説明

スロットマシン

【課題】ART中にRTの状態が遷移してもART中であるか否かをより的確に判断することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】RT状態が「RT2」(RT=2)のときに再遊技役aに入賞すると、計数フラグがオンになりRT状態が「RT1」(RT=1)となる。計数フラグがオンになると、計数終了判定処理が行われ、遊技回数が計数される。このとき、小役2aが単一入賞してRT状態が「RT2」へ移行しても、計数フラグはオフにされず、引き続き計数終了判定処理が行われて遊技回数が計数される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、1回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、1回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した1回の遊技を単位遊技という。
【0003】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ(この遊技を再遊技という)、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技(以下、通常遊技という)よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルを獲得し易くなる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【0004】
また、近年では通常遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この有利な遊技状態の一例としては、例えば、予め定められた終了条件が成立するまでの間、役抽選における再遊技役の当選確率が著しく上昇するリプレイタイム(以下、RTという)がある。このRT中は、役抽選において再遊技役が高頻度で入賞するため、少ないメダルの投入枚数で、多数の遊技を行うことができる。これにより、メダルの消費が少ないにも関わらず、役抽選の機会が増え、一定のメダル消費量に対する特別役の当選確率が増加することとなるため、RTは遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。
【0005】
さらに、この種のスロットマシンは、遊技場に設置された各遊技機の遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置に対して、メダルの投入枚数および払出枚数や、特別遊技の開始および終了などを示す信号を出力している。そして、上述した遊技履歴表示装置は、遊技機から出力されたこれらの信号に基づいて、当日の総遊技回数、特別遊技が行われた回数、前回の特別遊技が終了してから現在まで行われた通常遊技の回数等を表示している。また、特許文献1に記載されている遊技情報変換装置は、所定の遊技回数が行われた間に、役抽選で再遊技役が当選した回数を計数し、その計数値が予め定められた閾値以上だった場合は、RTの当選を示す信号を遊技履歴表示装置へ出力する。これにより、スロットマシンがリプレイタイムの当選を示す信号を出力しない機種であっても、遊技履歴表示装置にリプレイタイムの当選回数を表示させることを可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2009−000203号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
ところで、通常遊技中であっても遊技者にとって有利な遊技状態として、上述したRTの他にアシストタイム(以下、ATという)がある。このAT中は、役抽選で特定の小役に当選したときに、当該特定の小役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に停止させることができるストップスイッチの操作に関係した情報(例えば、目押しすべき図柄や、ストップスイッチの操作順序など。以下、入賞操作情報という。)を遊技者に報知する。よってAT中は、報知された入賞操作情報に従ってストップスイッチを操作すれば、特定の小役を入賞させることができる。
【0008】
一方、AT中以外では入賞操作情報が報知されないため、遊技者が独自の判断でストップスイッチの操作を行わなければならず、結果として特定の小役を入賞させられない場合が生じることになる。したがって、役抽選における特定の小役の当選確率を適宜設定し、特定の小役が当選したときに、入賞操作情報を報知する期間と、報知しない期間とを種々の条件に基づいて切り替えることによって、通常遊技中に遊技者にとって有利な遊技状態と、そうでない遊技状態と、を作り出すことができる。
【0009】
また、前述したRTの期間に合わせてATを実施するスロットマシンもあり、このようなスロットマシンでは、メダルの消費を抑えつつ役抽選の機会を数多く得ることができるばかりでなく、特定の小役を確実に入賞させることができるため、より一層遊技者に有利な遊技状態になり得るといえる。このRTの期間に合わせて実施されるATを、以下ではARTというが、このART中は、入賞操作情報に従ってストップスイッチを操作することで、特定の小役を入賞させることが可能となるばかりでなく、RTへの移行を容易にし、かつ、RTの状態を維持することができるようになっている。
【0010】
さらに近年では、スロットマシンの遊技の興趣を向上させるために、画像および音声を用いた高度な演出が行われるようになり、スロットマシンの制御部における負荷が増加している。このため、スロットマシンの制御部は、主にスロットマシン本来の遊技に関する制御(例えば役抽選、リール制御など)や、遊技に関する情報の外部への送信を行う主制御部と、主に演出や各種情報の報知に関する制御を行う副制御部と、に分けた構成にするのが一般的になっている。このような構成においては、行われる遊技に対する不正行為の余地を無くすために、主制御部と副制御部との間で行われる情報の授受を、主制御部から副制御部への一方向に制限している。
【0011】
また、このような構成のスロットマシンの中には、RTへの移行に関する制御は主制御部が行い、ATへの移行に関する制御は副制御部が行うものがある。この場合、副制御部から情報が供給されない主制御部は、ATの開始と終了を直接的に認識することができないため、ARTへ移行したことを示す情報を外部へ送信しようとする場合は、主制御部は、副制御部からの情報に頼らず、独自に知り得る情報に基づいてARTに移行したことを判断しなければならない。そこで、例えばRTへ移行した後、その状態である程度の回数の遊技が行われた場合、入賞操作情報に従ってストップスイッチが操作されている、として、ARTへ移行したとみなすことが考えられる。
【0012】
しかしながら、近年のスロットマシンにおいては、遊技の興趣を向上させるために、再遊技役の当選確率が異なる複数種類のRTが存在するものがあり、ART中であっても種々の条件によってRTの状態が遷移するスロットマシンも登場してきている。そのようなスロットマシンでは、ある特定のRTの状態を維持したまま所定回数の遊技が行われなくともARTへ移行している場合もあり、また、遊技者の過誤によって入賞操作情報に反する操作が行われてしまったために、ある特定のRTの状態から他のRT状態へ移行したとしても、ARTが継続する場合もある。すなわち、特定のRT期間中の遊技回数を計数するだけでは、正確にARTへ移行していることを示す情報を外部へ送信するのは困難である。
【0013】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ART中にRTの状態が遷移してもART中であるか否かをより的確に判断することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第1の当選確率と、該第1の当選確率よりも高い当選確率である第2の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第1の当選確率から前記第2の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第2の当選確率から前記第1の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第2の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とする。
【0015】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第1の当選確率から第2の当選確率へ移行すると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、以下、単位遊技が行われる毎に計数値が1ずつ増加していく。この計数は、特定種類の役の当選確率が第2の当選確率から第1の当選確率へ移行すると中断されるが、再び第2の当選確率へ移行すると再開される。また、計数を中断している間はそれまでの計数値を保持しており、計数を再開するときは保持していた計数値から引き続き計数を開始して、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。
【0016】
これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第2の当選確率になってから所定遊技回数が行われる前に、第1の当選確率へ移行してしまった場合でも、再び第2の当選確率に戻ったときに、改めて遊技回数を計数し直すことがない。このため、ARTへ移行していたにも関わらず、そのことを判断するための遊技回数を適正に計数することができなかったために、ARTへ移行していることを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。そして、当該ARTへ移行していることを示す情報に基づき、前述した遊技履歴表示装置によってその日にARTが開始された回数を計数し、遊技者に対して表示することで、遊技者に対して、これから遊技を行うスロットマシンを選択するための参考となる情報を、より正確に提供することができる。
【0017】
また、本発明は、前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第1および第2の当選確率とは異なる第3の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第1または第2の当選確率から前記第3の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第2の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とする。
【0018】
上述した発明によれば、役抽選で特別役に当選した場合、特別役が入賞するまでその当選状態が保持されるとともに、特定種類の役の当選確率が第1および第2の当選確率とは異なる第3の当選確率へ移行する。そして第2の当選確率になると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、その後特別役に当選すると、特定種類の役の当選確率が第3の当選確率へ移行して上述した計数が中断される。そして、再び第2の当選確率へ移行すると計数が再開され、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。
【0019】
これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第2の当選確率となり、その状態で所定遊技回数が行われる前に、特別役に当選して第3の当選確率になってしまった場合でも、再び第2の当選確率になったときに改めて遊技回数を計数し直すことがないため、ARTへ移行していたにも関わらず、そのことを判断するための遊技回数を適正に計数することができなかったために、ARTへ移行していることを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。
【0020】
また、本発明は、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第1の当選確率と、該第1の当選確率よりも高い当選確率である第2の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第1の当選確率から前記第2の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第2の当選確率から前記第1の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とする。
【0021】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第1の当選確率から第2の当選確率へ移行すると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、以下、単位遊技が行われる毎に計数値が1ずつ増加していく。そして、この計数は、特定種類の役の当選確率が第2の当選確率から第1の当選確率へ移行してもそのまま継続して行われ、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。
【0022】
これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第2の当選確率になっているときに、所定遊技回数が行われる前に第1の当選確率になってしまった場合でも、そのまま続けて遊技回数が計数されるため、ARTへ移行していたにも関わらず、そのことを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。また、遊技回数の計数を第2の当選確率から第1の当選確率へ変更されても引き続き行うため、より少ない遊技回数の期間で、操作情報報知期間中であるか否かを判断することができる。
【0023】
前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第1および第2の当選確率とは異なる第3の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第1または第2の当選確率から前記第3の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とする。
【0024】
上述した発明によれば、役抽選で特別役に当選した場合、特別役が入賞するまでその当選状態が保持されるとともに、特定種類の役の当選確率が第1および第2の当選確率とは異なる第3の当選確率へ移行する。そして第2の当選確率になると、単位遊技が行われた回数の計数が開始され、その後、特別役に当選して特定種類の役の当選確率が第3の当選確率になったとしても、この計数は継続して行われる。そして、計数値が予め定められた回数になると、操作情報報知期間中であるとみなしてその旨を示す操作情報報知期間信号が外部へ送信される。これにより、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態といえる第2の当選確率になっているときに、所定遊技回数が行われる前に特別役に当選して第3の当選確率になってしまった場合でも、そのまま続けて遊技回数が計数されるため、ARTへ移行していたにも関わらず、そのことを示す情報を外部へ送信できない、という事態を避けることができる。
【0025】
また、例えば第2の当選確率から第3の当選確率へ移行したときに、単位遊技の回数の計数を中断したとすると、途中で特別役に当選したときは、第2の当選確率へ移行してから所定回数の単位遊技を行っても操作情報報知期間信号が送信されないことになる。そして、操作情報報知期間信号が送信されないことが遊技者に知られてしまうと、遊技者に、第2の当選確率から第3の当選確率へ移行したこと、すなわち、特別役が当選した状態であること、が察知される虞がある。このような状態で、いくら特別役に当選している可能性があることを示唆する演出を行ったとしても、遊技者は特別役に当選したことを察知しているため、その演出が却って遊技者を白けさせてしまう虞がある。
【0026】
よって、第2の当選確率から第3の当選確率へ移行しても、遊技回数の計数を続行することで、操作情報報知期間信号の送信の有無によって特別役の当選を察知されないようにし、実行する演出が虚しくならないようにすることができる。
【0027】
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第1の当選確率になっているときに、予め定められた第1の移行条件が成立すると、前記第2の当選確率へ移行し、かつ、
前記特定種類の役の当選確率が前記第1の当選確率になっているときに、前記第1の移行条件とは異なる第2の移行条件が成立すると、前記第1および第2の当選確率とは異なる第4の当選確率へ移行し、
前記単位遊技計数手段は、
前記単位遊技が行われた回数を計数しているときに、前記特定種類の役の当選確率が前記第4の当選確率へ移行すると、該計数を終了する
ことを特徴とする。
【0028】
上述した発明によれば、第1の当選確率になっているときに、第2の移行条件が成立して第4の当選確率へ移行すると、第1の当選確率から第2の当選確率へ移行したときに開始した単位遊技の回数の計数を終了する。すなわち、第1の当選確率になっているという、遊技者にとって有利な第2の当選状態へ移行できる状態になっていながら、第4の当選確率の状態へ移行したとこから、操作情報報知期間ではないと見なして単位遊技の回数の計数を終了する。これにより、操作情報報知期間であるか否かについて、より妥当性の高い判断をすることができる。
【0029】
前記特定種類の役の当選確率が前記第2の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選したときに、前記遊技者の操作に応じて前記単位遊技の結果が異なるように、前記複数のリールの回転を停止させるリール停止制御手段を含み、
前記当選確率移行手段は、
前記第2の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選し、該単位遊技の結果が予め定められた結果になったときに、前記特定種類の役の当選確率を、前記第2の当選確率から前記第1の当選確率へ移行させる
ことを特徴とする。
【0030】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第2の当選確率になっているときに、役抽選で予め定められた役に当選した場合、遊技者の操作に応じて単位遊技の結果が定まり、現在の第2の当選確率から第1の当選確率へ移行するか否かが決定する。このため、操作情報報知期間のときに上述した状況になった場合、第1の当選確率へ移行しない操作内容を報知することで、遊技者に、現在の第2の当選確率を維持させることが可能となる。すなわち、操作情報報知期間でないときに第2の当選確率になっていたときは、役抽選で予め定められた役に当選しても、第1の当選確率へ移行しない操作内容が報知されないため、第2の当選確率を維持するには偶然に頼る他はない。これにより、操作情報報知期間でなければ、遊技者にとって有利な遊技状態を維持するのが非常に困難となるため、遊技者に、特別遊技の実行意外にも、操作情報報知期間が開始されることに関心を持たせ、かつ、期待を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
【0031】
前記特定種類の役は、一回の前記役抽選で同時に当選し得る複数の役であり、
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第1の当選確率になっているときに、
前記特定種類の役に該当する前記複数の役が一回の前記役抽選で同時に当選したときに、該複数の役のうち、第1の役が入賞した時は前記第1の移行条件が成立したものとし、
該複数の役のうち、第2の役が入賞した時は前記第2の移行条件が成立したものとする
ことを特徴とする。
【0032】
上述した発明によれば、特定種類の役の当選確率が第1の当選確率になっているときに、特定種類の役である第1の役と第2の役とを含む複数の役が、一回の役抽選で同時に当選した場合、その単位遊技において、第1の役が入賞したときには第1の移行条件が成立したことになり、第2の役が入賞したときには第2の移行条件が成立したことになる。
これにより、一度の機会で、第2の当選確率または第4の当選確率のいずれにも移行し得ることとなり、例えば特定種類の役に当選したことを遊技者に報知することで、遊技者にそのことを認識させて、緊張感を与えることで遊技の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【0033】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、ART中にRTの状態が遷移してもART中であるか否かをより的確に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図3】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図6】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図7】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図8】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図9】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図10】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図11】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図12】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのストック抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図13】本発明に係るスロットマシンの主制御回路で実行される遊技を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図14】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図15】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される計数終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図16】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行されるART報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図17】同副制御回路で実行されるART演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図18】本発明に係るスロットマシンにおけるRT状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図19】同スロットマシンにおけるRT状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【0036】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
【0037】
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る4本の入賞ラインが定められている。この4本の入賞ラインは、表示窓22内において、各リールの上段Uを通過する上段水平入賞ラインL1と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL2と、各リールの中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうちいずれか1つを、全リールに亘って通過している。
【0038】
入賞ラインL1〜L4は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、4本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【0039】
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
【0040】
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L4が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0041】
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
【0042】
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L4が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
【0043】
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L、40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【0044】
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【0045】
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動して、その小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
【0046】
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L、40C及び40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
【0047】
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【0048】
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
【0049】
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降に表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【0050】
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
【0051】
≪主制御回路の説明≫
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。ここで、特にスタートスイッチ36が操作されたことによってリール40L、40C及び40Rが回転を開始してから、ストップスイッチ37L、37C及び37Rが操作されたことにより全てのリールが停止して、何らかの役が入賞したか否かが定まるまでの一回の遊技を、単位遊技という。
【0052】
CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せおよび入賞時のメダル払出枚数を定めた配当情報(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7,図8参照)、役抽選の結果に応じてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、成立する役の種類と、の対応を定めた情報(図9,図10参照)、および、後述するARTへ移行する権利(ストック)を発生させるか否かを決定するためのストック抽選テーブル(図12参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図13に示すメインルーチン、図14および図15に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【0053】
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」という3つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」/「RT4」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、図7および図8に示す役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【0054】
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106に入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。
【0055】
CPU106は、上述した制御プログラムを実行することで、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。また、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値をLED駆動回路116へ送信し、これにより、LED駆動回路116は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器27の各セグメントを点灯させる。また、CPU106は、1回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をLED駆動回路116へ送信し、これにより、LED駆動回路116は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器28の各セグメントを点灯させる。
【0056】
さらに、入出力バス104には外部集中端子基板118が接続されており、CPU106は、スロットマシン10で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子基板118を介して外部へ出力している。ここで、CPU106は、外部へ出力する遊技に関する情報として、単位遊技が行われる際にスロットマシン10へ投入されたメダルの枚数を示す信号(IN信号)、単位遊技の結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数を示す信号(OUT信号)、遊技状態が「BB遊技」になったことを示す信号(BB発生信号)、遊技状態が「RB遊技」になったことを示す信号(RB発生信号)、1回の遊技が行われた結果、再遊技役が成立したことを示す信号(RP発生信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、および、後述するART遊技へ移行したことを示す信号(ART発生信号)を出力する。これら遊技に関する情報を示す信号は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の遊技履歴表示器に対して出力される。
【0057】
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線120は、副制御回路200の入出力バス204に接続されたインターフェイス回路202に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
【0058】
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための楽音データ、上部演出ランプ72を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム(図16および図17参照)を記憶している。
【0059】
RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、単位遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・RT状態などの各種情報も記憶される。
【0060】
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画/動画)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに基づいてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
【0061】
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路100から副制御回路200へは、図3および図4に示した接続線120を介して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報が送信される。この各種情報の送信は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が送信されることはない。
【0062】
主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114と、外部集中端子基板118とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、および、上部演出ランプ72Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、ストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【0063】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、信号出力手段450と、遊技進行禁止手段460と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【0064】
ボーナス役は、通常遊技中に成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(通常遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。そして、成立するとBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。
【0065】
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことを契機として、図3に示した乱数発生器112が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ROM108に記憶された役抽選テーブル(図7,図8参照)のうち、現在の遊技状態およびRT状態に対応する役抽選テーブルと、に基づいて1つまたは複数の役の当否を決定する役抽選を行う。以下では、当選した役のことを当選役という。ここで、図6に示す配当情報を参照してスロットマシン10において入賞し得る役の種類について説明する。
【0066】
図6に示すように、スロットマシン10で入賞し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L4のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が入賞したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【0067】
例えばBB役が入賞すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始される。なお、図6には、BB役aおよびBB役bの2種類のBB役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに次の単位遊技から開始されるBB遊技の内容は同じである。また、再遊技役が入賞した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が入賞した場合は、特典として入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が入賞した場合は1枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが入賞した場合は3枚のメダルが払い出され、小役3が入賞した場合には、6枚のメダルが払い出される。
【0068】
また図6において、小役2aの図柄組合せは「ANY−ベル−ANY」と示されているが、左リール40Lおよび右リール40Rの図柄の種類を意味する「ANY」は、いずれの図柄でもよいことを示している。したがって、中リール40Cの「ベル」図柄が上段Uに停止したときは、有効ラインL1に「ANY−ベル−ANY」の図柄組合せが停止表示されたことになり、小役2aが単一入賞して3枚のメダルが払い出されることになる。また、中リール40Cの「ベル」図柄が中段Mに停止したときは、有効ラインL2,L3,L4に、各々「ANY−ベル−ANY」の図柄組合せの図柄組合せが停止したと見なせることから、小役2aが三重に入賞したことになり、3枚×3=9枚のメダルが払い出されることとなる。
【0069】
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7および図8を参照して説明する。まず、図7の(a)は、遊技状態が通常遊技になっており、かつ、RT状態が「非RT」、「RT3」および「RT4」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(b)は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、RT状態が「RT1」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(c)は遊技状態が特別遊技になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図8は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、RT状態が「RT2」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【0070】
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器112から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった(ハズレになった)ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。
【0071】
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41739」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「11」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41740」〜「50718」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、役抽選の結果は再遊技役aの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「54652」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「8」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。
【0072】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、単位遊技が終了すると、再遊技役および小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が入賞したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。但し、役抽選手段410は特別役当選保持手段412を有しており、これにより、通常遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その単位遊技が終了しても当選フラグをオフにせず、その役が入賞するまでオンの状態が保持される。このように、当選した状態が保持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【0073】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、さらにいずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【0074】
次に、図7(c)に示す役抽選テーブルにおいては、いずれの抽選結果番号に対しても、BB役およびRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技およびBB遊技中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、RBおよびBB遊技中は、小役1,小役2a,小役3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RB遊技中およびBB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【0075】
次に、図8に示す「RT2」用の役抽選テーブルについて説明する。図8(a)に示すように、上述した各RT状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「9」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図7(a)に示した「非RT」、「RT3」および「RT4」、ならびに図7(b)に示した「RT1」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図7(a),(b)に示した役抽選テーブルでは、1回の役抽選で1種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図8に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図8(b)に示す通り、再遊技役a〜f(図6参照)のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図8(b)においては、抽選結果番号「10」〜「21」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「10」が導出された場合は、再遊技役a,c,dが同時に当選し、抽選結果番号「11」が導出された場合は、再遊技役a,c,eが同時に当選することになる。
【0076】
以上のように、役抽選手段410は、図7および図8に示した複数種類の役抽選テーブルを備えている。そして、これら役抽選テーブルのうち、後述する当選確率移行手段432によって選択された役抽選テーブルを用いて各単位遊技の役抽選を行っている。
【0077】
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L,80C,80Rを駆動する。また、リール制御手段420はリール停止制御手段422を有し、発信したストップスイッチに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。
【0078】
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数が21だとすると、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動する間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。
【0079】
ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【0080】
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が入賞することがないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は入賞しない。以下では、このような単位遊技の結果を「取りこぼし」という。
【0081】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ANY−ベル−ANY)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)および再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御が行われることによって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【0082】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L,40C,40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。さらに、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【0083】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選でハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選し、かつ、その役を成立させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。
【0084】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行ってもよい。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【0085】
さらに、リール停止制御手段422は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御を行う。ここで、役抽選で小役2が当選した時に、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に対して、中リール40Cの「ベル」図柄が停止し得る位置を図9に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、入賞するリール停止制御がなされる再遊技役の種類と、の対応を図10に示す。
【0086】
図9において、「抽選結果番号」欄の数字は、通常遊技中において導出された抽選結果番号を示している(図7(a),(b)および図8(a)参照)。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の単位遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図9に示すように、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合は、小役2aが単独で当選したことになる。この場合、リール停止制御手段422は、第1停止操作されたストップスイッチがいずれであろうとも、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これにより、小役2aの図柄組合せ(ANY−ベル−ANY)が3本の有効ラインL2〜L4に停止して、三重入賞し、9枚のメダルが払い出されることになる。なお、特別遊技中に抽選結果番号「2」が導出されて小役2aが当選した場合も同様に三重入賞するものとする。
【0087】
また、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合、リール停止制御手段422は、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されたときは(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだったときは、リール停止制御手段422は、中リール40Cの「ベル」図柄を上段Uに停止させる。これにより、小役2aの図柄組合せ(ANY−ベル−ANY)の図柄組合せは、有効ラインL1にのみ停止することになるため、3枚のみのメダルが払い出される。
【0088】
同様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「7」が導出された場合、リール停止制御手段422は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとき(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)に、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだったときは、リール停止制御手段422は、中リール40Cの「ベル」図柄を上段Uに停止させる。
【0089】
さらに、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「8」が導出された場合、リール停止制御手段422は、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとき(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)に、中リール40Cの「ベル」図柄を中段Mに停止させる。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cだったときは、リール停止制御手段422は、中リール40Cの「ベル」図柄を上段Uに停止させる。
【0090】
次に、図10を参照して、通常遊技中においてRT状態が「非RT」または「RT3」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序1という。また、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序2という。また、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序3という。また、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序4という。また、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序5という。さらに、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序6という。
【0091】
まず、図10(a)に示すように、リール停止制御手段422は、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序6となる。
【0092】
また、図10(b)に示すように、役抽選で抽選結果番号「16」〜「21」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段422は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「21」が導出された場合は操作順序6となる。
なお、前述したように、再遊技役a,b,cにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【0093】
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、当選確率移行手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、当選確率移行手段432によって、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行う。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L4の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【0094】
当選確率移行手段432は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「通常遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」)の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した役の種類および単位遊技の回数(以下、単位遊技の回数の単位を「ゲーム」という)に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」)の移行を制御する。ここで、図11に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、RT状態は「非RT」になっている。この状態にいるときに、遊技者が小役2aを単一入賞させると、当選確率移行手段432は、RT状態を「RT2」へ移行させる。すなわち、抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたときに、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対して、中リール40Cの「ベル」図柄が上段Uに停止することとなる第1停止操作がなされた場合、RT状態が「非RT」から「RT2」へ移行する。
【0095】
また、「RT2」において再遊技役aが成立すると、当選確率移行手段432は、RT状態を「RT1」へ移行させる。これに対して、RT状態が「RT2」のときに再遊技役cが成立したときは、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT3」へ移行させる。RT状態が「RT2」から「RT1」へ移行したときは、小役2aが単一入賞しない限り、「RT1」に留まり続ける。そして、小役2aが単一入賞したときは、RT状態が「RT1」から「RT2」へ移行する。また、RT状態が「RT2」から「RT3」へ移行したときは、「RT3」において単位遊技が32ゲーム行われたときに、「非RT」へ移行する。
【0096】
なお、「非RT」、「RT1」、「RT2」および「RT3」の何れにおいても、役抽選で特別役に当選したときは、その時点のRT状態から「RT4」へと移行する。そして、当選した特別役が入賞すると、遊技状態がその特別遊技の状態(「RB遊技」または「BB遊技」)へ移行し、当該特別遊技が終了すると、遊技状態が「通常遊技」へ戻るとともに、RT状態は「非RT」となる。
【0097】
ここで、ART中に役抽選で小役2が当選したときは、三重入賞する第1停止操作が報知され、再遊技役が当選したときは再遊技役aが入賞する操作順序が報知される。したがって、ART中にストップスイッチ37L,37C,37Rを報知された通りに操作すれば、RT状態は最終的に「RT1」へ移行することになる。そして、仮にストップスイッチ37L,37C,37Rの操作を誤って、小役2aが単一入賞してしまい、「RT2」へ移行してしまったとしても、役抽選で再遊技役aを含む再遊技役が当選すれば、再遊技役aが入賞する操作順序が報知され、「RT1」へ移行することができる。よって、ART中のRT状態は、ほぼ「RT1」に滞在し、余程の操作ミスがない限り「RT2」から「RT3」へ移行してしまうことはない。
【0098】
これに対して、ART中でなければ、たとえばRT状態が「RT2」になっているときでも、再遊技役aが入賞する操作順序が報知されないため、高確率で再遊技役cが入賞して「RT3」へ移行することになる(図8および図10参照)。RT状態が「RT2」になっているときに、偶然、再遊技役aが入賞してRT状態が「RT1」へ移行したとしても、役抽選で小役2が当選したときに、2/3の確率で小役2aが単一入賞するため、RT状態が「RT2」へ移行し易くなる。これにより、ART中でなければRT状態は、ほとんどの場合「RT2」→「RT3」→「非RT」→「RT2」→……という遷移を繰り返すことになる。
【0099】
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
【0100】
<信号出力手段の説明>
信号出力手段450は、後述する報知期間制御手段530によって入賞操作情報が報知される期間であろうことを示すART発生信号を外部へ出力するものであり、単位遊技計数手段452および情報出力手段454を含む。単位遊技計数手段452は、報知期間開始手段534によってARTが開始されたであろうと判断すると、単位遊技が行われた回数を計数する。情報出力手段454は、単位遊技計数手段452による計数値が予め定められた値以上になったときに、ARTになったことを示すART発生信号を、外部集中端子基板118を介して外部(例えば管理コンピュータおよび遊技履歴情報表示装置など)へ出力する。
【0101】
<遊技進行禁止手段の説明>
遊技進行禁止手段460は、情報出力手段454からART発生信号が出力されている間、主制御回路100が、スタートスイッチ36またはストップスイッチ37L,37C,37Rから出力される信号に応じて、スロットマシン10における遊技(単位遊技)の制御を行うことを禁止する。スロットマシン10における遊技の制御を禁止する具体的な方法については、従来の技術を用いてもよい。
【0102】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出制御手段510と、報知制御手段520と、報知期間制御手段520と、からなっている。
【0103】
<演出制御手段の説明>
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知出力手段600において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段512から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
【0104】
<報知制御手段の説明>
報知制御手段520は、ART中に各種情報の報知を行うものであり、操作情報報知手段522と、判定結果報知手段524とを含む。
操作情報報知手段522は、ART中に、役抽選で抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に応じた、小役2aを三重入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図9参照)を報知する。また、ART中において、RT状態が「RT2」のときに、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが成立する操作順序を報知し、抽選結果番号「16」〜「21」のいずれかが導出された場合は、再遊技役bが成立する操作順序を報知する(図10参照)。
【0105】
なお、第1停止操作すべきストップスイッチの種類および各種再遊技役を成立させるための操作順序を、遊技者に知らしめるための報知態様については、従来のスロットマシンにおいて採用されている報知態様を適用することができる。また、操作情報報知手段522は、ART中に特別遊技が行われ、その特別遊技後に「非RT」へ移行した場合に限って、抽選結果番号「6」〜「8」が導出されたときに、小役2aが単一入賞する操作順序を報知してもよい。
【0106】
判定結果報知手段524は、ART中の最後の単位遊技において、後述する開始可能条件判定手段532によって開始可能条件が満たされていると判定されているか否かに応じた情報を報知する。具体的には、ART中の最後の単位遊技において、RAM210にストックが「1」以上記憶されている(開始可能条件が満たされている)場合には、現在のARTが終了してもARTの継続性は絶たれていない(すなわち、ARTの連チャンする)ことを報知する。一方、RAM210にストックが記憶されていない場合は、ARTの継続性が絶たれ(すなわち、ARTが連チャンせずに終了し)、今後行われるストック抽選によってストックが発生しなければARTが開始されないことを報知する。
【0107】
この報知の態様は、文字または音声によって明確に報知してもよいし、画像による演出の内容によって示唆しても良い。画像による演出の例としては、ARTの最後の10ゲーム間に、二人のキャラクタが格闘する演出を実行し、最後の単位遊技において、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受ける演出を行うようにする。そして、RAM210にストックが記憶されていた場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す動作をした後、他方のキャラクタを攻撃して倒す(勝つ)演出を実行する。これに対して、RAM210にストックが記憶されていなかった場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けて倒れる(負ける)演出を実行する。
【0108】
<報知期間制御手段の説明>
報知期間制御手段530は、操作情報報知期間の開始および終了、ならびに操作情報報知期間中に行われる遊技を制御するものであり、開始可能条件判定手段532と、報知期間開始手段534と、報知期間終了手段536と、を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者に有利な遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報(入賞操作情報)が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間をARTと同義に扱う。また、「遊技者に有利な遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、役抽選で抽選結果番号「6」〜「8」のいずれかが導出されたときに、小役2aが三重入賞する(中リール40Cの「ベル」図柄が中段Mに停止する)ための、第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図9参照)をいう。
【0109】
さらに、ART中は、現在のRT状態が「RT2」だったときに、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが入賞する操作順序(図10(a)参照)が報知される。そして、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、再遊技役aが入賞して現在のRT状態が「RT1」へ移行することになる。役抽選で抽選結果番号「16」〜「21」のいずれかが導出された場合は、再遊技役bが成立する操作順序(図10(b)参照)が報知される。これにより、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、再遊技役bが入賞することで再遊技役cの入賞が阻止されて、現在のRT状態「RT2」が維持されることになる。
【0110】
開始可能条件判定手段532は、上述したARTを開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、役抽選でいずれかの小役または再遊技役に当選したときに行われるストック抽選によってストックが発生したこと、である。このストック抽選は、ROM208に記憶されている図12に示すストック抽選テーブルと、乱数発生装置(図示略)によって発生された乱数とに基づき、通常遊技中に報知期間制御手段530によって行われる。
【0111】
図12に示すストック抽選テーブルは、副制御回路200が備える乱数発生装置によって生成される乱数(数値範囲:0〜65535)に対して、ストックが発生することとなる置数を示すものであり、ART中か否か、および、役抽選によって決定された当選役の種類に応じて異なる置数が定められている。この図から明らかなように、ストックの発生確率(各置数を65536で割った値)は、ART中でないとき(非ART)よりも、ART中の方が高くなっており、役抽選における当選確率が低い役ほどストックの発生確率が高く設定されている。なお、役抽選で特別役に当選した遊技およびハズレた遊技では、ストック抽選は行われない。また、ストック抽選でストックが発生するごとに、RAM210に記憶されているストックの数が「1」ずつ加算、蓄積されていく。
【0112】
なお、本実施形態ではストックは一度に1つしか発生しないが、発生させるストックの数(「0」を含む)を抽選によって決定するようにしてもよい。
【0113】
報知期間開始手段534は、開始可能条件判定手段532が開始可能条件を満たしたと判定したことを前提としてARTを開始させる。より具体的には、通常遊技中に、RT状態が「RT2」から「RT1」へ移行したときに、RAM210に記憶されているストックの数が「1」以上だった場合にARTを開始する。
【0114】
報知期間終了手段536は、ART中に、ARTの終了条件が成立したと判定した場合に、ARTを終了させる。具体的には、通常遊技中に、RT状態が「RT2」から「RT1」へ移行して、ARTが開始してから50ゲーム行われるとARTを終了させる。また、図11の遷移図に示すように、ART中に「RT1」から「RT2」へ移行し、さらに「RT3」へ移行することになったときは、ARTが終了したものとみなしてARTを終了させる。
【0115】
≪制御処理の説明≫
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図13は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図14および図15は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図14は、図5に示した入賞判定手段430により、入賞した役の有無、および、入賞した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図15は、図14の入賞判定処理サブルーチンで実行される計数終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【0116】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
<メインルーチンの説明>
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図13のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1回の単位遊技を行うときの制御処理を示す。
【0117】
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定の初期化処理を行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したときにオンにされるフラグである。再遊技成立フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU106は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う(ステップS14)。
【0118】
すなわち、遊技者によってベットスイッチ34または35が操作されると、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値以上であった場合に、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数情報を、図3および図4に示した接続線120を介して副制御回路200へ送信する。
【0119】
また、ベットスイッチ34または35が操作されなかった場合は、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断し、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセレクタのセンサによって、メダル投入口32から投入されたメダルが検出された場合は、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算するとともに、投入されたメダルの枚数の値を表す投入枚数情報を副制御回路200へ送信する。
【0120】
以上のメダル投入処理を行うと、次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS16)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻る。一方、規定数に達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で(ステップS16,YES)、メダル投入口32からメダルが投入された場合は、CPU106は、ステップS14のメダル投入処理において、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【0121】
ステップS18において、CPU106は、スタートスイッチ36が遊技者によって操作されたことによって出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS12の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップS12→S14→S16→S18の処理を繰り返し行う。
【0122】
なお、ステップS12において、CPU106が、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、直ちにステップS18へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。そして、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12とS18の処理を繰り返し行う。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【0123】
ステップS18において、CPU106が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、CPU106は、再遊技成立フラグをオフにした後(ステップS20)、図3に示した乱数発生装置112から乱数を取得して役抽選処理を行う(ステップS22)。すなわち、ROM108に記憶されている図7および図8に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態(通常遊技またはBB遊技)およびRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置112から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、CPU106は、役抽選の結果(ハズレまたは当選役の種類)を示す役抽選結果情報を、図3および図4に示した接続線120を介して副制御回路200へ送信する。これにより副制御回路200では、受信した役抽選結果情報に基づいて、実行する演出内容を決定するための抽選を行う等の処理が行われる。
【0124】
次にCPU106は、リール40L,40C,40Rを回転させ、遊技者によるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作と、ステップS22の処理で行われた役抽選の結果とに基づいて、各リールの停止制御を行うためのリール変動・停止処理を行う(ステップS24)。このリール変動・停止処理において、CPU106は、まず、モータ駆動回路114(図5参照)への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間(4.1秒間とする)が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール40L,40C,40Rを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度(例えば、約80回転/分)に達すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作を行うことが可能となる。
【0125】
この後、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、CPU106は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン/オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様である。また、CPU106は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路200へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路200へ送信する。これにより副制御回路200では、停止操作情報の受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【0126】
ステップS24で、リール変動・停止処理が行われたことによって、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う(ステップS26)。すなわち、CPU106は、リール表示窓22に停止表示された9つの図柄を識別し、有効ラインL1〜L4に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。ここで、通常遊技中にRB役またはBB役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「RB遊技」または「BB遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグのオン/オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「RB遊技」または「BB遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数(図6参照)を、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。
【0127】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、CPU106は、副制御回路200に対して、入賞した役の種類またはハズレを示す遊技結果情報と、遊技の結果に応じた現在の遊技状態およびRT状態を示す遊技状態情報を送信する。また、CPU106は、RAM110に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、BB役またはRB役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持ち越しが実現される。
【0128】
次にCPU106は、ステップS26の入賞判定処理において、RAM110の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理(ステップS28)を行う。この払い出し処理は、スロットマシン10の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。なお、ステップS28の払い出し処理を行うCPU106は、図5に示した入賞処理手段440に相当する。そして、ステップS28の払い出し処理を終えると、1回分の単位遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【0129】
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図13のメインルーチンにおいて、CPU106は、ステップS24のリール変動・停止処理を終えると、ステップS26の入賞判定処理を行う。以下、入賞判定処理の内容について、図14に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
【0130】
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS40)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する(ステップS42)。
【0131】
(1)特別遊技中の場合
ステップS42の判断処理において、CPU106が現在の遊技状態が特別遊技中である(NO)と判断した場合、CPU106は、特別遊技中の入賞判定処理を行う。まずCPU106は、小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図6に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる。次にCPU106は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、BB遊技中であれば、BB遊技中に払い出したメダルの合計枚数が300枚を超えたか否かを判断する。また、RB遊技中であれば、RB遊技中の単位遊技を12回行ったか、または、いずれかの小役が8回入賞したかを判断する。
【0132】
CPU106が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」に更新し、さらに現在のRT状態を「非RT」に更新する。そして、RAM110の所定記憶領域に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役以外の当選フラグでオンになっているものがあったときはオフにする(ステップS46)。次にCPU106は、今回の単位遊技の結果を示す情報と、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報と、を副制御回路200へ送信する(ステップS48)。そして、CPU106は、図14の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図13に示したステップS28の払い出し処理へ移行する。これに対して、CPU106が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、ステップS44の特別遊技中入賞処理において遊技状態およびRT状態の更新を行わず、ステップS46以降の処理を行った後、図14の入賞判定処理サブルーチンを終了する。
【0133】
(2)通常遊技中の場合
前述したステップS42の判断処理において、CPU106が、現在の遊技状態は「通常遊技」である(YES)と判断した場合、通常遊技における単位遊技の結果についての処理を行う。まずCPU106は、ステップS40で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS50)。そして、いずれかの再遊技役が成立していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする(ステップS52)。この再遊技入賞フラグのオン/オフ状態は、前述した図13のメインルーチンにおけるステップS12の判断処理で参照される。
【0134】
次にステップS50の判断処理でCPU106が、再遊技役は成立していない(NO)と判断したときは、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS54)。そして、CPU106が小役1、小役2a〜2cまたは小役3のいずれかが入賞した(YES)と判断したときは、図6に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS56)。さらに、ステップS54において、CPU106がいずれの小役も入賞していない(NO)と判断したときは、次に特別役(BB役a、BB役bまたはRB役)が入賞したか否かを判断する(ステップS58)。
【0135】
CPU106が、特別役が入賞した(YES)と判断したときは、特別役入賞処理を行う(ステップS60)。すなわち、まず、当選していた特別役に対応する当選フラグをオフにし、入賞した特別役に応じた終了条件をセットし、さらに、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態(「BB遊技」または「RB遊技」)に変更する。このようにして、通常遊技における単位遊技の結果に応じた処理を行うと、次にCPU106はステップS62以降の、RT状態の移行制御を行う。なお、ステップS58で、CPU106が、いずれの特別役も入賞しなかった(NO)、すなわち単位遊技の結果が外れだったと判断したときは、そのままステップS62の処理へ移行する。
【0136】
(現在のRT状態が「RT3」のとき)
ステップS62において、まずCPU106は、RAM210に記憶されている現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する。現在のRT状態が「RT3」であった(YES)場合は、RAM210に記憶されているRT3遊技回数RT3Gの値に「1」を加算する(ステップS64)。このRT3遊技回数RT3Gは、RT状態が「RT3」へ移行してから行われた単位遊技の回数を計数するための変数である。次にCPU106は、RT3遊技回数RT3Gの値が32以上になったか否かを判断する(ステップS66)。CPU106が、RT3遊技回数RT3Gの値は32以上になっていない(NO)と判断したときは、「RT3」から「非RT」への移行条件(図11参照)が満たされていないと見なして、現在のRT状態のまま、前述したステップS46以降の処理を行う。
【0137】
これに対して、ステップS66の判断処理で、CPU106が、RT3遊技回数RT3Gの値は32以上になっている(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている現在のRTの状態を「RT3」から「非RT」へ更新した後(ステップS68)、前述したステップS46以降の処理を行う。
【0138】
(現在のRT状態が「非RT」のとき)
前述したステップS62の判断処理において、CPU106が現在のRT状態は「RT3」ではない(NO)と判断すると、次にCPU106は、現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS70)。CPU106が、現在のRT状態は「非RT」である(YES)と判断したときは、今回の単位遊技で小役2aが単一入賞したか否か(換言すると、中リール40Cの上段Uにベル図柄が停止したか否か)を判断する(ステップS72)。CPU106が、小役2aが単一入賞した(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている現在のRTの状態を「非RT」から「RT2」へ更新した後(ステップS74)、前述したステップS46以降の処理を行う。これに対して、ステップS72で、CPU106が、小役2aが単一入賞していない(NO)と判断したときは、そのままステップS46以降の処理を行う。
【0139】
(現在のRT状態が「RT1」、「RT2」または「RT4」のとき)
上述したステップS70の判断処理において、CPU106が現在のRT状態は「非RT」ではない(NO)と判断した場合、現在のRT状態は「RT1」、「RT2」または「RT4」のいずれかとなる。この場合CPU106は、RAM110に記憶されている計数フラグのオン/オフ状態が、オンになっているか否かを判断する(ステップS76)。この計数フラグは、CPU106が現在ARTになっているか否かを判断するために、行われた単位遊技の回数を計数すべきか否かを示すものである。この計数フラグがオンになっているとき(YES)は、後述する計数終了判定処理を行い、実行された単位遊技の回数CNT(以下、実行単位遊技回数CNTという)の値の更新などを行う(ステップS78)。
【0140】
(現在のRT状態が「RT1」のとき)
上述したステップS78の計数終了判定処理を終えると、またはステップS76の判断処理でCPU106が、計数フラグはオフになっている(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT1」になっているか否かを判断する(ステップS80)。CPU106が、現在のRT状態は「RT1」になっている(YES)と判断したときは、上述したステップS72へ移行して、CPU106は、今回の単位遊技で小役2aが単一入賞したか否かを判断する。そして、CPU106が、小役2aが単一入賞した(YES)と判断したときは、ステップS74の処理へ移行して、現在のRTの状態を「RT1」から「RT2」へ更新した後、前述したステップS46以降の処理を行う。これに対して、ステップS72で、CPU106が、小役2aが単一入賞していない(NO)と判断したときは、そのままステップS46以降の処理を行う。
【0141】
(現在のRT状態が「RT2」のとき)
上述したステップS80の判断処理において、CPU106が現在のRT状態は「RT1」ではない(NO)と判断すると、次にCPU106は、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS82)。CPU106が、現在のRT状態は「RT2」になっている(YES)と判断したときは、次にCPU106は、今回の単位遊技で再遊技役aが入賞したか否かを判断する(ステップS86)。CPU106が、再遊技役aが入賞した(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている計数フラグのオン/オフ状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS86)。そして、CPU106が、計数フラグがオンになっていた(NO)と判断したときは、そのまま前述したステップS46以降の処理を行い、図14の入賞判定処理サブルーチンを終了する。これに対して、CPU106が、計数フラグはオフになっていた(YES)と判断したときは、計数フラグをオンにして(ステップS88)、現在のRTの状態を「RT2」から「RT1」へ更新した後(ステップS90)、前述したステップS46以降の処理を行う。
【0142】
また、上述したステップS84の判断処理で、CPU106が、再遊技役aが入賞していない(NO)と判断したときは、今回の単位遊技で再遊技役cが入賞したか否かを判断する(ステップS92)。そして、CPU106が、再遊技役cが入賞した(YES)と判断したときは、現在のRTの状態を「RT2」から「RT3」へ更新した後(ステップS94)、前述した実行単位遊技回数CNTの値を「0」にクリアする(ステップS96)。そして、RAM110に記憶されている計数フラグのオン/オフ状態をオフにして(ステップS98)、ステップS46以降の処理を行う。
【0143】
(現在のRT状態が「RT4」のとき)
上述したステップS82の判断処理において、CPU106が現在のRT状態は「RT2」ではない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT4」になっていることになる。この場合、直ちに上述したステップS98の処理へ移行して、RAM110に記憶されている計数フラグのオン/オフ状態をオフにする。ステップS46以降の処理を行った後、図14の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図13に示したステップS28の処理を行う。
【0144】
ここで、現在のRT状態が「RT4」のときは、計数フラグをオフにするだけで、実行単位遊技回数CNTの値は現状を維持する。これは、いずれかのRT状態になっているときに、役抽選で特別役が当選し、RT状態が「RT4」へ移行した場合は、特別遊技が終了したときに、実行単位遊技回数CNTの計数を継続するためである。これに対して、RT状態が「RT2」から「RT3」へ移行したときは(ステップS92(YES)→S94)、ARTが終了したものと見なしているため、実行単位遊技回数CNTの値をクリアして、次に計数フラグがオンになったときに改めて計数を開始する。
【0145】
以上のように、図14に示した入賞判定処理サブルーチンにおいては、ステップS50〜S60の処理により、通常遊技における単位遊技の入賞判定処理を行い、ステップS62〜S98の処理により、RT状態の移行制御を行っている。
【0146】
<計数終了判定処理の説明>
次に、図15に示すフローチャートを参照して、図14のステップS78で行われる計数終了判定処理の詳細な内容について説明する。まず、図14のステップS76で、CPU106が、計数フラグがオンになっている(YES)と判断した場合、RAM110に記憶されている実行単位遊技回数CNTの値に「1」を加算する(ステップS100)。そして、CPU106は、実行単位遊技回数CNTの値が「50」以上になったか否かを判断する(ステップS102)。CPU106が、実行単位遊技回数CNTの値は「50」以上になっていない(NO)と判断したときは、直ちに図15の計数終了判定処理を終了して、図14のステップS80の処理へ移行する。
【0147】
これに対して、CPU106が、実行単位遊技回数CNTの値が「50」以上になった(YES)と判断したときは、図4および図5に示した外部集中端子基板118を介して、外部の管理コンピュータおよび遊技履歴表示装置へ、ART発生信号を0.5秒間、出力する(ステップS104)。そしてCPU106は、RAM110に記憶されている実行単位遊技回数CNTの値を「0」にクリアして(ステップS106)、図15の計数終了判定処理を終了し、図14のステップS80の処理へ移行する。
【0148】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、図16および図17に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200においてART中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図16は、ART中に実施されるART報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図17は、ART中に実施されるART演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【0149】
<ART報知処理の説明>
まず、図16に示すフローチャートを用いてART報知処理の内容について説明する。なお、このART報知処理は、所定の周期で定期的に実行される処理である。
まず、図4に示した副制御回路200のCPU206は、主制御回路100から役抽選結果情報(図13、ステップS22参照)を受信したか否かを判断する(ステップS200)。CPU206が、役抽選結果情報を受信していない(NO)と判断した場合は、ART報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップS200で、CPU206が役抽選結果情報を受信した(YES)と判断すると、CPU206は、図4に示したRAM210に記憶されている現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する(ステップS202)。そして、現在の遊技状態が「BB遊技」または「RB遊技」だった(NO)場合は、ART報知処理を終了して他の処理を行う。
【0150】
これに対して、CPU206が、現在の遊技状態は「通常遊技」である(YES)と判断したときは、ステップS200で主制御部100から受信したと判断した役抽選結果情報に基づいて、図13のステップS22で行った役抽選の結果、いずれかの小役または再遊技役(小役1、小役2a〜2c、小役3および再遊技役a〜fのいずれか)が当選したか否かを判断する(ステップS204)。そして、CPU206が役抽選の結果、いずれかの小役または再遊技役が当選した(YES)と判断したときは、副制御回路200が備える乱数発生装置(図示略)から乱数を取得し、ROM208に記憶された図12のストック抽選テーブルに基づいて、ストックが発生したか否かの抽選(ストック抽選)を行う(ステップS206)。
【0151】
図12に示すように、このストック抽選では、現在、ART中であるか否かと、役抽選で当選した役の種類と、に応じてストックの発生確率が異なっている。すなわち、小役2a〜2c(当選確率が約1/5)および再遊技役a〜f(当選確率が約1/7.3(RT1のときを除く))のように、役抽選で当選しやすい役は、小役1および小役3のように当選しにくい役(各々、当選確率が約1/90、約1/99.6)よりも、ストックの発生確率が低く設定されている。
【0152】
すなわち、小役2a〜2cおよび再遊技役a〜fのストック発生確率が、各々、約1/10922、約1/13107であるのに対して、小役1および小役3のストック発生確率は、各々、約1/218、約1/273になっている。また、図12に示したストック抽選テーブルに示すように、ART中でないときよりもART中の方が、ストックの発生確率が高くなっている。
【0153】
そして、CPU206が、このストック抽選の結果、ストック抽選に当選してストックが発生したか否かを判断し(ステップS208)、ストックが発生した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているストック数STに「1」を加算した後(ステップS210)、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS212)。このARTフラグは、現在、ART中であるか否かを示すフラグであり、オンのときはART中であることを示し、オフのときはART中でないことを示している。
【0154】
なお、CPU206が、前述したステップS204の判断処理で何れの小役または再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断したとき、または、ステップS208の判断処理でストック抽選に当選しなかった(NO)と判断したときは、直ちにステップS212へ移行して、ARTフラグがオンになっているか否かを判断する。そして、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、図16のART報知処理を終了して他の処理を行う。
【0155】
これに対してCPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、ステップS200で受信した役抽選結果情報に基づいて、図13のステップS22の役抽選処理によって導出された抽選結果番号を認識する(ステップS214)。次にCPU206は、ステップS214で認識した抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS216)。抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれかである(YES)とCPU206が判断したときは、認識した抽選結果番号に応じて、小役2aを三重入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類(図9参照)を遊技者に報知する(ステップS218)。そして、図16に示すART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【0156】
次に、CPU206は、ステップS216で、役抽選で導出された抽選結果番号が「6」〜「8」のいずれでもない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS220)。CPU206が、現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS222)。抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれかである(YES)とCPU206が判断したときは、次に、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役aを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS224)。そして、CPU206は、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【0157】
これに対して、ステップS222で、CPU206が、役抽選で導出された抽選結果番号が「10」〜「15」のいずれでもない(NO)と判断したときは、CPU206は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS226)。そして、抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役bを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS228)。そして、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【0158】
一方、ステップS220で、CPU206が現在のRT状態は「RT2」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS226で、役抽選で導出された抽選結果番号が「16」〜「21」のいずれでもない(NO)と判断したときは、直ちにART報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【0159】
このように、図16に示すART報知処理を行うことで、ART中に、小役2aが三重入賞することとなる第1停止操作すべきストップスイッチ、および、再遊技役aまたは再遊技役bが成立することとなる操作順序が、遊技者に報知される。
【0160】
<ART演出制御処理の説明>
次に、図17に示すフローチャートを用いてART演出制御処理の内容について説明する。まず、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない(NO)と判断したときは、図17のART演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、CPU206が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する(ステップS302)。
【0161】
ステップS302の判断処理で、CPU206が現在の遊技状態は「BB遊技」または「RB遊技」である(NO)と判断したときは、実行中の特別遊技に応じた演出(特別遊技演出)を行う(ステップS304)。これに対して、CPU206が現在の遊技状態は「通常遊技」である(YES)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS306)。
【0162】
(1)通常遊技中かつ非ART中の処理
ステップS306の判断処理で、CPU206がARTフラグはオフ(NO)になっている(非ART中)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS308)。ここで、ストック数STの値が「0」だった(NO)場合は、CPU206は、図17のART演出制御処理を終了する。これに対して、ストック数STの値が「1」以上だった(YES)場合は、CPU206は、次に現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS310)。
【0163】
CPU206が、現在のRT状態が「RT1」である(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態をオンにし(ステップS312)し、RAM210に記憶されている報知期間遊技回数ARTの値を「0」にクリアする(ステップS314)。ここで報知期間遊技回数ARTの値は、ART中に行われた単位遊技の回数を示すものである。次にCPU206は、RAM210に記憶されているストック数STの値から「1」を減算し(ステップS316)、次の単位遊技から操作情報報知演出を実行するための準備を行う(ステップS318)。ここで、操作情報報知演出は、ART中に行われる演出であり、役抽選の結果に応じて図9または図10に示した操作順序を報知する際に行われる演出である。そして、ステップS318で操作情報報知演出の準備を行うと、CPU206は、図17のART演出制御処理を終了して他の処理を行う。これにより、次の単位遊技を行うべく、遊技者がメダルの投入操作を行うと、操作情報報知演出が開始される。
【0164】
なお、上述したステップS308の判断処理で、CPU206がストック数STの値が「0」である(NO)と判断したとき、または、ステップS310の判断処理で現在のRT状態が「RT1」ではない(NO)と判断したときは、CPU206は、図17のART演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【0165】
(2)ART中の処理
前述したステップS306の判断処理で、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、次に、主制御回路100から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS320)。そして、CPU206が現在のRT状態が「RT3」である(YES)と判断したときは、ART中、すなわち入賞操作情報が報知されているにも関わらず、RT状態が「RT3」へ移行したことになるため、現在行われているARTを終了させる処理を行う。まずCPU206は、RAM210に記憶されている報知期間遊技回数ARTの値を「0」にクリアする(ステップS322)。次いでCPU206は、RAM210に記憶されているARTのオン/オフ状態をオフにして(ステップS324)、次の単位遊技から通常遊技中に行う演出を開始すべく準備を行う(ステップS326)。
【0166】
これにより、次の単位遊技から、役抽選によって抽選結果番号「6」〜「8」または「10」〜「21」が導出されたときに、第1停止操作すべきストップスイッチの種類、または再遊技役aもしくは再遊技役bが成立する操作順序を報知するための演出用背景画像の表示や、BGMなどの演奏が行われる。そして、CPU206は、図17に示すART演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【0167】
一方、上述したステップS320の判断処理で、CPU206が、現在のRT状態は「RT3」ではない(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されている報知期間遊技回数ARTの値に「1」を加算する(ステップS328)。そして、以降の処理では、ARTの値、すなわちARTが開始してから行われた単位遊技の回数に応じた演出の切替制御を行う。
【0168】
(ア)ART開始後1〜39ゲーム目の終了時点
上述したステップS328の処理が終わると、CPU206は、報知期間遊技回数ARTの値が「40」未満か否かを判断する(ステップS330)。この判断は、ARTが開始してから実行された単位遊技の回数が39ゲーム以下か否かの判断であり、CPU206が、39ゲーム以下(YES)と判断したときは、引き続き操作情報報知演出を続行し(ステップS332)、図17に示すART演出制御処理を終了する。これにより、ARTが開始してから39ゲーム目の終了時点までは操作情報報知演出を続行するものと判断される(よって40ゲーム目も操作情報報知演出が行われる)。
【0169】
(イ)ART開始後40〜48ゲーム目の終了時点
上述したステップS330で、CPU206が報知期間遊技回数ARTの値は「40」以上である(NO)と判断したときは、次に、報知期間遊技回数ARTの値が「49」未満か否かを判断する(ステップS334)。この判断は、ARTが開始してから実行された単位遊技の回数が40ゲーム以上48ゲーム以下か否かの判断であり、CPU206が、48ゲーム以下(YES)と判断したときは、バトル演出を行うものと判断する(ステップS336)。
【0170】
このバトル演出は、二人のキャラクタが格闘する演出であり、その様子を表示装置70に表示し、かつ、この格闘に伴う音声や効果音をスピーカ64L,64Rから発生する。また、バトル演出中にも、抽選結果番号として「6」〜「8」または「10」〜「21」が導出された場合は、第1停止操作すべきストップスイッチの種類または、再遊技役aもしくは再遊技役bが成立する操作順序が報知される。そして、CPU206は、図17に示すART演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【0171】
(ウ)ART開始後49ゲーム目の終了時点
上述したステップS334で、CPU206が報知期間遊技回数ARTの値は「49」以上である(NO)と判断したときは、次に、報知期間遊技回数ARTの値が「50」未満か否かを判断する(ステップS338)。この判断は、ARTが開始してから49ゲーム目が終了したところであるか否かの判断であり、49ゲーム以下(YES)と判断した場合、CPU206は、バトル演出のエンディングをどのような内容にするのかを決定する。すなわち、CPU206はRAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断し(ステップS340)、「1」以上であった場合(YES)はバトル演出の最後を「勝利エンディング」とする(ステップS342)。この勝利エンディングは、ARTが再び開始する(いわゆる連チャンする)ことが確定していることを意味する演出である。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す画像を表示した後、他方のキャラクタを攻撃して倒す画像を表示するものである。そして、CPU206は、図17に示すART演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【0172】
これに対して、ステップS340の判断処理で、CPU206が、ストック数STの値は「0」である(NO)と判断したときは、バトル演出の最後を「敗北エンディング」とする(ステップS344)。この敗北エンディングは、ARTが終了して、再びARTが開始するには、ストック抽選によってストックが発生しなければならないことを意味する演出である。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けたことによって倒れる画像を表示するものである。そして、CPU206は、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態をオンにして(ステップS346)、図17のART演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、ART最後の単位遊技において敗北エンディングが選択されたことを示すフラグである。
【0173】
(エ)ART開始後50ゲーム目の終了時点
上述したように、ARTにおける最後の単位遊技において、上述したように決定されたエンディングが実行されると、図17に示すART演出制御処理のステップS328の処理により報知期間遊技回数ARTの値が「50」となる。これにより、ステップS330、S334およびS338における判断結果がすべて(NO)となり、RAM210に記憶されているストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS348)。ここで、前述したステップS340の判断処理によって、ARTが開始してから49ゲーム目が終了した時点で、ストック数STの値が「1」以上であるか否かを判断したにも関わらず、再度同様の判断を行うのは、ART中の最後の単位遊技でストックが発生したか否かを確認するためである。
【0174】
そして、ステップS348の判断処理で、CPU206が、ストック数STの値は「0」である(NO)と判断したときには、ARTを終了させるべく、前述したステップS324へ移行して、RAM210に記憶されているARTフラグをオフにし、ステップS326へ移行して通常演出の準備をしてから図17に示すART演出制御処理を終了する。
【0175】
これに対して、ステップS348の判断処理で、CPU206が、ストック数STの値は「1」以上である(YES)と判断したときには、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態がオンであるか否かを判断する(ステップS350)。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている場合は(YES)、ART最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示している。このため、CPU206は、復活演出を実行する(ステップS352)。この復活演出の内容は、例えば、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。
【0176】
次にCPU206は、RAM210に記憶されているバトル演出終了フラグのオン/オフ状態をオフにした後(ステップS354)、前述したステップS314へ移行して、RAM210に記憶されている報知期間遊技回数ARTの値を「0」にクリアする。そして、ステップS316へ移行して、RAM210に記憶されているストック数STの値から「1」を減算した後、ステップS318へ移行して、次の単位遊技から操作情報報知演出を実行するための準備を行い、図17のART演出制御処理を終了する。
【0177】
なお、上述したステップS350の判断処理で、CPU206が、バトル演出終了フラグはオフになっている(NO)と判断したとき、すなわち、ART中の最後の単位遊技で勝利エンディングが行われたときは、直ちにステップS352およびS354の処理を行わず、直ちにステップS314以降の処理へ移行する。
【0178】
このように、ストックの数が「1」以上あるときに、RT状態が「RT1」へ移行すると、1つのストックが消費されてARTが開始され、単位遊技が50ゲーム行われるとARTが終了する。なお、上述したART演出制御処理においては、ステップS310でストックの数が「1」以上あると判断され、さらにステップS310で、現在のRT状態が「RT1」ではないと判断された場合は、そのままART演出制御処理を終了させていた。この場合、例えば現在のRT状態から「RT1」へ、できるだけ少ない遊技回数で「RT1」へ移行するように、図10に示す入賞操作情報を報知するようにしてもよい。
【0179】
≪RT状態および演出内容の遷移と、ART発生信号の出力との関係≫
次に、図18および図19を参照して、RT状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるART回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。まず、図18(a)を参照して、副制御回路200のRAM210にストック数が2つ記憶され(ST=2)、RT状態が「RT2」で、遊技状態が「通常遊技」になっているときに、ARTが開始された場合について説明する。
【0180】
まず、この状態で再遊技役aが入賞したとすると、図18(a)に示すように、主制御回路100においては、計数フラグがオンにされたのち、RT状態が「RT2」から「RT1」へ移行する(図14,ステップS88→S90)。また、副制御回路200においては、ARTフラグがオンにされ(図17,ステップS312)、ストック数STの値が「1」減算されて「1」となり(図17,ステップS316)、ARTが開始される。そして、ART中は、主制御回路100および副制御回路200において、各々行われた単位遊技の回数が計数される(図14のステップS76(YES)→S78、図17のステップS320(YES)→……→S324)。
【0181】
なお、この間、例えば遊技者がストップスイッチの操作を誤って、小役2aが単一入賞してしまい、RT状態が「RT2」へ移行してしまったとしても(図14、ステップS72(YES)→S74)、さらに「RT3」へ移行しなければ計数フラグがオフにされないため、単位遊技が行われる毎に、実行単位遊技回数CNTの値が更新されることになる。
【0182】
また、副制御回路200において、ARTが開始されてから40ゲーム目が終了したことが認識されると、次の単位遊技からバトル演出が開始される(図17,ステップS330→S332)。そして、ARTが開始してから49ゲーム目が終了すると(図17,ステップS334(YES))、ストックの有無が判断される。ここではストック数が「1」であるから、勝利エンディングがARTの最後の単位遊技で行われる(図17,ステップS336(YES)→S338)。最後の単位遊技が行われると、主制御回路100から外部へART発生信号が約0.5秒間出力される(図15,ステップS102(YES)→S104)。
【0183】
その後、主制御部100および副制御部200において、各々行われた単位遊技の回数を表す値を「0」にクリアし(図15のステップS106、図17のステップS314)新たにART中における単位遊技の回数の計数が開始される。そして、2回目のARTにおいて、49ゲーム目が終了すると、ストック数STの値が「0」であることから、敗北エンディングが選択される(図17、ステップS336(NO)→S340)。そして、最後の単位遊技が行われると、副制御回路200においてはARTフラグがオフにされ(図17、ステップS344(NO)→S346)、主制御回路100においてはART発生信号が出力された後、実行単位遊技回数CNTの値が「0」にクリアされて(図15、ステップS104→S106)、次の単位遊技から再び計数が開始される。
【0184】
ここで、RT状態がこのまま「RT1」と「RT2」との間を移行していれば、実行単位遊技回数CNTの値が計数されていき、ARTが終了しているにも関わらず、「50」になったときにART発生信号が外部へ出力されてしまう。しかしながら、遊技者に対して入賞操作情報が報知されないため、高い確率で小役2aが単一入賞し、または再遊技役cが入賞することになる。よって、RT状態は少ない遊技回数で「RT1」→「RT2」→「RT3」と移行することとなり、極めて高い確率で、ART発生信号が外部へ出力されてしまう前に計数フラグがオフにされる(図14、ステップS92(YES)→S94→S96→S98)。
【0185】
<ART中に特別遊技へ移行した場合のRT状態および演出内容の遷移>
次に図18(b)を参照して、ART中に特別遊技へ移行した場合の、RT状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるART発生信号との関係について説明する。
まず、上述したように、RAM210に記憶されているストック数STの値が「2」になっているときに、RT状態が「RT1」に移行すると、ARTが開始され、主制御部100および副制御部200において、各々遊技回数が計数される。この状態で役抽選において特別役に当選すると、RT状態は「RT1」から「RT4」へ移行する(図11参照)。
【0186】
これにより、主制御回路100では、計数フラグがオフにされるため(図14,S82(NO)→S98)、RT状態が「RT4」へ移行してから、特別遊技が終了してRT状態が「非RT」から「RT2」へ移行するまでの間、実行単位遊技回数CNTの値は更新されない。これに対して、副制御回路200では、通常遊技中にARTフラグかオンになっている間は報知期間遊技回数ARTの値が更新されていくため(図17、ステップS302(YES)→S306(YES)→……→S324)、主制御回路100で計数される単位遊技の回数との間にズレが生じる。すなわち、RT状態が「RT4」になっているときに行われた遊技回数と、特別遊技が終了して「RT2」へ移行するまで「非RT」のときに行われた遊技回数との合計回数の分だけズレが生じる。
【0187】
しかしながら、「RT4」および「非RT」においては再遊技役の当選確率が「RT1」よりも低いことを考えれば、遊技者は少しでも早く「RT1」へ移行することを望むことが予測される。よって、「RT4」および「非RT」における遊技回数が、できるだけ少なくなくなるように、遊技者が遊技を行うことが期待できる。これにより、ARTが終了するタイミングに対して、ART発生信号が出力されるタイミングが、「RT4」および「非RT」において行われた単位遊技の回数分、遅れることになるが、実際に行われたARTに対応するART発生信号が出力されない、という事態は極めて起こりにくいといえる。
【0188】
<ART中に「RT3」へ移行した場合のRT状態および演出内容の遷移>
次に図19を参照して、ART中に「RT3」へ移行した場合の、RT状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるART発生信号との関係について説明する。
まず、上述したように、RAM210に記憶されているストック数STの値が「2」になっているときに、RT状態が「RT1」に移行すると、ARTが開始され、主制御部100および副制御部200において、各々遊技回数が計数される。そして、前述したように、副制御部200において、ARTが開始されてから単位遊技の回数を50回計数するとARTを終了し、主制御部100においてARTが開始されてから単位遊技の回数を50回計数すると、ART発生信号を外部へ出力する。
【0189】
ここで、ART中は、遊技者が報知された入賞操作情報に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rの操作を行えば、小役2aが単一入賞することがないため、RT状態は「RT1」のまま維持される。しかしながら、例えば遊技者が入賞操作情報を見逃してしまった場合や、第1停止操作をすべきストップスイッチを間違えてしまった場合は、小役2aが単一入賞してしまう可能性がある。この場合、RT状態は「RT1」から「RT2」へ移行してしまう(図14,ステップS72(YES)→S74)。このような場合であっても、ARTフラグがオフにされることがないため、ARTは継続する。
【0190】
これに対して、ART中でRT状態が「RT2」になっているときに、再遊技役cが入賞すると、RT状態は「RT3」へ移行する(図14、ステップS92(YES)→S94)。このRT状態の移行は、副制御部200へ送信され(図14、ステップS48)、その結果、ARTフラグがオフにされて(図17、ステップS320(YES)→……→S346)、ARTは終了する。また、主制御回路100においては、それまで計数していた単位遊技の回数がクリアされて、計数フラグがオフにされる(図14、ステップS96→S98)。このように、1回のART(50ゲーム)が全うされずに終了したときは、ARTが行われたとは見なされず、ART発生信号は出力されない。
【0191】
なお、図18(b)の場合において、ART中に特別役に当選した場合、主制御回路100では、行われた単位遊技の計数を停止していたが、そのまま継続して計数させることも可能である。この場合、例えば図14のステップS82において、現在のRT状態が「RT2」ではない(NO)と判断されたときに、ステップS98へ移行して計数フラグをオフにしているが、移行先をステップS98からステップS46へ変更するようにすればよい。このようにすることで、ART中に特別役に当選しても計数フラグがオフにされないため、ステップS76の判断結果がYESとなって、図15の計数終了判定処理が行われ、実行単位遊技回数CNTの値が更新される。
【符号の説明】
【0192】
10 スロットマシン
37L,37C,37R ストップスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
410 役抽選手段
420 リール制御手段
422 リール停止制御手段
430 入賞判定手段
432 当選確率移行手段
450 信号出力手段
452 単位遊技計数手段
454 情報出力手段
460 遊技進行禁止手段
520 報知制御手段
522 操作情報報知手段
524 判定結果報知制御手段
530 報知期間制御手段
532 開始可能条件判定手段
534 報知期間開始手段
536 報知期間終了手段
538 払出枚数計数手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第1の当選確率と、該第1の当選確率よりも高い当選確率である第2の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第1の当選確率から前記第2の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第2の当選確率から前記第1の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第2の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第1および第2の当選確率とは異なる第3の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第1または第2の当選確率から前記第3の当選確率へ移行した際、前記単位遊技が行われた回数の計数を中断して記憶するとともに、再度、前記第1の当選確率へ移行した際、記憶した回数から該計数を再開する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が遊技者の操作に応じて停止した時に表示されている前記図柄の組合せによって、該図柄の組合せに対応する役が入賞したか否かが定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技が行われる毎に、複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選において、前記複数種類の役のうち特定種類の役が当選役として定められる当選確率を、予め定められた第1の当選確率と、該第1の当選確率よりも高い当選確率である第2の当選確率と、に移行させる当選確率移行手段と、
前記役抽選によって定められた所定の当選役を入賞させるための、前記遊技者の操作に関する情報が報知される操作情報報知期間の開始および終了を制御する報知期間制御手段と、
前記特定種類の役の当選確率が、前記第1の当選確率から前記第2の当選確率へ移行すると、前記単位遊技が行われた回数の計数を開始する単位遊技計数手段と、
前記単位遊技計数手段によって計数された単位遊技の回数が予め定められた回数になると、前記操作情報報知期間中であるとみなして、その旨を示す操作情報報知期間信号を外部へ送信する信号出力手段と、を含み、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第2の当選確率から前記第1の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項4】
前記複数種類の役には、入賞すると次の単位遊技から、遊技者に有利な遊技結果が得られる確率が高くなる特別遊技が行われることとなる特別役が含まれており、
前記役抽選で前記特別役に当選すると、前記複数のリールの回転が停止したときに該特別役に対応する図柄組合せが表示されるまで、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段を備え、
前記当選確率移行手段は、前記特別役当選保持手段によって前記特別役の当選状態が保持されている間、前記特定種類の役の当選確率を、前記第1および第2の当選確率とは異なる第3の当選確率に移行し、
前記単位遊技計数手段は、前記特定種類の役の当選確率が、前記第1または第2の当選確率から前記第3の当選確率へ移行した後も、計数中の前記単位遊技が行われた回数を引き続き計数する
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
【請求項5】
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第1の当選確率になっているときに、予め定められた第1の移行条件が成立すると、前記第2の当選確率へ移行し、かつ、
前記特定種類の役の当選確率が前記第1の当選確率になっているときに、前記第1の移行条件とは異なる第2の移行条件が成立すると、前記第1および第2の当選確率とは異なる第4の当選確率へ移行し、
前記単位遊技計数手段は、
前記単位遊技が行われた回数を計数しているときに、前記特定種類の役の当選確率が前記第4の当選確率へ移行すると、該計数を終了する
ことを特徴とする請求項1から4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項6】
前記特定種類の役の当選確率が前記第2の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選したときに、前記遊技者の操作に応じて前記単位遊技の結果が異なるように、前記複数のリールの回転を停止させるリール停止制御手段を含み、
前記当選確率移行手段は、
前記第2の当選確率になっている単位遊技において、前記役抽選で予め定められた役に当選し、該単位遊技の結果が予め定められた結果になったときに、前記特定種類の役の当選確率を、前記第2の当選確率から前記第1の当選確率へ移行させる
ことを特徴とする請求項1から5のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項7】
前記特定種類の役は、一回の前記役抽選で同時に当選し得る複数の役であり、
前記当選確率移行手段は、
前記特定種類の役の当選確率が前記第1の当選確率になっているときに、
前記特定種類の役に該当する前記複数の役が一回の前記役抽選で同時に当選したときに、該複数の役のうち、第1の役が入賞した時は前記第1の移行条件が成立したものとし、
該複数の役のうち、第2の役が入賞した時は前記第2の移行条件が成立したものとする
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【公開番号】特開2012−139259(P2012−139259A)
【公開日】平成24年7月26日(2012.7.26)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−292141(P2010−292141)
【出願日】平成22年12月28日(2010.12.28)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】