定遊技区間に滞在していると判断される場合に、サブ基板において所定の演出を行うとともに、所定の遊技条件が成立するとメイン基板によって遊技機が特定の挙動を示すように制御するものとする。これにより遊技者に対して遊技機が特定の挙動を示すのはサブ基板によって所定の演出が行われている場合であると認識させることができる。しかしながら、本来的には特定遊技区間に滞在していない場合であっても例外的に遅延処理を行うような場合には、遊技者が特定遊技区間に滞在していることが認識されないまま所定の遊技条件が成立することによって遊技機が特定の挙動を示す事態が発生する可能性があり、その結果、メイン基板の管理によって遊技機が示す特定の挙動とサブ基板の管理によって実行される所定の演出との関係が遊技者にとって分かりづらくなってしまい、遊技者に対して遊技情報を的確に伝えることができないという不都合が生じる。
【0008】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者にメイン基板で管理される遊技機の挙動とサブ基板で管理される演出との関係が分かりやすくなる手法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
(1)本発明は、所定数の遊技媒体の投入を受け付けてから、外周面に図柄が配列されているリールを回転させるとともに、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として当該内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させてから、リールの停止状態に基づき役の入賞の有無を判定することにより遊技を進行させる制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせるサブ基板とを備えた遊技機であって、前記メイン基板と前記サブ基板との間では、前記メイン基板側から前記サブ基板側への単方向通信のみが可能となっており、前記メイン基板が、不利遊技状態と、不利遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合に特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行い、前記特定遊技区間に滞在している場合に、第1の条件が成立したことに基づいて、遊技の進行を遅延させる特定遅延処理を行い、前記サブ基板が、前記メイン基板から前記特定遊技区間に滞在していることが通知されると、前記特定遊技区間に滞在していることを報知する報知演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、前記メイン基板が、前記遊技状態が前記不利遊技状態に設定されている場合であっても第2の条件が成立している場合には、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行う遊技機に関するものである。
【0010】
本発明では、原則的には有利遊技状態である場合に特定遊技区間に滞在していると判断され、特定遊技区間に滞在している場合に第1の条件が成立するとメイン基板が特定遅延処理を行うことによって遊技機が特有の挙動を示すようになっている。また本発明では、サブ基板において、メイン基板から特定遊技区間に滞在していることが通知されると、特定遊技区間に滞在していることを報知する報知演出を実行するようにしている。さらに本発明では、不利遊技状態である場合であっても第2の条件が成立している場合には、例外的に特定遊技区間に滞在していることがサブ基板に通知されるとともに、第1の条件が成立するとメイン基板が特定遅延処理を行うようになっている。従って本発明では、サブ基板によって報知演出が実行されている遊技区間では、第1の条件の成立により特定遅延処理が実行されるという関係を遊技者に把握させることができる。すなわち本発明によれば、遊技機が特定の挙動を示す制御の実行条件を遊技者に分かりやすくすることができる。
【0011】
(2)また本発明の遊技機では、前記サブ基板が、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、前記複数種類の役のうち所定の役の入賞を補助する特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、前記メイン基板によって前記特定遅延処理が行われることに基づいて、演出状態を前記特別演出状態に設定するようにしてもよい。
【0012】
このようにすれば、特定遅延処理の実行によって特別演出状態への移行が確定したことを報知することができ、遊技者にとって関心の高い遊技情報を的確に報知することができるようになる。
【0013】
(3)また本発明の遊技機では、前記メイン基板が、所定条件を満たす遊技が行われた回数をカウントし、カウント値が閾値に達した場合に、カウント値が閾値に達したことを前記サブ基板に通知し、前記サブ基板が、前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されていることに基づいて演出状態を前記特別演出状態に設定し、前記メイン基板が、前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合には、前記第2の条件が成立したものと判断して、遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に転落した場合であっても、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行うようにしてもよい。
【0014】
この態様では、メイン基板によって管理されるカウント値が閾値に達している状態で演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、不利遊技状態であっても役の入賞が補助されることによる特典が得られるようになっているため、遊技状態が有利遊技状態から不利遊技状態に転落した場合であっても有利遊技状態と同等の扱いをすることができる。そして本態様では、遊技状態が不利遊技状態に転落している場合であってもサブ基板において演出状態を特別演出状態に維持していることをメイン基板に通知することはできないが、メイン基板ではカウント値が閾値に達している状態であることによって第2の条件が成立していることに基づいて特定遊技区間に滞在していると判断することができる。すなわち本態様によれば、メイン基板によって管理される遊技状態に基づいて有利/不利を直接的に判断することができない状況であっても、メイン基板によって制御される遊技機の挙動とサブ基板で制御される演出との関係を明確なものとすることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図3】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図5】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図6】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図7】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図8】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図9】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図10】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図11】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図12】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図13】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。
【図14】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図15】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図19】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0017】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構成(リールユニット及び制御基板を除く)を示す斜視図である。
【0018】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0019】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステップモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクBTに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の収納箱BX内の例えば、リールユニット上部に、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(図示省略)が収められている。なお本実施の形態では、図3に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【0020】
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
【0021】
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0022】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。なお本実施形態の遊技機では、第2リールR2の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。
【0023】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインL1〜L4上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。なお規定投入数については、遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて設定される有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
【0024】
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【0025】
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また前面上扉UDには、液晶ディスプレイLCDと同様に、遊技を盛り上げるための遊技演出を行うための演出装置として、表示窓DWを取り囲むように台枠ランプALが配設されている。また前面上扉UDには、遊技を盛り上げるための遊技演出を行うための演出装置として、表示窓DWの下方に当選報知ランプTLが配設されている。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0026】
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
【0027】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0028】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0029】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0030】
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
【0031】
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
【0032】
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0033】
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニットHP等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0034】
そしてメイン基板10は、設定変更手段100と、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、天井発動制御手段172と、通信制御手段174と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
【0035】
設定変更手段100は、メインメモリ190Mの設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されたことを設定変更許可条件として、設定変更手段100が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして、設定変更許可状態においてリセットスイッチRSが作動すると、設定変更手段100は、リセットスイッチRSからの入力信号を受け付ける毎に、設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号(設定変更許可状態において設定値を確定する信号)に基づいてメインメモリ190Mの設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値を確定させて設定変更動作を終了する。
【0036】
なお本実施形態では、設定変更動作が行われると、メイン基板10が、メインメモリ190Mの遊技状態に関する設定情報が保持されるようにメインメモリ190Mの一時記憶領域(図示省略)の初期化を行い、サブ基板20が、メイン基板10から設定変更動作が行われたことが通知されるとサブメモリ190Sの一時記憶領域(図示省略)の初期化を行う。ただし遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態に滞在している際に設定変更動作が行われると、遊技状態も初期化されて所定の遊技状態(通常状態C)にリセットされる。
【0037】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0038】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なおメダル投入口MIに規定投入数である3枚を超えるメダルが投入されると、3枚を超えた分のメダルについては、クレジットメダルとしてメインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶される。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【0039】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0040】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(遊技開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0041】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191Mに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191Mに、図4に示すような5種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイおよび小役のいずれかが対応づけられている。
【0042】
なお本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイEが用意されている。
【0043】
そして内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルDでは、リプレイAが単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルBでは、リプレイAが単独で当選する場合と、リプレイBおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0044】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、およびスイカDが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて、ベルがスイカAおよびスイカBと重複して当選する場合と、ベルがスイカCおよびスイカDと重複して当選する場合と、ベルがスイカAおよびスイカDと重複して当選する場合と、ベルがスイカBおよびスイカCと重複して当選する場合と、ベルがスイカAおよびスイカCと重複して当選する場合と、ベルがスイカBおよびスイカDと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【0045】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態(通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、通常状態E)、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれかを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0046】
また本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段191が、内部抽選で使用される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEからなる内部抽選テーブル群について、それぞれ6段階の設定値(設定1〜設定6:設定6>設定5>・・・>設定1の順序で設定値が高いことを示す)に対応づけられた内部抽選テーブル群を記憶している。すなわち本実施形態の遊技機では、6種類の内部抽選テーブル群が抽選テーブル記憶手段191Mに記憶されている。そして抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値に応じた内部抽選テーブル群から、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択する処理を行う。
【0047】
なお本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値が変更されると、変更前の設定値に対応する内部抽選テーブル群と、変更後の設定値に対応する内部抽選テーブル群とでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち少なくとも1種類の内部抽選テーブルについて、少なくとも1種類以上の役の当選確率が異なり、設定値が高いほど、遊技者に有利な条件で内部抽選が行われるようになっている。
【0048】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191Mに記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0049】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192Mに格納される。
【0050】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0051】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(遊技開始操作手段)SLの押下操作(遊技開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を有効化(許可)する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
【0052】
特に本実施形態の遊技機では、リール制御手段130は、所定条件下で遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段130は、スタートレバーSLの操作間隔を計測しており、スタートレバーSLが押下された際に、操作間隔が所定期間(例えば、4.1秒)に達していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を少なくとも所定期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、スタートレバーSLが押下された際に、スタートレバーSLの操作間隔が所定期間を経過していることに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始させる制御を行う。
【0053】
またリール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動に関して、通常駆動処理と特殊駆動処理(特定遅延処理)とを切り替えることにより、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始されてから、各リールの回転速度がそれぞれ所定速度(約80rpm)に達した定常回転に移行するまでの期間を調整する。
【0054】
具体的に説明すると、リール制御手段130は、通常駆動処理を行う場合、第1リールR1〜第3リールR3の正回転(図柄が下方へ移動するように観察される方向での回転:図5参照)での回転駆動を略同時に開始させ、略同時に各リールの回転速度が所定速度に達するように各リールの回転駆動を制御する。
【0055】
またリール制御手段130は、所定条件下でリール駆動抽選を行って、リール駆動抽選の結果に基づいて、第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理のいずれを行うかを選択し、選択された特殊駆動処理の実行を予約する。特に本実施形態では、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合(原則的に特定遊技区間に滞在していると扱われる場合)と、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した状態で遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合(例外的に特定遊技区間に滞在していると扱われる場合)と、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した後に遊技状態が通常状態Cから移行した通常状態Eに滞在している場合(例外的に特定遊技区間に滞在している扱われる場合)とにおいて、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことに基づいてリール駆動抽選が行われる。すなわちリール制御手段130は、特定遊技区間に滞在している場合にビッグボーナス(BB)に当選するとリール駆動抽選を行う。なお本実施の形態では、ボーナス状態が終了してから遊技状態が通常状態Eに移行するまでの遊技区間と、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した状態で遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在してから内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選するまでの遊技区間とが特定遊技区間として位置づけられている。このため、ボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由している場合には、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合であっても特定遊技区間ではないと判断され、その後にボーナス状態が終了すると特定遊技区間に復帰したと判断される。またボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由してから遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合であっても、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した状態である場合には、その後にビッグボーナス(BB)が当選するまで、遊技状態に関わらずに(遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、あるいは通常状態Eのいずれであっても)特定遊技区間であると判断される。
【0056】
そしてリール制御手段130は、第1特殊駆動処理の実行が予約されている場合、ビッグボーナス(BB)が入賞した遊技の次の遊技(ボーナス状態での最初の遊技)において、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、第1リールR1〜第3リールR3を略同時に逆回転(図柄が上方へ移動するように観察される方向での回転)で回転駆動を開始し、その後、各リールの回転方向を正回転に変更して、各リールを略同時に定常回転に達するように各リールの回転駆動を制御する。そして本実施形態では、第1特殊駆動処理が行われる場合、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始時に各リールを逆回転させる分だけ、通常駆動処理が行われる場合よりも、全てのリールが定常回転に達するまでの所要時間が長くなるため、第1リールR1〜第3リールR3が回転を開始してからストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化されるまでの期間が長期化し、通常駆動処理が行われる場合と比べて遊技の進行が遅延することになる。
【0057】
またリール制御手段130は、第2特殊駆動処理の実行が予約されている場合、ビッグボーナス(BB)が入賞した遊技の次の遊技(ボーナス状態での最初の遊技)において、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、第1リールR1〜第3リールR3を、「第1リールR1→第2リールR2→第3リールR3」の順に時期をずらして正回転で回転駆動を開始し、その後、第1リールR1〜第3リールR3が「第1リールR1→第2リールR2→第3リールR3」の順に定常回転に達するように各リールの回転駆動を制御する。そして本実施形態では、第2特殊駆動処理が行われる場合、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始時期をずらしている分だけ、通常駆動処理が行われる場合よりも、全てのリールが定常回転に達するまでの所要時間が長くなるため、第1リールR1〜第3リールR3が回転を開始してからストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化されるまでの期間が長期化し、通常駆動処理が行われる場合と比べて遊技の進行が遅延することになる。
【0058】
このように本実施形態の遊技機では、特定遊技区間に滞在している場合に、ビッグボーナス(BB)の当選に基づいて特殊駆動処理(第1特殊駆動処理、第2特殊駆動処理)の実行が予約されると、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態での最初の遊技でスタートレバーSLが押下されたことに基づいて特殊駆動処理が実行されるようになっている。
【0059】
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0060】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
【0061】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0062】
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0063】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【0064】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>小役(ベル、スイカA〜スイカD)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。役の優先順位については、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>ビッグボーナス(BB)>小役(ベル、スイカA〜スイカD)」の順序で定められていてもよい。
【0065】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【0066】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
【0067】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【0068】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0069】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【0070】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0071】
そして本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、ベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0072】
また図5に示すように、第2リールR2の外周面には、ベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0073】
また図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0074】
また図5に示すように、第2リールR2の外周面には、リプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0075】
また図5に示すように、第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【0076】
また図5に示すように、第2リールR2の外周面には、スイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【0077】
また図5に示すように、第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【0078】
そして内部抽選でベルがスイカAおよびスイカBと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカBが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカBがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0079】
そして内部抽選でベルがスイカCおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカCおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカCあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカC、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0080】
そして内部抽選でベルがスイカAおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0081】
そして内部抽選でベルがスイカBおよびスイカCと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカCがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0082】
そして内部抽選でベルがスイカAおよびスイカCと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカCがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0083】
そして内部抽選でベルがスイカBおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0084】
このように本実施形態の遊技機では、ベルがスイカA〜スイカDのうち2種類のスイカと重複して当選すると、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、ベルが入賞する場合と、2種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに特殊図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われるようになっている。
【0085】
また内部抽選でリプレイBおよびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0086】
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0087】
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0088】
このように本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが重複して当選すると、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、リプレイBが入賞する場合と、リプレイCが入賞する場合とが存在するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われるようになっている。
【0089】
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194Mに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【0090】
本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4上に表示された図柄組合せによって、図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA〜リプレイE、ベル、スイカA〜スイカDの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0091】
すなわち本実施形態では、図8に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・黒7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・白7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイEが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定される。
【0092】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0093】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。ただし本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となるような場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求める。
【0094】
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0095】
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図8に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニットHPからのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
【0096】
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
【0097】
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態(通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、通常状態E、ボーナス成立状態、およびボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0098】
通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、および通常状態Eは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定される遊技状態であって、特に通常状態Cは複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態となっている。そして、通常状態A〜通常状態Eからはビッグボーナス(BB)の当選に基づいてボーナス成立状態への移行が可能となっている。そして遊技状態が通常状態A、通常状態B、あるいは通常状態Eである場合には、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、遊技状態が通常状態Cである場合には、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されている内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、遊技状態が通常状態Dである場合には、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつリプレイの抽選態様が内部抽選テーブルBとは異なる内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われる。
【0099】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ小役の当選確率が通常状態A〜通常状態Eと同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
【0100】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【0101】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイE)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態A〜通常状態Eやボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0102】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態Aへ移行させる制御を行う。
【0103】
また遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、遊技状態を変化させる。
【0104】
具体的に説明すると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Aに設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Bに設定する。
【0105】
そして遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Bに設定されることを契機として、メインメモリ190MのRT終了判定カウンタ195Mに所定回数分の遊技回数(例えば、5回)に相当する値(例えば、5)を書き込み、通常状態Bでの遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作などを契機としてRT終了判定カウンタ195Mの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達し、その遊技が終了すると、遊技状態を通常状態Cに設定する。
【0106】
また遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Cに設定されている場合に、リプレイBの入賞、すなわちリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Dに設定し、リプレイCの入賞、すなわちリプレイCの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Eに設定する。
【0107】
そして遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Eに設定されることを契機として、メインメモリ190MのRT終了判定カウンタ195Mに所定回数分の遊技回数(例えば、99回)に相当する値(例えば、99)を書き込み、通常状態Eでの遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作などを契機としてRT終了判定カウンタ195Mの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達し、その遊技が終了すると、遊技状態を通常状態Cに復帰させる。なお本実施形態では、通常状態Eが通常状態Cや通常状態Dに比べてリプレイの当選確率が低い分だけ遊技者に相対的に不利な遊技状態であり、また通常状態Eに移行すると、通常状態Aや通常状態Bに比べてリプレイの当選確率が高い通常状態Cに移行しにくい分だけ遊技者に相対的に不利な遊技状態となっている。
【0108】
また遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Cや通常状態Dに設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Bに設定する。
【0109】
また遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、あるいは通常状態Eに設定されている場合に、ビッグボーナス(BB)が当選したことに基づいて、遊技状態をボーナス成立状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞したことに基づいて、遊技状態をボーナス状態に設定する。そして遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態の終了を契機として、遊技状態を通常状態Aに移行させる。なお遊技状態が通常状態Bや通常状態Eに設定されている遊技においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、遊技状態がボーナス成立状態に設定されることに伴って、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値は初期値(例えば、0)にリセットされる。
【0110】
天井発動制御手段172は、ボーナス状態の終了を契機として、複数種類の遊技回数(500回、700回、900回、1200回)に相当する複数種類の天井値(500、700、900、1200)の中からいずれかの天井値を選択し、天井発動制御カウンタ196Mに選択された天井値を書き込む制御を行う。天井値の選択については抽選によって行ってもよいし、複数種類の天井値を予め定められた順序で選択していくようにしてもよい。そして天井発動制御手段172は、ボーナス終了後の最初の遊技から天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を開始し、遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLの押下操作を契機として天井発動制御カウンタ196Mの記憶値から一定値(例えば、1)を減算する。
【0111】
なお本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(BB)の当選に基づいて、天井発動制御手段172が、天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を中止し、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態の終了時に新たに選択された天井値が上書きされるようになっている。すなわち本実施形態では、天井発動制御手段172が、遊技状態が通常状態A〜通常状態Eのいずれかに設定されている遊技であることを条件に天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を行っている。ただし、ビッグボーナス(BB)の入賞に基づいて天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新が中止されてもよいし、ボーナス状態の終了時に新たな天井値が上書きされるまで天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【0112】
また天井発動制御手段172は、設定変更手段100によって設定変更動作が行われた場合にも、複数種類の遊技回数(500回、700回、900回、1200回)に相当する複数種類の天井値(500、700、900、1200)の中からいずれかの天井値を選択し、天井発動制御カウンタ196Mに選択された天井値を書き込む制御を行う。この場合には、選定変更動作が行われた後の最初の遊技から天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新が開始されるようになっている。
【0113】
また天井発動制御手段172は、天井値に相当する回数の遊技が消化されて天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した場合に、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことを契機として、遊技状態が通常状態Eであるか否かを判定し、遊技状態が通常状態Eではないと判定された場合に、投入受付手段105による次回の遊技のためのメダルの投入の受付を所定のフリーズ期間において保留するフリーズ処理を実行する。すなわち本実施形態では、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した場合に、特定遊技区間に滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行される。フリーズ処理では、メダル投入口MIから投入されるメダルの受付を拒否するべく、フリーズ期間においてメダル投入口MIから投入されたメダルをメダル払い出し口MOへ誘導するとともに、ベットボタンB0の押下操作を無効化することによってクレジットされたメダルの投入の受付も拒否する。そして本実施形態では、フリーズ処理が行われる場合、フリーズ処理が行われない場合と比べて、所定のフリーズ期間が経過するまでメダルの投入が受け付けられない分だけ次回の遊技の開始が強制的に遅延させられるため、遊技の進行が遅延することになる。一方、天井値に相当する回数の遊技が消化されて天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した場合に、遊技状態が通常状態Eに設定されていると、天井発動制御手段172は、遊技状態が通常状態Eに滞在している期間においてフリーズ処理の実行を保留し、遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰する際に第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことに基づいてフリーズ処理を実行する。そして本実施形態では、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行したことによって特定遊技区間が終了した場合であっても、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した状態で遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合には、特定遊技区間に滞在していると判断される。すなわち本実施形態では、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した場合であっても、特定遊技区間に滞在していない場合にはフリーズ処理の実行を保留し、特定遊技区間に復帰することを契機としてフリーズ処理が実行される。
【0114】
通信制御手段174は、サブ基板20に信号を送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【0115】
まず通信制御手段174は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また通信制御手段174は、サブ基板20にメイン状態通知信号を送信することによって、サブ基板20に現在の遊技状態、およびリール制御手段130による特殊駆動処理が実行可能な状態であるか否かを通知する通信制御を行う。なおメイン状態通知信号は、遊技毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよいし、遊技状態が変動する毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよい。また前述の契機に関わらず、通信制御手段174は、必要に応じてメイン状態通知信号をサブ基板20に送信する。
【0116】
そして本実施形態の遊技機では、メイン基板10がメイン状態通知信号をサブ基板20に送信することによって、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A(有利遊技状態)、通常状態B(有利遊技状態)、通常状態C(有利遊技状態)、あるいは通常状態D(有利遊技状態)に設定されている場合に、リール制御手段130による特殊駆動処理が実行可能な特定遊技区間に滞在していることをサブ基板20に通知することができるようになっている。
【0117】
また本実施形態では、通信制御手段174が、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達している場合には、フリーズ処理が実行されることに基づいて、メイン状態通信号をサブ基板20に送信することによって特定遊技区間に滞在していることをサブ基板20に通知する。すなわちフリーズ処理が実行された後においては、通常状態Cでの遊技においてリプレイCが入賞することに伴って遊技状態が通常状態Eに移行した場合であっても、特定遊技区間に滞在していることがサブ基板20に通知される。ただし遊技状態が通常状態Eに設定されている場合にメインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達しても、通信制御手段174は、サブ基板20に対して特定遊技区間に滞在している旨の通知を行うことは保留し、通常状態Eでの遊技回数が所定回数(例えば、99回)に達することによって遊技状態が通常状態Cに移行する際にフリーズ処理が実行されることに基づいてサブ基板20に送信されるメイン状態通知信号によって、サブ基板20に対して特定遊技区間に滞在していることを通知する。
【0118】
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から送信される内部抽選結果通知信号や、メイン状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果や遊技状態などに応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
【0119】
また通信制御手段174は、設定変更動作に伴うスタートスイッチ230の作動により設定値を確定するスタート信号がメイン基板10に入力された場合に、サブ基板20に対して設定変更信号を送信してサブ基板20に設定変更動作に伴う設定値を確定する信号がメイン基板10に入力されたことを通知する。特に本実施形態では、設定変更信号をサブ基板20が受信すると、サブ基板20では、特定遊技区間に滞在していることを報知するために遊技機の前面上扉UDに配設された台枠ランプALを点灯するランプ演出(報知演出)の実行を禁止するようになっている。
【0120】
また通信制御手段174は、サブ基板20に対して設定変更信号を送信した場合に、所定条件下でサブ基板20に対してランプ演出許可信号を送信してサブ基板20に特定遊技区間に滞在していることを報知するために遊技機の前面上扉UDに配設された台枠ランプALの点灯が可能であることを通知する通信制御を行う。具体的には、ボーナス状態の終了を契機として、通信制御手段174がサブ基板20に対してランプ演出許可信号を送信する。なお遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰すること等によってランプ演出許可信号を送信するようにしてもよい。
【0121】
また通信制御手段174は、ビッグボーナス(BB)の当選時に、リール駆動抽選の結果に基づいて第1特殊駆動処理または第2特殊駆動処理の実行が予約されると、サブ基板20に対して特殊駆動予約信号を送信することによって、サブ基板20に特殊駆動処理の実行予約がなされたこと、および実行予約がされた特殊駆動処理の種別(第1特殊駆動処理、あるいは第2特殊駆動処理のいずれであるか)を通知する通信制御を行う。
【0122】
また通信制御手段174は、スタートレバーSLの押下操作に基づき天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が更新されると、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達する遊技において、スタートレバーSLの押下操作に基づいて、フリーズ予約信号をサブ基板20に送信することによって、サブ基板20にフリーズ処理の実行予定遊技であることを通知する通信制御を行う。そして通信制御手段174は、フリーズ処理の実行予定遊技において第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことに基づいてメイン状態通知信号をサブ基板20に送信して、現在の遊技状態をサブ基板20に通知する通信制御を行う。なおフリーズ処理の実行予定遊技において遊技状態が通常状態Eに滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行されなかった場合、通信制御手段174は、次回以降の遊技においてフリーズ処理が実行されるまで遊技毎にフリーズ予約信号をサブ基板20に送信する通信制御を行う。
【0123】
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
【0124】
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)に表示演出を実行させたり、音響装置340(演出装置の一例)に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行させる制御を行う。
【0125】
また演出制御手段180は、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、演出状態が第1アシストタイム状態(第1AT状態:特別演出状態)、第2アシストタイム状態(第2AT状態:特別演出状態)、あるいは第3アシストタイム状態(第3AT状態:特別演出状態)に設定されている場合に、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0126】
具体的に説明すると、演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Aではなく、かつ演出状態が第1AT状態、第2AT状態、あるいは第3AT状態に設定されている場合に、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカSPから出力させたりすることができる。
【0127】
また演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Cに設定され、かつ演出状態が第1AT状態、第2AT状態、あるいは第3AT状態に設定されている場合に、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカSPから出力させたりすることができる。
【0128】
また演出制御手段180は、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した際に第1演出抽選あるいは第2演出抽選のいずれかを行い、第1演出抽選あるいは第2演出抽選の結果に基づいて、演出状態を第1AT状態や第2AT状態に設定するか否かを決定する。特に本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、演出制御手段180は、第1特殊駆動処理の実行が予約されたか否かに基づいて、第1演出抽選あるいは第2演出抽選を選択的に実行する。なお本実施形態では、メイン基板10から送信される特殊駆動予約信号に基づいて、第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理のいずれが実行予約されたかをサブ基板20側で判定することができ、サブ基板20が特殊駆動予約信号を受信していない場合には、いずれの特殊駆動処理も実行予約されていないと判定することができるようになっている。
【0129】
まずビッグボーナス(BB)の当選時に第1特殊駆動処理の実行が予約されなかった場合、演出制御手段180は、図10に示す演出抽選テーブルAを参照する第1演出抽選を行う。図10に示す演出抽選テーブルAは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、第1当選、第2当選、第3当選、特別当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、第1演出抽選の結果が第1当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、サブメモリ190Sの第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に対して1セットに相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント処理を行う。また本実施の形態では、第1演出抽選の結果が第2当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、サブメモリ190Sの第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に対して5セットに相当する値(例えば、5)を加算するインクリメント処理を行う。また本実施形態では、第1演出抽選の結果が第3当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、サブメモリ190Sの第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に対して10セットに相当する値(例えば、10)を加算するインクリメント処理を行う。また本実施形態では、第1演出抽選の結果が特別当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグを設定する。そして本実施形態では、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定されることによって第1AT状態の開始予約が行われ、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグが設定されることによって第2AT状態の開始予約が行われたことになる。
【0130】
次にビッグボーナス(BB)の当選時に第1特殊駆動処理の実行が予約された場合、演出制御手段180は、図10に示す演出抽選テーブルBを参照する第2演出抽選を行う。図10に示す演出抽選テーブルBは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、特別当選が対応づけられている。すなわち本実施形態では、第2演出抽選が行われると必ず特別当選となり、演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグを設定する。
【0131】
そして演出制御手段180は、ボーナス状態の終了を契機として演出状態をAT判定報知状態に設定し、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定されている場合に、所定回数(例えば、5回)の遊技のいずれかにおいて、図1に示す遊技機の前面上扉UDにおいて表示窓DWの右下方に配設された当選報知ランプTLを点滅させてから点灯させるAT当選報知演出を実行する。すなわち本実施形態では、AT判定報知状態においてAT当選報知演出が行われると、第1AT予約フラグが設定されていることが遊技者に報知されるようになっている。なおAT当選報知演出を実行する遊技は、所定回数分(例えば、5回分)の遊技の中から抽選によってランダムに選択するようにしてもよいし、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に応じてAT当選報知演出を実行する遊技が指定されたテーブルデータを参照すること等によりAT当選報知演出を実行する遊技を選択するようにしてもよい。またAT当選報知演出としては、液晶ディスプレイLCDに第1AT予約フラグが設定されていることを示唆する演出画像を表示させてもよいし、スピーカSPから第1AT予約フラグが設定されていることを示唆する音声を出力させるようにしてもよい。
【0132】
また演出制御手段180は、AT判定報知状態におけるAT当選報知演出を実行する遊技において、図11に示す演出抽選テーブルCを参照する第3演出抽選を行う。図11に示す演出抽選テーブルCは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、第1当選、第2当選、第3当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、第3演出抽選の抽選結果をサブメモリ190Sの一時記憶領域(図示省略)に記憶させ、第3演出抽選の抽選結果は第1AT状態が終了するまで保持される。
【0133】
また演出制御手段180は、AT判定報知状態においてAT当選報知演出が行われると、演出状態をAT継続報知状態に設定し、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に応じた回数のAT当選報知演出を実行する。特に本実施形態では、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値をC1とした場合に、AT継続報知状態においてC1−1回分のAT当選報知演出を遊技毎に1回ずつ実行する。例えば、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が「5」であった場合には、4回の遊技に渡ってAT当選報知演出が遊技毎に1回ずつ行われる。すなわち本実施形態では、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間におけるAT当選報知演出の実行回数(またはAT当選報知演出が行われた遊技の回数)によって第1AT状態の実行予定セット数を報知することができるようになっている。そして第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に応じた回数のAT当選報知演出の実行が完了すると、演出制御手段180は、遊技状態に応じて演出状態をAT準備状態あるいは第1AT状態に設定する。具体的には、AT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bであった場合には、演出状態を第1AT準備状態に設定し、AT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Cあるいは通常状態Dであった場合には、第1AT予約フラグをクリアして演出フラグ記憶手段193Sに第1ATフラグを設定することにより演出状態を第1AT状態に設定する。
【0134】
なお本実施形態では、演出状態がAT継続報知状態に設定されている場合には、遊技状態が通常状態Aではないことを条件に、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選した遊技において第1入賞補助演出が実行され、演出状態が第1AT準備状態である場合にも、遊技状態が通常状態Aではないことを条件に、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選した遊技において第1入賞補助演出が実行される。また本実施形態では、演出状態がAT継続報知状態に設定されている場合に、遊技状態が通常状態Cである場合には、内部抽選で複数種類のリプレイが当選した遊技において第2入賞補助演出が実行される。
【0135】
また本実施形態の遊技機では、演出状態が第1AT状態に設定されたことを契機として、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算し、第2AT終了判定カウンタ195Sに1セット分の遊技回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)を書き込む処理を行う。そして本実施形態の遊技機では演出状態制御手段180が、第1AT状態での遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLの押下操作を契機として、第2AT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1回分の遊技に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、第1AT状態の1セット分の遊技が終了したと判断して、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値をチェックする。このとき第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値に達していない場合、演出制御手段180は、新たに1セット分の遊技を開始させるべく、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算し、第2AT終了判定カウンタ195Sに1セット分の遊技回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)を書き込む処理を行う。一方、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値(例えば、0)に達した場合、演出制御手段180は、第1AT状態の終了条件が成立したと判断して第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値に達した遊技において、例えば、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことを契機として、第1ATフラグをクリアして第1AT状態を終了させる。
【0136】
また演出制御手段180は、第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が当選すると、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる制御を行う。この場合には、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるが、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値はリセットされずに保持され、次回の第1AT状態において保持された記憶値を反映させるようになっている。なお、第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値のみならず、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値も初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。また第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、サブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果をクリアする。ただし、ビッグボーナス(BB)の当選によって第1AT状態が終了する場合に、サブメモリ190Sの一時記憶領域に記憶させた第3演出抽選の抽選結果をクリアせずに保持してもよく、その後の第1演出抽選等によって第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が加算される際に、保持された第3演出抽選の抽選結果を反映させるようにしてもよい。
【0137】
また演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態に設定されている場合に、遊技状態が通常状態Eに移行する場合にも、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる制御を行う。この場合にも、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるが、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値はリセットされずに保持され、次回の第1AT状態において保持された記憶値を反映させることができる。なお、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値のみならず、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値も初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。また第1AT状態については遊技者が第1AT状態での遊技で行われる第1入賞補助演出に従わない態様でストップボタンB1〜B3を押下することによって有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された場合にも、遊技状態が通常状態Bに移行することに伴って第1AT状態を終了させるようにしてもよい。また第1AT状態において遊技状態が通常状態Eに移行する場合には、サブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果をクリアする。ただし、遊技状態が通常状態Eに移行することによって第1AT状態が終了する場合に、サブメモリ190Sの一時記憶領域に記憶させた第3演出抽選の抽選結果をクリアせずに保持してもよく、その後の第1演出抽選等によって第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が加算される際に、保持された第3演出抽選の抽選結果を反映させるようにしてもよい。
【0138】
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、第1AT状態の終了を契機として、サブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果を読み出して、第3演出抽選の抽選結果を判定する。このとき第3演出抽選の抽選結果が、第1当選、第2当選、第3当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定する。また本実施形態では、第1AT状態の終了を契機として遊技状態が通常状態Dに設定されているか否かを判定し、遊技状態が通常状態Dに設定されている場合には、演出状態をAT判定報知状態に設定し、第1AT予約フラグが設定されていることに基づいてAT当選報知演出を実行してから演出状態をAT継続報知状態に移行させる。ただし、第3演出抽選の結果がハズレであった場合には、AT当選報知演出が実行されることなくAT判定報知状態での遊技回数が所定回数(例えば、5回)に達することによりAT継続報知状態へ移行せずにAT判定報知状態が終了する。一方、第1AT状態の終了時における遊技状態が通常状態Dに設定されておらず、遊技状態が通常状態Bあるいは通常状態Cに設定されている場合には、通常状態Cにおいて複数種類のリプレイが重複して当選したことに基づいて、演出状態をAT判定報知状態に設定し、第1AT予約フラグが設定されている場合には、第2入賞補助演出およびAT当選報知演出を実行してから演出状態をAT継続報知状態に移行させる。ただし、第2入賞補助演出に従ってストップボタンB1〜B3が押下されずにリプレイCの入賞によって遊技状態が通常状態Eに転落した場合には、遊技状態が通常状態Eに移行することに伴ってAT継続報知状態が終了する。
【0139】
また本実施形態の遊技機では、演出状態が第1AT準備状態に設定されている場合(演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定され、かつAT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bであった場合)に、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値を増加させるための上乗せ抽選を遊技毎に実行する。上乗せ抽選は、図12に示す演出抽選テーブルDあるいは演出抽選テーブルEを参照して行われ、演出抽選テーブルDおよび演出抽選テーブルEは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、あるいは第1当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、演出抽選テーブルEでは、演出抽選テーブルDよりも高確率で第1当選となるように乱数値と抽選結果との対応関係が設定されている。また本実施形態では、第1AT準備状態での遊技回数に応じて演出抽選テーブルDあるいは演出抽選テーブルEのいずれを参照するかが決定され、第1AT準備状態での遊技回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでは、上乗せ抽選において演出抽選テーブルDを参照し、第1AT準備状態での遊技回数が所定回数(例えば、5回)を超えると、上乗せ抽選において演出抽選テーブルEが参照されるようになっている。すなわち第1AT準備状態での遊技回数が多くなるほど上乗せ抽選の当選確率が優遇されるようになっている。そして演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Cに移行したことを契機として、第1AT予約フラグをクリアして第1AT準備状態を終了させるとともに、演出フラグ記憶手段193Sに第1ATフラグを設定して演出状態を第1AT状態に移行させる制御を行う。
【0140】
また演出制御手段180は、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグが設定されている場合に、ボーナス状態の終了を契機として演出状態を第2AT準備状態に設定し、遊技状態が通常状態Cに移行することを契機として第2AT予約フラグをクリアして第2AT準備状態を終了させるとともに、演出フラグ記憶手段193Sに第2ATフラグを設定して演出状態を第2AT状態に移行させる制御を行う。なお本実施形態では、演出状態が第2AT準備状態である場合に、遊技状態が通常状態Bである場合には、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選した遊技において第1入賞補助演出が実行される。
【0141】
そして本実施形態の遊技機では、演出状態が第2AT状態に設定されると、原則的にはビッグボーナス(BB)が当選するまで演出状態が第2AT状態に維持され、ビッグボーナス(BB)が当選すると、第2ATフラグをクリアすることによって第2AT状態を終了させる制御を行う。ただし、演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Eに移行する場合には、例外的に第2ATフラグをクリアすることによって第2AT状態を終了させる制御を行う。なお第2AT状態についてはビッグボーナス(BB)に当選しない限り終了させないようにしてもよいし、遊技者が第2AT状態での遊技で行われる第1入賞補助演出に従わない態様でストップボタンB1〜B3を押下することによって有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された場合に遊技状態が通常状態Bに移行することに伴って第2AT状態を終了させるようにしてもよい。
【0142】
また演出制御手段180は、メイン基板10から送信されるフリーズ予約信号に基づいてフリーズ処理の実行予定遊技であることが通知されると、当該実行予定遊技における第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことに基づいてメイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて現在の遊技状態を判定し、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dである場合に、遊技の終了(第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したこと)に伴ってフリーズ処理が行われることに基づいて、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグを設定することによって演出状態を第3AT状態に設定し、遊技状態が通常状態Eに設定されている場合には、演出状態を第3AT状態に設定することを保留し、遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰する際に、遊技の終了(第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したこと)に伴うフリーズ処理が行われることに基づいて、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグを設定することによって演出状態を第3AT状態に設定する。すなわち本実施形態では、メイン基板10からサブ基板20に対してフリーズ予約信号が送信されることによって第3AT状態の開始予約がなされることになる。
【0143】
そして本実施形態の遊技機では、演出状態が第3AT状態に設定されると、第2AT状態と同様に、ビッグボーナス(BB)が当選するまで演出状態が第3AT状態に維持され、ビッグボーナス(BB)が当選すると、第3ATフラグをクリアすることによって第3AT状態を終了させる制御を行う。ただし、第3AT状態では、第2AT状態とは異なり、遊技状態が通常状態Eに移行する場合であっても、演出状態が第3AT状態に維持されるようになっている。
【0144】
また演出制御手段180は、フリーズ処理の実行予定遊技において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、図13に示す演出抽選テーブルFを参照する第4演出抽選を行う。図13に示す演出抽選テーブルFは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、第1当選、第2当選、第3当選のいずれかが対応付けられている。すなわち第4演出抽選では、必ず第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかの抽選結果が得られるため、第4演出抽選が行われると、必ず演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定される。
【0145】
また演出制御手段180は、メイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dに設定されていると判断される場合、すなわち特定遊技区間に滞在していると判断される場合に、図1に示す遊技機の前面上扉UDにおいて表示窓DWを取り囲むように配設された台枠ランプALを所定の態様で点灯させるランプ演出を実行する制御を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、台枠ランプALが所定の態様で点灯していることによって特定遊技区間に滞在していることを遊技者に報知することができるようになっている。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Eに移行した場合には特定遊技区間が終了したものと判断され、その後に遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合であっても、原則的にはランプ演出の実行が禁止される。ただし、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Eに移行した場合であっても、演出状態が第3AT状態に設定される際にメイン基板10からのメイン状態通知信号によって特定遊技区間に復帰することが通知されて、例外的にランプ演出の実行が開始される。
【0146】
また演出制御手段180は、メイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて、遊技状態が通常状態Eに設定されていると判断される場合であっても、所定条件下でランプ演出を実行する制御を行う。具体的には、演出状態が第3AT状態に設定されている場合には、遊技状態が通常状態Cから通常状態Eへ移行した場合であっても、メイン基板10からのメイン状態通知信号によって特定遊技区間に滞在していることが通知され、ランプ演出を継続して実行するようになっている。なお演出状態が第3AT状態に設定されている場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグが設定されていることに基づいてメイン基板10からのメイン状態通知信号によらずに特定遊技区間に滞在しているものと判断して、ランプ演出を実行するようにしてもよい。
【0147】
なお演出制御手段180は、メイン基板10から送信される設定変更信号をサブ基板20が受信すると、特定遊技区間に滞在していると判断される場合(ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dに設定されていると判断される場合)であっても台枠ランプALを所定の態様で点灯させるランプ演出の実行を保留し、所定条件下でメイン基板10から送信されるランプ演出許可信号を受信したことを契機として特定遊技区間におけるランプ演出の実行制御を再開する。具体的には、ボーナス状態の終了や遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰することを契機としてメイン基板10の通信制御手段176がサブ基板20に対してランプ演出許可信号を送信し、サブ基板20の演出制御手段180では、ランプ演出許可信号を受信したことを契機としてランプ演出の実行制御を再開する。
【0148】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0149】
2.本実施形態の制御手法
以下では、図14〜図22を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【0150】
まず図14を参照しながら、メイン基板10においてビッグボーナス(BB)の当選時からビッグボーナス(BB)の入賞時において実行される処理について説明する。
【0151】
通常状態A〜通常状態Eでの遊技における内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると(ステップS100でY)、特定遊技区間に滞在しているか否かをチェックする(ステップS101)。本実施の形態では、ボーナス状態の終了後から通常状態Eを経由せずに通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dの間で遊技状態が遷移している遊技区間と、フリーズ処理が実行されてからビッグボーナス(BB)が当選するまでの遊技区間(遊技状態は不問)とにおいて、特定遊技区間に滞在していると判定される。
【0152】
このとき、特定遊技区間に滞在していると判定された場合には(ステップS101でY)、ランプ演出の実行が保留中であるか否かをチェックする(ステップS102)。本実施の形態では、設定変更動作が行われた場合にメイン基板10からサブ基板20に設定変更信号が送信されると、メイン基板10からサブ基板20に対してランプ演出許可信号が送信されるまでは台枠ランプALを点灯させるランプ演出が保留されるようになっている。そして、ランプ演出の実行が保留されている場合には(ステップS102でY)、特殊駆動処理の実行が禁止され、特殊駆動処理の実行を予約するためのステップS103およびステップS104の処理が省略される。一方、ランプ演出の実行が保留されていない場合には(ステップS102でN)、リール駆動抽選を行い、リール駆動抽選の結果に基づいて第1特殊駆動処理、あるいは第2特殊駆動処理のいずれかの実行予約を行うとともに(ステップS103)、リール駆動抽選で選択された特殊駆動処理をサブ基板20に通知する(ステップS104)。
【0153】
そして、ビッグボーナス(BB)が入賞すると(ステップS105でY)、特殊駆動処理(第1特殊行動処理、第2特殊駆動処理)の実行が予約されているか否かをチェックする(ステップS106、ステップS108)。
【0154】
このとき、第1特殊駆動処理の実行が予約されていた場合には(ステップS106でY)、ボーナス状態の最初の遊技におけるスタートレバーSLの押下を契機として第1リールR1〜第3リールR3を回転させる際に第1特殊駆動処理を実行する(ステップS107)。また第2特殊駆動処理の実行が予約されていた場合には(ステップS108でY)、ボーナス状態の最初の遊技におけるスタートレバーSLの押下を契機として第1リールR1〜第3リールR3を回転させる際に第2特殊駆動処理を実行する(ステップS109)。なお特殊駆動処理の実行が予約されていなかった場合(ステップS106でN、ステップS108でN)、ボーナス状態の最初の遊技では他の遊技と同様に第1リールR1〜第3リールR3を回転させる際に通常駆動処理が行われる(ステップS110)。
【0155】
続いて図15を参照しながら、サブ基板20においてビッグボーナス(BB)の当選時からビッグボーナス(BB)の入賞時において実行される処理について説明する。
【0156】
まず通常状態A〜通常状態Eでの遊技における内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると(ステップS200でY)、第1特殊駆動処理の実行が予約されているか否かをチェックする(ステップS201)。
【0157】
このとき、第1特殊駆動処理の実行が予約されていない場合には(ステップS201でN)、第1演出抽選を行う(ステップS202)。第1演出抽選では、図10に示す演出抽選テーブルAを参照して、ハズレ、第1当選、第2当選、第3当選、あるいは特別当選のいずれであるかを判定し、抽選結果が第1当選〜第3当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、当選態様に対応するセット数に相当する値を第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1として設定する。また第1演出抽選の抽選結果が特別当選であった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグを設定する。
【0158】
一方、第1特殊駆動処理の実行が予約されている場合には(ステップS201でY)、演出状態に応じた第2演出抽選を行う(ステップS203)。第2演出抽選では、図10に示す演出抽選テーブルBを参照することによって、抽選結果が必ず特別当選となる。そして第2演出抽選が行われると、抽選結果が特別当選であることに基づいて、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグが設定される。
【0159】
そして、ビッグボーナス(BB)が入賞すると(ステップS204でY)、一連の処理を終了し、ボーナス状態の終了後に後述する図18〜図20に示すフローチャートに沿って処理を実行する。
【0160】
続いて、図16を参照しながら、メイン基板10における設定変更動作に関する処理について説明する。
【0161】
まず設定変更許可状態であるか否かをチェックする(ステップS300)。本実施の形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されたことにより設定変更許可状態で遊技機が起動されるようになっている。
【0162】
そして設定変更許可状態で遊技機が起動された場合には(ステップS300でY)、リセットスイッチRSが作動する毎に設定値Mをインクリメント更新する(ステップS301でY、ステップS302)。なお本実施の形態では、設定値Mが1〜6の範囲で(設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で)循環的に変動するようにインクリメント更新が行われる。
【0163】
そしてスタートレバーSLが押下されると(ステップS303でY)、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pの初期値である天井値を複数種類の天井値(500,700,900,1200)の中から選択するとともに(ステップS304)、設定値Mを確定させてメインメモリ190Mの設定値記憶手段197Mに保存する(ステップS305)。なお本実施の形態では、設定値Mをメインメモリ190Mに保存するに際して、メインメモリ190Mの遊技状態に関する設定情報が保持されるようにメインメモリ190Mの一時記憶領域の初期化も行われる。すなわち設定変更動作後における遊技状態は設定変更動作前と同じ遊技状態に設定される。ただし遊技状態がボーナス成立状態あるいはボーナス状態に設定されている際に設定変更動作が行われた場合には、遊技状態が初期状態である通常状態Cにリセットされる。
【0164】
そして設定値Mの確定に伴い、設定変更許可状態を終了させ、設定変更信号をサブ基板20に送信することによって設定変更動作が行われたことをサブ基板20に通知する(ステップS306)。なお本実施の形態では、設定変更信号をサブ基板20が受信すると、サブ基板20においてサブメモリ190Sの一時記憶領域の初期化が行われる。
【0165】
次に、設定変更動作が行われた後にボーナス状態の終了に基づいて遊技状態が通常状態Aに移行したことによってランプ演出の許可条件が成立すると(ステップS307でY)、ランプ演出許可信号をサブ基板20に送信する(ステップS308)。なお、ボーナス状態の終了時だけではなく、例えば、通常状態Eでの遊技回数が所定回数に達したことに基づいて遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰したことを契機としてもランプ演出許可信号を送信することができるようにしてもよい。
【0166】
続いて図17を参照しながら、サブ基板20におけるランプ演出に関する処理について説明する。
【0167】
まずメイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて特定遊技区間に滞在しているか否かをチェックする(ステップS400)。本実施の形態では、ボーナス状態が終了してから通常状態Eを経由することなく通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dの間で遊技状態が遷移している遊技区間と、フリーズ処理が実行されてからビッグボーナス(BB)が当選するまでの遊技区間(遊技状態に関わらず演出状態が第3AT状態に設定されている遊技区間)とにおいて、特定遊技区間に滞在していると判断される。
【0168】
そして特定遊技区間に滞在していると判断される場合には(ステップS400でY)、ランプ演出の実行が保留されているか否かを判断する(ステップS401)。本実施の形態では、メイン基板10から設定変更信号を受信した場合、ランプ演出許可信号を受信するまでは(ステップS402でY)、ランプ演出の実行が保留されていると判断する。
【0169】
そしてランプ演出の実行が可能であると判断された場合には(ステップS401でY、あるいはステップS402でY)、台枠ランプALを所定の態様で点灯させて、特定遊技区間に滞在していることを遊技者に報知するランプ演出を実行する(ステップS403)。そして遊技状態の変動等により特定遊技区間が終了した場合には(ステップS404でY)、ランプ演出の実行に関する一連の処理を終了し、特定遊技区間に復帰するとランプ演出を再開する。
【0170】
続いて図18〜図21を参照しながら、ボーナス状態の終了後におけるサブ基板20で実行される処理について説明する。
【0171】
まずボーナス状態が終了すると(ステップS500でY)、第2AT予約フラグが設定されているか否かをチェックする(ステップS501)。このとき第2AT予約フラグが設定されている場合には(ステップS501でON)、演出状態を第2AT準備状態に設定する(ステップS503)。本実施の形態では、第2AT準備状態が、通常状態Cに移行するまで継続し、遊技状態が通常状態Cに移行すると(ステップS520でY)、第2AT予約フラグをクリアするとともに第2ATフラグを設定することによって演出状態を第2AT状態に設定する(ステップS521)。第2AT状態では、内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が実行され、小役の入賞率を高めた遊技を行うことができる。そして第2AT状態は、遊技状態が通常状態Eに移行した場合(ステップS522でY)、あるいは内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選した場合(ステップS523でY)に、終了条件が成立したものと判断され、終了条件の成立に伴い、第2ATフラグがクリアされて第2AT状態を終了させる制御が行われる(ステップS524)。
【0172】
またボーナス状態の終了時において第2AT予約フラグが設定されていない場合には(ステップS501でOFF)、演出状態をAT判定報知状態に設定する(ステップS502)。
【0173】
そして、演出状態がAT判定報知状態に設定されると、第1AT予約フラグが設定されているか否かをチェックし(ステップS504)、第1AT予約フラグが設定されていない場合には(ステップS504でOFF)、ボーナス状態の終了後からN回(5回)の遊技が行われると、AT判定報知状態を終了させる(ステップS506)。一方、第1AT予約フラグが設定されている場合には(ステップS504でON)、AT当選報知演出の実行遊技をボーナス状態が終了した後の最初の遊技からN回以内(5回以内)の遊技の中から選択し(ステップS507)、選択された実行遊技において図11に示す演出抽選テーブルCを参照した第3演出抽選を行うとともに(ステップS509)、当選報知ランプTLを点滅させてから点灯させるAT当選報知演出を実行する(ステップS510)。なお本実施の形態では、第3演出抽選の抽選結果はサブメモリ190Sの一時記憶領域に保存され、AT当選報知演出が実行されると、N回(5回)の遊技が行われていなくてもAT判定報知状態の終了条件が成立したものとして演出状態がAT継続報知状態に設定される(ステップS511)。
【0174】
AT継続報知状態では、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1に基づいて、C1−1回分のAT当選報知演出が実行される。すなわちC1>1である場合には(ステップS512でY)、C1−1回分のAT当選報知演出が実行されるまで遊技が行われる毎にAT当選報知演出を実行する(ステップS513、ステップS514でN)。ただし、AT継続報知状態において遊技状態が通常状態Eに移行する場合には(ステップS515でY)、第1AT予約フラグをクリアしてAT継続報知状態を終了させる(ステップS516)。
【0175】
またAT継続報知状態においてC1−1回分のAT当選報知演出が実行されると(ステップS514でY)、遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bに設定されているか否かをチェックする(ステップS530)。そして遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bに設定されている場合には(ステップS530でY)、演出状態を第1AT準備状態に設定し(ステップS531)、遊技が行われる毎に上乗せ抽選を行って、上乗せ抽選に当選した場合には第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1に当選セット数に相当する値を加算する更新処理を行う(ステップS532)。なお上乗せ抽選では、第1AT準備状態で行われた遊技回数に応じて図12に示す演出抽選テーブルDあるいは演出抽選テーブルEのいずれかが参照され、第1AT準備状態で5回の遊技が行われるまでは、遊技毎に演出抽選テーブルDを参照して上乗せ抽選を行い、第1AT準備状態で5回を超える遊技が行われると、遊技毎に演出抽選テーブルDよりも当選確率が高い演出抽選テーブルEを参照して上乗せ抽選を行うようになっている。
【0176】
一方、AT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Aや通常状態Bではなく(ステップS530でN)、通常状態Cであった場合には(ステップS533でY)、第1AT予約フラグをクリアするとともに第1ATフラグを設定して、演出状態を第1AT状態に設定する(ステップS534)。第1AT状態では、内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が実行され、小役の入賞率を高めた遊技を行うことができるようになっている。
【0177】
そして第1AT状態が開始されると、まず第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1から1セット分に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行うとともに(ステップS535)、1セットに相当する遊技回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)を第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2として書き込む処理を行う(ステップS536)。
【0178】
続いて、第1AT状態での遊技が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2から1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い(ステップS537)、遊技状態が通常状態Eに移行したり、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したりしなければ(ステップS538でNステップS539でN)、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2が閾値(例えば、0)に達していないことを条件に(ステップS540でN)、第1AT状態における1セット分の処理として、ステップS537〜ステップS539の処理が繰り返し行われる。そして第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2が閾値(例えば、0)に達すると(ステップS540でY)、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1が閾値(例えば、0)に達していないことを条件に(ステップS541でN)、新たな1セット分の処理として、ステップS535〜ステップS540の処理が実行され、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1と第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2とがとともに閾値に達した場合には(ステップS540でY、ステップS541でY)、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる(ステップS550)。そして本実施の形態では、第1AT状態の終了に伴い第3演出抽選の抽選結果をサブメモリ190Sの一時記憶領域から読み出し、第3演出抽選の抽選結果が、第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、第3演出抽選の当選態様に応じたセット数に相当する値を第1AT終了判定カウンタ194Sに書き込む処理を行う(ステップS551)。
【0179】
次に遊技状態が通常状態Dに滞在しているか否かを判断し(ステップS552)、通常状態Dに滞在している場合には(ステップS552でY)、演出状態をAT判定報知状態に設定する(ステップS553)。
【0180】
一方、遊技状態が通常状態Dに滞在していない場合には(ステップS552でN)、通常状態Cにおける遊技で複数種類のリプレイが重複して当選するまで待機し、複数種類のリプレイが重複して当選したことに基づいて(ステップS554でY)、第1AT予約フラグが設定されている場合には(ステップS555でON)、図11に示す演出抽選テーブルCを参照した第3演出抽選を行って第3演出抽選の抽選結果をサブメモリ190Sの一時記憶領域に保存するとともに(ステップS556)、第2入賞補助演出とAT当選報知演出とを実行する(ステップS557)。そして第2入賞補助演出に従った順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、リプレイBが入賞することにより通常状態Dに移行するため、通常状態Eには移行せずに演出状態がAT継続報知状態に設定される(ステップS558でN、ステップS559)。ここで第2入賞補助演出で報知された順序とは異なる順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、リプレイCの入賞によって遊技状態が通常状態Eに移行し、第1AT予約フラグがクリアされるようになっている。
【0181】
なお図20に示すフローチャートにおいて、第1AT状態において遊技状態が通常状態Eに移行する場合(ステップS538でY)、あるいは内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には(ステップS539でY)、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2を初期値(例えば、0)にリセットするとともに(ステップS542)、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる(ステップS543)。そして本実施の形態では、第1AT状態がビッグボーナス(BB)の当選や通常状態Eへの移行に伴って強制的に終了する場合であっても、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1をリセットせずに、未消化分のセット数は次回の第1AT状態の移行時まで保持されるようになっている。ただしサブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果についてはビッグボーナス(BB)の当選や通常状態Eへの移行に伴ってクリアされる。
【0182】
続いて図22を参照しながら、第3AT状態の設定に関するメイン基板10で実行される処理について説明する。
【0183】
まずボーナス状態が終了すると(ステップS600でY)、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pの初期値である天井値を複数種類の天井値(500,700,900,1200)の中から選択する(ステップS601)。
【0184】
そして遊技が行われる毎に、スタートレバーSLの押下操作を契機として、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pから1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う(ステップS602でY、ステップS603)。
【0185】
そしてボーナス状態の終了後からビッグボーナス(BB)に当選することなく、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pが閾値(例えば、0)に達すると(ステップS604でN、ステップS605でY)、フリーズ予約信号をサブ基板20に送信することによって、フリーズ処理の実行予定遊技であることをサブ基板20に通知し(ステップS606)、第1リールR1〜第3リールR3が全て停止したことに基づいて(ステップS607でY)、メイン状態通知信号をサブ基板20に送信して現在の遊技状態を通知する(ステップS608)。そして遊技状態が通常状態Eではなかった場合には(ステップS609でN)、次回の遊技を行うためのメダルの投入の受付をフリーズ期間において拒否するフリーズ処理を実行する(ステップS610)。なおフリーズ処理の実行予定遊技が終了した時点で遊技状態が通常状態Eに滞在している場合には(ステップS609でY)、フリーズ処理は実行されずに次回の遊技がフリーズ処理の実行予定遊技として扱われ、その遊技においてスタートレバーSLの押下操作に伴う内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選しなければ(ステップS611でY、ステップS612でN)、ステップS606以降の処理を繰り返し実行する。
【0186】
続いて図23を参照しながら、第3AT状態の設定に関するサブ基板20で実行される処理について説明する。
【0187】
まずスタートレバーSLが押下されると(ステップS700でY)、フリーズ予約信号をメイン基板10から受信したか否かに基づいて、フリーズ処理の実行予定遊技であるか否かをチェックする(ステップS701)。このときフリーズ処理の実行予定遊技であると判断される場合には(ステップS701でY)、その遊技においてビッグボーナス(BB)に当選しているか否かをチェックする(ステップS702)。
【0188】
そしてフリーズ処理の実行予定遊技においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には(ステップS702でY)、第3AT状態への移行機会を失うため、その保証分として図13に示す演出抽選テーブルFを参照した第4演出抽選を行うことにより第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかの当選結果が得られるようにする(ステップS703)。
【0189】
一方、フリーズ処理の実行予定遊技においてビッグボーナス(BB)が当選していない場合には(ステップS702でN)、第1リールR1〜第3リールR3が全て停止したことに基づいて現在の遊技状態が通常状態Eであるか否かをチェックする(ステップS704でY、ステップS705)。本実施の形態では、フリーズ処理の実行予定遊技において第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際にメイン基板10から送信されるメイン状態通知信号によって遊技状態を確認することができるようになっている。そして現在の遊技状態が通常状態Eではない場合には(ステップS705でN)、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグを設定することによって演出状態を第3AT状態に設定する(ステップS706)。第3AT状態では、内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が行われることによって、小役の入賞率高めた遊技を行うことができ、ビッグボーナス(BB)が当選すると(ステップS707でY)、第3ATフラグをクリアすることによって第3AT状態を終了させる(ステップS708)。
【0190】
以上の述べた本実施形態の制御手法では、フリーズ処理が実行される場合に、第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が内部抽選の結果に応じて実行される第3AT状態が設定されるようになっているため、フリーズ処理が実行されると第3AT状態が設定されることを遊技者に報知することができるようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス状態が終了した場合と設定変更動作が行われた場合とにおいて複数種類の天井値から天井値を選択し、選択された天井値に相当する遊技回数が行われ、かつ遊技状態が通常状態Eとは異なる遊技状態に滞在している場合にフリーズ処理を行うようになっている。このため本実施の形態では、選択された天井値と、選択された天井値に相当する遊技回数が行われた場合における遊技状態とのマッチングによりフリーズ処理が実行されるようになっている。このため本実施の形態によれば、フリーズ処理が実行されるタイミングを遊技者に把握しがたいものとして、第3AT状態の設定に関連づけられたフリーズ処理が実行された場合における遊技者の印象度を高めることができる。
【0191】
また本実施の形態では、選択された天井値に相当する遊技回数が行われた場合であっても遊技状態が通常状態Eに滞在している場合にフリーズ処理の実行を保留するようにしている。このため本実施の形態によれば、フリーズ処理が実行されるタイミングをより把握しがたいものとすることができる。
【0192】
また本実施の形態では、通常状態CでリプレイCが入賞したことにより通常状態Eに移行させるようにしているため、内部抽選の結果に不規則性があることに基づいて、通常状態Eへの移行時期が不規則となり、結果としてフリーズ処理の実行時期に不規則な変化を与えることができる。また本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に次回の遊技を行うためのメダルの投入の受付を拒否するフリーズ処理を行うため、遊技が終了した後に次回の遊技を開始することができないという違和感によりフリーズ処理が実行されていることを遊技者に体験させて、フリーズ処理が実行されている期間で第3AT状態が設定されることを遊技者に強く印象づけることができるようになる。
【0193】
また本実施の形態では、ボーナス状態が終了する毎に新たに天井値が選択されるようになっているため、選択された天井値に相当する遊技回数を行ったにも関わらず遊技状態が通常状態Eに滞在している場合にフリーズ処理が実行されないままビッグボーナス(BB)が当選してしまうと第3AT状態への移行機会を失ってしまい、第3AT状態の設定に期待を抱いていた遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。しかしながら、本実施の形態では、選択された天井値に相当する遊技回数を行ったにも関わらず遊技状態が通常状態Eに滞在している場合にフリーズ処理が実行されないままビッグボーナス(BB)が当選してしまっても、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態の終了後に内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が実行される第1AT状態への移行を保証するようになっているため、遊技者の損失感を軽減して遊技意欲の減退を防止することができる。
【0194】
また本実施の形態では、原則的にはボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合に特定遊技区間に滞在していると判断され、特定遊技区間に滞在している場合にビッグボーナス(BB)が当選して、当選したビッグボーナス(BB)が入賞すると(第1の条件が成立すると)、メイン基板10がボーナス状態の最初の遊技において特殊駆動処理(第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理)を行うことによって遊技機が特有の挙動を示すようになっている。また本実施の形態では、サブ基板20において、メイン基板10から特定遊技区間に滞在していることが通知されると、特定遊技区間に滞在していることを報知するランプ演出を実行するようにしている。さらに本実施の形態では、遊技状態が通常状態Eである場合であってもフリーズ処理が実行されて演出状態が第3AT状態に設定されている場合には、すなわちフリーズ処理の実行契機が訪れた後に遊技状態が通常状態Eに移行した場合(第2の条件が成立した場合)には、例外的に特定遊技区間に滞在していることがサブ基板20に通知されるとともに、ビッグボーナス(BB)が当選すると、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態の最初の遊技においてメイン基板10が特殊駆動処理(第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理)を行うようになっている。従って本実施の形態では、サブ基板20によってランプ演出が実行されている遊技区間では、ビッグボーナス(BB)の当選によりボーナス状態の最初の遊技において特殊駆動処理(第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理)が実行されるという関係を遊技者に把握させることができる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、遊技機が特定の挙動を示す制御の実行条件を遊技者に分かりやすくすることができる。
【0195】
また本実施の形態では、メイン基板10によって第1特殊駆動処理が行われることに基づいて、演出状態を第2AT状態に設定するようになっている。このため本実施の形態によれば、第1特殊駆動処理の実行によって第2AT状態への移行が確定したことを報知することができ、遊技者にとって関心の高い遊技情報を的確に報知することができるようになる。
【0196】
また本実施の形態では、メイン基板10によって管理される天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pが閾値に達していることに基づいて演出状態が第3AT状態に設定されると、遊技状態が通常状態Eであっても第1入賞補助演出や第2入賞補助演出の実行によって役の入賞が補助されることによる特典が得られるようになっている。このため、演出状態が第3AT状態に設定されると、遊技状態が通常状態Eに転落した場合であっても、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合と同等の扱いをすることができる。そして本実施の形態では、遊技状態が通常状態Eに転落している場合(原則的には特定遊技区間が終了しているものとして扱われる場合)であってもサブ基板20において演出状態が第3AT状態に維持されていることをメイン基板10に通知することはできないが、メイン基板10では井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pが閾値に達している状態において、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行された場合には、第3AT状態へ移行した後に遊技状態が通常状態Eに転落していても特定遊技区間に滞在していることを把握することができる。すなわち本実施の形態によれば、メイン基板10によって管理される遊技状態に基づいて、サブ基板20によって管理される演出状態に応じた遊技状況の有利/不利を直接的に判断することができない状況であっても、メイン基板10によって制御される遊技機の挙動とサブ基板20で制御される演出との関係を明確なものとすることができるようになる。
【0197】
また本実施の形態では、通常状態Cにおいて内部抽選で複数種類のリプレイが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてリプレイBまたはリプレイCが択一的に入賞するようになっており、リプレイCが入賞した場合には、リプレイBの入賞により移行する通常状態Dよりも遊技者に不利な通常状態Eへ移行させるようになっている。また本実施の形態では、演出状態がAT判定報知状態に設定されている場合において、第1AT状態を開始させるか否かを報知するAT当選報知演出を行うようにしている。そして本実施の形態では、第1AT状態が終了した際に遊技状態が通常状態Dである場合に、最大でN回(例えば、5回)の遊技に渡って継続するAT判定報知状態を開始させ、通常状態Dが終了した場合にはN回(例えば、5回)の遊技が行われると終了する通常状態Bを経由して通常状態Cへ移行させるようになっている。このため本実施の形態では、通常状態Cに移行する前にAT判定報知状態を終了させることができるようになっている。すなわち本実施の形態では、通常状態Bを経由してから通常状態Cへ移行させることによって、遊技者に不利な通常状態Eへの転落を防ぐためにAT判定報知状態においてリプレイCの入賞を回避させる演出を行わなければならないという不都合を解消し、第1AT状態の終了後に設定されるAT判定報知状態においてAT判定報知状態が終了するまで遊技者に期待感をもって遊技を行わせることができるようになる。
【0198】
また本実施の形態では、ボーナス状態の終了に伴い遊技状態を通常状態Aへ移行させて、通常状態Aで有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されると、遊技状態を通常状態Bへ移行させ、ボーナス状態が終了した場合にもAT判定報知状態を開始させるようになっている。このため本実施の形態によれば、ボーナス状態の終了後に通常状態Cに移行するまで必ずN回以上の遊技が確保されることになるため、通常状態Cに移行する前にAT判定報知状態を終了させることができるようになる。すなわち、本実施の形態によれば、ボーナス状態の終了後においても通常状態Bを経由してから通常状態Cへ移行させることによって、遊技者に不利な通常状態Eへの転落を防ぐためにAT判定報知状態においてリプレイCの入賞を回避させる演出を行わなければならないという不都合を解消し、ボーナス状態の終了後におけるAT判定報知状態においてもAT判定報知状態が終了するまで遊技者に期待感をもって遊技を行わせることができるようになる。
【0199】
また本実施の形態では、第1AT状態を開始させることが決定されている場合に、通常状態Cおよび通常状態Dのうちいずれかの抽選状態に滞在していることを条件に第1AT状態が開始され、第1AT状態の終了時に遊技状態が通常状態Dに設定されている場合と、ボーナス状態が終了した場合とにおいて、AT判定報知状態を開始させるようになっている。従って、本実施の形態によれば、AT判定報知状態を開始させる場合には、通常状態Cに移行する前に必ず通常状態Bを経由させているために、第1AT状態を開始させることが決定されている場合には、必ずAT判定報知状態でAT当選報知演出を行ってから第1AT状態を開始させるという遊技の流れを創出することができる。すなわち本実施の形態によれば、AT判定報知状態において遊技者に第1AT状態への設定に対する期待感をもって遊技を行わせることができる。
【0200】
また本実施の形態では、第1AT状態の開始予約がなされている状態で遊技状態が通常状態Bから通常状態Cに移行した場合に第1AT状態を開始させ、ビッグボーナス(BB)の当選時に第1AT状態の開始予約がされた場合にボーナス状態の終了後にAT判定報知状態を開始させるとともにAT判定報知状態の終了に伴ってAT継続報知状態を開始させるようになっている。すなわち第1AT状態の開始予約がなされている場合には、第1AT状態を開始させるに際して、AT判定報知状態やAT継続報知状態においてAT当選報知演出が実行されることにより、開始予約がされた第1AT状態の終了時期に関係するセット数を遊技者が事前に把握することができるようになっている。そして本実施の形態では、AT判定報知状態の開始からAT継続報知状態が終了するまでのAT当選報知演出を実行する演出区間が終了しても通常状態Aや通常状態Bに滞在している場合には、通常状態Cに移行するまで上乗せ抽選が行われて、上乗せ抽選の結果に応じて第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1が更新されることにより第1AT状態の終了時期が変動するようになっている。すなわち本実施の形態によれば、第1AT状態が開始されることが判明した後に即座に第1AT状態が開始されるわけではない場合であっても、第1AT状態が開始されるまでの遊技において第1AT状態の終了時期の変動に対する関心をもって遊技を行うことができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【0201】
また本実施の形態では、ボーナス状態の終了を契機としてAT判定報知状態を開始させ、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡るAT当選報知演出を実行する演出区間の終了後に遊技状態が通常状態Cに達していない場合には、遊技状態が通常状態Cに移行するまで上乗せ抽選を遊技毎に行っている。そして本実施の形態では、ボーナス状態の終了後に滞在する通常状態Aにおいて有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されないと通常状態Bに移行しないようになっている。このため、通常状態Aから通常状態Bへ移行するまでの期間が不定となるため、ボーナス状態の終了時から遊技状態が通常状態Cに移行するまでの期間が通常状態Aを介在させる分だけ長期化しやすくなる。しかしながら遊技毎に上乗せ抽選の結果に応じて第1AT状態の終了時期が変動するという遊技者に関心の高い処理が行われることによって、遊技の単調化を防ぐことができる。
【0202】
また本実施の形態では、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間において遊技毎に1回のAT当選報知演出を行うようしにし、当該演出区間においてビッグボーナス(BB)の当選時に設定された第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1に応じた回数のAT当選報知演出を行うようにしている。従って本実施の形態によれば、AT当選報知演出が行われる毎に段階的に第1AT状態の終了時期を報知することができ、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間において遊技者に高い関心をもって遊技を行わせることができるようになるため、遊技の単調化を防止することができる。
【0203】
また本実施の形態では、上乗せ抽選に当選したことに基づいて第1AT状態の終了時期を変動させ、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間の終了後からの遊技回数が多いほど上乗せ抽選の当選確率が高くなるように、上乗せ抽選の当選確率を調整するようになっている。このため本実施の形態によれば、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間の終了後から第1AT状態が開始されるまでの期間が長期化するほど遊技者にとって関心の高い上乗せ抽選の当選確率が高まるため、遊技者に飽きられにくく稼働の安定性が高い遊技機を提供することができるようになる。
【0204】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0205】
3−1.変形例1
上記実施形態の遊技機では、第1AT状態の終了時に遊技状態が通常状態Dに滞在していることを条件に、第1AT状態の終了を契機として演出状態をAT判定報知状態に設定する場合を例に取り説明したが、第1AT状態の終了時に通常状態Bに滞在している場合にも、第1AT状態の終了を契機として、演出状態がAT判定報知状態に設定されるようにしてもよい。この場合には、遊技状態が通常状態Bに滞在していることに基づいて、演出制御手段180が、メイン基板10からメイン状態通知信号によって通知されるRT終了判定カウンタ195Mの記憶値に応じてAT判定報知状態の終了条件となる遊技回数やAT当選報知演出を実行する遊技を調整することができる。具体的に説明すると、遊技状態が通常状態Bに滞在している間に第1AT状態が終了して演出状態がAT判定報知状態に設定された場合に、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値が、例えば、「2」であったとすると、第1AT予約フラグが設定されていない場合には、通常では5回の遊技が行われたことに基づいてAT判定報知状態を終了させるところを2回の遊技が行われたことに基づいてAT判定報知状態を終了させ、第1AT予約フラグが設定されている場合には、通常では5回以内の遊技のいずれかにおいてAT当選報知演出を実行するところを2回以内の遊技のいずれかにおいてAT当選報知演出を実行させるように調整することができる。
【0206】
このようにすれば、通常状態Bの滞在中にAT判定報知状態を開始させる場合であっても、通常状態Cへ移行する前にAT判定報知状態を終了させることができる。すなわち、本変形例によれば、AT判定報知状態の設定自由度を向上させることができる。
【0207】
なお本変形例においては、通信制御手段176が、遊技状態が通常状態Bである場合に、メイン状態通知信号によってRT終了判定カウンタ195Mの記憶値をサブ基板20に通知する通信制御を行うことが好ましい。なお通常状態BにおけるRT終了判定カウンタ195Mの記憶値は、遊技状態が通常状態Cに移行するまでの遊技回数を表すものであるので、当該遊技回数に係る情報をサブ基板20に通知できればよく、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値そのものをサブ基板20に通知しなくてもよい。
【0208】
3−2.変形例2
上記実施形態では、遊技の進行を遅延させる処理として、回転駆動が開始されたリールが定常回転に移行するタイミングを遅らせる特殊駆動処理や全てのリールを停止させた後に次回の遊技のためのメダルの投入を所定期間受け付けないようにするフリーズ処理を採用した場合について説明したが、遊技の進行を遅延させる処理としては、スタートレバーの押下に基づくリールの回転駆動の開始タイミングを遅らせる処理、リールが定常回転してからストップボタンを有効化するまでのタイミングを遅らせる処理、一部のリールが停止した状態で残りの回転中のリールに対応するストップボタンを所定期間において無効化する処理など遊技の進行が遅延するような処理であれば、いずれの処理を採用してもよい。
【0209】
3−3.変形例3
上記実施形態では、特定遊技区間においてビッグボーナス(BB)が当選した場合に、リール駆動抽選の結果に基づいて第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理のいずれかの実行予約がされていたが、特定遊技区間においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には必ず第1特殊駆動処理の実行予約がされるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技区間に滞在している場合には、ビッグボーナス(BB)の当選に基づいて第2AT状態への移行が確定するというメイン基板10の制御とサブ基板20の制御との関係がより明確なものとなって、特定遊技区間に滞在している場合における遊技者の第2AT状態の設定に対する期待感をより一層向上させることができる。
【0210】
3−4.変形例4
上記実施形態では、第1特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まない演出抽選テーブルBを参照し、第2特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含む演出抽選テーブルAを参照する場合について説明をしたが、第2特殊駆動処理が行われた場合にもハズレを含まない演出抽選テーブルを参照することによって、ボーナス状態の最初の遊技で第2特殊駆動処理が行われる場合には、ボーナス状態の終了後に第1AT状態への移行が確定するようにしてもよい。具体的には、特殊駆動処理の実行予約がされていない場合には、ハズレを含む演出抽選テーブルAを参照し、第1特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まず必ず特別当選する演出抽選テーブルBを参照し、第2特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まず必ず第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかの抽選結果が得られる演出抽選テーブルFを参照することによって実現することができる。
【0211】
3−5.変形例5
上記実施形態では、第1AT状態の終了条件が遊技回数によって規定されているが、第2AT状態や第3AT状態の終了条件は遊技回数に依存しない場合について説明をしたが、第2AT状態や第3AT状態の終了条件が第1AT状態の終了条件よりも有利な条件であれば、第2AT状態や第3AT状態の終了条件についても遊技回数によって規定することができる。例えば、第2AT状態や第3AT状態の終了条件となる遊技回数を第1AT状態の終了条件となる遊技回数よりも多くすることにより終了条件に差を設けることができる。また第1AT状態と第2AT状態との間に関しては、移行率に差が生じるようにしてもよい。例えば、第1AT状態に移行した場合には、第1AT状態の終了後に第1AT状態や第2AT状態に移行する確率が低く、第2AT状態に移行した場合には、第2AT状態の終了後に第1AT状態や第2AT状態に移行する確率が高くなるようにして移行率に差を設けることができる。
【0212】
3−6.変形例6
上記実施形態では、設定変更動作が行われた場合にメイン基板10がサブ基板20にメイン状態通知信号を送信して現在の遊技状態を通知しつつ、サブ基板20ではメイン基板10からランプ演出許可信号を受け取るまでランプ演出を保留するようにした場合について説明をしたが、設定変更動作が行われた後は、ランプ演出の許可条件が成立するまでサブ基板20へのメイン状態通知信号の送信を保留するようにしてもよい。この場合、サブ基板20では、特定遊技区間に滞在していたとしてもメイン状態通知信号が送信されるまでは、ランプ演出の契機が訪れていないと判断して、ランプ演出を実行しないことになる。すなわち、設定変更動作が行われた後は、サブ基板20が特定遊技区間に滞在していることを把握することができないようにしても、ランプ演出の実行を保留することができる。
【0213】
また特定遊技区間に滞在していることを報知する演出は、ランプ演出に限らず、スピーカSPから音声を出力する音響演出や液晶ディスプレイLCDに画像を表示する表示演出など種々の演出を採用することができる。
【0214】
3−7.変形例7
上記実施形態では、ボーナスの種類がビッグボーナス(BB)の1種類である場合について説明をしたが、他のボーナスが内部抽選の対象として設定されていてもよい。この場合には、特定のボーナスの当選時において特殊駆動処理の実行予約を行い、他のボーナスの当選時では特殊駆動処理の実行予約を行わないようにしてもよいし、全てのボーナスの当選時に特殊駆動処理の実行予約を行うようにしてもよい。
【0215】
3−8.変形例8
上記実施形態では、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1が閾値に達するまで第1AT状態を継続させて、記憶値C1が閾値に達したことにより第1AT状態が終了する場合について説明をしたが、1セット分の遊技が行われる毎に、第1AT状態を終了させて演出状態をAT判定報知状態に設定し、記憶値C1に応じた回数のAT当選報知演出を行ってから新たな1セット分の第1AT状態での遊技を開始させるようにしてもよい。このようにすれば、第1AT準備状態において行われた上乗せ抽選の結果に基づくセット数の増加分をAT判定報知状態において報知することができるようになる。
【0216】
3−9.変形例9
上記実施形態では、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態によらずに第1特殊駆動処理の実行予約がされたか否かに応じて演出抽選テーブルを選択する場合について説明をしたが、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態に応じて演出抽選テーブルが選択されるようにしてもよい。例えば、第1特殊駆動処理の実行予約がなされている場合には、上記実施形態と同様に第2演出抽選を行い、第1特殊駆動処理の実行予約がなされていない場合には、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態に応じて複数種類の演出抽選テーブルの中から第1演出抽選で参照する演出抽選テーブルを選択するようにしてもよい。具体的には、第1特殊駆動処理の実行予約がなされていない場合に、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態が第1AT状態、第2AT状態、あるいは第3AT状態である場合には、演出抽選テーブルFが参照され、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態が第1AT状態、第2AT状態、および第3AT状態のいずれとも異なる場合には、演出抽選テーブルAを参照することができる。
【0217】
3−10.変形例10
上記実施形態では特に言及しなかったが、前回のビッグボーナス(BB)の当選時に選択された特殊駆動処理に応じてリール駆動抽選の抽選態様が変化するようにしてもよい。例えば、前回のビッグボーナス(BB)の当選時に第1特殊駆動処理が選択された場合には、前回のビッグボーナス(BB)の当選時に第2特殊駆動処理が選択された場合よりも第1特殊駆動処理の選択率が高いリール駆動抽選を行うことができる。
【0218】
3−11.変形例11
上記実施形態では、ボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由せずに、通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dの間で遊技状態が遷移している遊技区間を特定遊技区間として扱い、遊技状態が通常状態Eに移行すると特定遊技区間が終了して、再度ボーナス状態が終了するか、あるいはフリーズ処理が実行されるまで特定遊技区間に復帰しない場合を例にとり説明をしたが、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在していれば、ボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由していても特定遊技区間に滞在しているものとして扱うようにしてもよい。
【0219】
3−12.変形例12
上記実施形態では、AT判定報知状態におけるAT当選報知演出の実行遊技において第3演出抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、第1AT状態の終了時に第3演出抽選を行うようにしてもよい。さらに第1AT状態の終了時に滞在している遊技状態に応じて第3演出抽選を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えば、第1AT状態の終了時に通常状態Dに滞在していることに基づいて、第3演出抽選を実行するようにしてもよい。
【0220】
3−13.変形例13
上記実施形態では、通常状態Bの終了条件となる遊技回数と、AT判定報知状態の最大遊技回数とが、同回数である場合について説明をしたが、通常状態Bの終了条件となる遊技回数が、AT判定報知状態の最大遊技回数よりも多くなっていれば、通常状態Bの終了条件となる遊技回数と、AT判定報知状態の最大遊技回数とが、異なっていてもよい。
【符号の説明】
【0221】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 有効ライン、DS 遊技情報表示部、
AL 台枠ランプ、TL 当選報知ランプ、SP スピーカ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、
MP メダル受け皿、HP ホッパーユニット、
MT メダル貯蔵タンク、BT 余剰メダル貯蔵タンク、
PS リールユニット収納スペース、EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、
SS 設定変更スイッチ、RS リセットスイッチ、
10 メイン基板、100 設定値変更手段、105 投入受付手段、
110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、130 リール制御手段、
140 入賞判定手段、150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態移行制御手段、172 天井発動制御手段、
174 通信制御手段、
190M メインメモリ、191M 内部抽選テーブル記憶手段、
192M 抽選フラグ記憶手段、193M 停止制御テーブル記憶手段、
194M 入賞判定テーブル記憶手段、195M RT終了判定カウンタ、
196M 天井発動制御カウンタ、197M 設定値記憶手段、
20 サブ基板、180 演出制御手段、
190S サブメモリ、191S 演出データ記憶手段、
192S 演出抽選テーブル記憶手段、193S 演出フラグ記憶手段、
194S 第1AT終了判定カウンタ、195S 第2AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払い出しメダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定数の遊技媒体の投入を受け付けてから、外周面に図柄が配列されているリールを回転させるとともに、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として当該内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させてから、リールの停止状態に基づき役の入賞の有無を判定することにより遊技を進行させる制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせるサブ基板とを備えた遊技機であって、
前記メイン基板と前記サブ基板との間では、前記メイン基板側から前記サブ基板側への単方向通信のみが可能となっており、
前記メイン基板が、
不利遊技状態と、不利遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、
遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合に特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行い、
前記特定遊技区間に滞在している場合に、第1の条件が成立したことに基づいて、遊技の進行を遅延させる特定遅延処理を行い、
前記サブ基板が、
前記メイン基板から前記特定遊技区間に滞在していることが通知されると、前記特定遊技区間に滞在していることを報知する報知演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、
前記メイン基板が、
前記遊技状態が前記不利遊技状態に設定されている場合であっても第2の条件が成立している場合には、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1において、
前記サブ基板が、
特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、前記複数種類の役のうち所定の役の入賞を補助する特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、
前記メイン基板によって前記特定遅延処理が行われることに基づいて、演出状態を前記特別演出状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項2において、
前記メイン基板が、
所定条件を満たす遊技が行われた回数をカウントし、カウント値が閾値に達した場合に、カウント値が閾値に達したことを前記サブ基板に通知し、
前記サブ基板が、
前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されていることに基づいて演出状態を前記特別演出状態に設定し、当該特別演出状態では、遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に転落した場合であっても演出状態を当該特別演出状態のまま維持する制御を行い、
前記メイン基板が、
前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合には、前記第2の条件が成立したものと判断して、遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に転落した場合であっても、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行うことを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2012−24149(P2012−24149A)
【公開日】平成24年2月9日(2012.2.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−162886(P2010−162886)
【出願日】平成22年7月20日(2010.7.20)
【出願人】(390031772)株式会社オリンピア (2,719)
【Fターム(参考)】