説明

スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法

【課題】更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームを行うスロットマシン13と、スロットマシン13とは別体に構成されルーレットゲームを行うセカンドゲーム装置11と、センターコントローラ14と、を備え、そのセンターコントローラ14は、スロットマシン13においてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときにスロットマシン13からのセカンドゲーム開始信号を受信し、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータをスロットマシン13から受信し、更に、ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータをスロットマシン13から受信する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている(特許文献1、特許文献2)。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの1つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。
【0003】
また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。
【特許文献1】米国特許第6634941号明細書
【特許文献2】米国特許公報第2004/0110558号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような従来のスロットマシンは、セカンドゲームを同一のスロットマシンの筐体で行うものであるにすぎない。本発明の目的は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0006】
(1) ベーシックゲームを行い所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、スロットマシンとは別体で構成されセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、スロットマシン及びセカンドゲーム装置と通信可能であるセンターコントローラと、を備え、そのセンターコントローラは、移行する信号を受信したことに応じてセカンドゲームのスタート信号を送信し、セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させ、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータをスロットマシンから受信し、基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータをスロットマシンから受信することを特徴とするゲームシステム。
【0007】
(1)記載のゲームシステムでは、スロットマシンがベーシックゲームから所定の条件によりセカンドゲームに移行する信号をセンターコントローラに送信したことに応じて、センターコントローラは、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータをスロットマシンから受信し、基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータをスロットマシンから受信する。
【0008】
(2) センターコントローラは、セカンドゲームの配当を、基本ベットにより付与される場合に比して、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに基づき多く付与することを特徴とする(1)記載のゲームシステム。
【0009】
(2)記載のゲームシステムでは、(1)のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに基づいて、セカンドゲームの配当を、基本ベットにより付与される場合に比して多く付与する。
【0010】
(3) センターコントローラは、追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じたセカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加することを特徴とする(1)記載のゲームシステム。
【0011】
(3)記載のゲームシステムでは、(1)のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する。
【0012】
(4) センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じたセカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加することを特徴とする(1)記載のゲームシステム。
【0013】
(4)記載のゲームシステムでは、(1)のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する。
【0014】
(5) センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付けることを特徴とする(1)記載のゲームシステム。
【0015】
(5)記載のゲームシステムでは、(1)のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、セカンドゲームにおける基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図2及び図20に基づき説明する。図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にスロットマシン13、セカンドゲーム装置11及びセカンドゲーム用端末15により構成される。セカンドゲーム装置11は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン13は、後述の図18で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件で、後述の図19A及び図19B並びに図20で説明するセカンドゲームでルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【0018】
また、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられており、このモニタ16にセカンドゲーム(以下、ルーレットゲームともいう)の進行状況に応じた画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
【0019】
複数台(本実施形態では8台)のスロットマシン13は、セカンドゲーム装置11の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン13のプレーヤが大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン13と、プレーヤが座る椅子57とが可動式床面18の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン13が、可動式床面18の上昇に伴って、椅子57と一体となって上昇するように構成されている。
【0020】
また、ゲームシステム10には、ルーレットゲームに参加可能な複数台(本実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15が設けられている。このセカンドゲーム用端末15は、ルーレットゲーム専用端末であり、例えば、スロットマシン13でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが、後述の図19A及び図19B並びに図21で説明する当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
【0021】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述の図10に示すルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置され、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。これらのゲームシステム10は、カジノ等の遊技施設内に設置される。
【0022】
ベーシックゲームを行うスロットマシン13は、所定の条件によりセカンドゲームに移行するが、所定の条件を満たすことに応じて実行可能なベットの他に、追加ベットを行うことができる(図20のステップS408)。また、セカンドゲーム用端末15からのクレジットデータを受信することにより、追加ベットを行うことができる(図20のステップS410)。そして、追加ベットの数に応じて、指定可能なベット数が決定され、様々なベット方法を用いることができる。
【0023】
図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示す。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、スロットマシン13、セカンドゲーム装置11、センターコントローラ14及びセカンドゲーム用端末15が接続されている。センターコントローラ14は、当該ネットワーク12を介してスロットマシン13、セカンドゲーム装置11、セカンドゲーム用端末15をコントロールすることができる。
【0024】
各スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なものである。また、スロットマシン13は、所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行する信号を送信する。セカンドゲームは、センターコントローラ14のコントロールの下、セカンドゲーム装置11で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン13がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン13とは別体で構成されるセカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【0025】
また、セカンドゲーム用端末15は、ネットワーク12を介してセンターコントローラ14と接続されている。セカンドゲーム装置11でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン13により行われるセカンドゲームに当該セカンドゲーム用端末15を用いて参加することができるように構成されている。ここでいう参加とは、例えば、セカンドゲームを行っているスロットマシン13に、セカンドゲーム用端末15からベットするためのクレジットを送信し、スロットマシン13のプレーヤにベットをしてもらうという、スロットマシン13に対する参加支援を指す。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末15を用いて当該ルーレットゲームに参加することにより、複数のプレーヤによるセカンドゲームを行うことができる。
【0026】
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5及び図8参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5及び図8参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0027】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
【0028】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ30に後述の図24に示すBET画面70を表示する。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30の詳細な構成については後述する。
【0029】
スロットマシン13がビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0030】
一方、スロットマシン13がメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図6参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図8参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
【0031】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0032】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
【0033】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5及び図8参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
【0034】
図4は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示す。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【0035】
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
【0036】
スロットマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、又は、5個のビデオリールが停止したときに各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0037】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0038】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0039】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0040】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件により、所定の条件により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【0041】
ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
【0042】
図5は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン13については後述の図8に示す。図5に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0043】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0044】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0045】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0046】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0047】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0048】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0049】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、5個のビデオリールのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0050】
ROM108には、スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図18から図21に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図14及び図15に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0051】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ14等との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、ベーシックゲームを行っているときに所定の条件でセカンドゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ14にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、センターコントローラ14から受信したBET画面70を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該BET画面70の画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、スロットマシン13がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【0052】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発生するように構成しても構わない。
【0053】
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
【0054】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0055】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0056】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0057】
図6及び図7は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30の構成を示す。液晶ディスプレイ30は、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなる。なお、TCPは、図6及び図7において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0058】
液晶ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示する。
【0059】
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
【0060】
なお、図6及び図7においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【0061】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【0062】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0063】
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【0064】
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0065】
スロットマシン13では、液晶ディスプレイ30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
【0066】
図8は、メカニカルリールのスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図5で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図5で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【0067】
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0068】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0069】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0070】
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
【0071】
図9は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0072】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0073】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0074】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0075】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0076】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0077】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0078】
図10は、セカンドゲーム装置11の平面図である。図2に示すように、セカンドゲーム装置11は、主にルーレット装置60と、ベッティングボード71等からなるBET画面70を表示するディスプレイ69とからなる。
【0079】
ルーレット装置60は、セカンドゲーム装置11に固定される枠体61と、枠体61の内側に回転可能に収納支持されたウィル62とから基本的に構成されている。そして、ウィル62上面には凹状のナンバーポケット63が多数(実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット63の外方向におけるウィル62の上面には、各ナンバーポケット63と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板64が形成されている。すなわち、言い換えれば、「0」、「00」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット63がウィル62に対して計38個形成されている。
【0080】
また、前記枠体61内部にはボール投入口68が形成されている。ボール投入口68にはボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口68からウィル62上にボール65が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材67により覆われている(図2参照)。
【0081】
また、ウィル62の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール65がどのナンバーポケット63に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル62の下方にはボール回収装置(図示せず)が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル62上のボール65を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0082】
ここで、枠体61は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁66が形成されている。ガイド壁66は、投入されたボール65を遠心力に抗してガイドしてボール65を転動させるものである。そして、ボール65は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る。
【0083】
そして、ウィル62に転がってきたボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収納される。その結果、ボール65がナンバーポケット63に収納され、収納されたナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【0084】
一方、ベッティングボード71を有するBET画面70を表示するディスプレイ69は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン13を操作することにより手持ちのクレジット及び追加クレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でのコイン等のゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ69によりBET画面70を表示しているが、ディスプレイ69をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できる等、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【0085】
ディスプレイ69のBET画面70に表示されるベッティングボード71には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリア73も同様にマス目状に配列されている。
【0086】
そして、ベッティングボード71の右方には結果履歴表示部72が表示されている。結果履歴表示部72は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、スロットマシン13においてプレーヤがベットを行い、ボール65がナンバーポケット63に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0087】
また、BETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)は、プレーヤが、スロットマシン13を用いてチップをベットした際に、そのチップをベットすることができるエリアである。
【0088】
そして、ベッティングボード71の上部には、BETタイム表示部74が設けられている。BETタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、例えば、ベット操作の受付開始時には「100」が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン13においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール65をルーレット盤上に投入する。
【0089】
更に、BETタイム表示部74の右側には、セカンドゲーム用端末15及びセカンドゲームに移行したスロットマシン13とは異なる他のスロットマシン13からセカンドゲームに参加可能な時間を表示する参加可能時間表示部75が設けられている。ここで、参加可能時間表示部75は、全4箇所のセカンドゲーム用端末15及びセカンドゲームに移行したスロットマシン13を除く計7箇所の他のスロットマシン13から当該ゲームに参加可能な時間を表示するものである。
【0090】
また、ベッティングボード71上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア73を示すチップマーク76が表示され、チップマーク76上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図10に示すように、番号「7」の上に置かれた二重丸で示された「10」のチップマーク76は、1つの番号「7」のみにベットすることを示している。このように、1つの番号上に1つの番号のみをカバーしてベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれる方法である。なお、図10には、チップマーク76が3種類示されている。「19to36」にベットされている一重丸で示された「10」のチップマーク76は、スロットマシン13がセカンドゲームに移行する場合に必ず与えられる基本ベットのチップを示す。また、「7」の番号上にベットされている二重丸で示された「10」のチップマーク76は、基本ベットを行った後に許容されるスロットマシン13での追加ベットのチップを示す。更に、「16」の番号と「17」の番号との間にベットされている斜線の入った丸で示された「10」のチップマーク76は、基本ベットを行った後に許容されるセカンドゲーム用端末15及び他のスロットマシン13から送信されたクレジットデータに基づく追加ベットのチップを示す。
【0091】
なお、基本ベットのチップの枚数は、後述のようにセカンドゲーム移行時のベーシックゲームでのクレジット数に応じて予め定められている。
【0092】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図10中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、4つの番号のマス目の交点に4つの番号(例えば、「5」、「6」、「8」、「9」)をカバーしてベットする「コーナー・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図10中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上で夫々12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」がある。更に、ベッティングボード71の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板64の色(「赤」又は「黒」)をカバーしてベットする「レッド/ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン/オッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー/ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)が夫々異なっている。
【0093】
図11は、センターコントローラ14のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図11に示すように、センターコントローラ14は、センターコントローラ14のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ14の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では8台)のスロットマシン13、及び複数(実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15が接続されている。
【0094】
また、センターコントローラ14のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、床面駆動回路216、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
【0095】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0096】
CPU206は、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス204は、ゲームコントローラ218を介してセカンドゲーム装置11と接続されている。CPU206は、セカンドゲーム装置11のルーレット装置60に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール65の発射やウィル62の回転を行うと共に、ボール65の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール65が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15において払い出されるクレジット数を計算する。
【0097】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図19A及び図19Bに示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数)を記憶する。
【0098】
具体的には、ROM208にはBET画面70を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア(図示せず)が設けられている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、後述の図16にセカンドゲーム配当テーブルに示すように、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0099】
一方、RAM210は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置60の当選番号、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0100】
具体的には、RAM210には、現在プレイ中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置60の当選番号を記憶した当選番号記憶エリアが設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を用いて行ったベットに関する情報である。
【0101】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにウィル62の回転動作やボール65の投入を行う。また、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにセカンドゲーム用端末15及びセカンドゲームに移行しない他のスロットマシン13の追加ベットのためのクレジットデータの送信可否の制御を行う。
【0102】
入出力バス204には、床面駆動回路216も接続されている。CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を上昇させるコントロールを行う。また、CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を下降させるコントロールを行う。
【0103】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0104】
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮影する。
【0105】
図12は、セカンドゲーム用端末15を示す斜視図である。図12に示すように、セカンドゲーム用端末15は、少なくとも、コイン等のゲーム媒体を投入するコイン投入口91と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部92と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ93とを有し、このディスプレイ93は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ93に表示される画像を見ながら、タッチパネル99やコントロール部92等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。なお、セカンドゲーム用端末15で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
【0106】
また、各セカンドゲーム用端末15が備えるキャビネット90の側面には、コイントレイ94が設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ95が設けられている。
【0107】
また、コイン投入口91の内部にはコインセンサ314(図13参照)が設けられており、コイン投入口91より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ94の内部にはホッパー319(図13参照)が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ94から払い出す。
【0108】
このように、セカンドゲーム用端末15のタッチパネル99を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設内の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末15を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
【0109】
図13は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300の電気的構成を示すブロック図である。図13に示すように、セカンドゲーム用端末15は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
【0110】
コントローラ300は、インターフェイス回路群302、入出力バス304、CPU306、ROM308、RAM310、液晶駆動回路316、ホッパー駆動回路318、及び音出力回路320を備えている。
【0111】
インターフェイス回路群302は、入出力バス304に接続されており、この入出力バス304は、CPU306に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0112】
インターフェイス回路群302には、コントロール部92(図12参照)に設けられたBET確定ボタン96、キャッシュアウトボタン97、及びヘルプボタン98が夫々接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群302において所定の信号に変換された後、入出力バス304に供給される。そして、CPU306は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス304から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
【0113】
また、入出力バス304を介して接続されるインターフェイス回路群302にはコインセンサ314が接続されている。コインセンサ314はコイン投入口91(図12参照)から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をCPU306に対して送信する。そして、CPU306では、送信された信号に基づいてRAM310に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0114】
入出力バス304には、ROM308及びRAM310が接続されている。
【0115】
CPU306は、センターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206からの命令信号を、入出力バス304に接続された通信用インターフェイス回路312を介して受信する。この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。また、CPU306は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部92から供給される入力信号、及びROM308とRAM310とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、通信用インターフェイス回路312を経由して前述のセンターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206に送信し、及びセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。
【0116】
ROM308は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末15の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他のセカンドゲーム用端末15のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図19A及び図19B並びに図21に示すプログラムを挙げることができる。また、RAM310は、CPU306で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(セカンドゲーム用端末15に貯留された)クレジット数等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0117】
また、入出力バス304には、ホッパー駆動回路318が接続されている。CPU306からの命令信号により、ホッパー駆動回路318を介して接続されたホッパー319は、所定枚数のコインをコイントレイ94(図12参照)から払い出す。
【0118】
更に、入出力バス304には、液晶駆動回路316を介してディスプレイ93が接続されている。液晶駆動回路316は、図示していないが、プログラムROM、画像ROM、画像コントロールCPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。そして、プログラムROMには、ディスプレイ93での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、ディスプレイ93で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールCPUは、CPU306で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ93に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールCPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像コントロールCPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ93に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0119】
また、ディスプレイ93の前面には、前述のようにタッチパネル99が取り付けられており、タッチパネル99の操作情報は入出力バス304を介してCPU306に対して送信される。タッチパネル99では、ディスプレイ93に表示される後述の図26に示すようなプレーヤの参加操作が行われる。具体的には、プレーヤがタッチパネル99を操作して後述の図26に示す送信ボタン82を押下することにより、押下した情報がCPU306に送信される。そして、その情報に基づいてRAM310に現在のプレーヤの追加ベット情報(追加ベットのためのチップの枚数)が随時記憶される。更に、その追加ベットの情報はセンターコントローラ14のCPU206に対して送信され、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0120】
また、入出力バス304には、音出力回路320及びスピーカ95が入出力バス304と接続されており、スピーカ95は、音出力回路320からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0121】
図14は、後述の図18で説明するスロットマシン13のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示す。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図18のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「2000」〜「3499」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1500/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
【0122】
図15は、後述の図18にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。なお、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、コインの払い出しを行わず、BETされたクレジット数に応じたクレジットデータがセンターコントローラ14に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。例えば、スロットマシン13においてベーシックゲームでBETされたクレジット数が「1」である場合には、「10」のチップが、BETされたクレジット数が「2」である場合には、「20」のチップが、BETされたクレジット数が「3」である場合には、「30」のチップが、セカンドゲームで使用可能となる。
【0123】
図16は、後述の図19A及び図19Bで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示す。このセカンドゲーム用配当テーブルでは、例えば、スロットマシン13のベーシックゲームからセカンドゲームへ移行する際に実施可能なクレジットだけで賭けるのであれば、追加ベットはないため、基本ベットで許容するベット方法である、「ストリート・ベット」、又は「レッド/ブラック」、「イーブン/オッド」若しくは「ロー/ハイ」のいずれか1つの方法に1箇所のみ賭けることができることを示している。追加ベットの数に応じてベット方法の許容範囲が増え、かつ、複数賭けを可能としている。例えば、スロットマシン13が、追加ベットとして7回の追加ベットを行った場合には、図16の一番右側の「6以上」の列のベット方法を許容しているため、6回目以降のベットは、どのようなベット方法によっても賭けることができることを表している。更に、当選した場合の倍率についても登録されている。例えば、「コーナー・ベット」に賭けた場合の倍率は「×9」である。なお、最終的にスロットマシン13に払い出されるクレジットは、ベットしたクレジット数に、図16で示したベット方法に基づき予め決められている倍率を乗じ、更に後述の図17に示すスロットマシン13を対象として追加ベット数に応じて決められている倍率を乗じた数となる。なお、端数は切り捨てるものとする。
【0124】
なお、この図16は、本実施例においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、図16に示す倍率とは異なる倍率としてもよい。
【0125】
また、図16に示す一例では、スロットマシン13のベーシックゲームからセカンドゲームに移行する際に実行可能な基本ベットと、その後に更にベットする追加ベットとで、ベット方法を増やす構成とし、更に追加ベットの場合には複数賭けを許容しているが、他には、追加ベットの数に応じて、複数賭けの可能回数に制限をかけることにしてもよい。
【0126】
図16に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
【0127】
図17は、後述の図19A及び図19Bで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当決定テーブルの一例を示す。このセカンドゲーム用配当決定テーブルでは、スロットマシン13での追加ベットの数に応じてセカンドゲームで当選した場合の配当を変更する。例えば、スロットマシン13が、セカンドゲームに移行する際に実施可能なクレジットである基本ベットのみでゲームを行い、当選した場合には、当選したコインのクレジット数に図16のベット方法により決められた倍率と、対象がスロットマシン13で追加ベットがない場合の重みづけとして図17の一番上の行に定められている「×0.8」を乗じた数が、当選時のクレジットとして与えられる。より具体的には、例えば、スロットマシン13でのベーシックゲームを行っていた際のクレジット数が1で、使用可能なチップである「10」のチップを「ストレート・ベット」に賭けていたものが当選した場合には、チップ「10」に図16の「ストレート・ベット」の倍率の「×36」を乗じ、更に、重みづけの「×0.8」を乗じた「288」枚のチップがクレジットとして与えられることになる。
【0128】
また、セカンドゲーム用端末15がスロットマシン13へ追加ベットするためのクレジットデータとして「10」のチップを提供していて、これに基づいて賭けたベットが当選した場合には、そのベットしたチップの数に、図16で示すベット方法による倍率と、夫々追加ベットにより決められた重みづけと、を乗じた数のチップがクレジットとしてスロットマシン13とセカンドゲーム用端末15とに与えられる。より具体的には、セカンドゲーム用端末15が「10」のクレジットデータをスロットマシン13に提供し、この「10」のチップを「スプリット・ベット」に賭けていた場合、他に追加ベットがなければ、追加ベットの数は1である。このため、セカンドゲーム用端末15が対象で追加ベットが「1〜5」である欄の重みづけとして、図17の下から2番目の行に該当し、スロットマシン13には「×0.2」が、セカンドゲーム用端末15には「×1.2」が求められる。この場合、スロットマシン13は、「10」のチップに、「スプリット・ベット」の倍数の「×18」と、上述の「×0.2」とを乗じた数である、「36」枚のチップがクレジットとして与えられ、更に、追加ベットとしてのクレジットを提供したセカンドゲーム用端末15には、「10」のチップに、「スプリット・ベット」の倍数の「×18」と、上述の「×1.2」とを乗じた数である、「216」枚のチップがクレジットとして与えられる。なお、図17では、重みづけを、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15での追加ベット数に応じて計5つのパターンに分類しているが、これに限られない。また、スロットマシン13とセカンドゲーム用端末15とでチップの提供元のベットに基づき当選した場合に与えられるチップ数を計算するようにしているが、提供元によらず、当選した場合に与えられる全体でのチップ総数を配分するようにしてもよい。
【0129】
図18は、スロットマシン13のコントローラ100によって実行される、スロットマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0130】
以下においては、スロットマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13が定常動作しているものとする。
【0131】
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0132】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0133】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0134】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0135】
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0136】
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0137】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図14参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図示せず)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0138】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0139】
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。なお、ビデオリールを用いたスロットマシン13の場合には、5個のビデオリールの回転を開始させる画像の表示を行う。
【0140】
メカニカルリールのスロットマシン13の場合、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及び夫々のコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【0141】
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。なお、ビデオリールのスロットマシン13の場合、CPU106は、所定時間が経過するのを待ち(ステップS7)、所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、5個のビデオリールの回転を停止させる画像の表示を行う(ステップS8)。
【0142】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0143】
ステップS10に移行すると、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」か否かを判断する。「BONUS」とは、具体的には、後述の図22で示すように、ウィニングラインに沿って「BONUS」の図柄が成立することである。本実施例では、「BONUS」が成立すると、セカンドゲームが開始される。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「BONUS」でない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「BONUS」が成立していないと判断し、処理をステップS13に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「BONUS」が成立したと判断し、処理をステップS11に移す。
【0144】
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図19A及び図19Bで示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0145】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、前述の図15に示すベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0146】
続いて、図19A及び図19Bは、ゲームシステム10のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図19A及び図19Bを参照して、スロットマシン13のCPU106が実行するスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラム、センターコントローラ14におけるCPU206が実行するセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末15のCPU306が実行するセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図19A及び図19Bのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン13が備えているROM108やRAM110、センターコントローラ14が備えているROM208やRAM210、又はセカンドゲーム用端末15が備えているROM308やRAM310に記憶されており、スロットマシン13のCPU106、センターコントローラ14のCPU206、又はセカンドゲーム用端末15のCPU306により実行される。
【0147】
先ず、図19A及び図19Bを参照してスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図19AのステップS101において、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS102に移す。セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、当該スロットマシン13を特定するデータ、ベーシックゲームで「BONUS」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、及びウィニングラインの情報を含む。
【0148】
ステップS102では、CPU106は、後述の図20に示すベット処理を行う。
【0149】
その後、CPU106は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図19BのステップS103)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、CPU106は、処理をステップS104に移す。
【0150】
ステップS104では、CPU106は、ステップS103で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、CPU106は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン13のクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン13において、セカンドゲームが終了され、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0151】
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン13のコインに移行する。このことにより、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、当該ルーレットゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、ベーシックゲームと、セカンドゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム10を使用するゲームの興趣性が向上する。
【0152】
なお、ルーレットゲームで配当を得た場合には、その配当を使用して更にセカンドゲームであるルーレットゲームを楽しむことができるようにしてもよい。この場合には、CPU106は、ステップS104の払出処理後に、ステップS101のセカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。
【0153】
次に、図19A及び図19Bを参照してセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【0154】
図19AのステップS201において、CPU206は、前記ステップS101でスロットマシン13のCPU106から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。セカンドゲーム開始信号を受信すると、CPU206は、受信したセカンドゲーム開始信号をRAM210に記憶する。また、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン13と椅子57とが固設された可動式床面18を上昇させる。更に、大型のモニタ16に、セカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13の可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設内の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
【0155】
ステップS202では、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン13やセカンドゲーム用端末15に送信する。CPU206は、このセカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン13やセカンドゲーム用端末15に送信することにより、他のスロットマシン13やセカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することが可能となる。なお、以降は、図19A及び図19Bでの説明については、セカンドゲーム用端末15がルーレットゲームに参加する端末として記載するが、他のスロットマシン13であっても処理の流れは基本的に同様である。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。
【0156】
ステップS203では、CPU206は、スロットマシン13によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、スロットマシン13のプレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。このベット期間に、ゲームに参加するスロットマシン13のプレーヤは、このベット期間中に、液晶ディスプレイ30のタッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができるのである。また、CPU206は、スロットマシン13によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、セカンドゲーム用端末15によりプレーヤが参加することができる参加期間の計測を開始する。ゲームに参加するセカンドゲーム用端末15のプレーヤは、この参加期間中に、コイン投入口91からコインを投入し、ディスプレイ93のタッチパネル99を操作して、スロットマシン13にベットしてもらうためのクレジットデータをセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU206は、処理をステップS204に移す。
【0157】
ステップS204では、CPU206は、セカンドゲーム用端末15から送信されたクレジットデータを受信する。更に、CPU206は、セカンドゲーム用端末15から受信したクレジットデータをスロットマシン13に送信する。その後、CPU206は、処理をステップS205に移す。
【0158】
ステップS205では、CPU206は、参加期間が終了したか否かを判断する。なお、参加可能な期間は、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に表示される他、参加可能時間表示部75によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図10参照)。そして、参加期間が終了していないと判断する場合(ステップS205の処理でNOと判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS204に移し、参加期間が終了するまでセカンドゲーム用端末15からのクレジットデータを受け付ける。他方、参加期間が終了していると判断する場合(ステップS205の処理でYESと判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS206に移す。
【0159】
ステップS206では、CPU206は、参加期間終了信号をセカンドゲーム用端末15のCPU306に対して送信する。その後、CPU206は、処理をステップS207に移す。
【0160】
ステップS207では、CPU206は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、BETタイム表示部74によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図10参照)。そして、ベット期間が残り5秒に到達していないと判断する場合(ステップS207の処理でNOと判断される場合)には、CPU206は、ステップS207の処理を繰り返し、残りのベット期間が5秒となるまで継続して待機する。他方、残り5秒であると判断する場合(ステップS207の処理でYESと判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS208に移す。
【0161】
ステップS208では、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール65を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置60による番号決定処理を実行する。より具体的には、CPU206は、ボール65を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル62を回転させる。投入されたボール65は、ガイド壁66に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る(図10参照)。
【0162】
そして、ウィル62に転がって来たボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収まり、ボール65が収まったナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字(図10に示す「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
【0163】
更に、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入することに応じて、視点可動カメラ17によりルーレット装置60を撮影し、モニタ16に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置11を覗き込むことなく、モニタ16を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ16には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置60と、BET画面70との両方を表示するようにしてもよい。
【0164】
その後、CPU206は、ベット期間が終了したか否かを判断する(図19BのステップS209)。そして、ベット期間が終了していないと判断する場合(ステップS209の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、ステップS209の処理を繰り返し、ベット期間が終了するまで継続して待機する。他方、ベット期間が終了したと判断する場合(ステップS209の処理でYESと判断される場合)には、CPU206は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン13のCPU106に対して送信する(ステップS210)。
【0165】
なお、特に図示していないが、ベット期間終了信号を送信するまでの間、CPU206は、スロットマシン13からベット情報のデータを適宜受信し、ROM208に格納されたセカンドゲーム用配当テーブルの条件に合致したベット方法であるかのチェックを行う。具体的には、スロットマシン13から受信したスロットマシン13においてプレーヤが行ったベット情報(ベットの有無、ベットした場合には指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を元に、ベット方法が許容されたものであるか否かをチェックし、許容されたベットのものについてのみ、当該ベット情報をRAM210のベット情報記憶エリアに記憶する。なお、ステップS210で、ベットがされなかった旨の情報を受信した場合には、CPU206は、スロットマシン13と椅子57とが固設された可動式床面18を下降させる。その後、CPU206は、処理をステップS211に移す。
【0166】
ステップS211では、確定ベットの表示を行う。具体的には、CPU206は、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶されたベット情報を、モニタ16に表示させる。例えば、図10のベッティングボード71の内容をモニタ16に表示させる。モニタ16にベット情報を表示させることにより、セカンドゲーム用端末15から参加したプレーヤは、スロットマシン13のプレーヤにベットしてもらうために送信したクレジットデータが、チップとしてどこの場所に賭けられたかを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
【0167】
ステップS212では、CPU206は、ボール65がナンバーポケット63に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール65がどの番号に対応付けられたナンバーポケット63に収納されたかを判定する。その後、CPU206は、処理をステップS213に移す。
【0168】
ステップS213では、CPU206は、前記ステップS212で判定されたボール65が収納されたポケットの番号と、受信したスロットマシン13のベット情報とから、スロットマシン13においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、CPU206は、処理をステップS214に移す。
【0169】
ステップS214では、CPU206は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、CPU206は、当選番号にベットされた当たりチップを認識し、ROM208の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各BETエリア73に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)と、セカンドゲーム配当決定テーブルの該当条件における重みづけの値とを用いて、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から追加ベットがあった場合にはセカンドゲーム用端末15に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、CPU206は、処理をステップS215に移す。この場合、モニタ16には、当選番号や配当等の情報を表示するようにしてもよい。
【0170】
ステップS215では、CPU206は、前記ステップS214の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、CPU206は、当たりとなったスロットマシン13に、配当額に相当するクレジットデータを送信すると同時に、セカンドゲーム用端末15に、配当額に相当するクレジットデータを送信する。その後、CPU206は、処理をステップS216に移す。
【0171】
ステップS216では、CPU206は、ウィル62の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル62上のボール65を回収する。回収されたボール65は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置60のウィル62内に投入されることとなる。
【0172】
その後、当該スロットマシン13と椅子57とが固設される可動式床面18を下降させ、本ルーチンを終了する。
【0173】
なお、モニタ16には、全てのスロットマシン13にてベーシックゲームのみが行われており、セカンドゲームが行われていない間は、ROM208に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーション等の映像を表示するようにしてもよい。
【0174】
最後に、図19A及び図19Bを参照してセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【0175】
図19AのステップS301において、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、前記ステップS202によりセンターコントローラ14から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。この信号を受信することにより、セカンドゲーム用端末15では、ルーレットゲームに関する端末での操作が可能となる。その際、後述の図25に示すような画面がセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に表示される。その後、CPU306は、処理をステップS302に移す。
【0176】
ステップS302では、CPU306は、後述の図21で説明する参加処理を行う。
【0177】
その後、CPU306は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図19BのステップS303)。なお、クレジットの払出結果は、スロットマシン13が、セカンドゲーム用端末15から送信されたクレジットデータに基づきBET画面70を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、CPU306は、処理をステップS304に移す。
【0178】
ステップS304では、CPU306は、ステップS303で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM310に記録され、更に、CPU306からの命令信号により、ホッパー駆動回路318を介して接続されたホッパー319は、クレジットデータに対応する所定枚数のコインをコイントレイ94(図12参照)から払い出す。その後、CPU306は、本ルーチンを終了させる。
【0179】
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその得られた配当としてクレジットデータをセカンドゲーム用端末15に送信する。このことにより、セカンドゲーム用端末15でも配当を得られるため、ゲームシステム10を使用するゲームの興趣性が向上する。
【0180】
図20は、スロットマシン13のコントローラ100によって実行される、ベット処理動作の流れを示すフローチャートである。
【0181】
まず、ステップS401では、CPU106は、センターコントローラ14から初期クレジットデータを受信する。初期クレジットデータとは、ベーシックゲームでのクレジット数に応じてセカンドゲームでベット可能な基本ベットのクレジットデータを指す。その後、CPU106は、処理をステップS402に移す。
【0182】
ステップS402では、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図24に示すBET画面70を表示し(ステップS402)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、ベット操作の受付を開始する(ステップS403)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に、関連したBETエリア73にステップS401で受信した初期クレジットデータである自分のチップを使用してベットをすることができる。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図24で説明する。また、ベットがされた場合には、CPU106は、ベットに関するデータをセンターコントローラ14に送信する。
【0183】
その後、CPU106は、初期クレジットデータを使ってベットしたか否かを判断する。初期クレジットデータを使ってベットをした場合(ステップS404の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS407に移す。他方、初期クレジットデータを使ってベットしていない場合(ステップS404の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS405に移す。
【0184】
ステップS405では、CPU106は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判断する。ベット期間終了信号を受信している場合(ステップS405の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS406に移す。他方、ベット期間終了信号を受信していない場合(ステップS405の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS404に移す。
【0185】
ステップS406では、CPU106は、ベット操作の受付を終了する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0186】
ステップS407では、CPU106は、コインが投入されたか否かを判断する。具体的には、スロットマシン13から追加ベットのためのコインがコイン投入口22から投入されたか否かを判断する。なお、クレジット数表示部49に表示されているベーシックゲーム用のクレジットを流用するような仕組みとしてもよい。コインが投入されている場合(ステップS407の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS408に移す。他方、コインが投入されていない場合(ステップS407の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS409に移す。
【0187】
ステップS408では、CPU106は、追加ベット処理を行う。具体的には、投入されたコインに基づき、BET画面70を用いてベット操作を行う。また、ベットがされた場合には、CPU106は、ベットに関するデータをセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS409に移す。
【0188】
ステップS409では、CPU106は、セカンドゲーム用端末15からクレジットデータを受信したか否かを判断する。セカンドゲーム用端末15からクレジットデータを受信している場合(ステップS409の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS410に移す。他方、セカンドゲーム用端末15からクレジットデータを受信していない場合(ステップS409の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS411に移す。なお、本実施例では、セカンドゲーム用端末15からクレジットデータが送信されるものとしているが、セカンドゲームに移行したスロットマシン13とは異なる他のスロットマシン13からクレジットデータが送信されるものとしてもよいことは言うに及ばない。
【0189】
ステップS410では、CPU106は、セカンドゲーム用端末15から送信されたクレジットデータによる追加ベット処理を行う。具体的には、センターコントローラ14から送信されたセカンドゲーム用端末15からのクレジットデータに基づき、BET画面70を用いてベット操作を行う。また、ベットがされた場合には、CPU106は、ベットに関するデータをセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS411に移す。
【0190】
ステップS411では、CPU106は、ベット期間終了信号をセンターコントローラ14から受信したか否かを判断する。ベット期間終了信号を受信した場合(ステップS411の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS412に移す。他方、ベット期間終了信号を受信していない場合(ステップS411の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS407に移す。このことにより、ベット期間の終了まで、追加ベット処理を繰り返し行うことができる。
【0191】
ステップS412では、CPU106は、ベット操作の受付を終了する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0192】
なお、前述に記載のとおり、ベット処理を行った後に、CPU106は、ベットに関するデータをセンターコントローラ14のCPU206に送信し、都度ベットが許容範囲か否かをセンターコントローラ14のCPU206が判断する構成とする。
【0193】
また、初期クレジットデータを使ってベットをしなかった場合は、セカンドゲームへ移行する際にスロットマシン13に与えられたクレジットを使用してベットしていないことを意味しており、この場合は、クレジットデータを使用してのベットを放棄したものとして、クレジットデータを没収することとする。また、初期クレジットデータを使用してのベットがされなかった場合には、他のスロットマシン13やセカンドゲーム用端末15から送信された追加ベットのためのクレジットデータを用いてのベットをすることができない。そのため、他のスロットマシン13やセカンドゲーム用端末15には、追加ベット用のクレジットデータは戻されることとなる。
【0194】
図21は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300によって実行される、参加処理動作の流れを示すフローチャートである。
【0195】
まず、ステップS501では、CPU306は、参加期間の終了信号を受信したか否かを判断する。参加期間とは、センターコントローラ14で計測している、セカンドゲーム用端末15からルーレットゲームに参加可能な期間である。参加期間の終了信号を受信している場合(ステップS501の処理でYESと判断される場合)には、CPU306は、処理をステップS506に移す。他方、参加期間の終了信号を受信していない場合(ステップS501の処理でNOと判断される場合)には、CPU306は、処理をステップS502に移す。
【0196】
ステップS502では、CPU306は、コインが投入されたか否かを判断する。具体的には、セカンドゲーム用端末15から追加ベットのためのコインがコイン投入口91から投入されたか否かを判断する。コインが投入されている場合(ステップS502の処理でYESと判断される場合)には、CPU306は、処理をステップS503に移す。他方、コインが投入されていない場合(ステップS502の処理でNOと判断される場合)には、CPU306は、処理をステップS501に移す。
【0197】
ステップS503では、CPU306は、追加ベットのためのクレジットデータを送信するための送信用画面をディスプレイ93に表示する。その後、CPU306は処理をステップS504に移す。
【0198】
ステップS504では、CPU306は、送信ボタンが押下されたか否かを判断する。具体的には、ステップS503によりディスプレイ93に表示された図26に示すような送信用画面の送信ボタン82が、プレーヤにより押下されたか否かを判断する。送信ボタンが押下される場合(ステップS504の処理でYESと判断される場合)には、CPU306は、処理をステップS505に移す。他方、送信ボタンが一定時間を経てもなお押下されない場合(ステップS504の処理でNOと判断される場合)には、CPU306は、処理をステップS501に移す。
【0199】
ステップS505では、CPU306は、クレジットデータをセンターコントローラ14のCPU206に送信する。このセカンドゲーム用端末15から送信されたクレジットデータは、センターコントローラ14から最終的にはスロットマシン13に送信され、スロットマシン13は、このクレジットデータを用いて追加ベットが可能となる。その後、CPU306は、処理をステップS501に移す。
【0200】
ステップS506は、参加期間の終了信号を受信したときに処理が遷移され、CPU306は、コイン投入受付を終了し、本ルーチンを終了する。
【0201】
図22及び図23は、本発明の実施形態におけるスロットマシン13におけるベーシックゲームの表示例を示す。図22によれば、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「BONUS」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインL5により「BONUS」が成立している。前述のとおり、「BONUS」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図23に示すように「おめでとう!!ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ85が液晶ディスプレイ30上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「BONUS」が揃い、これからルーレットゲームが開始されることを認識することができる。
【0202】
図24は、スロットマシン13におけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ30に表示される表示例を示す。前述の図10で説明したものを除き、図24を参照して説明する。
【0203】
先ず、このBET画面70は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される。BET画面70に表示されるベッティングボード71の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部72、BETボタン表示部77、ペイアウト数表示部78、クレジット数表示部79が表示されている。このペイアウト数表示部78、及びクレジット数表示部79は、スロットマシン13のペイアウト数表示部48、及びクレジット数表示部49とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【0204】
BETボタン表示部77には、プレーヤが指定したBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットする為のチップを格納する。BETボタン表示部77には、一重丸のチップとして表示されるベーシックゲームからセカンドゲームに移行する場合にベット可能なチップを格納する初期チップ格納部77A、二重丸のチップとして表示されるセカンドゲームに移行したスロットマシン13が追加ベットするためのチップを格納する第1の追加チップ格納部77B、斜線の入った丸のチップとして表示されるセカンドゲーム用端末15及びセカンドゲームに移行したスロットマシン13とは異なる他のスロットマシン13により送信されたクレジットデータに基づき、追加ベットするためのチップを格納する第2の追加チップ格納部77Cがある。最初は、初期チップ格納部77Aに、初期に与えられるチップであるチップマーク76が表示されるだけであるが、初期チップをBETエリア73にベットすることにより、追加ベットが可能となり、クレジットデータに連動して第1の追加チップ格納部77Bや、第2の追加チップ格納部77Cにチップマーク76が表示される。
【0205】
プレーヤは、先ず、初期チップ格納部77Aに表示されるチップマーク76を、タッチパネル32を操作し、プレーヤが指でドラッグ&ドロップの操作をすることにより、自分がベットするBETエリア73を指定する。その際、カーソル80が表示されるが、ベットする場所にチップを止めた状態で、チップマーク76をクリックすると、カーソル80が画面から消え、ベットが確定する。なお、スロットマシン13のベーシックゲームで使用するコイン1枚は、セカンドゲームで使用するチップ1枚に相当する。
【0206】
また、チップをベットする場所は1箇所に限られない。チップマーク76毎に再びプレーヤがBETエリア73にチップマーク76をドラッグ&ドロップで指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【0207】
また、ペイアウト数表示部78は、ルーレットゲームをクレジット数が残っているときには複数回行うことができるとした場合に、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン13でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「0」となっている。
【0208】
更に、クレジット数表示部79は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジットのチップマーク76が表示される。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「0」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン13でクレジット数が「1」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「19to36」と書かれた場所に、初期のチップとして「10」のチップが示されており、更に、残り計「20」のチップがベットされずにBETボタン表示部77に表示されているため、クレジット数表示部79に「20」と表示されている。
【0209】
図25は、セカンドゲーム用端末15におけるセカンドゲームの表示例として、セカンドゲーム用端末15がセンターコントローラ14からセカンドゲーム開始信号を受信した際に、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に表示される表示例を示す。
【0210】
ディスプレイ93には、ルーレットゲームが始まる旨のメッセージと、どのスロットマシン13のプレーヤがセカンドゲームにおいてベットするプレーヤであるかを示す端末番号83と、が表示される。コイン投入口に所定のコインを投入することにより、次に説明する図26に示すような画面がディスプレイ93に表示されることとなる。
【0211】
図26は、セカンドゲーム用端末15におけるセカンドゲームの表示例として、セカンドゲーム用端末15のコイン投入口91よりコインが投入された後にディスプレイ93に表示される表示例を示す。
【0212】
ディスプレイ93には、参加可能な時間としてカウントダウン数字81が表示されている。このカウントダウン数字81は、センターコントローラ14により計測されている参加期間を元に、残りの参加可能な時間を表示する。また、ディスプレイ93の下方には、送信ボタン82が設けられており、送信ボタン82を押下することにより、追加ベットのクレジットデータがセンターコントローラ14に送信される。
【0213】
図27は、スロットマシン13におけるセカンドゲームの表示例として、セカンドゲームに移行したスロットマシン13とは異なる、センターコントローラ14と通信可能な他のスロットマシン13での追加ベットをする際に液晶ディスプレイ30に表示される画面を示す。
【0214】
スロットマシン13がセカンドゲーム開始信号を受信すると、液晶ディスプレイ30の上方に小ウィンドウ85が表示される。小ウィンドウ85には、左方に参加可能な時間としてカウントダウン数字81が表示されている。このカウントダウン数字81は、センターコントローラ14により計測されている参加期間を元に、残りの参加可能な時間を表示する。また、小ウィンドウ85の右方には、送信ボタン82が設けられており、送信ボタン82を押下することにより、追加ベットのクレジットデータがセンターコントローラ14に送信される。なお、他のスロットマシン13の場合には、ベーシックゲーム用として既にクレジット数表示部49に表示されているクレジットを使用することとしてもよいし、コイン投入口22から新たにコインを投入することにより、投入されたコインを使用するようにしてもよい。また、セカンドゲーム用端末15の場合と同様に、図25に示すようなセカンドゲームの開始画面を表示の上、図27に示す画面を液晶ディスプレイ30に表示してもよい。
【0215】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びゲーム制御方法では、スロットマシン13でベーシックゲームを行っている場合であって、例えばスロットマシン13において「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL5上に停止したときに、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。そして、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで基本ベットとして使用することができる。更にセカンドゲームに移行したスロットマシン13のみならず、セカンドゲームに移行したスロットマシン13とは異なる他のスロットマシン13や、セカンドゲーム用端末15からの追加のクレジットにより、追加ベットとしてベットすることができる。この追加ベットにより、複数賭けが許容され、ルーレットゲームの配当も、追加ベットにより増える。
【0216】
更に、追加ベットのためのクレジットデータを提供したセカンドゲーム用端末15や、他のスロットマシン13にも、当選した場合には、夫々配当を得ることができる。
【0217】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0218】
本実施例では、セカンドゲームを実機で行うルーレットゲームとして記載したが、これに限られるものではない。バーチャルのルーレットを使用するものでもよいし、ポーカー等のカードゲームやクイズ等の賭け事であってもよい。更には、サイクリングマシンや、乗馬運動装置等を使用した体を動かすものを用いて、コンピュータや他のプレーヤと競争するものも考えられる。

【図面の簡単な説明】
【0219】
【図1】ゲームシステムのシステム構成図。
【図2】ゲームシステムの外観を示す略線図。
【図3】スロットマシンを示す斜視図。
【図4】スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図。
【図5】ビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図6】スロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図。
【図7】図6に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図。
【図8】メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図9】スロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図10】セカンドゲーム装置の平面図。
【図11】センターコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図12】セカンドゲーム用端末を示す斜視図。
【図13】セカンドゲーム用端末のコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図14】ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図。
【図15】ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図。
【図16】セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図。
【図17】セカンドゲーム用配当決定テーブルの構成を示す図。
【図18】スロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図19A】ゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図19B】ゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図20】スロットマシンのセカンドゲームにおけるベット処理動作の流れを示すフローチャート。
【図21】セカンドゲーム用端末のセカンドゲームにおける参加処理動作の流れを示すフローチャート。
【図22】スロットマシンのベーシックゲームで、表示領域のウィニングラインL5上に「BONUS」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例。
【図23】スロットマシンのベーシックゲームで、図22の図が表示された後に表示される表示例。
【図24】スロットマシンのセカンドゲームで、ベット操作時に表示される表示例。
【図25】スロットマシンのセカンドゲームで、セカンドゲーム用端末がセカンドゲーム開始信号受信時に表示される表示例。
【図26】スロットマシンのセカンドゲームで、セカンドゲーム用端末で追加ベットを行う際に表示される表示例。
【図27】スロットマシンのセカンドゲームで、他のスロットマシンで追加ベットを行う際に表示される表示例。
【符号の説明】
【0220】
3A、3B、3C、3D、3E メカニカルリール
10 ゲームシステム
11 セカンドゲーム装置
12 ネットワーク
13 スロットマシン
14 センターコントローラ
15 セカンドゲーム用端末
16 モニタ
17 視点可動カメラ
18 可動式床面
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29 透音口
30 液晶ディスプレイ
31 正面パネル
31a 表示面
31b 絵柄形成領域
32 タッチパネル
33 表示板
34 透明液晶パネル
35 導光板
36 反射フィルム
36A 反射領域
36B 非反射領域
37a、37b、38a、38b 蛍光ランプ
39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h ランプホルダ
41 スピーカ
42 メインドア
43 コインセンサ
44 ホッパー
45A、45B、45C、45D、45E ステッピングモータ
46 リール位置検出回路
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
57 椅子
60 ルーレット装置
61 枠体
62 ウィル
63 ナンバーポケット
64 番号表示板
65 ボール
66 ガイド壁
67 カバー部材
68 ボール投入口
69 ディスプレイ
70 画面
71 ベッティングボード
72 結果履歴表示部
73 エリア
74 タイム表示部
75 参加可能時間表示部
76 チップマーク
77 ボタン表示部
77A 初期チップ格納部
77B 第1の追加チップ格納部
77C 第2の追加チップ格納部
78 ペイアウト数表示部
79 クレジット数表示部
80 カーソル
81 カウントダウン数字
82 送信ボタン
83 端末番号
85 小ウィンドウ
90 キャビネット
91 コイン投入口
92 コントロール部
93 ディスプレイ
94 コイントレイ
95 スピーカ
96 確定ボタン
97 キャッシュアウトボタン
98 ヘルプボタン
99 タッチパネル
100 コントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
120 モータ駆動回路
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示部駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
200 コントローラ
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 通信用インターフェイス回路
214 タイマ
216 床面駆動回路
218 ゲームコントローラ
220 表示コントローラ
300 コントローラ
302 インターフェイス回路群
304 入出力バス
306 CPU
308 ROM
310 RAM
312 通信用インターフェイス回路
314 コインセンサ
316 液晶駆動回路
318 ホッパー駆動回路
319 ホッパー
320 音出力回路



【特許請求の範囲】
【請求項1】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付けることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項6】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシンと通信可能に接続され、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加し、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付け、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するクレジットデータを用いて前記スロットマシンによりベットされたセカンドゲームの結果に応じた配当データを前記スロットマシンに送信するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記スロットマシンのうち一のスロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付け、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項10】
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与する段階を含むことを特徴とする請求項9記載のゲーム制御方法。
【請求項11】
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、を含むことを特徴とする請求項9記載のゲーム制御方法。
【請求項12】
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する段階を含むことを特徴とする請求項9記載のゲーム制御方法。
【請求項13】
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける段階を含むことを特徴とする請求項9記載のゲーム制御方法。
【請求項14】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項15】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを用いて前記スロットマシンによりベットされたセカンドゲームの結果に応じた配当データを送信する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項16】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのうちスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータ、又は前記追加ベットに関するクレジットデータに基づき多く付与する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。



【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19A】
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【図19B】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【公開番号】特開2008−62048(P2008−62048A)
【公開日】平成20年3月21日(2008.3.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−210791(P2007−210791)
【出願日】平成19年8月13日(2007.8.13)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】