説明

スロットマシン

【課題】演出を行うための各種データの容量を増やすことなく、実行される演出の展開を多様化させることができるとともに、実行された演出の内容に基づいて、スロットマシンの遊技を有利に進めるために有用な情報の内容を推測することができるばかりでなく、演出内容を決定するための抽選テーブルの作成を容易にすることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシンに対して行われる各操作に応じて実行する演出を指定する単位演出指定情報の組合せによって基本演出指定情報を成し、当該基本演出指定情報に、演出の詳細内容を定める複数種類の詳細演出のうちいずれの詳細演出に関する抽選を行うのかを指定するテーブル指定情報TAを対応付けたものにパターン番号を付して、各パターン番号に適宜乱数値を対応付けた抽選テーブルに基づいて、実行する演出内容を決定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技を提供するとともに、当該遊技に関する各種演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効となる。そして、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始し、役抽選が行われるとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転する。やがて、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効となり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールが停止していき、全てのリールが停止すると、遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが何らかの役に対応していたときは、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与された後に、一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく遊技が終了する。このように遊技者が、遊技媒体の投入、スタートスイッチの操作およびストップスイッチの操作という一連の操作を行うことで、スロットマシンにおける1回の遊技が行われる。なお、以下では、上述したスロットマシンの遊技を行うために、遊技者がスロットマシンに対して行う操作を遊技操作という。
【0003】
また、この種のスロットマシンは、一般に、ランプ、スピーカおよび画像表示装置などを備え、スロットマシンにおける遊技が行われているときに、適宜、ランプを点滅させ、効果音やBGMを発生し、動画や静止画を表示することで、遊技者の期待感や達成感などを高めるための演出を行っている。近年では、さらに演出効果を高めるために、実行する演出の内容が複雑多様化する傾向にあり、これを実現するために、予め多数の演出パターンを用意しておき、これらの演出パターンの中から乱数に基づく抽選によって、実行する演出パターンを選択している。
【0004】
例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、画像による演出内容を、画像として表示されるステージ(演出状態)と、ステージ内でのキャラクタの動きおよびステージの天候(演出パターン)との組み合わせによって実行する演出の内容を決定している。すなわち、複数の演出状態(例えば、海、山および野原)の各々に適宜乱数値を対応付けた抽選テーブル(演出状態決定テーブル)とともに、複数の演出パターンに適宜乱数値を対応付けた複数の抽選テーブル(演出パターン選択テーブル)を各演出状態に対応させて記憶している。そして、画像による演出の内容を決定する際には、まず、演出状態決定テーブルに基づいてステージを選択し、次に選択したステージに対応する演出パターン選択テーブルに基づいて演出パターン選択する。このようにして選択された演出状態と演出パターンとによって構成された画像を、演出として液晶表示装置に表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2006−122257号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、特許文献1に記載されている演出内容の決定方法においては、選択された演出パターンが同一であれば、ステージが異なっていても、キャラクタの動きやステージの天候は同じ内容になるため、表示内容の経時的な変化(演出の展開)について多様化させる場合は、演出パターンの数を増やす必要がある。これにより、演出の展開を多様化させればさせるほど演出パターンの数が膨大になっていくため、各演出パターンに対応する演出を実行するための画像データや音声データも膨大となり、これらデータを記憶するための記憶容量が増大してコストが高くなってしまう虞が生じる。
【0007】
また、この場合、演出パターン選択テーブル内の演出パターン数が増加するため、スロットマシンの開発段階において、演出パターン選択テーブル内の各演出パターンに対する乱数値の対応付け、および対応付けた乱数値の調整などの作業や、演出パターン選択テーブルの内容(各演出パターンの出現頻度など)についての妥当性の判断などが、煩雑になるという問題も生じる。
【0008】
さらに、特許文献1に記載されている演出内容の決定方法では、演出状態に応じて各演出パターンの選択確率を変化させることはできるが、演出抽選用の乱数のみによって演出状態および演出パターンが選択され、スタートレバーの操作を契機として行われた役抽選の結果は何ら関与していない。このため、役抽選の結果のように、スロットマシンの遊技を遊技者にとって有利に(すなわち、特典が得られるように)進めるのに有用な情報の内容を、実行された演出の内容に基づいて推測するという楽しみを、遊技者に与えることができなかった。
【0009】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、演出を行うための各種データの容量を増やすことなく、実行される演出の展開を多様化させることができるとともに、実行された演出の内容に基づいて、スロットマシンの遊技を有利に進めるために有用な情報の内容を推測することができるばかりでなく、演出内容を決定するための抽選テーブルの作成を容易にすることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技者による一連の操作に応じて複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転および停止し、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、役に予め対応付けられている図柄組合せと一致すると、該役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うスロットマシンであって、
前記遊技に関する演出を実行する演出手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数に基づいて、前記演出手段で実行する演出の内容を決定するための演出抽選テーブルを記憶した抽選テーブル記憶手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記抽選テーブル記憶手段に記憶された演出抽選テーブルとに基づいて、前記演出手段で実行する演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に従った演出が実行されるように、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記一連の操作に応じて進展する基本演出に追加して行う追加演出の種類または前記基本演出の詳細内容の種類を、指定する詳細演出指定情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた詳細演出抽選テーブルを、複数種類記憶するとともに、
前記基本演出の内容を指定する基本演出指定情報と、前記基本演出指定情報に対応付けられる前記詳細演出抽選テーブルを指定するテーブル指定情報と、からなる演出内容情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた基本演出抽選テーブルを複数種類記憶し、
前記演出内容決定手段は、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記基本演出抽選テーブルとに基づいて1つの前記演出内容情報を選択し、
選択した演出内容情報に含まれる前記テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルと、前記乱数発生手段によって発生された乱数とに基づいて、前記詳細演出指定情報を選択し、
前記演出制御手段は、
前記演出内容決定手段が選択した前記演出内容情報によって指定された前記基本演出が実行されるように前記演出手段を制御すると共に、
前記実行される基本演出において、前記詳細演出指定情報によって指定される前記追加演出または前記詳細内容が前記基本演出に反映されるように前記演出手段を制御することを特徴とする。
【0011】
ここで、「一連の操作」とは、スロットマシンで1回の遊技を行うために、遊技者がスロットマシンに対して行う複数の操作をいい、これら複数の操作を一定の順序で行うことで、1回の遊技が開始し、終了する。例えば、従来のスロットマシンのように、1回の遊技を行うために、遊技媒体の投入操作、スタートスイッチの操作およびストップスイッチの操作という複数の操作を行う必要がある場合は、遊技媒体の投入操作→スタートスイッチの操作→ストップスイッチの操作の順に操作することが、「一連の操作」となる。「演出手段」としては、例えば、画像表示装置、音源およびスピーカ、各種発光デバイスなどがこれに相当する。
【0012】
また、「一連の操作に応じて進展する基本演出」は、例えば、「一連の操作」が上述した例の通りであった場合は、遊技媒体の投入操作、スタートスイッチの操作、およびストップスイッチの操作が順次行われていくごとに(または、行われたことを契機として)、演出内容が展開していくものを意味する。この「基本演出」は、画像(動画若しくは静止画、またはこれらの組合せ)によって行われてもよいし、音声のみで行われてもよいし、画像と音声の組合せによって行われるものであってもよい。また、「基本演出」は、1回の遊技の開始から終了までに行われるものであっても、複数回の遊技に渡って行われるもの(いわゆる連続演出)であってもよい。
【0013】
また、「追加演出」は、「基本演出」に追加される演出であって、例えば、画像による「基本演出」の場合、静止画や短時間の動画を、「基本演出」の画像に割り込ませて、または「基本演出」の画像に重畳して表示する演出などがこれに相当する。また、「基本演出の詳細内容」は、例えば、「基本演出」において、画像として表示されたキャラクタが、何らかの台詞を発する、または、何らのメッセージを記述する動作を行う演出が行われる場合、その台詞またはメッセージの内容などがこれに相当する。さらに、「演出制御手段」は、演出手段を制御して演出を実行するために必要な各種データ(音声データ、画像データなど)を有しているものとする。
【0014】
本発明に係るスロットマシンでは、乱数発生手段によって発生された乱数と、基本演出抽選テーブルとに基づいて1つの演出内容情報が選択される。そして、選択された演出内容情報に含まれるテーブル指定情報によって指定された詳細演出抽選テーブルを用いて、乱数発生手段によって発生された乱数に基づき、詳細演出指定情報が選択される。そして、選択された演出内容情報に含まれる基本演出指定情報と、選択された詳細演出指定情報とに基づいて、一連の操作に応じて進展する1つの演出が実行される。
【0015】
これにより、実行される演出の内容が、基本演出指定情報と、詳細演出指定情報との組合せによって定まるため、演出を行うための音声データおよび画像データの種類を増やすことなく、それらの組合せに応じて演出の内容を多様化させることができる。また、抽選テーブル記憶手段において、基本演出指定情報に直接、詳細演出抽選テーブルを関連付けるのではなく、対応する詳細演出抽選テーブルを指定するテーブル指定情報を対応付けている。このため、スロットマシンの開発段階において、基本演出指定情報に対して、テーブル指定情報を適宜、追加、削除、変更することによって、実行する演出内容について、基本演出をベースとして、追加演出または詳細演出の内容を容易に編集、変更することができ、演出内容を決定するための抽選テーブルの作成を容易にすることができる。
【0016】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記基本演出抽選テーブルには、1つの前記基本演出指定情報に対して複数の前記テーブル指定情報が対応付けられてなる前記演出内容情報が含まれており、
前記演出内容決定手段は、前記選択した演出内容情報に複数の前記テーブル指定情報が対応付けられていたときは、各テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルに基づいて前記詳細演出指定情報を各々選択することを特徴とする。
【0017】
本発明に係るスロットマシンでは、抽選テーブル記憶手段に記憶された基本演出抽選テーブルにおいて、1つの基本演出指定情報に複数のテーブル指定情報が対応付けられており、当該複数のテーブル指定情報によって指定される各々の詳細演出抽選テーブルに基づいて詳細演出指定情報を選択する。これにより、基本演出と共に実行する追加演出または詳細演出の組合せを多様化させることができる。
【0018】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記基本演出指定情報は、前記一連の操作の各々操作時に実行する演出の内容を指定する単位演出指定情報からなり、
前記演出制御手段は、前記一連の操作の各操作が行われるごとに、各操作に対応する前記単位演出指定情報によって指定される演出へ移行させることを特徴とする。
【0019】
本発明に係るスロットマシンでは、基本演出指定情報は、前述した一連の操作の各々の操作に対応する単位演出指定情報で構成されており、各操作が行われるごとに、その操作に対応する単位演出指定情報によって指定される演出が実行されていく。これにより、一連の操作に応じて基本演出を進展させていくことができるとともに、基本演出の内容を、単位演出指定情報の組合せによって多様化させることができる。
【0020】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、予め定められた複数種類の役のうち少なくとも1つの役を当選役と定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールに各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転の停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のうち、前記停止指示を行った停止指示手段に対応するリールの回転を、該停止指示がなされたタイミングに応じて、前記有効ライン上に前記当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するように停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記複数種類の役ごとに、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記当選役に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする。
【0021】
本発明に係るスロットマシンでは、抽選テーブル記憶手段に記憶されている複数の詳細演出抽選テーブルには、役抽選によって定められ得る当選役の種類ごとに、詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なっている詳細演出抽選テーブルが含まれている。この詳細演出抽選テーブルでは、例えば、役抽選によって、後述する特別役、小役、再遊技役、またはハズレのいずれかが決定される場合、特別役、小役、再遊技役、およびハズレの各々に対応して、詳細演出指定情報の各々と各乱数値との対応付けが個別に定められている。そして役抽選の結果、例えば小役が当選役として定められたときは、小役に対応する詳細演出指定情報の各々と各乱数値との対応付けに基づいて、詳細演出指定情報が選択される。このように、追加演出または詳細演出の内容が、当選役に応じて異ならせることが可能となるため、遊技者は、実行された追加演出または詳細演出の内容から、当選役の種類を推測することが可能となる。これにより、遊技者が、推測した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止し得るタイミングで複数の停止指示手段を操作したとき、推測が正しければ当該当選役が成立して、その当選役に対応する特典が遊技者に付与されることになる。
【0022】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、特定の遊技期間を開始させるか否かの抽選を行う遊技期間開始抽選手段と、
前記遊技期間開始抽選手段による抽選において、前記特定の遊技期間を開始させることが決定される特定遊技期間開始確率を変動させる抽選確率変動手段と、
前記遊技期間開始抽選手段によって、前記特定の遊技期間を開始させることが決定されたことにより、前記特定の遊技期間が開始されると、前記役抽選で特定の役を含む複数の役が当選役と定められたときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する報知手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記特定遊技期間開始確率に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、現在の前記特定遊技期間開始確率に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする。
【0023】
本発明に係るスロットマシンでは、特定の遊技期間中に、役抽選で特定の役を含む複数の役が当選役に定められると、当該特定の役が成立することとなる複数の停止指示手段に関する入賞操作情報が報知される。このため、遊技者は、報知された入賞操作情報に従って複数の停止指示手段を操作するだけで、特定の役を成立させることができる。なお、特定の遊技期間は、公知のアシストタイム(以下、ATという)に相当するものである。また、特定の遊技期間が開始するか否かは抽選に基づいて決定されるが、特定の遊技期間の開始が決定される確率(当選確率)が、変動するように構成されており、抽選テーブル記憶手段に記憶されている詳細演出抽選テーブル群を構成する複数の詳細演出抽選テーブルは、上述した当選確率に対応している。これにより、遊技者は、実行された追加演出または詳細演出の内容から、特定の遊技期間が開始されやすい状態であるか否かを推測することが可能となる。
【0024】
なお、特定の遊技期間の当選確率は、役抽選で定められた当選役の種類に応じて、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じて、または、当選確率を変動させるか否かの抽選を行って、その抽選結果に応じて変動させてもよい。また、変動させる当選確率は、予め定められた複数の当選確率(例えば10%,30%,50%,80%など)の間で変動させてもよいし、これら当選確率の中に「0%」(抽選を行っても特定の遊技期間が開始されることがない)および「100%」(抽選を行えば必ず特定の遊技期間が開始される)を含めてもよい。
【0025】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記特定の遊技期間を開始させる権利の数を記憶する手段であって、前記遊技期間開始抽選手段において、前記特定の遊技期間を開始させることが抽選によって決定されるごとに、前記特定の遊技期間を開始させる権利が発生したとみなして、前記権利の数を増加させる権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に少なくとも1つの前記権利が記憶されているときに、予め定められた条件が成立すると、記憶している前記権利の数を減算して、前記特定の遊技期間を開始させる特定遊技期間開始手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記権利の数に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記権利記憶手段に記憶されている前記権利の数に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする。
【0026】
本発明に係るスロットマシンでは、特定の遊技期間を開始させる権利を発生させるか否かの抽選(いわゆるATのストック抽選)が行われ、当該抽選に当選したときは、その権利が蓄積されていく。そして、予め定められた条件が成立したときに、権利が蓄積されていたときは、1つの権利を消費して特定の遊技期間が開始される。ここで、抽選テーブル記憶手段に記憶されている詳細演出抽選テーブル群を構成する複数の詳細演出抽選テーブルは、上述した蓄積されている権利の数に対応している。これにより、遊技者は、実行された追加演出または詳細演出の内容から、現在、いくつの権利が蓄積されているのかを推測することができ、特定の遊技期間が継続して開始されやすい状態であるか否かを推測することが可能となる。
【0027】
なお、抽選によって発生させる権利は、1つでも複数でもよい。また予め定められた条件としては、例えば、役抽選で予め指定されていた役が当選役に定められたとき、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき、または、特定の遊技期間を開始させるか否かの抽選を別途行って、当該抽選により特定の遊技期間を開始させることが決定されたとき、などが挙げられる。
【発明の効果】
【0028】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、演出を行うための各種データの容量を増やすことなく、実行される演出の展開を多様化させることができるとともに、実行された演出の内容に基づいて、スロットマシンの遊技を有利に進めるために有用な情報の内容を推測することができるばかりでなく、演出内容を決定するための抽選テーブルの作成を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0029】
【図1】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図3】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図6】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図7】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図8】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図9】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図10】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図11】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する基本演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図12】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図13】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図14】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図15】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブル群の内容を説明するための説明図である。
【図16】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するための抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図17】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図18】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、ART遊技および実行する演出について制御するためのART/演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図19】同ART/演出制御処理内で実行されるART報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図20】同ART/演出制御処理内で実行されるストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図21】同ART/演出制御処理内で実行される演出決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図22】同ART/演出制御処理内で実行される演出切替処理の内容を示すフローチャートである。
【図23】本発明に係るスロットマシンで実行される演出の内容を説明するための説明図である。
【図24】同スロットマシンで実行される演出の内容を説明するための説明図である。
【図25】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照するさらなる詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0030】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
【0031】
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過するV字形の入賞ラインL1と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL2と、各リールの中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する山形の入賞ラインL5と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
【0032】
入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【0033】
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
【0034】
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0035】
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
【0036】
メダル投入口32へ、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32へメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
【0037】
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【0038】
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【0039】
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
【0040】
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示することができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
【0041】
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【0042】
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
【0043】
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」の図柄が循環的にスクロールしていき、その様子を表示窓22から視認することができる。
【0044】
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
【0045】
≪主制御回路の説明≫
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7,図8参照)、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図9参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図17に示すメインルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【0046】
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」という3つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【0047】
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【0048】
CPU106は、上述した制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
【0049】
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
【0050】
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム(図18〜図22参照)を記憶している。また、一般遊技中にART(後述する)を開始する権利を発生させるか否かを決定するための抽選テーブル(図11参照)および演出の内容を決定するための各種演出抽選テーブル(図11〜図15参照)も記憶している。
【0051】
RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果および前述した現在の遊技状態・RT状態などの各種情報も記憶される。
【0052】
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される各種情報に基づいて決定した演出内容に従って、CPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画もしくは動画またはそれらの組合せ)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
【0053】
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部演出ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える演出手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、演出手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【0054】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【0055】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、BB遊技へ移行する前の遊技(一般遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、成立するとBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。
【0056】
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
【0057】
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【0058】
すなわち、BB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したBB遊技が開始され、RB役が成立すると、特典として次の遊技からRB遊技が開始される。なお、図6に示した配当情報には、BB役aおよびBB役bの2種類のBB役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるBB遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が成立した場合は1枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役3が成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【0059】
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7および図8を参照して説明する。まず図7に、一般遊技中に使用される役抽選テーブルの内容を示す。この図において、(a)はRT状態が「RT1」のときに使用される役抽選テーブル、(b)はRT状態が「RT2」のときに使用される役抽選テーブル、(c)はRT状態が「非RT」および「RT3」のときに使用される役抽選テーブルの内容を各々示している。ここで、図7(c)において、抽選結果番号「10」は、RT状態が「RT3」のときは再遊技役aおよび再遊技役cが同時に当選し、「非RT」のときは再遊技役bおよび再遊技役cが同時に当選することを示している。また、抽選結果番号「10」の数値範囲は、RT状態が「RT3」のときは「41740」〜「48474」(抽選結果番号「11」(ハズレ)の数値範囲は「0」〜「41739」)となる。これに対して、「非RT」のときは「41741」〜「48474」(抽選結果番号「11」の数値範囲は「0」〜「41740」)となる。
また、図8は遊技状態が特別遊技(BB遊技またはRB遊技)になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【0060】
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応付けられた乱数値の数(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽選結果番号「12」(ハズレ)に対する置数は「41739」となり、抽選結果番号「11」(再遊技役c)に対する置数は「656」となる。
【0061】
また、図7(a)に示す役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う場合、乱数抽出手段412によって抽出された乱数が「0」〜「41738」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「12」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41739」〜「42394」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「11」が導出され、役抽選の結果は再遊技役cの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「55744」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「7」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。なお、図7および図8に示した他の役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う場合にも、上述した方法と同様に行われる。
【0062】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、1回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段430によってその当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【0063】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【0064】
次に、図8に示す役抽選テーブルにおいては、抽選結果番号に再遊技役、BB役およびRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技およびBB遊技中に、再遊技役、BB役またはRB役が当選することはない。また、BB遊技およびRB遊技中は、小役1,2a,3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、BB遊技中およびRB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【0065】
図5に戻り、乱数判定手段414は、図7または図8に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および一般遊技中においてはRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【0066】
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール停止制御手段422を有し、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L,80C,80Rを駆動する。これによりリール40L,40C,40Rを回転させた後、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段422により、リールの停止制御を行わせる。
【0067】
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大で5図柄分、回動するまでの間にそのリールを停止させる。このとき、そのリールに印刷された図柄のうち、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、最初に左ストップスイッチ37Lが操作されたことにより、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、次に右ストップスイッチ37Rが操作されたことにより、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【0068】
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が成立してしまわないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【0069】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ベル−ベル−ベル)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)、および再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。このため、BB遊技中またはRB遊技中は、役抽選において、高い確率で小役2aが当選し、当選した場合は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても小役2aが入賞することになる。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【0070】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L,40C,40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【0071】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役(SRB役を除く)の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。
【0072】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【0073】
さらに、リール停止制御手段422は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、予め定められた1つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役2が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役2の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図9(a)に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図9(b)および(c)に示す。
【0074】
図9(a)において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示している(図7参照)。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図9(a)に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだったとすると(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せ(黒チェリー−キャラクタ−青7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【0075】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ37Lを操作すれば、小役2aを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを操作した場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役2bを取りこぼす可能性がある。
【0076】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとすると(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せ(青7−青チェリー−赤7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cを取りこぼす可能性がある。
【0077】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「7」が導出された場合、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとすると(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ37Cだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bまたは小役2cを取りこぼす可能性がある。
【0078】
次に、図9(b)および(c)を参照して、一般遊技中においてRT状態が「非RT」または「RT3」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。ここで、図9(b)は、RT状態が「RT3」のときの対応を示し、図9に(c)は、RT状態が「非RT」のときの対応を示している。
【0079】
まず、図9(b)に示すように、「RT3」のときに、役抽選で抽選結果番号「9」が導出された(再遊技役aおよび再遊技役bが当選した)場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役bに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−スイカ)が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役aに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−プラム)が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。
【0080】
また、役抽選で抽選結果番号「10」が導出された(再遊技役aおよび再遊技役cが当選した)場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役cに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−ベル)が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、リール停止制御手段422は、再遊技役aに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。
【0081】
一方、「非RT」のときは、役抽選で抽選結果番号「9」が導出された(再遊技役aおよび再遊技役bが当選した)場合は、図9(c)に示すように、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、再遊技役aに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、再遊技役bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。また、抽選結果番号「10」が導出された(再遊技役bおよび再遊技役cが当選した)場合は、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、再遊技役cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、再遊技役bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。
【0082】
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【0083】
遊技状態制御手段432は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」)の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類および遊技回数(以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という)などに応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。ここで、図10に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、RT状態は「非RT」になっている。この状態で、再遊技役bが成立すると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT3」へ移行させる。また、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT3」のときに、再遊技役aが成立すると「RT2」へ移行させ、再遊技役cが成立すると「非RT」へ移行させる。さらに、RT状態が「RT2」になっている状態で、40ゲーム行われると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「非RT」へ移行させる。また、RT状態が「RT1」になっているときに小役1を取りこぼすと、遊技状態制御手段432は、RT状態を「非RT」へ移行させる。
【0084】
また、一般遊技中に、BB役またはRB役が成立した場合は、いずれのRT状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」または「RB遊技」(特別遊技)へ移行させる。そして、BB遊技またはRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、RT状態を「RT1」へ移行させる。
【0085】
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
【0086】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出内容決定手段510と、演出制御手段520と、権利抽選手段530と、権利記憶手段540と、報知遊技期間制御手段550と、報知遊技期間演出制御手段550と、報知制御手段560とからなっている。
【0087】
<演出内容決定手段の説明>
演出内容決定手段510は、乱数発生手段512と、抽選テーブル記憶手段514とを有し、乱数発生手段512が生成した乱数と、抽選テーブル記憶手段514に記憶されている各種演出抽選テーブルとに基づいて、演出手段600で実行する演出の内容を決定する。乱数発生手段512は、スタートスイッチ36が遊技者によって操作されたことを契機として、0〜65535の数値範囲内で整数の乱数値を発生させる。乱数発生手段512は、ハードウェア乱数発生器によって実現してもよいし、所定の数式に基づいて擬似乱数を生成する演算処理によって実現してもよい。
【0088】
また、抽選テーブル記憶手段514は、遊技者が遊技を行うにあたり、スロットマシン10に対して行う一連の操作に応じて展開していく演出の内容を決定するための各種抽選テーブルを記憶している。ここで、抽選テーブル記憶手段514は、図4に示したROM208によって実現可能である。また、一連の操作とは、メダルの投入操作、スタートスイッチ36の操作(以下、スタート操作という)、最初のストップスイッチ37の操作(以下、第1停止操作という)、2番目のストップスイッチ37の操作(以下、第2停止操作という)、最後のストップスイッチ37の操作(以下、第3停止操作という)という順序で行われる操作をいう。ここで、第1〜第3停止操作において、各々、右、中、左の、どのストップスイッチが操作されたのかに応じて、演出が展開していく内容が影響されることはない。
【0089】
抽選テーブル記憶手段514には、上述した一連の操作に応じて展開していく演出(以下、基本演出という)の内容を決定するための基本演出抽選テーブルと、決定された基本演出の内容に追加して行う追加演出および実行される基本演出の詳細な内容を、決定するための複数種類の詳細演出抽選テーブルとが記憶されている。この抽選テーブル記憶手段514は、図4に示したROM208によって実現することができる。ここで、まず図11を参照して基本演出抽選テーブルの内容について説明する。この図に示す基本演出抽選テーブルの内容は、一般遊技中に実行する演出内容を決定するためのものであり、実行し得る演出内容の一部を抜粋して示したものである。
【0090】
図11において、基本演出指定情報は、後述する演出制御部520によって実行される基本演出の内容を指定する情報であり、上述した一連の操作が行われる過程で、各操作がなされたことを契機として実行される演出内容を指定する、複数の単位演出指定情報によって構成されている。この単位演出指定情報によって指定される演出(以下、単位演出という)を実行するための画像データや音声データなどは、後述する演出データ記憶手段522に記憶されている。図11に示す基本演出抽選テーブルでは、1つの基本演出指定情報は、スタート操作および第1〜第3停止操作の各操作を契機として実行される4つの単位演出指定情報によって構成されている。
【0091】
抽選テーブル記憶手段514には、複数の基本演出指定情報が記憶されており、各々の基本演出指定情報には、固有のパターン番号が付与されている。また、各パターン番号には、乱数発生手段512が発生し得る乱数値(乱数RND1の値:0〜65535)が対応付けられている。図11に示す基本演出抽選テーブルの場合、例えば、パターン番号「1」には乱数値「0」〜「499」が対応付けられており、パターン番号「2」には乱数値「500」〜「999」が対応付けられている。これにより、実行する基本演出を決定する場合には、乱数発生手段512が発生した乱数値が対応付けられているパターン番号の基本演出指定情報が選択されることになる。ここで、乱数発生手段512が発生した乱数が、いずれのパターン番号にも対応付けられていなかった場合は、基本演出が行われないことになる。なお以下では、乱数発生手段512が発生する乱数のうち、基本演出指定情報を選択する際に用いる乱数を乱数RND1といい、後述する詳細演出指定情報を選択する際に用いる乱数を乱数RND2という。
【0092】
たとえば、乱数RND1の値が「1523」だったとすると、パターン番号「4」の基本演出指定情報が選択されることになる。この場合、当該基本演出指定情報に従って、まず、スタート操作を契機として、所定のキャラクタ(キャラクタA)の画像が表示装置70に表示され(「キャラA表示」)、第1停止操作を契機として、表示したキャラクタAが歩き出す画像に切り替わり(「歩く」)、第2停止操作を契機として、キャラクタAを遠くから俯瞰する画像に切り替わり(「ロング」)、第3停止操作を契機として、キャラクタAが目指していた場所の風景を表示する画像に切り替わる(「目的地到達」)、という一連の演出が実行されることになる。このようにして、乱数発生手段512によって発生された乱数RND1の値に応じて1つの基本演出指定情報が選択され、選択された基本演出指定情報に基づく演出が実行されることになる。
【0093】
なお、上述した基本演出指定情報に基づく各種画像の表示に加えて、各場面に相応しい効果音などを併せて発生させてもよい。
【0094】
スロットマシン10では、上述した基本演出に加え、当該基本演出に追加して行われる演出や、当該基本演出を構成する単位演出の詳細な内容を、前述した詳細演出抽選テーブルを用いた抽選を行うことで決定している。ここで、詳細演出抽選テーブルを用いて行われる抽選(以下、詳細演出抽選という)には、カットイン抽選、サブキャラ抽選、セリフ抽選、宝物抽選、目的地抽選、発展抽選およびパターン番号抽選の、7種類の詳細演出抽選がある。そして、各詳細演出抽選を行う際に用いる詳細演出抽選テーブルは、各詳細演出抽選につき、1つまたは複数の詳細演出抽選テーブルが存在し、複数の詳細演出抽選テーブルが存在する場合は、それらのうちいずれか1つの詳細演出抽選テーブルを用いて詳細演出抽選が行われる。図11に示す基本演出抽選テーブルでは、各基本演出指定情報に対応して、いずれの詳細演出抽選を、どの詳細演出抽選テーブルを用いて行うのかを指定する、テーブル指定情報TAが対応付けられている。テーブル指定情報TAは、上述した7種類の詳細演出抽選について、抽選を行うか否かおよび抽選を行う場合はどの詳細演出抽選テーブルを用いるのかを指定する情報である。
【0095】
具体的には、上述した7種類の詳細演出抽選の各々について、テーブル指定情報TAが定められており、テーブル指定情報TAの値が「0」の詳細演出抽選については、その抽選を行わず、「1」以上の値が定められた詳細演出抽選については、その値によって特定される詳細演出抽選テーブル(後述する)を用いて、前述した乱数RND2に基づく抽選を行うことを示している。例えば、パターン番号「2」の基本演出指定情報に対応付けられたテーブル指定情報TAは、カットイン抽選、宝物抽選、発展抽選、およびパターン番号抽選について、その値が「0」になっており、これらの抽選を行わないことを示している。また、サブキャラ抽選については、サブキャラ抽選用の詳細演出抽選テーブルのうち「1」の値が付された詳細演出抽選テーブルを用いて、詳細演出指定情報の抽選を行うことを示している。これと同様に、セリフ抽選および目的地抽選についても、それぞれの値に対応する詳細演出抽選テーブルを用いて抽選を行うことを示している。
【0096】
次に図12〜図15を参照して、各詳細演出抽選テーブルの内容について説明する。ここで、図12(a)は、遊技者によりスタートスイッチ36が操作されたことに基づいて実行されるカットイン演出の内容を決定するためのカットイン抽選テーブルの内容を示している。また、図12(b)は、遊技者により第1停止操作がなされたことに基づいて実行されるサブキャラ演出の内容を決定するためのサブキャラ抽選テーブルの内容を示している。図13は、遊技者により第2停止操作がなされたことに基づいて実行されるセリフ演出の内容を決定するためのセリフ抽選テーブルの内容を示している。
【0097】
図14は、遊技者により第3停止操作がなされたことに基づいて実行される各種詳細演出の内容を決定するための抽選テーブルを示しており、(a)は宝物演出の内容を決定するための宝物抽選テーブル、目的地演出の内容を決定するための目的地抽選テーブル、および発展演出の内容を決定するための発展抽選テーブルの内容を示している。図15は、パターン番号抽選で使用される詳細演出抽選テーブルの内容を示している。図12〜図15に示す各抽選テーブルは、各々、乱数RND2の値に基づいて1つの詳細演出指定情報を選択するものであり、各図では、抽選対象となる複数の詳細演出指定情報の各々に対して割り当てられた乱数RND2の置数を図示しているが、実際には、各詳細演出指定情報に対して、乱数RND2の各乱数値が対応付けられているものとする。なお、乱数RND2の数値範囲は0〜65535であるため、各図において、各詳細演出指定情報に割り当てられた置数を65536で割った値が、その詳細演出指定情報の選択確率となる。
【0098】
まず、図12(a)を参照して、カットイン抽選テーブルの内容について説明する。ここで、カットイン演出は、スタート操作を契機として実行される基本演出に先立って、表示装置70に静止画または短時間の動画(以下、カットイン画像という)を表示する演出である。図12(a)に示すカットイン抽選テーブルには、テーブル指定情報TAの値が「1」と「2」の2つのカットイン抽選テーブルの内容が示されている。これらの抽選テーブルでは、いずれも抽選対象となる詳細演出指定情報として、「カットインなし」、「カットインA」、「カットインB」、「カットインC」という4つの詳細演出指定情報がある。「カットインなし」が選択された場合は、カットイン演出は実行されず、「カットインA」が選択された場合は稲妻のカットイン画像が、カットインBが選択された場合は爆発のカットイン画像が、カットインCが選択された場合は宇宙のカットイン画像が、各々カットイン演出として表示されることになる。
【0099】
また、図12(a)に示すカットイン抽選テーブルのうち、テーブル指定情報TAの値が「1」(以下、TA=1と表記する)のカットイン抽選テーブルでは、各詳細演出指定情報に割り当てられた置数が、カットイン抽選が行われる遊技の役抽選で当選した役(当選役)の種類に応じて異なっている。例えば、TA=1のカットイン抽選テーブルを用いてカットイン抽選を行うときに、そのときの遊技における役抽選の結果、当選役がRB役またはBB役だった場合は、カットインAの画像によるカットイン演出が行われることはなく(置数「0」)、カットインCの画像によるカットイン演出が行われ易くなっている(選択確率が約1/5)。
【0100】
これに対して、TA=2のカットイン抽選テーブルでは、各詳細演出指定情報に割り当てられた置数が、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かに応じて異なっている。例えば、TA=2のカットイン抽選テーブルを用いて、カットイン抽選を行うときに、ボーナスフラグの持ち越し中であった場合(「持越し中」)は、カットインCの画像によるカットイン演出が行われ易くなっているが(選択確率が約1/5)、ボーナスフラグの持ち越し中でなかった場合(「非持越し中」)は、カットインCの画像によるカットイン演出が行われることはない(置数「0」)。また、カットイン抽選の結果、詳細演出指定情報として「カットインなし」が選択された場合は、カットイン演出が実行されない点は、TA=1および2のいずれかのカットイン抽選テーブルを用いた場合でも同じである。
【0101】
なお、図12(a)に示したカットイン抽選テーブルでは、抽選によって選択され得るカットインの画像が共通しているが(カットインA〜C)、TA=1および2のカットイン抽選テーブルの間で、選択され得るカットインの画像を異ならせてもよい。この場合、遊技者は、表示されたカットインの画像によって、当選役の種類を示唆しているのか、ボーナスフラグの持ち越し中の可能性を示唆しているのかを、明確に判断することができる。また、TA=1のカットイン抽選テーブルにおいて、「当選役」の種類として「RB役(または)BB役」、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「再遊技役」、「ハズレ」の6種類が定められているが、これら当選役の種類は適宜省略してもよい。例えば、TA=1のカットイン抽選テーブルから当選役「小役1」を省略した場合、役抽選で小役1が当選したときにはカットイン抽選が行われないことになる。また、TA=1のカットイン抽選テーブルでは、当選役としてRB役またはBB役が定められたときの、各詳細演出指定情報に対する置数の配分が共通しているが、RB役が当選役になったときと、BB役が当選役になったときとで、実行されるカットイン演出の出現確率が異なるように、各詳細演出指定情報に対する置数の配分を異ならせてもよい。
【0102】
次に、図12(b)を参照して、サブキャラ抽選テーブルの内容について説明する。ここで、サブキャラ演出は、第1停止操作を契機として実行される基本演出を行っているときに、表示される画像の背景にサブキャラクタSCを表示させる演出である。図12(b)に示すサブキャラ抽選テーブルでは、TA=1〜3のサブキャラ抽選テーブルの内容が示されている。
【0103】
TA=1のサブキャラ抽選テーブルは、抽選対象として「なし」、「白色の鳥」、「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」の7種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、当選役の種類に応じて異なる置数が対応付けられている。ここで、当該サブキャラ抽選テーブルにおける当選役の種類は、図12(a)に示したTA=1のカットイン抽選テーブルにおける「当選役」の種類と同様である。このサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、サブキャラクタとして表示された鳥の色が、金色だったときは役抽選でBB役またはRB役が当選し、赤色だったときは小役1が当選し、黄色だったときは小役2a〜2cのうちいずれか複数が当選し、緑色だったときは小役3が当選し、青色だったときは再遊技役が当選したことがわかる。また、白色だったときは、役抽選で少なくとも小役2または再遊技役が当選役として定められなかったことがわかる。
【0104】
TA=2のサブキャラ抽選テーブルは、抽選対象として「なし」、「飛行機」、「ロケット」、「UFO」の4種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ストック抽選テーブル番号の値に応じて異なる置数が対応付けられている。ここで、ストック抽選テーブル番号は、後述するストック抽選を行う際に参照する抽選テーブルに付与されている番号であり、ストック抽選における当選確率が高く設定されているストック抽選テーブルには「1」が、低く設定されているストック抽選テーブルには「0」が設定されている(詳しくは後述する)。このサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、サブキャラクタとして飛行機が表示された場合は、ストック抽選において低い当選確率のストック抽選テーブルが選択されており、UFOが表示された場合は、高い当選確率のストック抽選テーブルが選択されていることがわかる。
【0105】
TA=3のサブキャラ抽選テーブルは、抽選対象として「木の葉」、「新聞紙」、「風船」、「雲」の4種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、同じ値の置数(16384)が割り当てられている。このサブキャラ抽選テーブルでは、今まで述べてきた当選役の種類、ボーナスフラグの持越し中か否か、ストック抽選テーブルの種類など、スロットマシン10における遊技の結果に直接的または間接的に影響する制御(リール停止制御、役抽選に関する制御、後述するART遊技に関連する制御など)を行う際に参照される情報(以下、遊技制御情報という)に応じて、各詳細演出指定情報に割り当てる置数を異ならせていない。よって、サブキャラクタとして、木の葉、新聞紙、風船または雲が表示されても、上述した遊技制御情報を報知することにはならないが、演出の展開を多様化させるという点では効果がある。
【0106】
次に、図13を参照して、セリフ抽選テーブルの内容について説明する。ここで、セリフ演出は、第2停止操作を契機として実行される基本演出を行っているときに、フキダシの画像とともにその中のセリフを文字で表示させるとともに、そのセリフを音声で発生させる演出である。図13(a)に示すセリフ抽選テーブルでは、TA=1〜3の3つのセリフ抽選テーブルの内容が示されている。
【0107】
TA=1のセリフ抽選テーブルは、抽選対象として「……」、「むむ…」、「おおっ!」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ…」、「チッ…」の7種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、当選役の種類に応じて異なる置数が対応付けられている。このサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、フキダシの画像に表示されたセリフが、「おおっ!」だったときは役抽選でBB役またはRB役が当選し、「フッ…」だったときは小役1が当選し、「よしっ」だったときは小役2a〜2cのうちいずれか複数が当選し、「ほぉ…」だったときは小役3が当選し、「チッ…」だったときは再遊技役が当選したことがわかる。また、「むむ…」というセリフが表示されたときは、役抽選で少なくとも小役2または再遊技役が当選役として定められなかったことがわかる。
【0108】
TA=2のセリフ抽選テーブルは、抽選対象として「……」、「むむ…」、「おおっ!」、「…!」の4種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かに応じて異なる置数が対応付けられている。ここで、「……」および「…!」というセリフについては、各々に対応する効果音を発生するか、無音であってもよい。このセリフ抽選テーブルによる抽選の結果、フキダシの画像に表示されたセリフが「…!」だった場合は、ボーナスフラグの持ち越し中であることがわかる。また、「おおっ!」というセリフが表示された場合は、ボーナスフラグの持ち越し中である可能性の方が高く、「むむ…」というセリフが表示された場合は、ボーナスフラグが持ち越し中ではない可能性の方が高いことがわかる。
【0109】
TA=3のセリフ抽選テーブルは、抽選対象として「……」、「いてっ」、「あうっ」、「むぎゅ」の4種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ストック抽選テーブル番号の値に応じて異なる置数が対応付けられている。このセリフ抽選テーブルによる抽選の結果、フキダシの画像に「いてっ」というセリフが表示された場合は、ストック抽選において低い当選確率のストック抽選テーブルが選択されており、「むぎゅ」というセリフが表示された場合は、高い当選確率のストック抽選テーブルが選択されていることがわかる。
【0110】
TA=4のセリフ抽選テーブルは、TA=1のセリフ抽選テーブルと同様に、抽選対象として「……」、「むむ…」、「おおっ!」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ…」、「チッ…」の7種類の詳細演出指定情報が定められている。これらの各詳細演出指定情報に対応付けられた置数は、前述したサブキャラ抽選テーブル(ただしTAの値が「1」のもの)による抽選結果(「なし」、「白色の鳥」、「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」)に応じて異なっている。よって、設計者が、TA=4のセリフ抽選テーブルを用いた詳細演出抽選を行うと定めた場合は、TA=1のサブキャラ抽選テーブルを用いた詳細演出抽選も行う必要がある。すなわち、図11に示した基本演出抽選テーブルにおいて、「セリフ抽選」欄におけるTAの値を「4」に設定するとともに、「サブキャラ抽選」欄におけるTAの値を「1」に設定する必要がある。
【0111】
ここで、TA=1のサブキャラ抽選テーブルに基づく抽選結果と、TA=4のセリフ抽選テーブルにおける、各セリフの選択確率との関係について説明する。
まず、図12(b)に示すように、TA=1のサブキャラ抽選テーブルを用いたサブキャラ抽選が行われた結果、出現した鳥の色が金色だった場合は、役抽選でBB役またはRB役が当選役に定められたことが確定的となる。同様に、出現した鳥の色が赤色だった場合は小役1、黄色だった場合は小役2、緑色だった場合は小役3、青色だった場合は再遊技役が、各々当選役に定められたことが確定的となる。
【0112】
また、セリフ抽選における各セリフと、当選役との関係を見ると、TA=1のセリフ抽選テーブルに示されているように、出現したセリフが「おおっ!」の場合はBB役またはRB役、「フッ…」の場合は小役1、「よしっ」の場合は小役2、「ほぉ…」の場合は小役3、「チッ…」の場合は再遊技役が、各々当選役に定められたことが確定的となる。
【0113】
そこで、TA=4のセリフ抽選テーブルでは、TA=1のサブキャラ抽選テーブルに基づく抽選によって決定された演出内容に一致しないセリフが選択されないように、各セリフに対する置数が定められている。すなわち、サブキャラ抽選の結果、少なくとも当選役を確定的に示す鳥の色(金色、赤色、黄色、緑色、青色)が選択された場合は、その鳥の色が示す当選役に矛盾しないセリフが選択されるように、置数が定められている。また、白色の鳥のように、複数の役のいずれかに当選したか、またはハズレのときに出現するものについては、セリフ抽選において、「おおっ!」というセリフ(BB役またはRB役に対応)が選択される確率を低くして、BB役またはRB役が当選役に定められたかも知れないという遊技者の期待を過度に煽らないように置数を定めている。
【0114】
次に、図14(a)を参照して、宝物抽選テーブルの内容について説明する。宝物演出は、第3停止操作を契機として実行される基本演出を行っているときに表示される宝箱の中に入っている物を表示する演出である。また、この宝物演出は、スタート操作時に表示されたキャラクタが宝箱を発見し、その宝箱の中に入っている物によって遊技制御情報を報知する演出である。図14(a)に示す宝物抽選テーブルでは、TA=1および2の2つの宝物抽選テーブルの内容が示されている。
【0115】
TA=1の宝物抽選テーブルは、抽選対象として「煙」、「がらくた」、「宝物」、「金貨(少量)」、「金貨(多量)」の5種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、後述する権利記憶手段540に記憶されているストック(後述する)の数に応じて異なる置数が対応付けられている。この宝物抽選テーブルによる抽選の結果、画像として表示された宝箱の中に金貨が入っていた場合は、少なくとも1つのストックが権利記憶手段540に記憶されていることがわかる。また、宝箱の中に入っている金貨が多量であった場合は、記憶されているストックの数が3つ以上である可能性が高いことがわかる。さらに、宝箱の中にがらくたが入っていた場合は、権利記憶手段540には3つ以上のストックは記憶されていないことがわかる。
【0116】
TA=2の宝物抽選テーブルは、抽選対象として「煙」、「がらくた」、「金貨(少量)」、「金貨(多量)」の4種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かに応じて異なる置数が対応付けられている。この宝物抽選テーブルによる抽選の結果、画像として表示された宝箱の中に多量の金貨が入っていた場合は、ボーナスフラグの持ち越し中であることがわかる。また、画像として表示された宝箱の中から煙が立ちのぼる動画が表示された場合は、僅かではあるがボーナスフラグが持ち越し中で無い可能性が高いことがわかる。
【0117】
次に、図14(b)および(c)を参照して、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルの内容について説明する。ここで、目的地演出は、第3停止操作を契機として建築物または場所を表示する演出である。この目的地演出は、スタート操作時に表示されたキャラクタが移動をした結果、至った場所によって遊技制御情報を報知する演出である。また、発展演出は、第3停止操作時に表示されている基本演出の背景に、第3停止操作を契機として画像を表示する演出である。
【0118】
なお、目的地演出および発展演出によって報知される遊技制御情報は、上述した宝物演出と同じストックの数またはボーナスフラグの持ち越し中であるか否かである。また、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルは、ともに2つずつ用意されており、抽選対象となる詳細演出指定情報の数および各詳細演出指定情報に割り当てられた置数は、上述した宝物抽選テーブルと同じである。すなわち、宝物抽選テーブル、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルの違いは、抽選対象となる各詳細演出指定情報の内容のみである。すなわち、TA=1の目的地抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「墓地」、「公園」、「遊園地」、「寺」、「城」と、TA=1の発展抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「フェードアウト」、「雨」、「星」、「流れ星」、「流星群」とは、各々、TA=1の宝物抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「煙」、「がらくた」、「宝物」、「金貨(少量)」、「金貨(多量)」に対応している。
【0119】
同様に、TA=2の目的地抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「墓地」、「公園」、「寺」、「城」と、TA=2の発展抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「フェードアウト」、「雨」、「流れ星」、「流星群」とは、各々、TA=2の宝物抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「煙」、「がらくた」、「金貨(少量)」、「金貨(多量)」に対応している。これにより、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルによる抽選の結果、表示された画像から、遊技者が知り得る遊技制御情報は、宝物演出において知り得る遊技制御情報と同様である。
【0120】
次に、図15を参照して、パターン番号抽選で使用される詳細演出抽選テーブル(以下、パターン番号抽選テーブルという)の内容について説明する。パターン番号抽選は、次の遊技で実行する演出内容となるパターン番号を決定するための抽選であり、この抽選が行われた結果、1つのパターン番号が選択された場合は、次の遊技で、図11に示した基本演出抽選テーブルを用いたパターン番号の抽選は行われず、当該パターン番号抽選によって決定されたパターン番号に対応する基本演出指定情報と、テーブル指定情報によって指定される詳細演出抽選テーブルに基づく抽選によって選択された詳細演出指定情報と、に基づく演出が実行される。
【0121】
また、パターン番号抽選テーブルには、TA=1および2の2つがあり、TA=1のパターン番号抽選テーブルに基づく抽選では、パターン番号「0」、「1」、「2」、「5」、「6」、「7」のうちいずれか1つが、次の遊技で実行する演出のパターン番号として選択され、TA=2のパターン番号抽選テーブルに基づく抽選では、パターン番号「0」、「1」、「2」、「6」、「7」、「9」のうちいずれか1つが、次の遊技で実行する演出のパターン番号として選択される。ここで、これらの抽選の結果、パターン番号「0」が選択された場合は、次の遊技で実行すべきパターン番号が選択されなかったことを意味し、この場合は、次の遊技において、通常通り乱数RND1と、図11に示した基本演出抽選テーブルとに基づいて決定されたパターン番号の演出が抽選されることになる。
【0122】
また、パターン番号抽選は、TA=1のサブキャラ抽選テーブルによる抽選が行われた場合にのみ行われるものである。すなわち、抽選対象となる上述した各パターン番号に対して割り当てられる置数は、上述したサブキャラ抽選テーブルによる抽選結果(「なし」、「白色の鳥」、「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」)に応じて異なっている。例えば、ある遊技において、上述したサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、詳細演出指定情報として「金色の鳥」が選択された場合、TA=1のパターン番号抽選テーブルによる抽選では、パターン番号「5」が選択される確率が1/2となる。そして、この抽選の結果、パターン番号「5」が選択された場合、次の遊技では、乱数RND1に基づく抽選を経ずにパターン番号「5」に基づく演出(図11参照)が行われることになる。同様に、TA=2のパターン番号抽選テーブルによる抽選でも、TA=1のサブキャラ抽選テーブルによる抽選結果に応じた確率で、次の遊技で実行される演出のパターン番号が選択される。
【0123】
以上のように、演出内容決定手段510は、乱数発生手段512が発生する乱数と、抽選テーブル記憶手段514に記憶されている基本演出抽選テーブルおよび複数の詳細演出抽選テーブルに基づいて、一般遊技中に実行する演出の内容を決定している。そして、決定された基本演出指定情報および各種詳細演出指定情報は、図4に示したRAM210の予め定められた記憶領域に各々記憶される。
【0124】
なお、BB遊技中またはRB遊技中に実行する演出の内容は、別途、各遊技状態に応じた所定の演出を行うようにしてもよいし、図11に示した基本演出抽選テーブルおよび図12〜図15に示した各詳細演出抽選テーブルと、同様の抽選テーブルを用いて実行する演出内容を決定するようにしてもよい。
【0125】
<演出制御手段の説明>
演出制御手段520は、演出データ記憶手段522を有し、上述した演出内容決定手段510で決定された演出内容が実行されるように、演出手段600を駆動制御する。演出データ記憶手段522は、演出内容決定手段510で決定され得る各単位演出指定情報および詳細演出指定情報に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、および上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。これにより、演出制御手段520は、演出内容決定手段510において選択された各単位指定情報および詳細演出指定情報によって指定される演出内容に対応した各種データを、演出データ記憶手段522から読み出し、それら各種データに基づいて表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび上部演出ランプ72を駆動制御することで、演出手段600によって行う演出を制御する。
【0126】
<権利抽選手段の説明>
権利抽選手段530は、役抽選手段410で予め定められた役が当選したときに、報知遊技期間(後述する)を開始する権利を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する権利記憶手段540に記憶・蓄積されるため、以下では上述した権利のことを「ストック」という。また、ストックを発生させるための抽選をストック抽選という。
【0127】
ストックに基づいて開始されることとなる報知遊技期間は、前述したARTのことである。報知遊技期間は、一般遊技中に生じ得る遊技期間であり、この遊技期間中に、役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された場合は、小役2aを入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図9(a)参照)が報知される。また、RT状態が「非RT」または「RT3」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「9」または「10」が導出された場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすべきことを指示する報知を行う。ここで、変則押しとは、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することをいう。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段560によって制御される。また、以下では報知遊技期間のことをARTという。
【0128】
これにより、ART中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aが入賞して、9枚のメダルが払い出されることになる。
【0129】
また、ART中において、RT状態が「非RT」または「RT3」であり、かつ役抽選で抽選結果番号「9」または「10」が導出されたときに、報知に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすると、「非RT」のときには再遊技役bが成立して「RT3」へ移行し(図9(c)および図10参照)、「RT3」のときには再遊技役aが成立して「RT2」へ移行することになる(図9(b)および図10参照)。これにより、RT状態が「RT2」へ移行すると、役抽選における再遊技役aの当選確率が大幅に上昇することになる(図7(c)参照)。そして、再遊技役aには取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられているため(図6参照)、結果として再遊技役aの成立確率が上昇し、頻繁に再遊技を行うことができる。すなわち、メダルの消費を抑えつつ、役抽選の機会を増やすことができ、さらにART中であれば、小役2aを入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者に有利な状態になる。なお、ART中に報知される第1停止操作すべきストップスイッチの種類を示す情報および変則押しすべきことを示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
【0130】
次に、権利抽選手段530が行うストック抽選で使用されるストック抽選テーブルの内容について図16を参照して説明する。権利抽選手段530は、役抽選で小役1、いずれかの小役2、小役3またはいずれかの再遊技役が当選すると、0〜5999の範囲内で1つの乱数を発生し、発生した乱数の値が、ストックを発生させることと予め定められた数値範囲内に含まれるか否かによって、ストックを発生させるか否かを決定している。ストック抽選に使用する抽選テーブル(以下、ストック抽選テーブルという)は、図16に示すように2つ有り、各ストック抽選テーブルには、ストック抽選テーブル番号が付与されている。なお、これらのストック抽選テーブルは、図4に示したROM208に記憶しておくようにしてもよい。
【0131】
また、この図に示すストック抽選テーブルは、各当選役に対するストックの当選確率を示している。ストック抽選テーブル番号が「0」の抽選テーブルは、役抽選で小役1が当選したときのストック当選確率が1/80であり、以下、いずれかの小役2が当選したときは1/800、小役3が当選したときは1/100、いずれかの再遊技役が当選したときは1/700というストックの当選確率になっている。これに対して、ストック抽選テーブル番号が「1」の抽選テーブルでは、役抽選で小役1が当選したときのストック当選確率が1/10であり、以下、いずれかの小役2が当選したときは1/80、小役3が当選したときは1/15、いずれかの再遊技役が当選したときは1/70というストックの当選確率になっている。すなわち、ストック抽選テーブル番号が「0」の抽選テーブルよりも、ストック抽選テーブル番号が「1」の抽選テーブルの方が、各当選役に対するストックの当選確率が高く設定されている。これにより、以下では、ストック抽選テーブル番号が「0」の抽選テーブルを低確率抽選テーブル、ストック抽選テーブル番号が「1」の抽選テーブルを高確率抽選テーブルという。
【0132】
また、権利抽選手段530は、一般遊技であればART中にもストック抽選を行っているが、その際に、上述した低確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルのうち、テーブル指定情報TBによって指定される抽選テーブルを使用してストック抽選を行う。ここで、低確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行っている状態を、ストック抽選の低確率状態、高確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行っている状態を、ストック抽選の高確率状態ともいう。テーブル指定情報TBは、例えば、図4に示したRAM210に記憶されており、その内容は、毎遊技行われるストック抽選の確率変動抽選の結果に応じて更新される。そして権利抽選手段530は、ストック抽選を行う際に、テーブル指定情報TBの値が「0」だったときは、低確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行い、「1」だったときは、高確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行う。
【0133】
なお、権利抽選手段530は、ストック抽選に当選すると1つのストックを発生させているが、たとえば、「0」から「所定数」までのうち、いくつのストックを発生させるかを抽選によって定めるようにしてもよい。
【0134】
<権利記憶手段の説明>
権利記憶手段540は、権利抽選手段530がストック抽選を行った結果、ストックが発生したときは、そのストックを累積して記憶する。この権利記憶手段540は、図4に示したRAM210によって実現される。
【0135】
<報知遊技期間制御手段の説明>
報知遊技期間制御手段550は、権利記憶手段540に記憶されているストックを消費して、ARTを開始させ、所定の条件が成立するとARTを終了させる。具体的には、一般遊技中に、権利記憶手段540に記憶されているストック数が「0」から「1」に変化すると、ARTを開始させる。そして遊技者が、報知された入賞操作情報に基づいて遊技を行った結果、RT状態が「RT2」へ移行し、そのRT状態で40ゲームが行われると、ARTの終了条件が成立する。このとき、権利記憶手段540に記憶されているストック数が「0」だった場合は、そのままARTを終了させるが、権利記憶手段540に記憶されているストック数が「1」以上だった場合は、ストックを1つ消費して新たなARTを開始させる。なお、RT状態は、ARTが継続する/しないに関わらず、「非RT」へ移行する(図10参照)。すなわち、RT状態は、ARTに影響されることなく、定められた条件に従って移行する。
【0136】
<報知制御手段の説明>
報知制御手段560は、ART中に役抽選手段410で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された場合は、小役2aを入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチ(図9(a)参照)を報知する。たとえば、抽選結果番号「5」が導出された場合は、演出手段600の、左操作指示ランプ24Lを点灯させ、抽選結果番号「6」が導出された場合は、中操作指示ランプ24Cを点灯させ、抽選結果番号「7」が導出された場合は、右操作指示ランプ24Rを点灯させる。また、ART中に、役抽選手段410で抽選結果番号「9」または「10」のいずれかが導出された場合は、遊技者に変則押しをすべきことを指示するメッセージまたは音声を、表示装置70またはスピーカ64L,64Rから出力させる。
【0137】
なお、上述した入賞操作情報の報知は、操作指示ランプ24L,24C,24Rの他に、従来の方法により、表示装置70に表示する画像や、スピーカ64L,64Rから発する音声によっても可能である。
【0138】
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【0139】
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図17のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【0140】
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したときにオンにされるフラグである。再遊技成立フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
【0141】
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する(ステップS20)。また、併せて、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を、図4に示した接続線118を介して副制御回路200へ送信する。
【0142】
次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS24)。一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS26)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算するとともに、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を副制御回路200へ送信する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
【0143】
また、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS28)にした後、ステップS24へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【0144】
ステップS24において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS24の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS24の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS24において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると役抽選処理を実行する(ステップS30)。
【0145】
すなわち、図7および図8に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態(一般遊技/RB遊技/BB遊技)と、RT状態(非RT/RT1/RT2/RT3)とに応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、図3に示した乱数発生器112によって発生された乱数と、に基づいて、1つの抽選結果番号(図7,図8参照)を導出する。そして、導出された抽選結果番号に基づいて、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、CPU106は、役抽選によって導出された抽選結果番号を表す役抽選結果情報を、図4に示した接続線118を介して副制御回路200へ送信する。
【0146】
ここで、例えば図7に示した抽選結果番号「5」〜「7」のように、複数の役が当選役となる場合は、当選役となったすべての役に対応する当選フラグをオンにする。また、ボーナスフラグの持ち越し中に、BB役a、BB役bまたはRB役が当選したときは、ハズレと見なし、各当選フラグのオン/オフ状態を現状のまま維持する。また、この場合、副制御回路200に対して、RT状態に応じたハズレに対応する抽選結果番号(RT1またはRT2のときは「12」、非RTまたはRT3のときは「11」)を送信する。
【0147】
次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止処理を行う(ステップS32)。このリール変動・停止処理において、CPU106は、まず、モータ駆動回路114(図5参照)へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる。そして、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、当選フラグのオン/オフ状態およびストップスイッチの操作順序に基づくリール停止制御を行う。このリール停止制御の内容は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様である。
【0148】
また、CPU106は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路200へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路200へ送信する。これにより副制御回路200では、停止操作情報の受信を契機として、単位演出指定情報や詳細演出指定情報に基づく演出内容を切り替えていくなど、演出に関する制御が行われる。
【0149】
ステップS32で、リール変動・停止処理が行われたことによって、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびRT状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う(ステップS34)。
【0150】
すなわち、CPU106は、リール表示窓22に停止表示された9つの図柄を識別し、有効ラインL1〜L5に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判断する。ここで、RB役またはBB役が成立したときは、遊技状態を「一般遊技」から成立した役に応じて「RB遊技」または「BB遊技」へ移行させる。また、「一般遊技」において再遊技役が成立した場合は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグのオン/オフ状態をオンにし、現在のRT状態に応じてRT状態を移行させる(図10参照)。さらに、有効ラインL1〜L5に停止表示された各図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかったときに(遊技結果がハズレ)、小役1の当選フラグがオンになっており、遊技状態が「一般遊技」かつRT状態が「RT1」だった場合、RT状態を「非RT」へ移行させる。さらに、CPU106は、現在の遊技状態が「RB遊技」または「BB遊技」だった場合は、前述した各遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされたときは、遊技状態を「一般遊技」へ移行すると共にRT状態を「RT1」とする。
【0151】
以上のように、入賞判定、および遊技状態、RT状態の移行制御を行うと、CPU106は、副制御回路200に対して、成立した役の種類またはハズレを示す遊技結果情報と、遊技の結果に応じた現在の遊技状態およびRT状態を示す遊技状態情報を送信する。また、CPU106は、RAM110に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグのオン/オフ状態をオフにする。また、BB役a、BB役b、RB役に対応する当選フラグについては、オンになっている当選フラグに対応する役が成立するまで、オン状態を維持し、その役が成立したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持ち越しが実現される。
【0152】
次にCPU106は、ステップS34の入賞判定処理により、今回の遊技で小役が入賞したと判定された場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す、払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、スロットマシン10の内部に収容されたホッパー(図示略)を駆動して、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の各種制御処理を行うことによって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【0153】
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図18〜図22に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200において実行される、ARTに関する制御、一般遊技中における演出内容の決定および遊技状態に応じた演出切り替えの制御(以下、これらをまとめてART/演出制御という)に関する処理について説明する。図18は、ART/演出制御に関する全体的な処理(ART/演出制御処理)の流れを示すフローチャートである。図19〜図21は、図18のART/演出制御処理において実行される各処理の詳細な内容を示すフローチャートであり、図19は、ART中に入賞操作情報を報知するためのART報知処理の内容を示すフローチャートである。図20は、ストックを発生させるか否かを決定するためのストック抽選の内容を示すフローチャートである。図21は、一般遊技中に実行する演出の内容を決定するための演出決定処理の内容を示すフローチャートである。図22は、遊技状態に応じた演出制御の切り替えおよびARTの終了判定を行うための演出切替処理の内容を示すフローチャートである。なお、副制御回路200においては、これらの各処理の他にも、主制御回路100からの各種情報の受信制御や、演出を実行するための各種デバイスの制御、特別遊技中における各種の処理なども行っているが、これらの処理の詳細な内容については省略する。
【0154】
<ART/演出制御処理の説明>
まず、図18に示すフローチャートを用いて一般遊技中に実行されるART/演出制御処理の内容について説明する。なお、このART/演出制御処理は、定期的に実行される処理である。
ART/演出制御処理が開始されると、図4に示したCPU206は、RAM210に記憶されている遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する(ステップS100)。ここで、RAM210に記憶されている遊技状態情報は、後述するステップS116の処理によるものであり、この段階では前回の遊技で更新された遊技状態情報が残っている。CPU206が、現在の遊技状態が一般遊技でない(NO)と判断したときは、図18に示すART/演出制御処理を終了し、次の処理開始タイミングが来るまで他の処理を行う。
【0155】
これに対して一般遊技である(YES)と判断すると、CPU206は、主制御回路100から役抽選結果情報を受信したか否かを判断する(ステップS102)。CPU206が、役抽選結果情報を受信した(YES)と判断したときは、RAM210の所定の記憶領域に記憶されている役抽選結果情報(前回の遊技で受信したもの)を、今回の遊技で受信した役抽選結果情報に更新する(ステップS104)。次にCPU206は、ステップS104でRAM210に記憶した役抽選結果情報に基づいて、今回の遊技における役抽選で定められた当選役の種類を判断し、RAM210の所定の記憶領域に記憶する(ステップS106)。この当選役に関する情報は、主制御回路100のRAM110に記憶される各役の当選フラグのオン/オフ状態と同じ内容になるものとする。
【0156】
次にCPU206は、ART中であった場合に入賞操作情報を報知するためのART報知処理を行う(ステップS108)。このART報知処理の詳細な内容については、図19のフローチャートを参照して説明する。そして、ART報知処理を終えると、CPU206は、ストックを発生させるか否かを決定するためのストック抽選処理を行う(ステップS110)。このストック抽選処理の詳細な内容については、図20のフローチャートを参照して説明する。さらに、ストック抽選処理を終えると、CPU206は、一般遊技中だった場合に、今回の遊技で実行する演出の内容を決定するための演出決定処理を行う(ステップS112)。この演出決定処理の詳細な内容については、図21のフローチャートを参照して説明する。そして、ステップS112の演出決定処理が終了すると、図18に示すART/演出制御処理を終了する。
【0157】
前述したステップS102の判断処理において、CPU206が、役抽選結果情報を受信していない(NO)と判断したときは、次に、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報(以下、遊技結果情報等という)を受信したか否かを判断する(ステップS114)。CPU206が、遊技結果情報等を受信していない(NO)と判断したときは、図18に示すART/演出制御処理を終了する。これに対して、遊技結果情報等を受信した(YES)と判断したときは、RAM210の所定の記憶領域に記憶されている遊技結果情報等(前回の遊技で受信したもの)を、今回の遊技で受信した遊技結果情報等に更新する(ステップS116)。この遊技結果情報等のうち、遊技状態情報は、図17のステップS34における入賞判定処理によって、今回の遊技の結果に応じて各種状態の移行を行った後のものである。したがって、この遊技状態情報によって示される遊技状態およびRT状態は、次の遊技における状態を示している。
【0158】
そしてCPU206は、ステップS116で更新した遊技結果情報等に基づいて、演出制御の切り替えや、ARTの終了判定を行うために演出切替処理を行う(ステップS118)。この演出切替処理の詳細な内容については、図22のフローチャートを参照して説明する。そして、ステップS118の演出切替処理が終了すると、図18に示すART/演出制御処理を終了する。
【0159】
<ART報知処理の説明>
次に、図19に示すフローチャートを用いて上述した図18のステップS108で実行されるART報知処理の内容について説明する。まず、CPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグのオン/オフ状態がオンであるか否かを判断する(ステップS120)。このARTフラグは、現在、ART中であるか否かを示すフラグであり、オンのときはART中であり、オフのときはART中ではないことを示している。そして、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、図19に示すART報知処理を終了し、図18のステップS110の処理へ移行する。これに対してARTフラグがオンになっている(YES)と判断としたときは、CPU206は、図18のステップS104の処理によってRAM210に記憶された役抽選結果情報に基づいて今回の遊技における役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS122)。次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS124)。そして、抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチ(右、中、左のいずれか。図9(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS126)。そして、図19に示すART報知処理を終了して、図18のステップS110の処理へ移行する。
【0160】
また、CPU206は、ステップS124で、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれでもない(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されている遊技状態情報に基づいて、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかであるかを判断する(ステップS128)。CPU206が、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかである(YES)と判断したときは、ステップS122で認識した抽選結果番号が「9」または「10」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS130)。抽選結果番号が「9」または「10」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、ストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすべきことを遊技者に報知する(ステップS132)。そして、図19のART報知処理を終了し、図18のステップS110の処理へ移行する。
【0161】
一方、CPU206が、ステップS128の判断処理で、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれでもない(NO)と判断したとき、または、ステップS130の判断処理で、ステップS122の処理で認識した抽選結果番号が「9」または「10」ではなかった(NO)と判断したときは、直ちに図19のART報知処理を終了して、図18のステップS110の処理へ移行する。
【0162】
以上の処理を行うことによって、ART中に役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」が導出されたときは、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aを入賞させることができる。また、ART中に、RT状態が「RT3」または「非RT」だったときにおいて、役抽選で抽選結果番号「9」または「10」が導出されたときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすべきことが遊技者に報知される。これにより、遊技者が変則押しをすると、現在のRT状態が「RT3」だったときは再遊技役aが成立し、「非RT」だったときは再遊技役bが成立する(図9(b),(c)参照)。
【0163】
これにより、RT状態が「RT3」のときは、「RT2」へ移行し、「非RT」のときは「RT3」へ移行することになる(図10参照)。また、特に「RT3」になっているときは、報知に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすることで、再遊技役cの成立を確実に阻止できるため、「非RT」への移行を回避することができる(図10参照)。
【0164】
<ストック抽選処理の説明>
次に、図20に示すフローチャートを参照して、上述した図18のステップS110で実行されるストック抽選処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、ストック抽選に使用するストック抽選テーブルの選択処理を行う。すなわち、CPU206は、RAM210に記憶されているテーブル指定情報TBの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS140)。CPU206が、テーブル指定情報TBの値が「0」である(YES)と判断したときは、ストック抽選における当選確率を高確率状態へ移行させるか否かの抽選(高確率移行抽選)を行う(ステップS142)。そして、この抽選により高確率状態へ移行させることが決定されたか否か、すなわち、当選したか否かを判断する(ステップS144)。これにより、CPU206が当選した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているテーブル指定情報TBの値を「1」に更新し(ステップS146)、当選しなかった(NO)と判断したときは、テーブル指定情報TBの値を更新せずに現状を維持する。
【0165】
これに対して、ステップS140の判断処理の結果、CPU206が、テーブル指定情報TBの値が「1」である(NO)と判断したときは、ストック抽選における当選確率を低確率状態へ移行させるか否かの抽選(低確率移行抽選)を行う(ステップS148)。そして、この抽選により低確率状態へ移行させることが決定されたか否か、すなわち、当選したか否かを判断する(ステップS150)。これにより、CPU206が当選した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているテーブル指定情報TBの値を「0」に更新し(ステップS152)、当選しなかった(NO)と判断したときは、テーブル指定情報TBの値を更新せずに現状を維持する。
【0166】
なお、ステップS142およびS148の処理で行う各抽選における当選確率は、同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。さらに、前述した遊技制御情報の内容に応じて変動させてもよい。
【0167】
上述したステップS140〜S152の処理によってストック抽選テーブルの選択を行うと、次にCPU206は、図18のステップS106の処理で判断した当選役がいずれかの小役または再遊技役であるか否かを判断する(ステップS154)。CPU206が、当選役が特別役(BB役a,BB役b,RB役)である、またはハズレである(NO)と判断したときは、図20に示すストック抽選処理を終了し、図18のステップS112の処理へ移行する。これに対して、いずれかの小役または再遊技役が当選役として定められた(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されているテーブル指定情報TBの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS156)。
【0168】
CPU206が、テーブル指定情報TBの値が「0」である(YES)と判断したときは、図16に示したストック抽選テーブル番号「0」の抽選テーブル(低確率抽選テーブル)を用いてストック抽選を行う(ステップS158)。これに対して、テーブル指定情報TBの値が「1」である(NO)と判断したときは、ストック抽選テーブル番号「1」の抽選テーブル(高確率抽選テーブル)を用いてストック抽選を行う(ステップS160)。そしてCPU206は、ストック抽選に当選したか否かの判断を行い(ステップS162)、当選した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているストックの数STの値に「1」を加算する(ステップS164)。そして、CPU206は、図20に示すストック抽選処理を終了し、図18のステップS112の処理へ移行する。これに対して、ステップS162の判断処理で、CPU206が、ストック抽選に当選しなかった(NO)と判断したときは、上述したストックの数STの値を維持したまま、図20に示すストック抽選処理を終了し、図18のステップS112の処理へ移行する。
【0169】
<演出決定処理の説明>
次に、図21に示すフローチャートを参照して、上述した図18のステップS112で実行される演出決定処理の内容について説明する。
CPU206は、RAM210に記憶されている各種詳細演出指定情報の中から、図15に示したパターン番号抽選テーブルに基づく抽選により選択されたパターン番号PNを読み取る(ステップS170)。そして、CPU206は、読み取ったパターン番号PNの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS172)。RAM210から読み取ったパターン番号PNの値が「0」である(YES)と判断すると、CPU206は、まず、今回の遊技で実行する基本演出の内容を決定する。
【0170】
すなわち、CPU206は、所定の演算処理を行うことで擬似乱数RND1を生成し(ステップS174)、生成した乱数RND1と、図11に示した基本演出抽選テーブルとに基づいて、1つのパターン番号を決定する(ステップS176)。そして、RAM210に記憶されている基本演出指定情報およびテーブル指定情報TAを、ステップS176の処理で決定したパターン番号に対応する基本演出指定情報およびテーブル指定情報TAに更新する(ステップS178)。ここで、上述したステップS172の判断処理で、CPU206が、RAM210から読み取ったパターン番号PNの値が「0」ではない(NO)と判断したときは、ステップS178において、RAM210に記憶されている基本演出指定情報およびテーブル指定情報TAを、RAM210から読み取ったパターン番号PNに対応する基本演出指定情報およびテーブル指定情報TAに更新する。
【0171】
次にCPU206は、RAM210に記憶されているパターン番号PNの値を「0」にする(ステップS180)。これは、後述するステップS182〜S190の処理において、パターン番号抽選が行われなかった場合に、RAM210に記憶されているパターン番号PNの値が、次の遊技で参照されてしまうのを防ぐためである。そして、CPU106は、ステップS178で記憶したテーブル指定情報TAによって指定されている詳細演出抽選テーブルのうち、未だ詳細演出抽選を行っていないものの中から1つを選択する(ステップS182)。ここで、「テーブル指定情報TAによって指定されている詳細演出抽選テーブル」とは、図11に示す基本演出抽選テーブルにおいて、テーブル指定情報TAの値が「0」以外の値になっている基本演出抽選テーブルをいう。
【0172】
そして、選択した詳細演出抽選テーブルに定められている遊技制御情報をRAM210から取得する(ステップS184)。たとえばステップS182の処理により、図12(a)に示したカットイン抽選テーブルのうち、TA=1の抽選テーブルを選択した場合は、今回の遊技で行われた役抽選によって定められた当選役をRAM210から取得する。また、図12(a)に示したカットイン抽選テーブルのうち、TA=2の抽選テーブルを選択した場合は、現在、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する。ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かについては、図18のステップS102およびS104の処理で更新された役抽選結果情報および当選役の種類から判断可能である。
【0173】
次にCPU206は、所定の演算処理を行うことで擬似乱数RND2を生成する(ステップS186)。このステップS186の処理と、前述したステップS174を行うCPU206は、図5に示した乱数発生手段512に相当する。そして、CPU206は、ステップS182で選択した詳細演出抽選テーブルにおいて、ステップS184で取得した遊技制御情報と、ステップS186で生成した乱数RND2の値とによって定まる詳細演出指定情報を、RAM210の所定の記憶領域に記憶する(ステップS188)。この抽選処理を行うと、CPU206は、ステップS178で記憶したテーブル指定情報TAによって指定されている詳細演出抽選テーブルのうち、未だ詳細演出抽選を行っていないものがあるか否かを判断する(ステップS190)。そして、CPU206が、未だ詳細演出抽選を行っていない詳細演出抽選テーブルがある(YES)と判断したときは、ステップS182の処理に戻って未だ詳細演出抽選を行っていない詳細演出抽選テーブルの中から1つを選択し、その詳細演出抽選テーブルに基づいてステップS184〜S188の処理を行う。ステップS182〜S190の処理を繰り返し行うことで、ステップS178の処理で記憶されたテーブル指定情報TAによって指定された全ての詳細演出抽選テーブルに基づく抽選を1つずつ行うと、ステップS188の判断結果がNOとなる。これによりCPU206は、図21に示す演出決定処理を終了する。
【0174】
このような処理を行うことで、1回の遊技において実行される演出の内容が決定され、決定された演出の内容に従った演出が、表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび上部演出ランプ72によって実行される。すなわち、基本演出指定情報を構成する各単位演出指定情報によって指定される画像や音声が、一連の操作に応じて順次表示または音声が発生されていくことで演出が行われていく。また、この演出が実行されていく過程で、各詳細演出指定情報によって指定される画像または音声が、適宜表示、発生されていくことで、さらに多様化された演出が行われる。
【0175】
<演出切替処理の説明>
次に、図22に示すフローチャートを参照して、上述した図18のステップS118で実行される演出切替処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、図18のステップS116の処理で更新された遊技結果情報等に基づいて、今回の遊技でBB役a、BB役bまたはRB役(特別役)のいずれかが成立したか否かを判断する(ステップS200)。そして、CPU206が今回の遊技で上述した特別役のいずれかが成立した(YES)と判断したときは、次の遊技から開始される特別遊技中に行う演出(特別遊技演出)を開始させ(ステップS202)、図22の演出切替処理を終了する。
【0176】
また、ステップS200の判断処理で、CPU206が、上述した特別役が成立しなかった(NO)と判断としたときは、次に前回の遊技の遊技状態がBB遊技またはRB遊技(特別遊技)であったか否かを判断する(ステップS204)。この判断は、今回の遊技で特別遊技が終了し、次の遊技から一般遊技が開始されるか否かを判断するためのものである。この判断を行うために、例えば副制御回路200において、前回および今回の遊技における遊技状態を記憶するように構成し、特別遊技中における遊技状態の更新については、他の処理が行うようにしてもよい。また副制御回路200における他の処理によって、従来と同様の方法で特別遊技中における払出枚数、入賞回数、実行された遊技回数などを監視し、これらの情報に基づいて、特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、その判断結果に基づいて、次の遊技から一般遊技が開始されるか否かを判断してもよい。
【0177】
ステップS204の判断処理において、CPU206が、前回の遊技が特別遊技だった(YES)と判断したときは、それまで行っていた特別遊技演出を終了し、次の遊技から、一般遊技中に実行する通常遊技演出の初期画面や音声などを、表示装置70に表示させたり、スピーカ64L,64Rから発生させたりする。そして、CPU206は、図22の演出切替処理を終了する。
【0178】
次に、CPU206は、ステップS204の判断処理において、前回の遊技は特別遊技ではなかった(NO)と判断したときは、一般遊技が継続して行われているとみなして、RAM210に記憶されているARTフラグがオフになっているか否かを判断する(ステップS208)。CPU206が、ARTフラグがオフになっている(YES)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているストックの数STの値を読み取り、現在記憶しているストック数が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS210)。そして、ストック数が「0」になっている(NO)と判断すると、CPU206は、図22の演出切替処理を終了する。これに対して、ストック数が「1」以上になっている(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグをオンにする(ステップS212)とともに、ストック数STから「1」を減算し(ステップS214)、図22の演出切替処理を終了する。
【0179】
また、前述したステップS208の判断処理で、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(NO)と判断したときは、現在行われているARTの終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、CPU206は、RT状態が「RT2」から「非RT」へ移行したか否かを判断し(ステップS)、「RT2」から「非RT」へ移行した(YES)と判断したときは、ARTの終了条件が成立したとみなす。ここで、RT状態が「RT2」から「非RT」へ移行したか否かの判断は、例えば、RT状態が「RT2」へ移行したときから、実行された遊技回数の計数を開始し、40ゲームを行ったときに、「非RT」へ移行したと判断してもよい。
【0180】
この場合、CPU206は、RAM210に記憶されているストック数STの値が1未満(すなわち「0」)であるか否かを判断し(ステップS218)、ストック数STの値が「1」以上である(NO)と判断した場合は、ステップS214の処理へ移行して、ストック数STの値を「1」だけ減らし、図22の演出切替処理を終了する。これに対して、ストック数STの値が「0」である(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM201に記憶されているARTフラグをオフにして(ステップS220)、図22の演出切替処理を終了する。一方、前述したステップS216の判断処理で、CPU206が、RT状態が「RT2」から「非RT」へ移行していない(NO)と判断したときは、直ちに図22の演出切替処理を終了する。
【0181】
なお、上述した本実施形態では、ストックの有無によってARTの開始および終了条件成立時におけるARTの継続を決定していたが、この代わりに、ARTの開始およびARTの継続を抽選によって決定するようにしてもよい。そして、ARTの開始する抽選確率、またはARTが継続する抽選確率を、例えばRT状態に応じて変動させるようにし、当該抽選確率を、詳細演出によって報知する遊技制御情報にしてもよい。この場合、図14(a)〜(c)に示したTA=1の各詳細演出抽選テーブルでは、各々の詳細演出指定情報に対する置数を、記憶されているストックの数に応じて異ならせていたが、ARTが開始する抽選確率、またはARTが継続する抽選確率に応じて異ならせるようにするとよい。
【0182】
以上のような処理を行うスロットマシン10において、図21に示した演出決定処理によって決定された演出の内容に従った演出の流れについて、図23および図24を参照して説明する。ここで、図23は、図11に示した基本演出抽選テーブルにおいて、パターン番号「1」〜「10」の基本演出指定情報に従って演出を行った場合の演出の流れを示すものである。また、図24は、同基本演出抽選テーブルにおいて、パターン番号「11」の基本演出指定情報に従って演出を行った場合の演出の流れを示すものである。
【0183】
なお、図23および図24に図示されている絵は、表示装置70に表示される画像の内容を示しており、各々の絵の中に描かれている矢印は、表示される画像の動きを示している。また、同図中、各々の絵に対応して記載されたカッコ書きは、図11に示した基本演出抽選テーブル内に記載された各単位演出指定情報の内容(たとえば「キャラA表示」、「走る」、「アップ」など)に対応している。
【0184】
まず、図23を参照して、図21の演出決定処理により、例えば、図11の基本演出抽選テーブルにおけるパターン番号「3」が選択された場合に実行される演出の流れについて説明する。この場合、遊技者により、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として、まず、図12(a)に示したテーブル指定情報「1」のカットイン抽選テーブルに基づいて決定された画像(カットインA〜Cのいずれか)が、表示装置70に所定時間表示される。そして、所定時間が経過すると、図11の基本演出抽選テーブルにおいて、「スタート操作」に対応する単位演出指定情報「キャラA表示」に基づいて、所定のキャラクタ(以下、キャラクタAという)が表示装置70に表示される。ここで、表示されるカットイン画像は、当選役に応じて選択される確率が異なっているため、遊技者は、どのカットイン画像が表示されたかによって当選役を推測することができる。
【0185】
なお、上述したカットイン抽選テーブルに基づく抽選の結果、「カットインなし」の詳細演出指定情報が選択された場合は、カットインA〜Cの画像は表示されることなく、キャラクタAが表示されることになる。
【0186】
次いで、遊技者によって、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対して第1停止操作が行われると、表示装置70の表示画面には、「第1停止操作」に対応する単位演出指定情報「走る」に基づいて、キャラクタAが走っている画像が表示される。このとき、パターン番号「3」のテーブル指定情報TAでは、サブキャラ抽選テーブルを指定していないため、キャラクタAが走っている画像の背景に、サブキャラクタSCが表示されることはない。
【0187】
そして遊技者によって第2停止操作が行われると、表示装置70の表示画面には、「第2停止操作」に対応する単位演出指定情報「ロング」に基づいて、キャラクタAを俯瞰する画像が表示される。そして、当該画像の表示されたフキダシBAの中には、図13(a)に示したテーブル指定情報「1」のセリフ抽選テーブルに基づいて決定されたセリフ(「……」、「むむ…」、「おおっ!」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ…」、「チッ…」のいずれか)が表示される。ここで、表示されるセリフは、当選役に応じて選択される確率が異なっているため、遊技者は、セリフの内容から当選役を推測することができる。
【0188】
さらに、遊技者によって第3停止操作が行われると、表示装置70の表示画面には、「第3停止操作」に対応する単位演出指定情報「宝箱発見」に基づいて、キャラクタAと宝箱TCの画像が表示される。そして宝箱TCの蓋が開く動画が表示され、その中には、図13(b)に示したテーブル指定情報「2」の宝物抽選テーブルに基づいて決定された収納物R(煙、がらくた、少量の金貨、多量の金貨のいずれか)が表示される。ここで、表示される収容物Rは、ボーナスフラグの持ち越し状態に応じて選択される確率が異なっているため、遊技者は、収容物Rの種類からボーナスフラグの持ち越し中か否かを推測することができる。
【0189】
また、遊技者がスロットマシン10に対して行う各操作に対応する単位演出指定情報の種類が、各操作ごとに複数用意されているため、図23中、各画像間の矢印で示すように、これらの組合せによって実行される演出の内容を多岐に渡らせることができる。さらに、各単位演出指定情報に基づいて実行される演出には、各種の詳細演出抽選によって決定された詳細演出が加わるため、実行される演出の内容をさらに多様化することができる。したがって、これら多岐に渡る演出内容の一つ一つに対応する画像データまたは音声データを、個々に作成する必要がないため、演出を実行するためのデータ量を少なく抑えつつ、多様な演出を行うことができる。
【0190】
また、単位演出指定情報によって指定される演出内容は、必ずしも遊技者の操作に1対1で対応させる必要はなく、例えば、図24に示すように、パターン番号「11」の演出では、単位演出指定情報「キャラA表示」に基づく演出を、「スタート操作」から「第3停止操作」に至るまで一貫して行うようにしてもよい。このように、単位演出指定情報に基づいて行われる演出の内容が、遊技者による各操作に応じて変化しない場合でも、詳細演出によって全体的な演出の内容を多様化させることも可能である。
【0191】
さらに、図11の基本演出抽選テーブルに示すように、各基本演出指定情報に対してテーブル指定情報TAが対応付けられており、このテーブル指定情報TAは、全種類の詳細演出抽選について、対応する基本演出に関して抽選を行うか否かを示すとともに、抽選を行う場合はどの詳細演出抽選テーブルを用いるのかを指定している。このため、スロットマシンの開発段階において、基本演出の内容と、詳細演出の内容との不整合を発見しやすくすることができ、開発者が意図しなかった不適切な演出が行われてしまう虞を少なくすることができる。
【0192】
また、図11の基本演出抽選テーブルにおいて、1つの基本演出指定情報に関して行い得る詳細演出抽選の種類を一部削除し、または新たな詳細演出抽選の種類を追加する修正が容易になり、テーブル指定情報TAの内容を書き換えるだけで、対応する基本演出指定情報に関して、どの詳細演出抽選を行うかを変更することができる。よって、例えば開発者などの要望に応じて、演出内容の変更を柔軟に行うことができると共に、当該変更に伴う修正作業を軽減させることができる。
【0193】
さらには、図11の基本演出抽選テーブルにおいて、パターン番号の数が少なくても、詳細演出抽選の種類や、各詳細演出抽選における詳細演出抽選テーブルの数を増やすことで、実行する演出内容の多様化を図ることができる。このため、限られた乱数の数値範囲の中で、各パターン番号に対応付ける乱数値の数(すなわち、各パターン番号の選択確率)について趣向を凝らした配分を行うことができる。
【0194】
なお、図21に示した演出決定処理において、ステップS182〜S190の処理によって、複数種類の詳細演出指定情報を決定する際に、各々の詳細演出抽選を行うごとに、乱数RND2を生成していたが、乱数RND2の発生を1回のみとして、その乱数RND2によって、全ての詳細演出指定情報を決定してもよい。さらに、基本演出抽選テーブルを用いて行う抽選と、複数の詳細演出抽選テーブルを用いて行う抽選とを、1つの乱数に基づいて行うようにしてもよい。
【0195】
また、報知する遊技制御情報の内容が一義的に理解される詳細演出指定情報が選択され、実行された場合は、その詳細演出が終了した後、報知する遊技制御情報の内容を明示的に示した情報(以下、確定情報という)を、遊技者に対して提示してもよい。ここで、遊技制御情報の内容が一義的に理解される詳細演出指定情報としては、例えば、TA=2のカットイン抽選テーブルにおける「カットインC」(図12(a)参照)、TA=1のサブキャラ抽選テーブルにおける「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」およびTA=2のサブキャラ抽選テーブルにおける「飛行機」、「UFO」(図12(b)参照)、TA=1のセリフ抽選テーブルにおける「おおっ!」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ」、「チッ…」およびTA=2のセリフ抽選テーブルにおける「…!」、TA=3のセリフ抽選テーブルにおける「いてっ」、「むぎゅ」(図13参照)、TA=2の宝物抽選テーブルにおける「金貨(多量)」(図14(a)参照)、TA=2の目的地抽選テーブルにおける「城」(図14(b)参照)、TA=2の発展抽選テーブルにおける「流星群」(図14(c)参照)などがある。
【0196】
たとえば、TA=2の目的地抽選テーブルに基づいて、詳細演出指定情報として「城」が決定され、第3停止操作を契機として「城」の画像が表示装置70に表示された場合、所定時間経過後、「ボーナス確定!」などのメッセージまたは「BAR」図柄、「青7」図柄、「赤7」図柄などの特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像などを、表示装置70に表示する。なお、第3停止操作を契機として実行される詳細演出の場合、次の遊技を行うためにメダル投入口32へメダルが投入された時、またはベットスイッチ34,35が操作された時に、確定情報を提示(上述したメッセージや図柄を表示)するようにしてもよい。
【0197】
また、上述したように、ボーナスフラグの持越し中であることを示す確定情報が、遊技者に一旦提示された後は、特別役が成立するまで、その確定情報を提示し続けるようにしてもよい。また、その間、図21に示した演出決定処理が行われないようにしてもよい。これを実現するために、例えば、演出決定中断フラグ(初期状態:オフ)を設けておき、図21のステップS188で、TA=2の目的地抽選テーブルに基づいて、目的地演出の詳細演出指定情報が「城」に決定された場合は演出決定中断フラグをオンにして、その状態をRAM210に記憶しておく。そして、次の遊技において、図18に示すステップS110のストック抽選処理が行われた後、ステップS112の演出決定処理へ移行する前に、RAM210に記憶された演出決定中断フラグのオン/オフ状態をチェックし、オフだった場合は、ステップS112の演出決定処理(図21参照)を実行するが、オンだった場合は、ステップS112の演出決定処理を実行せずに図18のART/演出制御処理を終了する。
【0198】
また、例えば、予め図25に示すパターン番号抽選テーブル(TA=3)を用意しておき、図11の基本演出抽選テーブルにおいて、全てのパターン番号について、「パターン番号抽選」欄に「3」を指定しておく。このようにすることで、図20に示したストック抽選処理において、ストック抽選テーブル番号TBが「0」(低確率抽選テーブル)の抽選テーブルを用いてストック抽選を行っているときは、次の遊技における演出について、約1/1.002という非常に高い確率でパターン番号PNが「0」が選択されることになる。すなわち、低確率抽選テーブルが選択されているときには、ほぼ毎遊技、乱数RND1に基づく抽選によってパターン番号が決定されることになる。
【0199】
これに対して、ストック抽選テーブル番号TBが「1」(高確率抽選テーブル)の抽選テーブルを用いてストック抽選を行っているときは、次の遊技における演出について、約1/1.005という非常に高い確率で、パターン番号PNが「1」または「7」が選択されることになる。すなわち、高確率抽選テーブルが選択されているときには、ほぼ毎遊技、パターン番号PNが「1」または「7」の演出が実行されることになる。
【0200】
このように、パターン番号抽選テーブルにおいて、遊技制御情報に応じて、特定のパターン番号PNを指定する(すなわち、パターン番号PNを「0」以外の所望の値とする)確率と、特定のパターン番号PNを指定しない(すなわち、パターン番号PNを「0」とする)確率と、を変化させることで、遊技制御状態(ボーナスフラグの持越し中か否か、ストック数、ストック抽選の高/低確率状態など)が特定の状態になったときに、予め定めておいたパターン番号PNに基づく演出を、頻出させることができる。
【符号の説明】
【0201】
10 スロットマシン
37L,37C,37R ストップスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 上部演出ランプ
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
510 演出内容決定手段
512 乱数発生手段
514 抽選テーブル記憶手段
520 演出制御手段
530 権利抽選手段
540 権利記憶手段
550 報知遊技期間制御手段
560 報知制御手段
600 演出手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者による一連の操作に応じて複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転および停止し、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、役に予め対応付けられている図柄組合せと一致すると、該役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うスロットマシンであって、
前記遊技に関する演出を実行する演出手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数に基づいて、前記演出手段で実行する演出の内容を決定するための演出抽選テーブルを記憶した抽選テーブル記憶手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記抽選テーブル記憶手段に記憶された演出抽選テーブルとに基づいて、前記演出手段で実行する演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に従った演出が実行されるように、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記一連の操作に応じて進展する基本演出に追加して行う追加演出の種類または前記基本演出の詳細内容の種類を、指定する詳細演出指定情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた詳細演出抽選テーブルを、複数種類記憶するとともに、
前記基本演出の内容を指定する基本演出指定情報と、前記基本演出指定情報に対応付けられる前記詳細演出抽選テーブルを指定するテーブル指定情報と、からなる演出内容情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた基本演出抽選テーブルを複数種類記憶し、
前記演出内容決定手段は、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記基本演出抽選テーブルとに基づいて1つの前記演出内容情報を選択し、
選択した演出内容情報に含まれる前記テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルと、前記乱数発生手段によって発生された乱数とに基づいて、前記詳細演出指定情報を選択し、
前記演出制御手段は、
前記演出内容決定手段が選択した前記演出内容情報によって指定された前記基本演出が実行されるように前記演出手段を制御すると共に、
前記実行される基本演出において、前記詳細演出指定情報によって指定される前記追加演出または前記詳細内容が前記基本演出に反映されるように前記演出手段を制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記基本演出抽選テーブルには、1つの前記基本演出指定情報に対して複数の前記テーブル指定情報が対応付けられてなる前記演出内容情報が含まれており、
前記演出内容決定手段は、
前記選択した演出内容情報に複数の前記テーブル指定情報が対応付けられていたときは、各テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルに基づいて前記詳細演出指定情報を各々選択する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記基本演出指定情報は、前記一連の操作の各々操作時に実行する演出の内容を指定する単位演出指定情報からなり、
前記演出制御手段は、
前記一連の操作の各操作が行われるごとに、各操作に対応する前記単位演出指定情報によって指定される演出へ移行させる
ことを特徴する請求項1または2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
予め定められた複数種類の役のうち少なくとも1つの役を当選役と定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールに各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転の停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のうち、前記停止指示を行った停止指示手段に対応するリールの回転を、該停止指示がなされたタイミングに応じて、前記有効ライン上に前記当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するように停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記複数種類の役ごとに、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記当選役に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする請求項1から3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項5】
特定の遊技期間を開始させるか否かの抽選を行う遊技期間開始抽選手段と、
前記遊技期間開始抽選手段による抽選において、前記特定の遊技期間を開始させることが決定される特定遊技期間開始確率を変動させる抽選確率変動手段と、
前記遊技期間開始抽選手段によって、前記特定の遊技期間を開始させることが決定されたことにより、前記特定の遊技期間が開始されると、前記役抽選で特定の役を含む複数の役が当選役と定められたときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する報知手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記特定遊技期間開始確率に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、現在の前記特定遊技期間開始確率に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
【請求項6】
前記特定の遊技期間を開始させる権利の数を記憶する手段であって、前記遊技期間開始抽選手段において、前記特定の遊技期間を開始させることが抽選によって決定されるごとに、前記特定の遊技期間を開始させる権利が発生したとみなして、前記権利の数を増加させる権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に少なくとも1つの前記権利が記憶されているときに、予め定められた条件が成立すると、記憶している前記権利の数を減算して、前記特定の遊技期間を開始させる特定遊技期間開始手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記権利の数に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記権利記憶手段に記憶されている前記権利の数に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2011−224262(P2011−224262A)
【公開日】平成23年11月10日(2011.11.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−99020(P2010−99020)
【出願日】平成22年4月22日(2010.4.22)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】