遊技機
【課題】 従来の遊技機では、遊技者が報知に気付かないうちに特定の遊技状態が終了してしまうことがある。
【解決手段】 RT作動中状態において「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であることに基づいて、「演出F」または「演出G」の演出識別子に基づいて演出データがセットされ(図26,S373〜S375,S380)、遮蔽部材101,102の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、音・ランプ制御CPU90に出力される(図23,S305参照)。このとき、各遮蔽部材101,102は、音・ランプ制御CPU90および遮蔽部材駆動回路103の制御によって、表示窓5〜7の一部を遮蔽する点線で示す位置から、表示窓5〜7を遮蔽しない実線で示す位置に摺動させられる。
【解決手段】 RT作動中状態において「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であることに基づいて、「演出F」または「演出G」の演出識別子に基づいて演出データがセットされ(図26,S373〜S375,S380)、遮蔽部材101,102の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、音・ランプ制御CPU90に出力される(図23,S305参照)。このとき、各遮蔽部材101,102は、音・ランプ制御CPU90および遮蔽部材駆動回路103の制御によって、表示窓5〜7の一部を遮蔽する点線で示す位置から、表示窓5〜7を遮蔽しない実線で示す位置に摺動させられる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、AR遊技状態と呼ばれる遊技状態が設けられている。AR遊技状態は、一般遊技状態において特定の役であるAR遊技状態終了役に当籤すると、一般遊技状態が終了して作動する。このAR遊技状態の作動中は、6種類の役(A〜F)に当籤したことの遊技者に対する報知が、画像表示装置に文字や画像が表示されることによって行なわれる。遊技者は、この報知が行なわれることで、AR遊技状態終了役に当籤したことを間接的に知ることができる。また、AR遊技状態の作動中にAR遊技状態終了役に対応する図柄組合わせがリールに実際に停止表示されると、AR遊技状態は終了する。
【0003】
また、下記の特許文献2には、一般遊技状態中の他の遊技状態に比べて再遊技役に内部当籤する確率が高いRT状態と呼ばれる遊技状態、すなわち、再遊技高確率発生状態が設けられたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、RT状態の作動中に特定の役に当籤すると、所定時間が経過してリールの回転が自動的に停止されるまで、停止ボタンによるリールの停止操作を行なわないことを指示する旨の報知が、液晶表示装置にキャラクタおよび台詞が表示されて行なわれる。このとき、遊技者は、報知に従ってリールの停止操作を行なわないことで、特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されてRT状態が終了してしまうことを、回避することができる。
【特許文献1】特開2007−37857号公報(段落[0103]〜[0115],[0185]〜[0195],[0231]〜[0236])
【特許文献2】特開2006−271750号公報(段落[0029],[0102]〜[0104])
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記の特許文献1や特許文献2に開示されるような従来の遊技機では、特定の役が当籤役として決定されたことの報知は、液晶表示装置における画像表示やランプの点灯といった一般的なありふれた演出態様によって行なわれる。このため、従来の遊技機では、特定の役に当籤したか否かの報知が遊技に熟練していない遊技者にとっては不明確になり、遊技者がこの報知に気付かないうちに特定の遊技状態が終了してしまうことがある。この結果、上記各特許文献1,2に開示されるような従来の遊技機では、遊技者は、特定の遊技状態が作動しても十分な利益を享受できないことがある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄が外周面に付された複数のリールおよび複数の図柄を表示する表示窓からなる図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作手段に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
表示窓の周囲に摺動自在に設けられた遮蔽手段と、
特典遊技の作動中における特定の条件の成立回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段によるポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中において、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、遮蔽手段を摺動させることによって、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と
を備えて遊技機を構成した。
【0006】
この構成によれば、特典遊技の作動中における特定の条件の成立回数に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与され、この付与されたポイントの付与量に応じて報知回数決定手段によって決定された報知回数が、報知回数記憶手段によって記憶される。また、特典遊技終了手段によって特典遊技が終了させられると、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる。この再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する図柄組合わせが停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了する。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の図柄の停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、再遊技高確率発生状態の作動中において、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、リールの図柄を表示する表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、遊技者は、特定の役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽手段の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、特定の役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちに再遊技高確率発生状態が終了してしまうことが防止され、再遊技高確率発生状態の利益を十分に享受できるようになる。また、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数および遊技者の図柄の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、特典遊技中には、遊技者は特定の条件の成立に関心を抱くこととなり、特典遊技の興趣は向上する。
【0007】
また、本発明は、特定の役が、第1の特定の役と、この第1の特定の役とは異なる第2の特定の役とからなり、遮蔽手段が、第1の遮蔽手段と、この第1の遮蔽手段とは異なる第2の遮蔽手段とからなり、
報知手段が、第1の遮蔽手段を摺動させることによって第1の特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行ない、第2の遮蔽手段を摺動させることによって第2の特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なうことを特徴とする。
【0008】
この構成によれば、当籤役決定手段によって第1の特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、第1の遮蔽手段が摺動して当籤役決定手段によって第1の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。また、再遊技高確率発生状態の作動中において、当籤役決定手段によって第2の特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、第2の遮蔽手段が摺動して当籤役決定手段によって第2の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、第1の特定の役または第2の特定の役のうちのいずれの役が当籤役として決定されたかを、第1の遮蔽手段または第2の遮蔽手段の摺動によって識別することができるようになる。また、当籤役として決定された特定の役の種別に応じて遮蔽手段の摺動態様が異なるため、特典遊技終了後の遊技はさらに遊技者を飽きさせないものになる。
【0009】
また、本発明は、遮蔽手段が、表示窓の一部を遮蔽する表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、リールの図柄を表示する表示窓の一部を遮蔽する表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【0011】
また、本発明は、遮蔽手段が、表示窓を遮蔽しない表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする。
【0012】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、リールの図柄を表示する表示窓を遮蔽しない表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【発明の効果】
【0013】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、特定の役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽手段の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、特定の役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちに再遊技高確率発生状態が終了してしまうことが防止され、再遊技高確率発生状態の利益を十分に享受できるようになる。また、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数および遊技者の図柄の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、特典遊技中には、遊技者は特定の条件の成立に関心を抱くこととなり、特典遊技の興趣は向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【0015】
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
【0016】
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、図柄表示手段を構成している。
【0017】
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【0018】
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されている。この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
【0019】
表示窓5〜7の上方および下方のリール表示窓部39の表面には、横長の長方形状の遮蔽部材101,102がそれぞれ設けられている。各遮蔽部材101,102は、リール表示窓部39の裏側の筐体内部に設けられた図示しないソレノイドが駆動制御されることで、それぞれ独立して上下方向に自在に摺動するように取り付けられている。同図において、上方の遮蔽部材101は、表示窓5〜7の上部の一部を遮蔽してリール2〜4の上方の一部を遮蔽する位置に摺動した状態、下方の遮蔽部材102は、表示窓5〜7の下部の一部を遮蔽してリール2〜4の下方の一部を遮蔽する位置に摺動した状態となっている。各遮蔽部材101,102は、表示窓5〜7の周囲に、リール表示窓部39の表面に沿って摺動自在に設けられた遮蔽手段を構成している。本実施形態では、各遮蔽部材101,102は、表示窓5〜7の一部を遮蔽する表示窓5〜7の周囲に摺動自在に設けられている。また、遮蔽部材101は第1の遮蔽手段、遮蔽部材102は第1の遮蔽手段とは異なる第2の遮蔽手段を構成している。
【0020】
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0021】
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、RBゲームの内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0022】
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0023】
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。停止ボタン31〜33は、後述する図柄変動手段によるシンボルの変動を、左,中,右の各列毎に停止させる停止操作手段を構成している。
【0024】
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0025】
また、パチスロ機1の筐体内部には、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示す出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値として、“1”,“3”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“3”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“1”に戻る。
【0026】
各リール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
【0027】
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0028】
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0029】
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【0030】
RBの当籤役が特典役として決定されると共に、その役に対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示されると、RBの表示役が成立する。RBゲームは、この表示役が成立したことを契機として作動する、遊技者に有利な特典遊技(ボーナスゲーム)を構成している。RBゲームの作動中は遊技状態が「RB遊技状態」となり、後述する内部抽籤処理において所定の小役(本実施形態では、後述する赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカの各小役)が内部当籤役として決定される確率が高くなる。1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。
【0031】
RBが当籤役として決定されると、後述する持越役格納領域にRBのボーナス当たり要求フラグが立てられる。RBのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、RBの当籤役に対応するシンボル組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてRBの表示役が成立すると、RBのボーナス当たり要求フラグはクリアされる。RBのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、RBのボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次の単位遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の単位遊技が始まる)前までのことである。
【0032】
また、RBゲームが終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行なわれる再遊技高確率発生状態(RT(リプレイタイム)作動中状態)が作動する。このRT作動中状態の作動中は、遊技状態は一般遊技状態となっている。本実施形態では、RT作動中状態は、所定回数(500回)の単位遊技が行なわれたとき、RBの表示役が成立したとき、または、赤チェリーの小役または青チェリーの小役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されて赤チェリーまたは青チェリーの表示役が成立したときに、終了する。赤チェリーの小役または青チェリーの小役は、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含む特定の役を構成している。
【0033】
図4および図5は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
【0034】
図4に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【0035】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0036】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
【0037】
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【0038】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
【0039】
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【0040】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0041】
リール停止信号回路78は、上述した停止操作手段である停止ボタン31〜33に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル4コマ分に設定されている。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【0042】
また、マイコン63は、当籤役決定手段により遊技者に有利なRBゲームに対応する特典役であるRBが決定されて、このRBに対応するシンボルの組合わせ(“赤7−赤7−赤7”)が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、RBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、RBゲームの作動中に12回の単位遊技の実行または8回の入賞の成立によって所定の条件が成立すると、RBゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン63は、特典遊技終了手段によりRBゲームの作動が終了すると、上述した遊技者に有利なRT作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、RT作動中状態の作動中に特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)に対応するシンボル組合せ(“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”)が停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、RT作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
【0043】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
【0044】
図5に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0045】
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【0046】
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【0047】
つまり、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やRBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
【0048】
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、LED類99およびランプ類98などの点灯を制御する。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。また、ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。
【0049】
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介してスピーカ96,96が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,RBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
【0050】
また、音・ランプ制御CPU90には、遮蔽部材101,102がソレノイドから構成される遮蔽部材駆動回路103を介して接続されている。音・ランプ制御CPU90は、画像制御CPU81から送信される制御信号に基づき、前回のRBゲーム中に所定の当籤役(本実施形態では、後述する赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカの小役)に当籤した回数に応じてポイントを付与し、この付与したポイントに応じて報知回数を決定すると共に、決定した報知回数をワークRAM92に記憶させる。そして、音・ランプ制御CPU90は、当籤役決定手段により赤チェリーの小役または青チェリーの小役が当籤役として決定された旨の情報をメイン制御基板61から受信したときに、ワークRAM92に記憶されている報知回数に基づいて、本実施形態では報知回数が所定値“1”以上あることに基づいて、遮蔽部材駆動回路103を制御して、表示窓5〜7の上部および下部に設けられた各遮蔽部材101,102を互いに離反する上下方向に摺動させる。
【0051】
音・ランプ制御CPU90は、特定の条件の成立回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成している。本実施形態では、特定の条件は、RBゲームの作動中に所定の当籤役(本実施形態では、後述する赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカの小役)に対応するシンボル組合わせが停止表示されることで成立する。また、音・ランプ制御CPU90は、このポイント付与手段によるポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段を構成している。また、ワークRAM92は、この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段を構成している。
【0052】
また、音・ランプ制御CPU90および遮蔽部材駆動回路103は、RT作動中状態の作動中において、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数が所定値“1”以上あることに基づいて、遮蔽部材101,102を摺動させることによって、特定の役(赤チェリーの小役または青チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、遮蔽部材101を摺動させることによって赤チェリーの小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行ない、遮蔽部材102を摺動させることによって青チェリーの小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう。
【0053】
図6〜図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【0054】
図6は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【0055】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および“赤7”の5種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。同図に示すように、左リール2におけるシンボル“赤チェリー”はコードナンバー“19”、シンボル“青チェリー”はコードナンバー“9”に位置しており、いずれも、シンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるように配置されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0056】
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【0057】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【0058】
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚のときには14枚、投入枚数が3枚のときには2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚のときには14枚、投入枚数が3枚のときには2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても6枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図16,S43参照)。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「RB」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「RB」が特定されると、次の単位遊技からRBゲームが行なわれる。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
【0059】
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【0060】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S6参照)において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、RB遊技状態には、抽籤回数4回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として4回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【0061】
図9は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRT作動中用内部抽籤テーブル、同図(c)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【0062】
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。また、同図(b)に示すRT作動中用内部抽籤テーブルはRT作動中状態の作動中に用いられる内部抽籤テーブルであり、同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S6参照)において、当籤役を決定する際に用いられる。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶しており、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【0063】
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【0064】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、RBに対応付けられた当籤番号6には下限値0,上限値130の幅131の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は131/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は49098/65536である。
【0065】
同図(b)に示すRT作動中用内部抽籤テーブルは、RBゲーム終了後のRT作動中状態の作動中においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【0066】
このRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜4,6には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号5には、下限値7589,上限値62201の幅54613の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は54613/65536である。また、当籤番号0のハズレとなる確率は3465/65536である。
【0067】
上記のように、RT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約6倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。
【0068】
同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【0069】
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値2184の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値2185,上限値4369の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値64225の幅59856の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は59856/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値64226,上限値65535の幅1310の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1310/65536である。
【0070】
上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約2倍,約2倍,約13倍,2倍に高くなっており、また、当籤役がハズレとなることはなくて、遊技者に有利になっている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,RBには当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイおよびRBが当籤役として決定されることはない。
【0071】
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【0072】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「6」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。
【0073】
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,および「6」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,および「RB」のデータ“00100000”がそれぞれ対応付けられている。
【0074】
図11は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【0075】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、RB作動時欄に示すデータと、このデータが格納される格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
【0076】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。RB作動時には、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”がそれぞれセットされる。
【0077】
図12は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
【0078】
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
【0079】
内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「RB」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。
【0080】
また、格納領域には、表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【0081】
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「RB」が持ち越されている場合には、ビット1〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。
【0082】
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。RBの表示役が成立してRBゲームが作動中のときには、ビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、RBゲーム終了後に作動するRT作動中状態が作動中のときには、ビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がRT作動中フラグとしてセットされる。
【0083】
図13は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図(b)は、RT作動中状態の作動中に用いられるRT作動中用演出決定テーブルA、同図(c)は、RT作動中状態の作動中に用いられるRT作動中用演出決定テーブルBを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
【0084】
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に格納された演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。演出識別子欄に示す「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」または「演出E」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶パネル39dにおける画像表示、LED類99やランプ類98の点灯、スピーカ96,96からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出F(遮蔽部材摺動)」の演出識別子が選択されたときには、遮蔽部材101の摺動による報知演出が行なわれ、「演出G(遮蔽部材摺動)」の演出識別子が選択されたときには、遮蔽部材102の摺動による報知演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
【0085】
同図(a)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は112/128、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ4/128である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出E」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は128/128である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出A」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」,「演出B」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ32/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は64/128である。当籤役が「ベル」のときには、「演出C」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ48/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」,「演出A」,「演出F」,「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は32/128である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出B」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「RB」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は56/128である。当籤役が「RB」のときには、「演出なし」,「演出A」,「演出F」,「演出G」の演出識別子が選択されることはない。
【0086】
また、同図(b)に示すように、RT作動中用演出決定テーブルAでは、同図(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が割り当てられており、各演出識別子が選択される確率も同じである。
【0087】
また、同図(c)に示すように、RT作動中用演出決定テーブルBでは、当籤役が「ハズレ」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「RB」である場合には、同図(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が割り当てられており、各演出識別子が選択される確率も同じである。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出F」の演出識別子が選択される確率は128/128である。当籤役が「赤チェリー」の小役のときには、「演出F」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出G」の演出識別子が選択される確率は128/128である。当籤役が「青チェリー」の小役のときには、「演出G」以外の他の演出識別子が選択されることはない。
【0088】
上記のように、同図(c)に示すRT作動中用演出決定テーブルBが用いられるRT作動中状態の作動中では、「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出F」の演出識別子が100%の確率で選択され、遮蔽部材101の摺動による報知演出が行なわれる。また、同図(c)に示すRT作動中用演出決定テーブルBが用いられるRT作動中状態の作動中では、「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出G」の演出識別子が100%の確率で選択され、遮蔽部材102の摺動による報知演出が行なわれる。また、「演出F」や「演出G」の演出識別子は、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、RT作動中状態が作動していない一般遊技状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合や、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役が当籤役として決定された場合には、選択されることはない。
【0089】
図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されたポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【0090】
このポイント付与テーブルでは、RB作動中チェリー入賞回数欄に示す数値と、付与ポイント欄に示すポイントと、チェリー報知回数カウンタ更新値欄に示す数値とが対応付けられている。RB作動中チェリー入賞回数欄に示す数値は、前回のRBゲームの作動中において小役(赤チェリーの小役、青チェリーの小役、ベルの小役およびスイカの小役)の入賞が成立した回数を示している。付与ポイント欄に示す数値は、上述したポイント付与手段によって付与されるポイント付与量を示している。また、チェリー報知回数カウンタ更新値欄に示す数値は、上述した報知回数決定手段によって決定された報知回数を示している。
【0091】
同図に示すように、RB作動中チェリー入賞回数“1”には、ポイント付与量“1”,チェリー報知回数カウンタ更新値“1”がそれぞれ対応付けられている。また、RB作動中チェリー入賞回数“2”〜“8”には、ポイント付与量“2”〜“8”,チェリー報知回数カウンタ更新値“2”〜“8”がそれぞれ対応付けられている。
【0092】
次に、図15に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
【0093】
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図15,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、設定値(“1”,“3”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
【0094】
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S4)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S6)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグ(図12(c)参照)に対応した遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(S7)。RT遊技数カウンタは、RBゲーム終了後のRT作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタであり、RT遊技数カウンタ更新処理では、RT遊技数カウンタが“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、RT遊技数カウンタが“0”になったときには、RT作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。S7の処理でRT作動中フラグが“オフ”にされると、RT作動中状態は終了する。S7の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【0095】
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
【0096】
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S12)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合わせテーブルを参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S13)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示する。
【0097】
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている、S13で決定したシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
【0098】
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S16)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S17)、S18の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。S17またはS18の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【0099】
次に、図16を参照して、図15,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【0100】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図16,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からの投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によってパチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
【0101】
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【0102】
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(S48)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入されたメダルによって投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタに“1”を加算する(S53)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【0103】
S48の判別が“NO”の場合、S52またはS53の処理が終了すると、メインCPU64は、ベットスイッチのチェック処理を行なう(S54)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。続いて、メインCPU64は、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。S55またはS56の判別が“NO”の場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【0104】
次に、図17を参照して、図15,S6で行われる内部抽籤処理について説明する。
【0105】
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図17,S71参照)。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S72)、続いて、持越役格納領域(図12(b))のデータが“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S73)。持越役があってS63の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、全役の数“6”から持越役の数“1”を減算した値、つまり“5”に抽籤回数を変更する(S74)。このS74の処理により、持越役が存在するときには、当籤番号6のRBが重複して決定されないようになる。
【0106】
S73の判別が“YES”の場合、またはS74の処理の後、メインCPU64は、S71またはS74でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S75)。従って、一般遊技状態時およびRT作動中状態時には“6”、RB遊技状態時には“4”、持越状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【0107】
次に、メインCPU64は、S71またはS72で決定した内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を参照して、図15,S4の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S76)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S75でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S77)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S78)。続いて、メインCPU64は、S78で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図12(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図12(a)参照)に格納する(S79)。次に、メインCPU64は、S79の処理後、またはS77の判別が“NO”の場合、S74またはS74で決定した抽籤回数を“1”減算し(S80)、抽籤回数が“0”であるか否かを判別する(S81)。
【0108】
S81の判別が“NO”のとき、処理はS75に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S81の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図12(a))と持越役格納領域(図12(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S82)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(S83)。S83の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【0109】
次に、図18を参照して、図17,S72で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【0110】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわちRT作動中状態の作動中であるか否かを判別する(図18,S101参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図17,S71で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT作動中用内部抽籤テーブル(図9(b)参照)に変更する(S102)。RT作動中フラグが“オン”でなくてS101の判別が“NO”である場合、または、S102の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【0111】
次に、図19を参照して、図15,S12で行われるリール停止制御処理について説明する。
【0112】
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図19,S121参照)。この判別が“NO”である場合、いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されるまでS121の判別が繰り返して行なわれる。一方、いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S121の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S122)。
【0113】
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの値、S121で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S123)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
【0114】
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ち処理を行なう(S124)。この処理では、メインCPU64は、S123で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールにおいて停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S123で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S125)、この判別が“YES”のときには、上述したS121〜S124の処理を繰り返す。一方、S125の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【0115】
次に、図20を参照して、図15,S17で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【0116】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図15,S13の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する(図20,S141参照)。この判別が“YES”である場合、続いて、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S142)、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S143)。RB遊技状態における入賞回数が8回に達していなくてS143の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S144)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S145)。この判別が“NO”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【0117】
また、RB遊技状態における入賞回数が8回に達していてS143の判別が“YES”である場合、または、RB遊技状態における遊技回数が12回に達していてS145の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S146)、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S147)。ボーナス終了コマンドは、RBゲームの終了情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)を参照してRT作動中フラグを“オン”にし、RT遊技数カウンタに初期値として“500”を格納する(S148)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【0118】
次に、図21を参照して、図15,S18で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【0119】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役がRBであるか否かを判別する(図21,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S162)。このRB作動時処理では、RB作動中フラグを“オン”にすると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図12(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、RBゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S165)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S166)。S165の判別が“NO”である場合、またはS166の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。S165およびS166の処理により、RT作動中状態時にRBの表示役が成立すると、RT作動中状態の作動は終了することとなる。
【0120】
また、表示役がRBでなくてS161の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、成立している表示役が、特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役の表示役であるか否かを判別する(S167)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S168)。さらに、この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S169)。一方、S167またはS168の判別が“NO”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、S168の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S169)。このS167〜S169の処理により、RT作動中状態時に特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されると、RT作動中状態の作動が終了することになる。
【0121】
次に、図22を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる割込処理について説明する。
【0122】
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図22、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図15,S8,S14,S15、図16,S52、図20,S147、図21,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。
【0123】
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
【0124】
次に、図23〜図27を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
【0125】
図23は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【0126】
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図23,S301参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23や決定ボタン24といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行なう(S302)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理(S303)、および演出内容決定処理(S304)を行なう。その後、画像制御CPU81は、コマンド出力処理を行なう(S305)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子の演出を液晶パネル39dに画像表示するために、VDP86へコマンドを出力する処理を行なう。また、画像制御CPU81は、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、LED類99およびランプ類98の点灯制御やスピーカ96,96の駆動処理,遮蔽部材101,102の摺動処理などを行なわせる為のコマンドを出力する処理などを行なう。
【0127】
図24は、図23のS303に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【0128】
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して受信されてワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図24,S321参照)。この判別が“NO”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、S321の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S322)。その後、画像制御CPU81は、S322で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して(S323)、コマンド入力処理を終了する。
【0129】
図25は、図23のS304に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【0130】
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図15,S8参照)を受信しているか否かを判別する(図25,S341参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、スタートコマンドに含まれる当籤役などのデータに基づいて、後述する演出抽籤処理を行う(S342)。また、S341の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図15,S14参照)を受信しているか否かを判別する(S343)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別のデータに基づいて、液晶パネル39dに表示させる演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S344)。
【0131】
また、S343の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RB作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図21,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S345)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S346)。また、S345の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RB終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図20,S147参照)を受信しているか否かを判別する(S347)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に一般遊技状態(サブ)の識別子をセットし(S348)、続いて、後述するチェリー報知回数カウンタ更新処理を行なう(S349)。S347の判別が“NO”である場合、または、S342,S344,S346もしくはS349の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【0132】
サブ制御基板62aでは、上記のS346,S348の処理でワークRAM83にセットされたRB遊技状態(サブ)または一般遊技状態(サブ)の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のS342,S344の処理でワークRAM83にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理(図23,S305参照)において、液晶パネル39dに画像表示するためのコマンドがVDP86へ出力されると共に、LED類99,ランプ類98,スピーカ96,96,遮蔽部材101,102などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。
【0133】
図26は、図25のS342に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【0134】
演出抽籤処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図26,S371参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、図示しないRB遊技状態用演出決定テーブルを参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子を決定する(S372)。また、S371の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信したコマンド等に含まれる情報に基づいて、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S373)。この判別が“YES”である場合、続いて、画像制御CPU81は、ボーナス終了コマンドを受信した際に行なわれた後述するチェリー報知回数カウンタ更新処理(図25,S349参照)で更新されたチェリー報知回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S374)。チェリー報知回数カウンタは、RT作動中状態において「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる残り回数を計数するカウンタである。チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であってS374の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中用演出決定テーブルB(図13(c)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出F」)を決定する(S375)。続いて、画像制御CPU81は、S375で決定された演出識別子が「演出F」または「演出G」であるか否かを判別し(S376)、この判別が“YES”である場合、チェリー報知回数カウンタの値を“1”減算する(S377)。また、チェリー報知回数カウンタの値が“0”であってS374の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中用演出決定テーブルA(図13(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出F」)を決定する(S378)。
【0135】
また、RT作動中フラグが“オフ”であってS373の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブル(図13(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出F」)を決定する(S379)。S376の判別が“NO”である場合、またはS372,S377,S378もしくはS379の処理が終了すると、画像制御CPU81は、決定した演出識別子に基づいて、ワークRAM83の所定領域に演出データをセットする(S380)。
【0136】
図27は、図25のS349に示すチェリー報知回数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【0137】
チェリー報知回数カウンタ更新処理では、画像制御CPU81は、ポイント付与テーブルを参照して、RBゲームの作動中に赤チェリーの小役または青チェリーの小役に当籤した回数に基づいてポイント付与量を決定し、この決定したポイント付与量に応じてチェリー報知回数カウンタを更新する(図27,S391参照)。S391の処理が終了すると、チェリー報知回数カウンタ更新処理は終了する。
【0138】
例えば、RT作動中状態においてスタートレバー30が操作されると、図15,S11の処理によって図28(a)に示すように、各リール2〜4の回転が開始される。そして、チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であって「赤チェリー」の小役が図15,S6の処理によって当籤役として決定されていると、図26,S375の処理でRT作動中用演出決定テーブルB(図13(c)参照)が参照されて「演出F」の演出識別子が決定され、図26,S380の処理によって演出データがワークRAM83にセットされる。従って、図23,S305のコマンド出力処理では、遮蔽部材101の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。この結果、音・ランプ制御CPU90の制御により、遮蔽部材駆動回路103のソレノイドに通電され、遮蔽部材101は、図28(b)に矢印で示すように、表示窓5〜7の上部の一部を遮蔽してリール2〜4の一部を遮蔽する点線で示す位置から、リール2〜4を遮蔽しない実線で示す上方の位置に摺動させられる。また、チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であって「青チェリー」の小役が図15,S6の処理によって当籤役として決定されていると、図26,S375の処理でRT作動中用演出決定テーブルB(図13(c)参照)が参照されて「演出G」の演出識別子が決定され、図26,S380の処理によって演出データがワークRAM83にセットされる。従って、図23,S305のコマンド出力処理では、遮蔽部材102の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。この結果、音・ランプ制御CPU90の制御により、遮蔽部材駆動回路103のソレノイドに通電され、遮蔽部材102は、図28(b)に矢印で示すように、表示窓5〜7の下部の一部を遮蔽してリール2〜4の一部を遮蔽する点線で示す位置から、リール2〜4を遮蔽しない実線で示す下方の位置に摺動させられる。
【0139】
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、RBゲームの作動中における特定の条件の成立回数、すなわち、所定の当籤役に対応する表示役の成立回数に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与され、この付与されたポイントの付与量に応じて報知回数決定手段によって決定された報知回数が、報知回数記憶手段によって記憶される(図14、図27,S391参照)。また、特典遊技終了手段によってRBゲームが終了させられると、「リプレイ」が当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる(図20,S148参照)。このRT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定され、この「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってRT作動中状態の作動が終了する(図21,S167〜S169参照)。「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”は、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含むので(図6、図7参照)、遊技者のシンボルの停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、RT作動中状態の作動中において、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、リール2〜4のシンボルを表示する表示窓5〜7の一部を遮蔽する周囲で、リール2〜4のシンボルを注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽部材101,102が摺動させられて、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる(図13(c),図26,S375,S380、図23,S305、図28(a),(b)参照)。このため、遊技者は、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽部材101,102の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちにRT作動中状態が終了してしまうことが防止され、RT作動中状態の利益を十分に享受できるようになる。また、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数および遊技者のシンボルの停止操作次第で、「リプレイ」が当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、RBゲーム終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、RBゲーム中には、遊技者は所定の表示役の成立に関心を抱くこととなり、RBゲームの興趣は向上する。
【0140】
また、本実施形態では、RT作動中状態の作動中において、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、遮蔽部材101が上方に摺動して当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。また、RT作動中状態の作動中において、当籤役決定手段によって「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、遮蔽部材102が摺動して当籤役決定手段によって「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役のうちのいずれの役が当籤役として決定されたかを、遮蔽部材101,102の摺動によって識別することができるようになる。また、当籤役として決定された特定の役の種別に応じて遮蔽部材101,102のうちのいずれか一方が摺動するため、RBゲーム終了後の遊技はさらに遊技者を飽きさせないものになる。
【0141】
なお、上記実施形態では、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内にシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置しているときに、遮蔽部材101,102を摺動させて報知を行なう場合を説明した。
【0142】
上記の構成では、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの遮蔽部材101,102の摺動による報知は、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内に「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置しているとき、すなわち、停止ボタン31に対する停止操作が行なわれると「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって表示窓5における有効化入賞ライン上に停止表示される位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽部材101,102が摺動するタイミングを外して停止ボタン31に対する停止操作を行なうことで、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されてRT作動中状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【0143】
一方、報知手段が、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内に「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置していないときに、遮蔽部材101,102を摺動させることによって報知を行なうように構成することも可能である。
【0144】
上記の構成によれば、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの遮蔽部材101,102の摺動による報知は、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内に「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置していないとき、すなわち、停止ボタン31に対する停止操作が行なわれても「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって表示窓5における有効化入賞ライン上に停止表示されない位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽部材101,102が摺動するタイミングに合わせて停止ボタン31に対する停止操作を行なうことで、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されてRT作動中状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【0145】
また、上記実施形態では、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときに、表示窓5〜7の一部を遮蔽する位置から表示窓5〜7を遮蔽しない位置に遮蔽部材101,102が摺動することで報知が行なわれる場合を説明したが(図28(a),(b))、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示窓5〜7を遮蔽しない位置から表示窓5〜7を遮蔽する位置に遮蔽部材101,102を摺動させるといったように、各遮蔽部材101,102が摺動する方向を適宜変更してもよい。また、表示窓5〜7の一部を遮蔽する面積を摺動の前後で異ならせるようにしてもよい。また、各遮蔽部材101,102を摺動させる方向やタイミングを異ならせたりしてもよい。また、遮蔽部材101,102の代わりに、一または三以上の遮蔽部材からなる遮蔽手段を用いることも可能である。
【0146】
また、上記実施形態では、RT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“1”以上のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、100%の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されると共に、RT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたり、RT作動中状態が作動していないときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されても、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが(図13(a)〜(c)参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“1”以上のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合に、100%でない所定の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成とすることも可能である。また、RT作動中状態が作動していないときやRT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合に、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成としてもよい。このような構成によれば、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになるため、遊技者は、遮蔽部材101,102が摺動したときに、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤しているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行なうようになり、また、遮蔽部材101,102が摺動していないときにも、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤しているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行なうようになり、遊技性が向上する。
【0147】
また、上記実施形態では、「演出F」の演出識別子が選択されると遮蔽部材101の摺動による報知演出が行なわれ、「演出G」の演出識別子が選択されると遮蔽部材102の摺動による報知演出が行なわれる場合を説明したが、遮蔽部材101や102の摺動と共に、液晶パネル39dでの画像表示や、LED類99・ランプ類98の点灯、スピーカ96,96からの出音などの演出が行なわれるようにすることも可能である。
【0148】
また、上記実施形態では、特定の役が「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の役は、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役で構成されていてもよく、適宜変更可能である。
【0149】
また、上記実施形態では、RBゲームが終了してから500回の単位遊技が行なわれるまでの間、RT作動中状態が継続する場合を説明したが(図20,S148参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。
【0150】
また、上記実施形態では、RBゲームの作動中に所定の当籤役に対応するシンボル組合わせが停止表示されたことを特定の条件の成立とし、その回数に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与される場合を説明したが(図27,S391参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技状態やRT作動中状態に所定の当籤役に対応するシンボル組合わせが停止表示されることで特定の条件が成立し、ポイント付与手段によりポイントが付与される構成としてもよい。また、停止ボタン31,32,33によりリール2,3,4の回転を停止して行なわれる通常遊技と並行して、液晶パネル39dに表示される画像に基づいて行なわれる別の遊技などの成功を特定の条件の成立とし、別の遊技の結果に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与される構成としてもよい。
【0151】
また、上記実施形態では、ポイント付与手段により付与されるポイント付与量を、RB作動中チェリー入賞回数(1回〜8回)に応じ、チェリー入賞1回を1ポイントとして、1ポイント〜8ポイントの範囲で1ポイントずつ増加させる場合を説明したが(図14参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ポイント付与量を、RB作動中チェリー入賞回数(1回〜8回)に応じ、チェリー入賞1回を5ポイントまたは10ポイントとして、5ポイント〜40ポイントの範囲で5ポイントずつ、または、10ポイント〜80ポイントの範囲で10ポイントずつ増加させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、報知回数決定手段によって決定される報知回数(チェリー報知回数更新値)を、ポイント付与手段により付与されるポイント付与量(1ポイント〜8ポイント)に応じ、1ポイントを1回として、1回〜8回の範囲で1回ずつ増加させる場合を説明したが(図14参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、報知回数を、ポイント付与手段により付与されるポイント付与量(例えば1ポイント〜8ポイント)に応じ、1ポイントを5回または10回として、5回〜40回の範囲で5回ずつ、または、10回〜80回の範囲で10回ずつ増加させるようにしてもよい。
【0152】
また、上記実施形態では、遮蔽部材101,102が表示窓5〜7の一部を遮蔽する表示窓5〜7の周囲に摺動自在に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遮蔽部材101,102が表示窓5〜7を遮蔽しない表示窓5〜7の周囲に、例えば、表示窓5〜7の上端の上方および表示窓5〜7の下端の下方に、それぞれ摺動自在に設けられていてもよい。
【0153】
上記の構成によれば、RT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、リール2〜4のシンボルを表示する表示窓5〜7を遮蔽しない表示窓5〜7の周囲で、リール2〜4のシンボルを注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽部材101,102が摺動させられて、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、この構成においても、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【0154】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【0155】
【図1】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図3】図1に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図4】図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図5】図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図6】図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図7】図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図8】図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図9】図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(b)はRT作動中用内部抽籤テーブル、(c)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図10】図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図11】図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図12】図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域,持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図13】図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、(a)は一般遊技状態用演出決定テーブル、(b)はRT作動中用演出決定テーブルA、(c)はRT作動中用演出決定テーブルBである。
【図14】図1に示すパチスロ機に用いられるポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【図15】図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図16】図15に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図15に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図17に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図15に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図15に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図15に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図1に示すパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図23】図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図24】図23に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】図23に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図26】図25に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図27】図25に示すチェリー報知回数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図28】図1に示すパチスロ機においてリールの回転中に遮蔽部材が摺動する状態を示す図である。
【符号の説明】
【0156】
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31,32,33…停止ボタン
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66…制御RAM
71…I/Oポート
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
82…サブCPU
83,92…ワークRAM
88…メイン制御部通信ポート
90…音・ランプ制御CPU
96,96…スピーカ
98…ランプ類
99…LED類
101,102…遮蔽部材
103…遮蔽部材駆動回路
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
【技術分野】
【0001】
本発明は、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、AR遊技状態と呼ばれる遊技状態が設けられている。AR遊技状態は、一般遊技状態において特定の役であるAR遊技状態終了役に当籤すると、一般遊技状態が終了して作動する。このAR遊技状態の作動中は、6種類の役(A〜F)に当籤したことの遊技者に対する報知が、画像表示装置に文字や画像が表示されることによって行なわれる。遊技者は、この報知が行なわれることで、AR遊技状態終了役に当籤したことを間接的に知ることができる。また、AR遊技状態の作動中にAR遊技状態終了役に対応する図柄組合わせがリールに実際に停止表示されると、AR遊技状態は終了する。
【0003】
また、下記の特許文献2には、一般遊技状態中の他の遊技状態に比べて再遊技役に内部当籤する確率が高いRT状態と呼ばれる遊技状態、すなわち、再遊技高確率発生状態が設けられたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、RT状態の作動中に特定の役に当籤すると、所定時間が経過してリールの回転が自動的に停止されるまで、停止ボタンによるリールの停止操作を行なわないことを指示する旨の報知が、液晶表示装置にキャラクタおよび台詞が表示されて行なわれる。このとき、遊技者は、報知に従ってリールの停止操作を行なわないことで、特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されてRT状態が終了してしまうことを、回避することができる。
【特許文献1】特開2007−37857号公報(段落[0103]〜[0115],[0185]〜[0195],[0231]〜[0236])
【特許文献2】特開2006−271750号公報(段落[0029],[0102]〜[0104])
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記の特許文献1や特許文献2に開示されるような従来の遊技機では、特定の役が当籤役として決定されたことの報知は、液晶表示装置における画像表示やランプの点灯といった一般的なありふれた演出態様によって行なわれる。このため、従来の遊技機では、特定の役に当籤したか否かの報知が遊技に熟練していない遊技者にとっては不明確になり、遊技者がこの報知に気付かないうちに特定の遊技状態が終了してしまうことがある。この結果、上記各特許文献1,2に開示されるような従来の遊技機では、遊技者は、特定の遊技状態が作動しても十分な利益を享受できないことがある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄が外周面に付された複数のリールおよび複数の図柄を表示する表示窓からなる図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作手段に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
表示窓の周囲に摺動自在に設けられた遮蔽手段と、
特典遊技の作動中における特定の条件の成立回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段によるポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中において、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、遮蔽手段を摺動させることによって、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と
を備えて遊技機を構成した。
【0006】
この構成によれば、特典遊技の作動中における特定の条件の成立回数に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与され、この付与されたポイントの付与量に応じて報知回数決定手段によって決定された報知回数が、報知回数記憶手段によって記憶される。また、特典遊技終了手段によって特典遊技が終了させられると、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる。この再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する図柄組合わせが停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了する。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の図柄の停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、再遊技高確率発生状態の作動中において、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、リールの図柄を表示する表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、遊技者は、特定の役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽手段の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、特定の役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちに再遊技高確率発生状態が終了してしまうことが防止され、再遊技高確率発生状態の利益を十分に享受できるようになる。また、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数および遊技者の図柄の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、特典遊技中には、遊技者は特定の条件の成立に関心を抱くこととなり、特典遊技の興趣は向上する。
【0007】
また、本発明は、特定の役が、第1の特定の役と、この第1の特定の役とは異なる第2の特定の役とからなり、遮蔽手段が、第1の遮蔽手段と、この第1の遮蔽手段とは異なる第2の遮蔽手段とからなり、
報知手段が、第1の遮蔽手段を摺動させることによって第1の特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行ない、第2の遮蔽手段を摺動させることによって第2の特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なうことを特徴とする。
【0008】
この構成によれば、当籤役決定手段によって第1の特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、第1の遮蔽手段が摺動して当籤役決定手段によって第1の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。また、再遊技高確率発生状態の作動中において、当籤役決定手段によって第2の特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、第2の遮蔽手段が摺動して当籤役決定手段によって第2の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、第1の特定の役または第2の特定の役のうちのいずれの役が当籤役として決定されたかを、第1の遮蔽手段または第2の遮蔽手段の摺動によって識別することができるようになる。また、当籤役として決定された特定の役の種別に応じて遮蔽手段の摺動態様が異なるため、特典遊技終了後の遊技はさらに遊技者を飽きさせないものになる。
【0009】
また、本発明は、遮蔽手段が、表示窓の一部を遮蔽する表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、リールの図柄を表示する表示窓の一部を遮蔽する表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【0011】
また、本発明は、遮蔽手段が、表示窓を遮蔽しない表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする。
【0012】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されると、リールの図柄を表示する表示窓を遮蔽しない表示窓の周囲で、リールの図柄を注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽手段が摺動させられて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【発明の効果】
【0013】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、特定の役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽手段の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、特定の役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちに再遊技高確率発生状態が終了してしまうことが防止され、再遊技高確率発生状態の利益を十分に享受できるようになる。また、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数および遊技者の図柄の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、特典遊技中には、遊技者は特定の条件の成立に関心を抱くこととなり、特典遊技の興趣は向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【0015】
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
【0016】
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、図柄表示手段を構成している。
【0017】
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【0018】
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されている。この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
【0019】
表示窓5〜7の上方および下方のリール表示窓部39の表面には、横長の長方形状の遮蔽部材101,102がそれぞれ設けられている。各遮蔽部材101,102は、リール表示窓部39の裏側の筐体内部に設けられた図示しないソレノイドが駆動制御されることで、それぞれ独立して上下方向に自在に摺動するように取り付けられている。同図において、上方の遮蔽部材101は、表示窓5〜7の上部の一部を遮蔽してリール2〜4の上方の一部を遮蔽する位置に摺動した状態、下方の遮蔽部材102は、表示窓5〜7の下部の一部を遮蔽してリール2〜4の下方の一部を遮蔽する位置に摺動した状態となっている。各遮蔽部材101,102は、表示窓5〜7の周囲に、リール表示窓部39の表面に沿って摺動自在に設けられた遮蔽手段を構成している。本実施形態では、各遮蔽部材101,102は、表示窓5〜7の一部を遮蔽する表示窓5〜7の周囲に摺動自在に設けられている。また、遮蔽部材101は第1の遮蔽手段、遮蔽部材102は第1の遮蔽手段とは異なる第2の遮蔽手段を構成している。
【0020】
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0021】
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、RBゲームの内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0022】
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0023】
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。停止ボタン31〜33は、後述する図柄変動手段によるシンボルの変動を、左,中,右の各列毎に停止させる停止操作手段を構成している。
【0024】
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0025】
また、パチスロ機1の筐体内部には、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示す出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値として、“1”,“3”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“3”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“1”に戻る。
【0026】
各リール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
【0027】
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0028】
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0029】
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【0030】
RBの当籤役が特典役として決定されると共に、その役に対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示されると、RBの表示役が成立する。RBゲームは、この表示役が成立したことを契機として作動する、遊技者に有利な特典遊技(ボーナスゲーム)を構成している。RBゲームの作動中は遊技状態が「RB遊技状態」となり、後述する内部抽籤処理において所定の小役(本実施形態では、後述する赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカの各小役)が内部当籤役として決定される確率が高くなる。1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。
【0031】
RBが当籤役として決定されると、後述する持越役格納領域にRBのボーナス当たり要求フラグが立てられる。RBのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、RBの当籤役に対応するシンボル組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてRBの表示役が成立すると、RBのボーナス当たり要求フラグはクリアされる。RBのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、RBのボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次の単位遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の単位遊技が始まる)前までのことである。
【0032】
また、RBゲームが終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行なわれる再遊技高確率発生状態(RT(リプレイタイム)作動中状態)が作動する。このRT作動中状態の作動中は、遊技状態は一般遊技状態となっている。本実施形態では、RT作動中状態は、所定回数(500回)の単位遊技が行なわれたとき、RBの表示役が成立したとき、または、赤チェリーの小役または青チェリーの小役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段により停止表示されて赤チェリーまたは青チェリーの表示役が成立したときに、終了する。赤チェリーの小役または青チェリーの小役は、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含む特定の役を構成している。
【0033】
図4および図5は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
【0034】
図4に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【0035】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0036】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
【0037】
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【0038】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
【0039】
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【0040】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0041】
リール停止信号回路78は、上述した停止操作手段である停止ボタン31〜33に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル4コマ分に設定されている。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【0042】
また、マイコン63は、当籤役決定手段により遊技者に有利なRBゲームに対応する特典役であるRBが決定されて、このRBに対応するシンボルの組合わせ(“赤7−赤7−赤7”)が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、RBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、RBゲームの作動中に12回の単位遊技の実行または8回の入賞の成立によって所定の条件が成立すると、RBゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン63は、特典遊技終了手段によりRBゲームの作動が終了すると、上述した遊技者に有利なRT作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、RT作動中状態の作動中に特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)に対応するシンボル組合せ(“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”)が停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、RT作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
【0043】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
【0044】
図5に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0045】
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【0046】
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【0047】
つまり、画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やRBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
【0048】
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、LED類99およびランプ類98などの点灯を制御する。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。また、ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。
【0049】
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介してスピーカ96,96が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,RBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
【0050】
また、音・ランプ制御CPU90には、遮蔽部材101,102がソレノイドから構成される遮蔽部材駆動回路103を介して接続されている。音・ランプ制御CPU90は、画像制御CPU81から送信される制御信号に基づき、前回のRBゲーム中に所定の当籤役(本実施形態では、後述する赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカの小役)に当籤した回数に応じてポイントを付与し、この付与したポイントに応じて報知回数を決定すると共に、決定した報知回数をワークRAM92に記憶させる。そして、音・ランプ制御CPU90は、当籤役決定手段により赤チェリーの小役または青チェリーの小役が当籤役として決定された旨の情報をメイン制御基板61から受信したときに、ワークRAM92に記憶されている報知回数に基づいて、本実施形態では報知回数が所定値“1”以上あることに基づいて、遮蔽部材駆動回路103を制御して、表示窓5〜7の上部および下部に設けられた各遮蔽部材101,102を互いに離反する上下方向に摺動させる。
【0051】
音・ランプ制御CPU90は、特定の条件の成立回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成している。本実施形態では、特定の条件は、RBゲームの作動中に所定の当籤役(本実施形態では、後述する赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカの小役)に対応するシンボル組合わせが停止表示されることで成立する。また、音・ランプ制御CPU90は、このポイント付与手段によるポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段を構成している。また、ワークRAM92は、この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段を構成している。
【0052】
また、音・ランプ制御CPU90および遮蔽部材駆動回路103は、RT作動中状態の作動中において、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数が所定値“1”以上あることに基づいて、遮蔽部材101,102を摺動させることによって、特定の役(赤チェリーの小役または青チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、遮蔽部材101を摺動させることによって赤チェリーの小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行ない、遮蔽部材102を摺動させることによって青チェリーの小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう。
【0053】
図6〜図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【0054】
図6は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【0055】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および“赤7”の5種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。同図に示すように、左リール2におけるシンボル“赤チェリー”はコードナンバー“19”、シンボル“青チェリー”はコードナンバー“9”に位置しており、いずれも、シンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるように配置されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0056】
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【0057】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【0058】
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚のときには14枚、投入枚数が3枚のときには2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚のときには14枚、投入枚数が3枚のときには2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても6枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図16,S43参照)。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「RB」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「RB」が特定されると、次の単位遊技からRBゲームが行なわれる。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
【0059】
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【0060】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S6参照)において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、RB遊技状態には、抽籤回数4回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として4回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【0061】
図9は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRT作動中用内部抽籤テーブル、同図(c)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【0062】
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。また、同図(b)に示すRT作動中用内部抽籤テーブルはRT作動中状態の作動中に用いられる内部抽籤テーブルであり、同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S6参照)において、当籤役を決定する際に用いられる。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶しており、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【0063】
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【0064】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、RBに対応付けられた当籤番号6には下限値0,上限値130の幅131の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は131/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は49098/65536である。
【0065】
同図(b)に示すRT作動中用内部抽籤テーブルは、RBゲーム終了後のRT作動中状態の作動中においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【0066】
このRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜4,6には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号5には、下限値7589,上限値62201の幅54613の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は54613/65536である。また、当籤番号0のハズレとなる確率は3465/65536である。
【0067】
上記のように、RT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約6倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。
【0068】
同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【0069】
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値2184の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値2185,上限値4369の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値64225の幅59856の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は59856/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値64226,上限値65535の幅1310の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1310/65536である。
【0070】
上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約2倍,約2倍,約13倍,2倍に高くなっており、また、当籤役がハズレとなることはなくて、遊技者に有利になっている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,RBには当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイおよびRBが当籤役として決定されることはない。
【0071】
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【0072】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「6」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。
【0073】
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,および「6」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,および「RB」のデータ“00100000”がそれぞれ対応付けられている。
【0074】
図11は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【0075】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、RB作動時欄に示すデータと、このデータが格納される格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
【0076】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。RB作動時には、制御RAM66の作動中フラグ格納領域にRB作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”がそれぞれセットされる。
【0077】
図12は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
【0078】
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
【0079】
内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「RB」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。
【0080】
また、格納領域には、表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【0081】
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「RB」が持ち越されている場合には、ビット1〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。
【0082】
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。RBの表示役が成立してRBゲームが作動中のときには、ビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、RBゲーム終了後に作動するRT作動中状態が作動中のときには、ビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がRT作動中フラグとしてセットされる。
【0083】
図13は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図(b)は、RT作動中状態の作動中に用いられるRT作動中用演出決定テーブルA、同図(c)は、RT作動中状態の作動中に用いられるRT作動中用演出決定テーブルBを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
【0084】
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に格納された演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。演出識別子欄に示す「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」または「演出E」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶パネル39dにおける画像表示、LED類99やランプ類98の点灯、スピーカ96,96からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出F(遮蔽部材摺動)」の演出識別子が選択されたときには、遮蔽部材101の摺動による報知演出が行なわれ、「演出G(遮蔽部材摺動)」の演出識別子が選択されたときには、遮蔽部材102の摺動による報知演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
【0085】
同図(a)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は112/128、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ4/128である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出E」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は128/128である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出A」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」,「演出B」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ32/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は64/128である。当籤役が「ベル」のときには、「演出C」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ48/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」,「演出A」,「演出F」,「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は32/128である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出B」〜「演出G」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「RB」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は56/128である。当籤役が「RB」のときには、「演出なし」,「演出A」,「演出F」,「演出G」の演出識別子が選択されることはない。
【0086】
また、同図(b)に示すように、RT作動中用演出決定テーブルAでは、同図(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が割り当てられており、各演出識別子が選択される確率も同じである。
【0087】
また、同図(c)に示すように、RT作動中用演出決定テーブルBでは、当籤役が「ハズレ」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「RB」である場合には、同図(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が割り当てられており、各演出識別子が選択される確率も同じである。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出F」の演出識別子が選択される確率は128/128である。当籤役が「赤チェリー」の小役のときには、「演出F」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出G」の演出識別子が選択される確率は128/128である。当籤役が「青チェリー」の小役のときには、「演出G」以外の他の演出識別子が選択されることはない。
【0088】
上記のように、同図(c)に示すRT作動中用演出決定テーブルBが用いられるRT作動中状態の作動中では、「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出F」の演出識別子が100%の確率で選択され、遮蔽部材101の摺動による報知演出が行なわれる。また、同図(c)に示すRT作動中用演出決定テーブルBが用いられるRT作動中状態の作動中では、「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出G」の演出識別子が100%の確率で選択され、遮蔽部材102の摺動による報知演出が行なわれる。また、「演出F」や「演出G」の演出識別子は、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、RT作動中状態が作動していない一般遊技状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合や、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役が当籤役として決定された場合には、選択されることはない。
【0089】
図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されたポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【0090】
このポイント付与テーブルでは、RB作動中チェリー入賞回数欄に示す数値と、付与ポイント欄に示すポイントと、チェリー報知回数カウンタ更新値欄に示す数値とが対応付けられている。RB作動中チェリー入賞回数欄に示す数値は、前回のRBゲームの作動中において小役(赤チェリーの小役、青チェリーの小役、ベルの小役およびスイカの小役)の入賞が成立した回数を示している。付与ポイント欄に示す数値は、上述したポイント付与手段によって付与されるポイント付与量を示している。また、チェリー報知回数カウンタ更新値欄に示す数値は、上述した報知回数決定手段によって決定された報知回数を示している。
【0091】
同図に示すように、RB作動中チェリー入賞回数“1”には、ポイント付与量“1”,チェリー報知回数カウンタ更新値“1”がそれぞれ対応付けられている。また、RB作動中チェリー入賞回数“2”〜“8”には、ポイント付与量“2”〜“8”,チェリー報知回数カウンタ更新値“2”〜“8”がそれぞれ対応付けられている。
【0092】
次に、図15に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
【0093】
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図15,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、設定値(“1”,“3”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
【0094】
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S4)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S6)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグ(図12(c)参照)に対応した遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(S7)。RT遊技数カウンタは、RBゲーム終了後のRT作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタであり、RT遊技数カウンタ更新処理では、RT遊技数カウンタが“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、RT遊技数カウンタが“0”になったときには、RT作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。S7の処理でRT作動中フラグが“オフ”にされると、RT作動中状態は終了する。S7の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【0095】
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
【0096】
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S12)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合わせテーブルを参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S13)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示する。
【0097】
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている、S13で決定したシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
【0098】
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S16)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S17)、S18の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。S17またはS18の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【0099】
次に、図16を参照して、図15,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【0100】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図16,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からの投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によってパチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
【0101】
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【0102】
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(S48)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入されたメダルによって投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、クレジットカウンタに“1”を加算する(S53)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【0103】
S48の判別が“NO”の場合、S52またはS53の処理が終了すると、メインCPU64は、ベットスイッチのチェック処理を行なう(S54)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。続いて、メインCPU64は、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。S55またはS56の判別が“NO”の場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【0104】
次に、図17を参照して、図15,S6で行われる内部抽籤処理について説明する。
【0105】
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図17,S71参照)。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S72)、続いて、持越役格納領域(図12(b))のデータが“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S73)。持越役があってS63の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、全役の数“6”から持越役の数“1”を減算した値、つまり“5”に抽籤回数を変更する(S74)。このS74の処理により、持越役が存在するときには、当籤番号6のRBが重複して決定されないようになる。
【0106】
S73の判別が“YES”の場合、またはS74の処理の後、メインCPU64は、S71またはS74でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S75)。従って、一般遊技状態時およびRT作動中状態時には“6”、RB遊技状態時には“4”、持越状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【0107】
次に、メインCPU64は、S71またはS72で決定した内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を参照して、図15,S4の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S76)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S75でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S77)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S78)。続いて、メインCPU64は、S78で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図12(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図12(a)参照)に格納する(S79)。次に、メインCPU64は、S79の処理後、またはS77の判別が“NO”の場合、S74またはS74で決定した抽籤回数を“1”減算し(S80)、抽籤回数が“0”であるか否かを判別する(S81)。
【0108】
S81の判別が“NO”のとき、処理はS75に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S81の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図12(a))と持越役格納領域(図12(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S82)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(S83)。S83の処理の後、内部抽籤処理は終了する。
【0109】
次に、図18を参照して、図17,S72で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【0110】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわちRT作動中状態の作動中であるか否かを判別する(図18,S101参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図17,S71で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT作動中用内部抽籤テーブル(図9(b)参照)に変更する(S102)。RT作動中フラグが“オン”でなくてS101の判別が“NO”である場合、または、S102の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【0111】
次に、図19を参照して、図15,S12で行われるリール停止制御処理について説明する。
【0112】
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図19,S121参照)。この判別が“NO”である場合、いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されるまでS121の判別が繰り返して行なわれる。一方、いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S121の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S122)。
【0113】
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの値、S121で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S123)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
【0114】
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ち処理を行なう(S124)。この処理では、メインCPU64は、S123で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールにおいて停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S123で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S125)、この判別が“YES”のときには、上述したS121〜S124の処理を繰り返す。一方、S125の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【0115】
次に、図20を参照して、図15,S17で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【0116】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図15,S13の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する(図20,S141参照)。この判別が“YES”である場合、続いて、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S142)、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S143)。RB遊技状態における入賞回数が8回に達していなくてS143の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S144)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S145)。この判別が“NO”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【0117】
また、RB遊技状態における入賞回数が8回に達していてS143の判別が“YES”である場合、または、RB遊技状態における遊技回数が12回に達していてS145の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行い(S146)、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S147)。ボーナス終了コマンドは、RBゲームの終了情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)を参照してRT作動中フラグを“オン”にし、RT遊技数カウンタに初期値として“500”を格納する(S148)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【0118】
次に、図21を参照して、図15,S18で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【0119】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役がRBであるか否かを判別する(図21,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S162)。このRB作動時処理では、RB作動中フラグを“オン”にすると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「RB遊技状態」における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図12(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、RBゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S165)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S166)。S165の判別が“NO”である場合、またはS166の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。S165およびS166の処理により、RT作動中状態時にRBの表示役が成立すると、RT作動中状態の作動は終了することとなる。
【0120】
また、表示役がRBでなくてS161の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、成立している表示役が、特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役の表示役であるか否かを判別する(S167)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S168)。さらに、この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S169)。一方、S167またはS168の判別が“NO”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、S168の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S169)。このS167〜S169の処理により、RT作動中状態時に特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されると、RT作動中状態の作動が終了することになる。
【0121】
次に、図22を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる割込処理について説明する。
【0122】
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図22、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図15,S8,S14,S15、図16,S52、図20,S147、図21,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。
【0123】
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
【0124】
次に、図23〜図27を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
【0125】
図23は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【0126】
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図23,S301参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23や決定ボタン24といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行なう(S302)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理(S303)、および演出内容決定処理(S304)を行なう。その後、画像制御CPU81は、コマンド出力処理を行なう(S305)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子の演出を液晶パネル39dに画像表示するために、VDP86へコマンドを出力する処理を行なう。また、画像制御CPU81は、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、LED類99およびランプ類98の点灯制御やスピーカ96,96の駆動処理,遮蔽部材101,102の摺動処理などを行なわせる為のコマンドを出力する処理などを行なう。
【0127】
図24は、図23のS303に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【0128】
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して受信されてワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図24,S321参照)。この判別が“NO”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、S321の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S322)。その後、画像制御CPU81は、S322で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して(S323)、コマンド入力処理を終了する。
【0129】
図25は、図23のS304に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【0130】
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図15,S8参照)を受信しているか否かを判別する(図25,S341参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、スタートコマンドに含まれる当籤役などのデータに基づいて、後述する演出抽籤処理を行う(S342)。また、S341の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図15,S14参照)を受信しているか否かを判別する(S343)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別のデータに基づいて、液晶パネル39dに表示させる演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S344)。
【0131】
また、S343の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RB作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図21,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S345)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S346)。また、S345の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RB終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図20,S147参照)を受信しているか否かを判別する(S347)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に一般遊技状態(サブ)の識別子をセットし(S348)、続いて、後述するチェリー報知回数カウンタ更新処理を行なう(S349)。S347の判別が“NO”である場合、または、S342,S344,S346もしくはS349の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【0132】
サブ制御基板62aでは、上記のS346,S348の処理でワークRAM83にセットされたRB遊技状態(サブ)または一般遊技状態(サブ)の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のS342,S344の処理でワークRAM83にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理(図23,S305参照)において、液晶パネル39dに画像表示するためのコマンドがVDP86へ出力されると共に、LED類99,ランプ類98,スピーカ96,96,遮蔽部材101,102などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。
【0133】
図26は、図25のS342に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【0134】
演出抽籤処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図26,S371参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、図示しないRB遊技状態用演出決定テーブルを参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子を決定する(S372)。また、S371の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信したコマンド等に含まれる情報に基づいて、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S373)。この判別が“YES”である場合、続いて、画像制御CPU81は、ボーナス終了コマンドを受信した際に行なわれた後述するチェリー報知回数カウンタ更新処理(図25,S349参照)で更新されたチェリー報知回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S374)。チェリー報知回数カウンタは、RT作動中状態において「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる残り回数を計数するカウンタである。チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であってS374の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中用演出決定テーブルB(図13(c)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出F」)を決定する(S375)。続いて、画像制御CPU81は、S375で決定された演出識別子が「演出F」または「演出G」であるか否かを判別し(S376)、この判別が“YES”である場合、チェリー報知回数カウンタの値を“1”減算する(S377)。また、チェリー報知回数カウンタの値が“0”であってS374の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中用演出決定テーブルA(図13(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出F」)を決定する(S378)。
【0135】
また、RT作動中フラグが“オフ”であってS373の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブル(図13(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出F」)を決定する(S379)。S376の判別が“NO”である場合、またはS372,S377,S378もしくはS379の処理が終了すると、画像制御CPU81は、決定した演出識別子に基づいて、ワークRAM83の所定領域に演出データをセットする(S380)。
【0136】
図27は、図25のS349に示すチェリー報知回数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【0137】
チェリー報知回数カウンタ更新処理では、画像制御CPU81は、ポイント付与テーブルを参照して、RBゲームの作動中に赤チェリーの小役または青チェリーの小役に当籤した回数に基づいてポイント付与量を決定し、この決定したポイント付与量に応じてチェリー報知回数カウンタを更新する(図27,S391参照)。S391の処理が終了すると、チェリー報知回数カウンタ更新処理は終了する。
【0138】
例えば、RT作動中状態においてスタートレバー30が操作されると、図15,S11の処理によって図28(a)に示すように、各リール2〜4の回転が開始される。そして、チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であって「赤チェリー」の小役が図15,S6の処理によって当籤役として決定されていると、図26,S375の処理でRT作動中用演出決定テーブルB(図13(c)参照)が参照されて「演出F」の演出識別子が決定され、図26,S380の処理によって演出データがワークRAM83にセットされる。従って、図23,S305のコマンド出力処理では、遮蔽部材101の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。この結果、音・ランプ制御CPU90の制御により、遮蔽部材駆動回路103のソレノイドに通電され、遮蔽部材101は、図28(b)に矢印で示すように、表示窓5〜7の上部の一部を遮蔽してリール2〜4の一部を遮蔽する点線で示す位置から、リール2〜4を遮蔽しない実線で示す上方の位置に摺動させられる。また、チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であって「青チェリー」の小役が図15,S6の処理によって当籤役として決定されていると、図26,S375の処理でRT作動中用演出決定テーブルB(図13(c)参照)が参照されて「演出G」の演出識別子が決定され、図26,S380の処理によって演出データがワークRAM83にセットされる。従って、図23,S305のコマンド出力処理では、遮蔽部材102の摺動処理を行なわせるためのコマンドが、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。この結果、音・ランプ制御CPU90の制御により、遮蔽部材駆動回路103のソレノイドに通電され、遮蔽部材102は、図28(b)に矢印で示すように、表示窓5〜7の下部の一部を遮蔽してリール2〜4の一部を遮蔽する点線で示す位置から、リール2〜4を遮蔽しない実線で示す下方の位置に摺動させられる。
【0139】
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、RBゲームの作動中における特定の条件の成立回数、すなわち、所定の当籤役に対応する表示役の成立回数に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与され、この付与されたポイントの付与量に応じて報知回数決定手段によって決定された報知回数が、報知回数記憶手段によって記憶される(図14、図27,S391参照)。また、特典遊技終了手段によってRBゲームが終了させられると、「リプレイ」が当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる(図20,S148参照)。このRT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定され、この「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってRT作動中状態の作動が終了する(図21,S167〜S169参照)。「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”は、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含むので(図6、図7参照)、遊技者のシンボルの停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、RT作動中状態の作動中において、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、リール2〜4のシンボルを表示する表示窓5〜7の一部を遮蔽する周囲で、リール2〜4のシンボルを注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽部材101,102が摺動させられて、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる(図13(c),図26,S375,S380、図23,S305、図28(a),(b)参照)。このため、遊技者は、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことを、その視界の範囲内にある遮蔽部材101,102の摺動によって確実に知ることができる。この結果、遊技に熟練していない遊技者であっても、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤したことに直ちに気付き、知らないうちにRT作動中状態が終了してしまうことが防止され、RT作動中状態の利益を十分に享受できるようになる。また、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数および遊技者のシンボルの停止操作次第で、「リプレイ」が当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、RBゲーム終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、RBゲーム中には、遊技者は所定の表示役の成立に関心を抱くこととなり、RBゲームの興趣は向上する。
【0140】
また、本実施形態では、RT作動中状態の作動中において、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、遮蔽部材101が上方に摺動して当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。また、RT作動中状態の作動中において、当籤役決定手段によって「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、遮蔽部材102が摺動して当籤役決定手段によって「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役のうちのいずれの役が当籤役として決定されたかを、遮蔽部材101,102の摺動によって識別することができるようになる。また、当籤役として決定された特定の役の種別に応じて遮蔽部材101,102のうちのいずれか一方が摺動するため、RBゲーム終了後の遊技はさらに遊技者を飽きさせないものになる。
【0141】
なお、上記実施形態では、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内にシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置しているときに、遮蔽部材101,102を摺動させて報知を行なう場合を説明した。
【0142】
上記の構成では、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの遮蔽部材101,102の摺動による報知は、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内に「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置しているとき、すなわち、停止ボタン31に対する停止操作が行なわれると「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって表示窓5における有効化入賞ライン上に停止表示される位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽部材101,102が摺動するタイミングを外して停止ボタン31に対する停止操作を行なうことで、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されてRT作動中状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【0143】
一方、報知手段が、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内に「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置していないときに、遮蔽部材101,102を摺動させることによって報知を行なうように構成することも可能である。
【0144】
上記の構成によれば、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの遮蔽部材101,102の摺動による報知は、リール2により表示されるシンボルの位置からシンボル4コマ分の範囲内に「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が位置していないとき、すなわち、停止ボタン31に対する停止操作が行なわれても「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって表示窓5における有効化入賞ライン上に停止表示されない位置にあるときに、行なわれる。このため、遊技者は、遮蔽部材101,102が摺動するタイミングに合わせて停止ボタン31に対する停止操作を行なうことで、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”が停止制御手段によって停止表示させられなくなり、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されてRT作動中状態が終了してしまう状況を回避することができる。
【0145】
また、上記実施形態では、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときに、表示窓5〜7の一部を遮蔽する位置から表示窓5〜7を遮蔽しない位置に遮蔽部材101,102が摺動することで報知が行なわれる場合を説明したが(図28(a),(b))、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示窓5〜7を遮蔽しない位置から表示窓5〜7を遮蔽する位置に遮蔽部材101,102を摺動させるといったように、各遮蔽部材101,102が摺動する方向を適宜変更してもよい。また、表示窓5〜7の一部を遮蔽する面積を摺動の前後で異ならせるようにしてもよい。また、各遮蔽部材101,102を摺動させる方向やタイミングを異ならせたりしてもよい。また、遮蔽部材101,102の代わりに、一または三以上の遮蔽部材からなる遮蔽手段を用いることも可能である。
【0146】
また、上記実施形態では、RT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“1”以上のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、100%の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されると共に、RT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたり、RT作動中状態が作動していないときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されても、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが(図13(a)〜(c)参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“1”以上のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合に、100%でない所定の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成とすることも可能である。また、RT作動中状態が作動していないときやRT作動中状態の作動中であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合に、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成としてもよい。このような構成によれば、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになるため、遊技者は、遮蔽部材101,102が摺動したときに、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤しているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行なうようになり、また、遮蔽部材101,102が摺動していないときにも、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤しているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行なうようになり、遊技性が向上する。
【0147】
また、上記実施形態では、「演出F」の演出識別子が選択されると遮蔽部材101の摺動による報知演出が行なわれ、「演出G」の演出識別子が選択されると遮蔽部材102の摺動による報知演出が行なわれる場合を説明したが、遮蔽部材101や102の摺動と共に、液晶パネル39dでの画像表示や、LED類99・ランプ類98の点灯、スピーカ96,96からの出音などの演出が行なわれるようにすることも可能である。
【0148】
また、上記実施形態では、特定の役が「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の役は、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役で構成されていてもよく、適宜変更可能である。
【0149】
また、上記実施形態では、RBゲームが終了してから500回の単位遊技が行なわれるまでの間、RT作動中状態が継続する場合を説明したが(図20,S148参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。
【0150】
また、上記実施形態では、RBゲームの作動中に所定の当籤役に対応するシンボル組合わせが停止表示されたことを特定の条件の成立とし、その回数に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与される場合を説明したが(図27,S391参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技状態やRT作動中状態に所定の当籤役に対応するシンボル組合わせが停止表示されることで特定の条件が成立し、ポイント付与手段によりポイントが付与される構成としてもよい。また、停止ボタン31,32,33によりリール2,3,4の回転を停止して行なわれる通常遊技と並行して、液晶パネル39dに表示される画像に基づいて行なわれる別の遊技などの成功を特定の条件の成立とし、別の遊技の結果に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与される構成としてもよい。
【0151】
また、上記実施形態では、ポイント付与手段により付与されるポイント付与量を、RB作動中チェリー入賞回数(1回〜8回)に応じ、チェリー入賞1回を1ポイントとして、1ポイント〜8ポイントの範囲で1ポイントずつ増加させる場合を説明したが(図14参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ポイント付与量を、RB作動中チェリー入賞回数(1回〜8回)に応じ、チェリー入賞1回を5ポイントまたは10ポイントとして、5ポイント〜40ポイントの範囲で5ポイントずつ、または、10ポイント〜80ポイントの範囲で10ポイントずつ増加させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、報知回数決定手段によって決定される報知回数(チェリー報知回数更新値)を、ポイント付与手段により付与されるポイント付与量(1ポイント〜8ポイント)に応じ、1ポイントを1回として、1回〜8回の範囲で1回ずつ増加させる場合を説明したが(図14参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、報知回数を、ポイント付与手段により付与されるポイント付与量(例えば1ポイント〜8ポイント)に応じ、1ポイントを5回または10回として、5回〜40回の範囲で5回ずつ、または、10回〜80回の範囲で10回ずつ増加させるようにしてもよい。
【0152】
また、上記実施形態では、遮蔽部材101,102が表示窓5〜7の一部を遮蔽する表示窓5〜7の周囲に摺動自在に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遮蔽部材101,102が表示窓5〜7を遮蔽しない表示窓5〜7の周囲に、例えば、表示窓5〜7の上端の上方および表示窓5〜7の下端の下方に、それぞれ摺動自在に設けられていてもよい。
【0153】
上記の構成によれば、RT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、リール2〜4のシンボルを表示する表示窓5〜7を遮蔽しない表示窓5〜7の周囲で、リール2〜4のシンボルを注視する遊技者の視界の範囲内にある遮蔽部材101,102が摺動させられて、当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。このため、この構成においても、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【0154】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【0155】
【図1】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図3】図1に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図4】図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図5】図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図6】図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図7】図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図8】図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図9】図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(b)はRT作動中用内部抽籤テーブル、(c)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図10】図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図11】図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図12】図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域,持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図13】図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、(a)は一般遊技状態用演出決定テーブル、(b)はRT作動中用演出決定テーブルA、(c)はRT作動中用演出決定テーブルBである。
【図14】図1に示すパチスロ機に用いられるポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【図15】図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図16】図15に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図15に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図17に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図15に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図15に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図15に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図1に示すパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図23】図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図24】図23に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】図23に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図26】図25に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図27】図25に示すチェリー報知回数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図28】図1に示すパチスロ機においてリールの回転中に遮蔽部材が摺動する状態を示す図である。
【符号の説明】
【0156】
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31,32,33…停止ボタン
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66…制御RAM
71…I/Oポート
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
82…サブCPU
83,92…ワークRAM
88…メイン制御部通信ポート
90…音・ランプ制御CPU
96,96…スピーカ
98…ランプ類
99…LED類
101,102…遮蔽部材
103…遮蔽部材駆動回路
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールおよび前記複数の図柄を表示する表示窓からなる図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作手段に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段により停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられた遮蔽手段と、
前記特典遊技の作動中における特定の条件の成立回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段によるポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中において、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、前記遮蔽手段を摺動させることによって、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定の役は、第1の特定の役と、この第1の特定の役とは異なる第2の特定の役とからなり、
前記遮蔽手段は、第1の遮蔽手段と、この第1の遮蔽手段とは異なる第2の遮蔽手段とからなり、
前記報知手段は、前記第1の遮蔽手段を摺動させることによって前記第1の特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行ない、前記第2の遮蔽手段を摺動させることによって前記第2の特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遮蔽手段は、前記表示窓の一部を遮蔽する前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遮蔽手段は、前記表示窓を遮蔽しない前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項1】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールおよび前記複数の図柄を表示する表示窓からなる図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作手段に対する停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段により停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられた遮蔽手段と、
前記特典遊技の作動中における特定の条件の成立回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段によるポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中において、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、前記遮蔽手段を摺動させることによって、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定の役は、第1の特定の役と、この第1の特定の役とは異なる第2の特定の役とからなり、
前記遮蔽手段は、第1の遮蔽手段と、この第1の遮蔽手段とは異なる第2の遮蔽手段とからなり、
前記報知手段は、前記第1の遮蔽手段を摺動させることによって前記第1の特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行ない、前記第2の遮蔽手段を摺動させることによって前記第2の特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遮蔽手段は、前記表示窓の一部を遮蔽する前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遮蔽手段は、前記表示窓を遮蔽しない前記表示窓の周囲に摺動自在に設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
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【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【公開番号】特開2008−272144(P2008−272144A)
【公開日】平成20年11月13日(2008.11.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−118051(P2007−118051)
【出願日】平成19年4月27日(2007.4.27)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年11月13日(2008.11.13)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年4月27日(2007.4.27)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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