説明

遊技システム

【課題】遊技の興趣性の低下を防止することが可能な構成の遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技において遊技媒体が消費されたことを判定する媒体消費判定手段81と、遊技媒体が消費されたときに、当該遊技媒体の価値の一部又は全部を所定の比率で分配して、次回の当選分の特典と次々回以降の当選分の特典とに割り当てる遊技価値分配手段1111と、この割り当てられた遊技媒体の価値をそれぞれ累積的に蓄積して、次回の当選分の特典として付与される累積価値と次々回以降の当選分の特典として付与される累積価値とを算出し、これを記憶する累積処理手段1112と、所定の条件が成立して当選が発生する毎に、累積処理手段1112において記憶されている次回以降の当選分の累積価値をいずれかの遊技機に順次付与する特典付与手段85とを備えて構成される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えばパチンコ機やスロットマシン等の複数の遊技機を備えた遊技システム
に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の遊技機を備えた遊技システムとして、クレジット数や遊技メダル等の遊技
媒体の投入や使用等によって消費された当該遊技媒体の価値(遊技価値)の一部又は全部
を累積的に貯蓄しておき、所定の当選を契機として、この貯蓄した遊技価値に応じた特典
を一の遊技者に支払うジャックポットと称されるゲームを実行するシステム(所謂、ジャ
ックポットシステム)が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008−237805号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のような遊技システムにおいては、ジャックポットに当選した場合に、一度に多量
の遊技媒体を獲得することが可能であるが、ジャックポットの当選が一度発生すると、そ
の後は遊技媒体が十分に貯蓄されるまでの間は、たとえジャックポットに当選しても、期
待した量の遊技媒体の支払いを受けることができず、遊技の興趣性が損なわれてしまうと
いう課題があった。
【0005】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の低下を防止す
ることが可能な構成の遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
このような目的達成のために、本発明に係る遊技システムは、複数の遊技機と、複数の
遊技機を管理する管理装置(例えば、実施形態における管理サーバ1000)とを有し、
遊技において遊技媒体が消費されたときに当該遊技媒体の価値の一部又は全部を管理装置
において一括して蓄積し、所定の条件が成立して当選が発生したときに、管理装置におい
て累積的に蓄積した累積価値を当選の特典として複数の遊技機のうちのいずれかに付与す
るように構成された遊技システムであって、遊技において遊技媒体が消費されたことを判
定する媒体消費判定手段と、媒体消費判定手段において遊技媒体が消費されたことが判定
されたときに、当該遊技媒体の価値の一部又は全部を所定の比率で分配して、次回の当選
分の特典と次々回以降の当選分の特典とに割り当てる遊技価値分配手段と、遊技価値分配
手段において割り当てられる遊技媒体の価値をそれぞれ累積的に蓄積して、次回の当選分
の特典として付与される累積価値と次々回以降の当選分の特典として付与される累積価値
とを算出し、これを記憶する累積処理手段と、所定の条件が成立して当選が発生する毎に
、累積処理手段において記憶されている次回以降の当選分の累積価値をいずれかの遊技機
に順次付与する特典付与手段とを備えて構成される。
【発明の効果】
【0007】
本発明に係る遊技システムによれば、ジャックポット特典に対する遊技者の期待感が減
退されないため、遊技の興趣性の低下を防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【図1】本実施形態に係る遊技システムの構成図である。
【図2】第1実施形態の遊技システムに用いられる遊技機の正面図である。
【図3】第1実施形態の上記遊技機の背面図である。
【図4】第1実施形態の上記遊技機における前枠の前面領域の正面図である。
【図5】第1実施形態の遊技システムの制御構成を示すブロック図である。
【図6】第1実施形態の遊技機のゲーム処理を示すフローチャートである。
【図7】第1実施形態の遊技機の上記ゲーム処理における入賞処理を示すフローチャートである。
【図8】第1実施形態の遊技システムのジャックポットゲーム処理を示すフローチャートである。
【図9】第2実施形態の遊技システムに用いられる遊技機の正面図である。
【図10】第2実施形態の遊技機の背面図である。
【図11】第2実施形態の遊技システムの制御構成を示すブロック図である。
【図12】第2実施形態の遊技システムのジャックポットゲーム処理を示すフローチャートである。
【図13】第3実施形態の遊技システムに用いられる遊技機の正面図である。
【図14】第3実施形態の遊技システムの制御構成を示すブロック図である。
【図15】第3実施形態の遊技機のゲーム処理を示すフローチャートである。
【図16】第3実施形態の遊技システムのジャックポットゲーム処理を示すフローチャートである。
【0009】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に
係る遊技システムPS(PS1,PS2,PS3)の基本的構成を図1に示しており、先
ず始めに、この図を参照して遊技システムPSの全体構成について概要説明する。なお、
図1においては、遊技機PMとして封入式パチンコ機を適用した場合を例示しているが、
遊技球が球皿に払い出される通常のパチンコ機や、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀
球遊技機、アレンジボール機などの他の遊技機を適用してもよく、遊技システムを同種類
の遊技機のみで構成してもよいし、相互に異なる複数種の遊技機を混在させて構成しても
よいものである。
【0010】
遊技システムPSは、一つの遊技施設内で実現されるものであり、遊技施設の遊技場内
に設置された複数の遊技機PMが通信回線CLを介して遊技施設の事務所室内に設置され
た管理サーバ1000に接続されて構成される。この遊技システムPSは、遊技者による
遊技に応じて累積的に加算される遊技媒体の価値(遊技価値)の少なくとも一部又は全部
をジャックポット特典として所定の条件成立に基づきいずれかの遊技機PMに付与するシ
ステムである。
【0011】
管理サーバ1000は、CPU1001、ROM1002、RAM1003、通信イン
ターフェース(I/F)1004、ハードディスクドライブ(HD)1005を備えてい
る。管理サーバ1000は、ROM1002やハードディスクドライブ1005などの記
憶装置からRAM1003に読み込まれた各種制御プログラムをCPU1001において
実行することにより、管理サーバ1000の各部を中枢的に制御する。なお、本実施形態
では、後述のジャックポットゲームを実行するためのジャックポット処理プログラムをハ
ードディスクドライブ1005に格納している。
【0012】
管理サーバ1000は、後述のジャックポットゲームを実行するものであり、具体的に
は、各遊技機PMから通知される遊技媒体(遊技で消費される遊技媒体)の遊技価値の一
部を累積的に蓄積して管理するとともに、各遊技機PMから抽選要求信号を受信した場合
に、所定の当選確率をもってジャックポット抽選処理を実行し、抽選の結果が当選である
場合に、上記抽選要求信号を送信してきた遊技機PMに対して当選通知信号を送信する処
理を実行するものである。
【0013】
遊技機PMは、遊技場内の遊技島に設置された筐体である遊技台Dの略中央に固定保持
されている。この遊技台Dには、ジャックポットゲームに関する各種情報を表示する筐体
表示装置(例えば、液晶ディスプレイなどから構成される)DHが設けられている。
【0014】
それでは以下に、第1実施形態に係る遊技システムPS1において、遊技機PM1とし
て封入式パチンコ機を適用した場合を図2〜図4を追加参照して説明する。ここで、図2
は遊技機(封入式パチンコ機)PM1の正面図、図3は遊技機PM1の背面図、図4はガ
ラス扉を開放した状態での遊技機PM1における前枠の前面領域の正面図である。
【0015】
遊技機(封入式パチンコ機)PM1は、図2に示すように、外郭方形枠サイズに構成さ
れた縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成
されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3に
より横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と
称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【0016】
前枠2の前面側には、前枠2の前面域に合わせた方形状のガラス扉5が上下のヒンジ機
構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には
前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。ガラス扉5の背後に位置する前枠2の前面側
には、遊技盤20を着脱可能に収容する収容枠が設けられており、この収容枠の上部領域
に遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス扉5を通して遊
技盤20の正面の遊技領域PAを臨ませるようになっている。
【0017】
遊技盤20は、図4に示すように、所定板厚の積層合板の表面にセルを貼り付けてルー
タ加工した化粧板21を基板とし、その前面側に内外の案内レール22が円弧状に固設さ
れて略円形の遊技領域PAが区画形成される。遊技領域PAには、多数本の遊技釘(図示
せず)とともに風車23や各種の入賞具24,25,26、遊技の展開状況に応じた図柄
を表示させる図柄表示装置28などの遊技構成部品が取り付けられている。また、遊技領
域PAの下端部には、各入賞具に入賞せずに遊技領域PAを転動流下した遊技球を化粧盤
21の裏面側に排出するアウト口27が設けられており、このアウト口27内にはアウト
球を検出するための通過型センサからなるアウト球検知器27sが介装されている。
【0018】
一般入賞具(「一般入賞口」とも称する)24は、遊技球が落入可能な入賞口を有する
固定入賞具であり、この入賞口に落入した遊技球は化粧板21の裏面側に排出され、該裏
面側に設けられた通過型センサからなる一般入賞球検知器24sを通過することによって
入賞が検出される。
【0019】
始動入賞具(「始動入賞口」とも称する)25は、図柄の変動開始の条件を定める入賞
具であり、この入賞口に落入した遊技球は化粧板21の裏面側に排出され、該裏面側に設
けられた始動入賞球検知器25sを通過することによって入賞が検出される。
【0020】
大入賞具(「大入賞口」とも称する)26は、いわゆるアタッカー型の可動入賞具であ
り、横長方形状の大入賞口を覆う開閉扉が開閉可能に取り付けられている。開閉扉は通常
閉止されており、遊技中における所定の入賞条件の下で特別遊技状態が成立したときに、
開閉扉の上部が前方にほぼ90度倒されて大入賞口が開放される。大入賞口に落入した遊
技球は化粧板21の裏面側に排出され、該裏面側に設けられた大入賞球検知器26sを通
過することによって入賞が検出される。
【0021】
化粧板21の裏面側には、遊技機PM1の作動を統括的に制御する主制御基板41を収
容した主制御基板ユニット41Uや、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の
演出の制御を行う演出制御基板42を収容した演出制御基板ユニット42Uが取り付けら
れるとともに、各入賞具24,25,26に落入して化粧板21の裏面側に導かれたセー
フ球、及びアウト口27を通って化粧板21の裏面側に導かれたアウト球(これらを纏め
て「遊技済み球」と称する)を、化粧板21の裏面に沿って前枠2の背面側下部に設けら
れた遊技球循環装置39へ導く球寄せカバー(図示せず)が取り付けられている。
【0022】
前枠2の前面下部には遊技盤20と上下に整合し得る遊技補助盤30と称される補助機
構部が設けられており、この遊技補助盤30の各部に、遊技領域PAへ向けて遊技球を発
射する発射機構31、この発射機構31から発射された遊技球を案内レール22へ導く発
射レール部32、遊技領域PAに到達できずに案内レール22を戻ってくる遊技球(すな
わちファール球)を回収するためのファール球戻り口33などが設けられている。ここで
、発射ハンドル7、発射機構31、及び発射レール部32などから遊技球発射装置38が
構成されている。一方、この遊技補助盤30の背後に位置して前枠2の裏面側には、ファ
ール球戻り口33に落下したファール球を検出するファール球検知器36s、発射機構3
1により遊技領域PAへ打ち出されて遊技盤20の裏面側に排出された遊技済み球及び遊
技領域PAへ到達できずにファール球戻り口33に落入したファール球を球貯留部(図示
省略)に集めて貯留し、この球貯留部に貯留された遊技球を球送り開口35を通して再び
発射機構31(発射レール部32の球着座部)に1球ずつ供給する遊技球循環装置39、
この遊技球循環装置39から発射レール部32の球着座部に送出される遊技球を検出する
発射球検知器37sなどが取り付けられている。
【0023】
ガラス扉5は、図2に示すように、前枠2の前面に揺動開閉可能に取り付けられた窓枠
6の背面側に、この窓枠6の窓口を閉止するようにしてガラスアッセンブリが取り付けら
れて構成されており、ガラス扉5の前面側下部には遊技球の発射操作を行うための発射ハ
ンドル7が前方に突出して設けられ、その正面左側に位置して操作ユニット10が設けら
れている。この操作ユニット10には、遊技者の保有する持ち球数情報(遊技球の残高情
報)を記録したカード(例えば、プリペイドカードなどの磁気カード)を投入するカード
投入口11と、遊技者が必要とする要求球貸し数などの各種設定値を入力可能なテンキー
12と、遊技者がパチンコ機正面側から押下操作可能な球貸しボタン13、スタートボタ
ン14、及び精算ボタン15等の各種操作ボタンと、投入されたカードの残高を提示する
カード残高提示部16a、遊技者の持ち球数(以下において「クレジット数」とも称する
)を提示するクレジット提示部16b、及びその他のクレジットに関する情報を提示する
予備クレジット提示部16cからなるクレジット提示装置16と、投入されたカードの読
み取り・書き込み機能を有するカードリーダ・ライタ17などが取り付けられている。な
お、ガラス扉5の前面側には発光ダイオード(LED)やランプ等の電飾装置や、遊技の
展開状況に応じて効果音を発生させるスピーカ等が適宜設けられるが、図2においてはこ
れらの図示を省略している。
【0024】
窓枠2の裏面側には、図3に示すように、外枠1の内寸サイズよりも幾分小さめの矩形
枠状に形成された裏セット盤40が着脱可能に取り付けられている。裏セット盤40は、
遊技盤20の背後に位置する上部領域に、前後連通して開口する大型の窓口開口40aを
有している。裏セット盤40の背面側には、遊技機PM1各部に電力を供給する電源基板
43(電源基板ユニット43U)、遊技球発射装置38及び遊技球循環装置39による発
射・球送制御(循環作動制御)を行うとともに遊技球のクレジット情報に関する制御等を
行うクレジット制御基板44(クレジット制御基板ユニット44U)などが取り付けられ
ている。また、裏セット盤40の窓口開口40a内に位置して遊技盤20の背面側には、
前述したように、主制御基板41(主制御基板ユニット41U)及び演出制御基板42(
演出制御基板ユニット42U)などが取り付けられ、これらの制御基板と遊技機PM1各
部の電気・電子部品がコネクタケーブルで接続されて遊技機PM1が作動可能に構成され
ている。
【0025】
以上のように構成される遊技機PM1は、外枠1が遊技島の遊技台Dに固定設置され、
前枠2やガラス扉5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供される。遊技者の所有するカード
が操作ユニット10のカード投入口11に投入されると、その記録情報が内部のカードリ
ーダ・ライタ17により読み取られてクレジット表示装置16のカード残高提示部16a
にカード残高が表示され、この残高(持ち球数)を限度として遊技者の要求する球貸し数
が球貸しボタン13の押下操作回数に応じて設定される。球貸しボタン13が押下操作さ
れると、要求球貸し数(クレジット数)が数値としてクレジット提示部16bに表示され
、これに応じた個数の遊技球が遊技者に対して貸し出され、中央のスタートボタン14の
押下操作をもって遊技球を発射し得る状態、すなわち遊技が開始可能な状態になる。発射
ハンドル7が回動操作されると、遊技球循環装置39に貯留された遊技球が1球ずつ発射
レール部32の球着座部に送り出され、発射機構31により遊技領域PAに打ち出されて
、以降パチンコゲームが展開される。
【0026】
このパチンコゲームでは、発射機構31により打ち出された遊技球は、入賞球、アウト
球、ファール球のいずれかとして検出されたのち遊技球循環装置39に回収・貯留され、
発射機構31における打球位置に再び供給されて発射され、以後循環使用されることにな
る。クレジット提示部16bにおいては、これに提示されるクレジット数が遊技の展開状
況(遊技球の発射、入賞など)に応じて適時加減算されながら変動表示され、遊技機PM
1の正面側から遊技者がいつでも現在のクレジット数を視覚的に確認できるようになって
いる。このように遊技の展開状況に応じてクレジット数は加算又は減算されて変動される
が、クレジット数が「0」に至るまで、あるいは、遊技者によって操作パネル10上の精
算ボタン15が押下操作されるまでは、遊技者は遊技を続行することが可能である。
【0027】
次に、第1実施形態の遊技システムPS1における制御装置の基本構成を、図5に示す
ブロック図を追加参照して説明する。遊技システムPS1の制御系は、遊技機PM1側で
実現される遊技処理手段60およびジャックポットゲーム処理手段80を有する遊技制御
装置50と、管理サーバ1000側で実現されるジャックポットゲーム実行手段1110
を有するサーバ制御装置1100とを主体に構成される。なお、この遊技システムPS1
において、遊技機PM1の通信用インターフェース54と管理サーバ1000の通信用イ
ンターフェース1004とは通信回線CLを介して相互に接続されており、これにより遊
技制御装置50とサーバ制御装置1100との間で双方向通信が可能になっている。
【0028】
遊技制御装置50は、主制御基板41、演出制御基板42、電源基板43、クレジット
制御基板44等から構成されている。遊技制御装置50の遊技処理手段60は、循環球管
理手段61、カード情報管理手段62、入賞判定手段63、抽選手段64、遊技制御手段
65、保留手段66、作動制御手段67、作動判定手段68、作動決定手段69、演出制
御手段70、表示制御手段71、入賞管理手段72、クレジット情報管理手段73、クレ
ジット提示更新手段74、循環制御手段75を備えている。
【0029】
循環球管理手段61は、発射球検知器37s、ファール球検知器36s、入賞球検知器
24s,25s,26s、及びアウト球検知器27sにより検知される遊技機の移動検知
に基づいて、球詰まりの有無等を監視し、遊技機の内部で遊技球がスムーズに循環してい
るか否かを監視する。
【0030】
カード情報管理手段62は、カードの投入の有無や、このカードに書き込まれている遊
技データ(クレジット情報など)の管理や演算処理およびその提示、遊技終了時における
カード処理等を行う。
【0031】
入賞判定手段63は、発射機構31より遊技領域PAに打ち出された遊技球が一般入賞
具24、始動入賞口25、大入賞口26等の何れかに入賞したときに(すなわち、入賞球
検知器24s,25s,26sの何れかより入賞情報を受信したときに)、当該入賞があ
った旨を判定して入賞信号を出力する。
【0032】
抽選手段64は、入賞判定手段63からの入賞信号の入力時、最大保留球数(例えば4
個)未満での入賞を契機として、次なる大当たりを当選させるまで遊技者に有利な付加価
値を付与し得る特殊状態となる確率変動当たり、および上記特殊状態とならない通常当た
りのうちの何れかに当選するように、不図示の抽選用メモリから乱数(当たり当選乱数値
)を取得して、大当たり抽選を実行する。
【0033】
抽選手段64は、大当たり抽選で確変当たりに当選した場合、不図示の演出用メモリに
格納された演出乱数値に基づく抽選で、変動の結果、確変当たりに対応する「111」や
「333」、「777」等の図柄が図柄表示装置28の大当たり有効ライン上で最終的に
揃う旨の変動パターンを決定し、その旨の変動パターン信号を出力する。なお、上記「大
当たり有効ライン」は、大当たりを得るため図柄が一列に並ぶべき位置(ライン)を意味
する。
【0034】
また、抽選手段64は、大当たり抽選で通常当たりが当選した場合、演出乱数値に基づ
く抽選で、変動の結果、通常当たりに対応する「222」や「444」、「888」等の
図柄が大当たり有効ライン上で最終的に揃う旨の変動パターンを決定し、その旨の変動パ
ターン信号を出力する。抽選手段64は更に、大当たり抽選で外れた場合、演出乱数値に
基づく抽選で、変動の結果、外れに対応する「252」や「464」、「838」等の図
柄が大当たり有効ライン上で最終的に揃う旨の変動パターンを決定し、その旨の変動パタ
ーン信号を出力する。
【0035】
遊技制御手段65は、図示省略するLED等の電飾装置やスピーカに、発光、放音の演
出をさせる契機となる指令を、演出制御手段70に送信する。また、遊技制御手段65は
、予め設定された演出データや抽選手段での抽選結果に応じて、図柄表示装置28に表示
すべき大当たり抽選に関連する演出内容に関する信号を、表示制御手段71に送信する。
【0036】
保留手段66は、抽選手段64から出力された変動パターン信号を入力し、変動パター
ンを、始動入賞具25への入賞の都度に行われた抽選の結果となる保留球として順次記憶
する。当該記憶状況は、大当たり抽選保留表示装置(図示せず)に、最大4個の保留球と
して点灯表示される。保留手段66は、例えば保留球数Hが0<H<5であるか否かを常
時判定し、保留球数Hが4個表示されている間は、始動入賞具25への入賞に拘わらず大
当たり抽選は行わない。なお、保留球として点灯表示される保留球数Hは上記「最大4個
」に限らず、例えば3個以下、又は5個以上として適宜設定することも可能である。
【0037】
また、保留手段66は、保留(記憶)している変動パターンに係る信号を順次出力し、
その変動パターン信号に基づく演出表示が終了するまでは次の変動パターン信号を出力し
ないようにするための図柄変動禁止フラグを立てる(オンする)と共に、当該オンした図
柄変動禁止フラグを解除する時間を計測するための図柄変動タイマ(図示せず)をセット
し、変動パターン信号の出力に応じて保留球数Hを1デクリメントする。さらに、保留手
段66は、保留球の消費に応じて保留球数HがH<4となった場合、抽選手段64にて行
われる始動入賞具25への入賞に応答した大当たり抽選の結果を保留球として記憶し、保
留球数Hを1インクリメントする。
【0038】
作動制御手段67は、大入賞具26(アタッカー開閉用のソレノイド)に駆動信号を送
信して開閉扉を作動させ、抽選手段64での抽選による大当たり発生時に大入賞具26を
開放して所定数入賞が終了する(又は所定時間が経過する)毎に閉塞する動作を所定回数
(所定ラウンド)だけ繰り返すように制御する。
【0039】
作動判定手段68は、大入賞具26の開閉扉を作動させるための条件を満たすか否かを
判定する。つまり、大入賞具26の開放の「条件を満たす」ときとは、所謂リーチ(スー
パリーチ、ノーマルリーチを含む)の状態から3つの同じ図柄が大当たり有効ライン上で
揃って大当たりが発生した場合であり、大入賞具26の閉塞の「条件を満たす」ときとは
、大当たり発生時における全ての入賞を完了した場合である。
【0040】
作動決定手段69は、作動判定手段68からの判定信号を受けて、大入賞具26の開閉
扉の作動開始を決定する。
【0041】
演出制御手段70は、遊技制御手段65からの指令に応答して、電飾装置を発光駆動し
、スピーカを放音駆動し、遊技者の聴覚や視覚に訴える演出を行う。
【0042】
表示制御手段71は、遊技制御手段65からの指令に従って、図柄表示装置28を駆動
し、大当たり抽選結果を中心とした内容等の演出を、遊技者の視覚に訴えるように演出表
示する。
【0043】
入賞管理手段72は、入賞球検知器24s,25s,26sから各入賞具24,25,
26等への遊技球の入賞情報を受け、各入賞具24,25,26等に対応する賞球クレジ
ットを付与する処理を行う。
【0044】
クレジット情報管理手段73は、発射球検知器37s、ファール球検知器36s、入賞
球検知器24s,25s,26sにより遊技球が検知されると、その検知毎に持ち球数(
クレジット数)を演算して、この演算結果をメモリに記憶する。
【0045】
クレジット提示更新手段74は、クレジット情報管理手段73のメモリに記憶されてい
るクレジット数(持ち球数)をクレジット提示部16bに提示させる。
【0046】
循環制御手段75は、発射ハンドル7の操作に応答して発射機構31を作動させるとと
もに、遊技球循環装置39を作動させて、この遊技機PM1内に所定個数封入された遊技
球を循環させる。
【0047】
遊技制御装置50のジャックポットゲーム処理手段80は、サーバ制御装置1100の
ジャックポットゲーム実行手段1110との間で各種情報を通信してジャックポットゲー
ムに係る処理を実行するものであり、媒体消費判定手段81、遊技情報管理手段82、抽
選要求手段83、演出実行手段84、特典付与手段85などから構成される。
【0048】
媒体消費判定手段81は、ジャックポットの蓄積条件として遊技媒体が消費されたか否
かを判定するものである。本実施形態では、球検知器36s,37s,24s〜26sの
検出情報やクレジット情報管理手段73のメモリに記憶された持ち球数(クレジット数)
の情報に基づき、遊技媒体としてのクレジット数が消費されているか否かを判定する。こ
こで、遊技媒体の消費とは、例えば、当該ゲームにおいて遊技媒体が投入、使用等されて
返却不能な状態になった場合を意味する。なお、本実施形態では、発射機構31により遊
技球が発射されて遊技領域PAに達したことが検出されたとき(すなわち、発射球検知器
37sにより発射球が検知された後の所定時間内にファール球検知器36sによりファー
ル球が検知されなかったとき)、クレジット数が実質的に消費されているものとみなす。
このとき、遊技球が発射されたこと、すなわち、発射球検知器37sによって遊技球の発
射が検知されてクレジット数が「1」減算されたときに、クレジット数が消費されている
ものとみなすこともできるが、当該発射球がファール球となってクレジットとして復活す
る場合もあるため、ここでは発射球が遊技領域PAに達したと判定された場合に限りクレ
ジット数が消費されたものとみなしている。
【0049】
遊技情報管理手段82は、パチンコゲームにおける入賞に関する情報や、遊技媒体の消
費に関する情報の送信処理を実行するものである。
【0050】
抽選要求手段83は、例えば遊技媒体が消費された旨の情報の送信処理を契機として、
ジャックポットの抽選処理を要求する抽選要求信号をサーバ制御装置1100のジャック
ポット抽選実行手段1113に送信するものである。なお、抽選要求の契機としては、上
記のように遊技媒体の消費を管理サーバ1000にアップするときに限らず、パチンコゲ
ームにおける大当たり抽選に当選したとき、遊技球がアウト口27に落入したとき、遊技
球が一般入賞具24に入賞したときなどであってもよい。
【0051】
演出実行手段84は、サーバ制御装置1100からジャックポットの当選の発生が通知
された場合に、演出制御手段70および表示制御手段71を介して、所定の当選演出を図
柄表示装置28に実行させるものである。また、演出実行手段84は、サーバ制御装置1
100からの出力情報に基づいて、遊技台Dの筐体表示装置DHにジャックポットの当選
発生により支払われるべき累積ジャックポット数(詳細後述)などを表示させる。
【0052】
特典付与手段85は、サーバ制御装置1100からジャックポットの当選の発生および
累積ジャックポット数の情報が通知された場合に、クレジット情報管理手段73のメモリ
に記憶されている持ち球数(クレジット数)に、通知された累積ジャックポット数に応じ
た値をジャックポット特典として加算させる処理を実行するものである。
【0053】
一方、管理サーバ1000のサーバ制御装置1100は、前述のCPU1001、RO
M1002、RAM1003、通信インターフェース1004、ハードディスクドライブ
1005等から構成される。サーバ制御装置1100のジャックポット実行手段1110
は、ジャックポットゲームを実行するものであり、遊技価値分配手段1111、累積処理
手段1112、ジャックポット抽選実行手段1113、ジャックポット情報管理手段11
14を備えている。なお、サーバ制御装置1100は、遊技場に設置された遊技者共有の
大画面ディスプレイ2000に繋がっており、この大画面ディスプレイ2000にジャッ
クポットゲームに関する情報を表示させて遊技者全員に当該情報を報知させる。
【0054】
遊技価値分配手段1111は、遊技者の遊技動作に基づき、遊技機において消費された
遊技媒体の価値の一部を「ジャックポット数」として算出するものである。遊技価値分配
手段1111は、遊技制御装置50のジャックポットゲーム処理手段80から通知された
遊技媒体の消費数(すなわち、クレジット数の消費分)のうち、そのX%を次回の当選分
のジャックポット数Jxとして割り当て、Y%を次々回の当選分のジャックポット数Jy
として割り当てる。例えば、遊技球10個分のクレジット数が消費された場合にその分配
比率をX=3[%],Y=1[%]とすると、次回の当選分のジャックポット数Jxとし
てJx=0.3、次々回の当選分のジャックポット数JyとしてJy=0.1、が加算さ
れる。
【0055】
累積処理手段1112は、遊技価値分配手段1111において分配された遊技価値(ジ
ャックポット数)を累積的に加算して得られる遊技価値の累積値(累積遊技価値)として
「累積ジャックポット数」を算出して、これを適時更新しながら記憶するものである。こ
こで、累積処理手段1112は、次回の当選分の累積ジャックポット数と、次々回の当選
分の累積ジャックポット数とを記憶保持している。なお、累積処理手段1112は、遊技
機PM1側からパチンコゲームにおける大当たり当選の通知を受けた場合、この大当たり
の発生によりクレジットとして支払われた賞球数に対応する価値(遊技価値)を累積ジャ
ックポット数から減算する。
【0056】
ジャックポット抽選実行手段1113は、遊技制御装置80の抽選要求手段83から送
信された抽選要求信号を受信した場合、ジャックポット抽選処理として、所定の乱数発生
器(図示せず)で発生させた乱数の値を抽選テーブル(図示せず)の参照値と照らし合わ
せることにより、ジャックポットの当選(累積ジャックポット数の当選)についての抽選
を実行する。
【0057】
ジャックポット情報管理手段1114は、累積処理手段1112に記憶された累積ジャ
ックポット数や、ジャックポット抽選実行手段1113による抽選結果などを遊技制御装
置50のジャックポットゲーム処理手段80に送信するものである。また、ジャックポッ
ト情報管理手段1114は、累積ジャックポット数や当選が発生したことを遊技場の大画
面ディスプレイ2000に表示させる当選発生報知処理を行う。
【0058】
このような構成の遊技システムPS1における具体的な作用について、図6〜図8に示
すフローチャートを参照しながら説明する。図6は遊技機PM1におけるゲーム処理の流
れを示すメインフローチャート、図7は上記ゲーム処理のうちの入賞処理の流れを示すフ
ローチャート、図8は遊技システムPS1における管理サーバ1000と遊技機PM1と
の間のジャックポットゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【0059】
まず、図6を用いて遊技機PM1におけるゲーム処理の流れについて説明する。始めに
カード情報管理処理(S10)において、遊技者の所有するカードがカード投入口11へ
投入されると、カードリーダ・ライタ17によりカードに記録された識別情報が読み取ら
れて当該カードが有効か否かの判定がなされるとともに、カードに記憶されているクレジ
ット情報(カード残高)が読み取られてカード残高提示部16aに提示される。
【0060】
球貸し処理(S20)において、遊技者が球貸しボタン13を押下操作すると、この球
貸しボタン13の操作回数に応じて球貸し数が設定され、スタートボタン14の押下操作
により、遊技制御装置50にプログラムされた不図示の持ち球数カウンタに、この設定さ
れた持ち球数がクレジット数として加算されて(例えば、上記設定操作に応じて遊技者に
貸し出された球数が25個であれば、これがクレジット数に換算されて「25」が加算さ
れて)、クレジット情報管理手段73のメモリに記憶されるとともに、当該メモリに記憶
された情報、つまり合計のクレジット数がクレジット提示部16bに提示される。なお、
上記のように遊技者がスタートボタン14を押下操作した場合、遊技球循環装置39によ
って発射機構31における打球位置に遊技球が供給され、パチンコゲームが開始可能な状
態となる。
【0061】
発射検知処理(S30)において、発射機構31による遊技球の発射が発射球検知器3
7sによって1球ずつ検知されると、その検知ごとに、持ち球数カウンタの値(クレジッ
ト数)から当該発射球数に対応して「1」ずつ減算され、この「1」ずつ減算された後の
持ち球数カウンタの値がクレジット情報管理手段73のメモリに更新記憶される。
【0062】
ファール検知処理(S40)において、発射機構31により発射されたものの遊技領域
PA内に到達できずに戻ってきた遊技球(ファール球)が、ファール球検知器36sによ
って1個ずつ検知されると、その検知ごとに、持ち球数カウンタの値(クレジット数)に
当該ファール球数に対応して「1」ずつ加算され、この「1」ずつ加算された後の持ち球
数カウンタの値がクレジット情報管理手段73のメモリに更新記憶される。
【0063】
入賞処理(S50)について、図7を参照して説明する。遊技領域PA内に打ち出され
た遊技球が、各入賞具24,25,26のいずれかに入賞した場合、すなわち、入賞球検
知器24s,25s,26sのいずれかにおいて遊技球の入賞が検知されると、入賞判定
手段63において当該入賞が判定されるとともに入賞信号が出力される(ステップS51
)。
【0064】
そして、入賞判定された入賞具24,25,26の種類に応じた賞球数が、持ち球数カ
ウンタの値(クレジット数)に加算され、この賞球数が加算された後の持ち球数カウンタ
の値がメモリに更新記憶される(ステップS52)。なお、賞球数としては、例えば、一
般入賞具24に入賞した場合に「15」、始動入賞具25に入賞した場合に「3」、大入
賞具26に入賞した場合に「12」であり、このような賞球数がクレジット数として加算
される。
【0065】
この際、保留手段66は、保留球数Hが0<H<5であるか否かを常時判定しており、
0<H<5を満たすと判定したときには、保留している変動パターンに係る信号を、遊技
制御手段65を介して表示制御手段71に順次送信し、図柄変動禁止フラグをオンすると
ともに、図柄変動タイマをセットし、変動パターン信号の送信に応じて保留球数Hを1デ
クリメントする。また、保留手段66は、当該保留球の消費に応じて保留球数HがH<4
となった場合、抽選手段64で行われる始動入賞具25への入賞に応じた大当たり抽選の
結果を保留球として記憶し、保留球数Hを1インクリメントする。
【0066】
そして、大当たり抽選で当選した場合(ステップS53)、抽選手段64において当た
りフラグがオンされると、演出用メモリに格納された演出乱数値に基づく抽選で、大当た
りの種別、つまり確変当たり又は通常当たりに対応する変動パターンが決定される。
【0067】
これにより、ステップS54において、図柄表示装置28に表示されるべき当たり図柄
がセットされ、抽選手段64において、その旨の変動パターン信号が出力されるとともに
、当該変動パターン信号に基づく演出表示が終了するまでは次の変動パターン信号を送信
しないようにするために図柄変動禁止フラグをオンし、当該オンした図柄変動禁止フラグ
を解除する時間を計測するための図柄変動タイマをセットし、変動パターン信号の送信に
応じて保留球数Hを1デクリメントする。一方、大当たり抽選で外れた場合には、演出用
メモリに格納された演出乱数値に基づく抽選で、変動の結果、外れに対応する図柄が最終
的に揃う旨の変動パターンが決定される。これにより図柄表示装置28に表示される外れ
図柄がセットされ、抽選手段64において、その旨の変動パターン信号を出力するととも
に、図柄変動禁止フラグをオンし、図柄変動タイマをセットし、変動パターン信号の送信
に応じて保留球数Hを1デクリメントする。
【0068】
このようにして、遊技制御手段65が、図柄表示装置28の画面に表示すべき演出内容
に関する信号を、表示制御手段71に送信することに基づき、表示制御手段71は、図柄
表示装置28を適時駆動し、大当たり抽選結果に関する内容等を、遊技者の視覚に訴える
ように演出表示することとなる(ステップS55)。
【0069】
そして、図柄表示装置28の画面上に表れた抽選結果が大当たり決定である場合、作動
制御手段67は、作動決定手段69の作動開始決定の旨の信号に基づき、所定のタイミン
グで大入賞具26のソレノイド(図示せず)に駆動信号を送信し、当該ソレノイドを作動
させて大入賞口を開放し、所定数入賞が終了する(或いは所定時間が経過する)毎に閉塞
する動作を所定回数(所定ラウンド)だけ繰り返させる(ステップS56)。これにより
、大入賞具26に遊技球が落入する度に、予め設定された所定個数の賞球がクレジット数
として支払われる。
【0070】
図6に戻って、クレジット提示更新処理(S60)において、クレジット提示更新手段
74は、遊技球の発射、ファール球の回収、遊技球の入賞などがある毎に、クレジット情
報管理手段73のメモリに更新記憶される持ち球数(クレジット数)をクレジット提示部
16bに提示する。
【0071】
精算処理(S70)において、遊技者が精算ボタン15を押下操作した場合、精算条件
が成立し、遊技者の所有するカード(カード投入口11に投入されたカード)にはその時
点でクレジット情報管理手段73のメモリに記憶されている持ち球数(クレジット数)の
情報がカードリーダ・ライタ17によって書き込まれる。
【0072】
続いて、遊技システムPS1におけるジャックポットゲーム処理の流れについて図8を
参照しながら説明する。ここで図8において、遊技機PM1側の処理の流れを左側のフロ
ーチャートに表し、管理サーバ1000側の処理の流れを右側のフローチャートに表して
おり、遊技制御装置50とサーバ制御装置1100とは互いに同期しながら以下の処理S
101〜S110,S201〜S215を実行している。
【0073】
(遊技機側の処理1)
まず、循環球管理手段61の監視のもとにパチンコゲーム中であるか否かが判定される
(ステップS101)。そして、媒体消費判定手段81において、遊技媒体としてのクレ
ジット数が消費されているか否かが判定される(ステップS102)。遊技球が遊技領域
PAに到達して遊技媒体としてのクレジット数が消費されていると判定された場合には、
このクレジット消費数の情報がサーバ制御装置1100のジャックポットゲーム実行手段
1110に送信される(ステップS103)。
(管理サーバ側の処理1)
まず、ジャックポットゲーム実行手段1110の遊技価値分配手段1111は、遊技制
御装置50から遊技媒体の消費に関する情報の受信があったか否かを判定する(ステップ
S201)。クレジット消費数に関する情報の受信があった場合には、この消費されたク
レジット数の価値(遊技価値)のX%を次回分のジャックポット数Jxとして算出し(ス
テップS202)、このジャックポット数Jxを次回分の累積ジャックポット数に加算す
る(ステップS203)。また、消費されたクレジット数の価値(遊技価値)のY%を次
々回分のジャックポット数Jxとして算出し(ステップS204)、このジャックポット
数Jxを次々回分の累積ジャックポット数に加算する(ステップS205)。ジャックポ
ット情報管理手段1114は、次回分の累積ジャックポット数と、次々回分の累積ジャッ
クポット数とを、遊技場に設置された大画面ディスプレイ2000に表示させるとともに
、各遊技機PM1の演出実行手段84に通知して遊技台Dの筐体表示装置DHにそれぞれ
表示させる(ステップS206)。
【0074】
(遊技機側の処理2)
クレジット消費に関する情報の送信処理(上記のステップS103)を契機として、抽
選要求手段83は抽選要求信号をサーバ制御装置1100のジャックポット抽選実行手段
1113に送信する(ステップS104)。
(管理サーバ側の処理2)
ジャックポット抽選実行手段1113は、抽選要求手段83から抽選要求信号の受信が
あったか否かを判定する(ステップS207)。ジャックポット抽選実行手段1113は
、抽選要求信号を受信すると、所定の当選確率をもってジャックポット抽選処理を実行す
る(ステップS208)。この抽選の結果が当選である場合には、上記抽選要求信号を送
信してきた遊技機PM1に対して当選通知信号を送信して、当選の発生及びこれにより付
与される次回分の累積ジャックポット数を通知する(ステップS209)とともに、当選
が発生したことを遊技場の遊技者に報知させるために、遊技場に設置された大画面ディス
プレイ2000に所定の演出画像を表示させる当選発生の報知処理を行う(ステップS2
10)。また、この時点で記録されていた次々回分の累積ジャックポット数の値を、次回
分の累積ジャックポット数の値に書き換える(ステップS211)とともに、次々回分の
累積ジャックポット数の値をゼロクリアする(ステップS212)。ジャックポット情報
管理手段1114は、この新たな累積ジャックポット数の各々を遊技制御装置50の演出
実行手段84に通知して遊技台Dの筐体表示装置DHに表示させるとともに、遊技場の大
画面ディスプレイ2000にも表示させる(ステップS213)。
【0075】
(遊技機側の処理3)
特典付与手段85は、サーバ制御装置1100のジャックポットゲーム実行手段111
10から当選通知(当選通知信号の受信)があったか否かを判定する(ステップS105
)。当選通知を受けた特典付与手段85は、クレジット加算処理として、クレジット情報
管理手段73のメモリに記憶される持ち球数(クレジット数)に、通知された累積ジャッ
クポット数を加算し、加算後の新たな値を持ち球数(クレジット数)として更新記憶させ
る(ステップS106)。これにより、遊技者は、ジャックポット特典としてクレジット
の支払いを受け取ることが可能になる。また、ジャックポットが当選した旨及び支払われ
る累積ジャックポット数を図柄表示装置28に表示させて所定の当選演出を行う(ステッ
プS107)。一方、ステップS105において、サーバ制御装置1100のジャックポ
ット情報管理手段1314から外れ通知を受けた場合(抽選の結果が外れである場合)に
は、パチンコゲームにおける大当たり抽選で当選しているか否かを判定する(ステップS
108)。大当たりが発生している場合には、ジャックポットゲーム実行手段1110に
その旨を通知する(ステップS109)。また、大入賞具26への入賞に応じた賞球数が
クレジット数として加算されるとともに、演出制御手段84及び表示制御手段85を介し
て、図柄表示装置28にて大当たりに関する演出を実行させる(ステップS110)。
(管理サーバ側の処理3)
累積処理手段1112は、遊技制御装置50の遊技情報管理手段82から大当たりが発
生した旨の通知があったか否かを判定する(ステップS214)。累積処理手段1112
は、大当たりが発生した旨の通知を受けた場合、この大当たり発生に基づき遊技球が大入
賞具26に入賞することで加算されるクレジット数に対応する価値(遊技価値)を累積ジ
ャックポット数から減算する(ステップS215)。このとき減算する値としては、次回
の当選分の累積ジャックポット数と次々回の当選分の累積ジャックポット数とで均等に減
算してもよいし、両者間で重み付けを変えて減算してもよい。
【0076】
以上、第1実施形態に係る遊技システムPS1によれば、遊技により消費される遊技媒
体の価値の一部をジャックポット数として累積的に加算する場合に、次回の当選分のジャ
ックポット数だけでなく、次々回の当選分のジャックポット数にも分配して貯蓄すること
で、ジャックポットの当選の発生直後であっても、遊技者に対して付与するジャックポッ
ト特典を十分に担保することができるので、ジャックポット特典に対する遊技者の期待感
を減退させず、遊技の興趣性の低下を防止することが可能である。
【0077】
なお、上述の第1実施形態では、ジャックポットの抽選処理を管理サーバ側で実行する
構成であったが、ジャックポットの抽選処理を遊技機側で実行する構成であってもよい(
この構成については第2実施形態を参照のこと)。
【0078】
また、上述の実施形態では、常に一定の分配比率に基づきジャックポット数Jx,Jy
を算出する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、例えば、遊技機特有(
パチンコ機特有)のゲーム性を利用して上記分配比率を変化させるものでもよく、この具
体例を以下に簡潔に示す。
【0079】
(I 大当たりの変動数に応じた設定)
大当たりから次の大当たりまでの変動数に対応して分配比率X,Yの値を次のように設
定する。
変動数=1〜100 : X=1%,Y=1%
変動数=101〜200 : X=3%,Y=1.5%
変動数=201〜300 : X=4%,Y=2%
変動数=301〜400 : X=5%,Y=2.5%
変動数=401〜500 : X=6%,Y=3%
変動数=501〜750 : X=7%,Y=3.5%
変動数=751〜1000 : X=8%,Y=4%
変動数=1001〜1500 : X=9%,Y=4.5%
変動数=1501〜2000 : X=10%,Y=5%
変動数=2001〜2500 : X=11%,Y=5.5%
変動数=2501〜 : X=12%,Y=6%
【0080】
(II 大入賞具への入賞数に応じた設定)
大当たり発生中に大入賞具26に入賞した遊技球の個数が規定数以上の場合、この規定
数を超えた数(「超過数」)に対応して分配比率X,Yの値を次のように設定し、超過数
が増すごとに、次回、次々回の当選分のジャックポット数を増やし、遊技性を高めるよう
にする。
超過数=0 : X=2%,Y=0.5%
超過数=1 : X=4%,Y=1.5%
超過数=2 : X=6%,Y=2.5%
超過数=3以上 : X=8%,Y=3.5%
【0081】
(III 普通電動役物への入賞数に応じた設定)
普通電動役物(例えば、始動入賞具25における電動役物)の開放中に入賞した遊技球
の個数が規定数以上の場合、この規定数を超えた数(「超過数」)に対応して分配比率X
,Yの値を次のように設定し、超過数が増すごとに、累積ジャックポット数への加算分を
増やし、遊技性を高めるようにしている。
超過数=0 : X=2%,Y=1%
超過数=1 : X=4%,Y=2%
超過数=2 : X=6%,Y=3%
超過数=3 : X=8%,Y=4%
超過数=4 : X=10%,Y=5%
超過数=5以上 : X=12%,Y=6%
【0082】
(IV 大入賞具への入賞数に応じた設定)
大当たり発生中に大入賞具26に入賞した遊技球の個数が規定数に達しなかった場合、
この規定数に満たない数(「未達数」)に対応して分配比率X,Yの値を次のように設定
し、未達数が増すごとに、累積ジャックポット数への加算分を増やし、遊技性を高めるよ
うにしている。
未達数=0 : X=1%,Y=1%
未達数=1 : X=3%,Y=1.5%
未達数=2 : X=4%,Y=2%
未達数=3 : X=5%,Y=2.5%
未達数=4 : X=6%,Y=3%
未達数=5 : X=7%,Y=3.5%
未達数=6 : X=8%,Y=4%
未達数=7 : X=9%,Y=4.5%
未達数=8 : X=10%,Y=5%
未達数=9 : X=11%,Y=5.5%
未達数=10以上 : X=12%,Y=6%
【0083】
(V 出目、図柄に応じた設定)
出目や図柄に応じて分配比率X,Yの値を次のように設定し、大当たりの確率が高いほ
ど分配比率X,Yを抑えて、出玉性能を向上させ、遊技性を高めるようにしている。
確変図柄 : X=1%,Y=0.5% (確変終了まで)
非確変図柄 : X=1.5%,Y=0.75% (所定の変動数終了まで)
はずれ図柄 : X=4%,Y=1.5%
【0084】
(VI 遊技状態に応じた設定)
遊技状態に応じて分配比率X,Yの値を次のように設定し、確変中や時短中は、低確率
中よりも累積ジャックポット数への加算分を減らし、確変や時短の出玉性能を向上させ、
遊技性を高めるようにしている。
確変中 : X=1%,Y=0.5% (確変終了まで)
時短中 : X=1.5%,Y=0.75% (時短終了まで)
低確率中 : X=4%,Y=1.5%
【0085】
(VII 大当たり図柄に応じた設定)
大当たり図柄のうちで確変図柄や突確図柄の場合には次々回の当選分の累積ジャックポ
ット数への加算を行わず、その他の当たり図柄(通常図柄など)の場合には次回の当選分
の累積ジャックポット数への加算を行わず、それぞれ遊技性を高めるようにする。
確変図柄 : X=8%,Y=0%
突確図柄 : X=7%,Y=0%
その他の当たり図柄 : X=0%,Y=9%
【0086】
(VIII 遊技者の操作による設定)
消費した遊技媒体の価値(遊技価値)を、次回の当選分の累積ジャックポット数に蓄積
するか、次々回の当選分の累積ジャックポット数に蓄積するかを、遊技者が、例えば操作
ユニット10に配設した演出ボタン等で選択できるようにし、遊技性を高めるようにする

【0087】
(IX 確変連チャン回数に応じた設定)
確変連チャン回数(確変大当たりの連チャン回数)に応じて分配比率X,Yの値を次の
ように設定し、連チャン回数が増すごとに、累積ジャックポット数への加算分を増やし、
遊技性を高めるようにしている。
連チャン回数=0 : X=1%,Y=1%
連チャン回数=2 : X=3%,Y=1.5%
連チャン回数=3 : X=4%,Y=2%
連チャン回数=5 : X=5%,Y=2.5%
連チャン回数=7 : X=6%,Y=3%
連チャン回数=10 : X=7%,Y=3.5%
連チャン回数=15 : X=8%,Y=4%
連チャン回数=20 : X=9%,Y=4.5%
連チャン回数=25 : X=10%,Y=5%
連チャン回数=30 : X=11%,Y=5.5%
連チャン回数=35以上 : X=12%,Y=6%
【0088】
次に、第2実施形態に係る遊技システムPS2において、遊技機PM2として通常のパ
チンコ機を適用した場合を図1及び図9〜図11を参照して説明する。ここで、図9は遊
技機(パチンコ機)PM2の正面図、図10は遊技機PM2の背面図、図11は遊技シス
テムPS2における制御装置の基本構成を示すブロック図である。
【0089】
遊技機(パチンコ機)PM2は、図9に示すように、外郭方形枠サイズに構成されて縦
向きの固定保持枠をなす外枠101の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成さ
れた開閉搭載枠をなす前枠102が上下のヒンジ機構103により横開き開閉可能に取り
付けられ、正面右側縁部に設けられた施錠装置104を利用して常には外枠101と係合
連結された閉鎖状態に保持される。
【0090】
前枠102の前面側には、ガラス扉105及び球皿ユニット106が横開き開閉可能に
取り付けられ、常には施錠装置104を利用して閉鎖状態に保持される。球皿ユニット1
06の右側下部には発射ハンドル107が設けられている。ガラス扉105の背後に位置
する前枠102の前面側には、遊技盤120が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保
持されるガラス扉105を通して遊技盤120の正面の遊技領域PAを臨ませるようにな
っている。
【0091】
遊技盤120は、化粧板121を基板とし、その前面側に内外の案内レール122が円
弧状に固設されて略円形の遊技領域PAが区画形成されている。遊技領域PAには、一般
入賞具124、始動入賞具125、大入賞具126等の入賞具や、各入賞具に入賞せずに
転動流下した遊技球を排出するアウト口127、遊技の展開状況に応じた図柄を表示させ
る図柄表示装置128などが設けられている。なお、各入賞具124,125,126に
は、遊技球の入賞を検出する入賞球検知器124s,125s,126sが配設されてい
る。
【0092】
前枠102の前面下部には遊技補助盤と称される補助機構部が設けられており、この遊
技補助盤の各部に、発射機構131(図10,11を参照)、発射レール部(図示せず)
、ファール球検知器136s(図11を参照)などが設けられている。ここで、発射ハン
ドル107、発射機構131、発射レール部などから遊技球発射装置138(図11を参
照)が構成されている。また、常には遊技補助盤を覆って閉鎖状態に保持される球皿ユニ
ット106の背面側には、発射機構131に位置対応して、球皿ユニット106の球皿に
貯留された遊技球を1球ずつ発射機構に送り出す球送り装置139(図11を参照)が設
けられている。なお、球送り装置139には、発射機構131へ送り出される遊技球を検
出する発射球検知器137s(図11を参照)が設けられている。
【0093】
前枠102の裏面側には、裏セット盤140と称される機構セット盤が取り付けられて
おり、ここに、球貯留タンク145や球払出装置146などの賞球の払出機構が設けられ
るとともに、裏セット盤140の後面各部に主制御基板141、演出制御基板142、電
源基板143、払出制御基板144等の制御基板類が取り付けられ、これらがコネクタケ
ーブルで接続されて遊技機PM2が作動可能に構成される。
【0094】
遊技機PM2は、前枠102、ガラス扉105及び球皿ユニット106がいずれも閉止
施錠された状態で遊技に供され、球皿ユニット106の球皿に遊技球を貯留させて発射ハ
ンドル107を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル107が回動操
作されると、球皿に貯留された遊技球が球皿ユニット106の背後に設けられた球送り装
置139から発射機構131へ1球ずつ供給され、この発射機構131により遊技領域P
Aに打ち出されて、以降パチンコゲームが展開される。
【0095】
次に、第2実施形態の遊技システムPS2における制御装置の基本構成を、図11に示
すブロック図を追加参照して説明する。遊技システムPS2の制御系は、遊技機(パチン
コ機)PM2側で実現される遊技処理手段160およびジャックポットゲーム処理手段1
80を有する遊技制御装置150と、管理サーバ1000側で実現されるジャックポット
ゲーム実行手段1210を有するサーバ制御装置1200とを主体に構成される。なお、
この遊技システムPS2において、遊技機PM2の通信用インターフェース154と管理
サーバ1000の通信用インターフェース1004とは通信回線CLを介して相互に接続
されており、これにより遊技制御装置150とサーバ制御装置1200との間で双方向通
信が可能になっている。
【0096】
遊技制御装置150は、主制御基板141、演出制御基板142、電源基板143、払
出制御基板144等から構成されている。遊技制御装置150の遊技処理手段160は、
入賞判定手段163、抽選手段164、遊技制御手段165、保留手段166、作動制御
手段167、作動判定手段168、作動決定手段169、演出制御手段170、表示制御
手段171、発射制御手段176、球払出制御手段177を備えている。ここで、遊技制
御装置150における発射制御手段176及び球払出制御手段177以外の制御手段につ
いては、前述の第1実施形態における遊技制御装置50の当該制御手段と機能的に同様で
あるため、その説明を省略する。
【0097】
発射制御手段176は、発射ハンドル107の操作に応答して発射機構131及び球送
り装置139の作動を同期制御するものであり、球払出制御手段177は、球払出装置1
46から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【0098】
遊技制御装置の150のジャックポットゲーム処理手段180は、サーバ制御装置12
00のジャックポットゲーム実行手段1210との間で各種情報を通信してジャックポッ
トゲームを実行するものであり、媒体消費判定手段181、遊技情報管理手段182、ジ
ャックポット抽選実行手段183、演出実行手段184、特典付与手段185などから構
成される。
【0099】
媒体消費判定手段181は、ジャックポットの蓄積条件として遊技媒体が消費されたか
否かを判定するものである。本実施形態では、球検知器136s,137s等の検出情報
に基づき、遊技媒体である遊技球が消費されているか否かを判定する。ここで、遊技媒体
の消費とは、例えば、当該ゲームにおいて遊技媒体が投入、使用等されて返却不能な状態
になった場合を意味し、本実施形態では、発射機構31により遊技球が発射されて遊技領
域PAに達したことが検出されたとき(すなわち、発射球検知器137sにより発射球が
検知された後の所定時間内にファール球検知器136sによりファール球が検知されなか
ったとき)、遊技球が実質的に消費されているものとみなす。このとき、遊技球が発射さ
れたこと、すなわち、発射球検知器137sによって遊技球の発射が検知されたときに、
遊技球が消費されているものとみなすこともできるが、当該発射球がファール球となって
球皿ユニット106の下球皿に戻される場合もあるため、ここでは発射球が遊技領域PA
に達した場合に限り遊技球が消費されたものとみなしている。
【0100】
遊技情報管理手段182は、パチンコゲームにおける入賞に関する情報や、遊技媒体の
消費に関する情報の送信処理を実行するものである。
【0101】
ジャックポット抽選実行手段183は、例えば遊技媒体が消費された旨の情報の送信処
理を契機として、ジャックポット抽選処理として、所定の乱数発生器(図示せず)で発生
させた乱数の値を抽選テーブル(図示せず)の参照値と照らし合わせることにより、ジャ
ックポットの当選(累積ジャックポット数の当選)についての抽選を実行する。また、ジ
ャックポット抽選実行手段183は、ジャックポット抽選の結果をサーバ管理装置120
0のジャックポット実行手段1210に送信する。なお、抽選の契機としては、上記のよ
うに遊技媒体の消費を管理サーバ1000にアップするときに限らず、パチンコゲームに
おける大当たり抽選に当選したとき、遊技球が一般入賞具124に入賞したときなどであ
ってもよい。
【0102】
演出実行手段184は、ジャックポット抽選実行手段183による抽選結果が当選であ
る場合に、演出制御手段170および表示制御手段171を介して、所定の当選演出を図
柄表示装置128に実行させるものである。また、演出実行手段184は、サーバ制御装
置1200からの出力情報に基づいて、遊技台Dの筐体表示装置DHにジャックポットの
当選発生により支払われるべき累積ジャックポット数(詳細後述)などを表示させる。
【0103】
特典付与手段185は、ジャックポット抽選実行手段183による抽選結果が当選であ
る場合に、サーバ制御装置1200から通知された累積ジャックポット数に応じた個数の
遊技球(賞球)をジャックポット特典として払い出させる処理を実行するものである。
【0104】
一方、管理サーバ1000のサーバ制御装置1200は、前述のCPU1001、RO
M1002、RAM1003、通信インターフェース1004、ハードディスクドライブ
1005等から構成される。サーバ制御装置1200のジャックポット実行手段1210
は、遊技価値分配手段1211、累積処理手段1212、ジャックポット情報管理手段1
1214を備えている。なお、サーバ制御装置1200は、遊技場に設置された大画面デ
ィスプレイ2000に繋がっており、この大画面ディスプレイ2000にジャックポット
ゲームに関する情報を表示させて遊技者全員に当該情報を報知させる。
【0105】
遊技価値分配手段1211は、遊技者の遊技動作に基づき、遊技機において消費された
遊技媒体の価値(遊技価値)の一部を「ジャックポット数」として算出するものである。
遊技価値分配手段1211は、遊技制御装置150のジャックポットゲーム処理手段18
0から通知された遊技媒体の消費数(すなわち、遊技球の消費数)のうち、そのX%を次
回の当選分のジャックポット数Jxとして割り当て、Y%を次々回の当選分のジャックポ
ット数Jyとして割り当てる。例えば、10個の遊技球が消費された場合にその分配比率
をX=3[%],Y=1[%]とすると、次回の当選分のジャックポット数JxとしてJ
x=0.3、次々回の当選分のジャックポット数JyとしてJy=0.1、が加算される

【0106】
累積処理手段1212は、遊技価値分配手段1211において分配された遊技価値(ジ
ャックポット数)を累積的に加算して得られる遊技価値の累積値(累積遊技価値)として
「累積ジャックポット数」を算出して、これを適時更新しながら記憶するものである。こ
こで、累積処理手段1212は、次回の当選分の累積ジャックポット数と、次々回の当選
分の累積ジャックポット数とを記憶保持している。なお、累積処理手段1212は、遊技
機PM2側からパチンコゲームにおける大当たり当選の通知を受けた場合、この大当たり
の発生により払い出された賞球数に対応する価値(遊技価値)を累積ジャックポット数か
ら減算する。
【0107】
ジャックポット情報管理手段1214は、累積処理手段1212に記憶された累積ジャ
ックポット数などの情報を遊技制御装置150のジャックポットゲーム処理手段180に
送信するものである。
【0108】
このような構成の遊技システムPS2における具体的な作用について、図12に示すフ
ローチャートを参照しながら説明する。図12は遊技システムPS2における管理サーバ
1000と遊技機(パチンコ機)PM2との間のジャックポットゲーム処理の流れを示す
フローチャートである。なお、本実施形態の遊技機(パチンコ機)PM2は、遊技媒体と
して遊技球そのものが利用される点、入賞時の賞球として遊技球が球皿に払い出される点
など、が上述の第1実施形態に係る遊技機PM1と異なるだけであるため、パチンコ機に
おける通常の遊技処理(上記ステップS10〜S70)の部分に関してはその説明を省略
する。ここで図12において、遊技機PM2側の処理の流れを左側のフローチャートに表
し、管理サーバ1000側の処理の流れを右側のフローチャートに表しており、遊技制御
装置150とサーバ制御装置1200とは互いに同期しながら以下の処理S301〜S3
10,S401〜S413を実行している。
【0109】
(遊技機側の処理1)
まず、パチンコゲーム中であるか否かが判定される(ステップS301)。そして、媒
体消費判定手段181において、遊技媒体としての遊技球が消費されているか否かが判定
される(ステップS302)。遊技球の発射に基づき遊技球が消費されている場合には、
この遊技球の消費数の情報がサーバ制御装置1200のジャックポットゲーム実行手段1
210に送信される(ステップS303)。
(管理サーバ側の処理1)
まず、ジャックポットゲーム実行手段1210の遊技価値分配手段1211は、遊技制
御装置150から遊技媒体の消費に関する情報の受信があったか否かを判定する(ステッ
プS401)。遊技球の消費数に関する情報の受信があった場合には、この消費された遊
技球の価値(遊技価値)のX%を次回分のジャックポット数Jxとして算出し(ステップ
S402)、このジャックポット数Jxを次回分の累積ジャックポット数に加算する(ス
テップS403)。また、消費された遊技球の価値(遊技価値)のY%を次々回分のジャ
ックポット数Jyとして算出し(ステップS404)、このジャックポット数Jyを次々
回分の累積ジャックポット数として加算する(ステップS405)。ジャックポット情報
管理手段1214は、次回分の累積ジャックポット数と、次々回分の累積ジャックポット
数とを、遊技場に設置された大画面ディスプレイ2000に表示させるとともに、各遊技
機PM2の演出実行手段184に通知して遊技台Dの筐体表示装置DHにそれぞれ表示さ
せる(ステップS406)。
【0110】
(遊技機側の処理2)
クレジット消費に関する情報の送信処理(上記のステップS303)を契機として、ジ
ャックポット抽選実行手段183は、所定の当選確率をもってジャックポット抽選処理を
実行する(ステップS304)。この抽選の結果が当選である場合には、当選の発生をサ
ーバ制御装置1200のジャックポットゲーム実行手段1210に通知する(ステップS
305)。また、特典付与手段185は、サーバ制御装置1200から通知されていた累
積ジャック数に応じた個数の賞球をジャックポット特典として、払出制御手段177を介
して球皿ユニット106の球皿に払い出すとともに(ステップS306)、ジャックポッ
トが当選した旨及び払い出される累積ジャックポット数(賞球数)を図柄表示装置128
に表示させて所定の当選演出を行う(ステップS307)。
(管理サーバ側の処理2)
サーバ制御装置1200のジャックポットゲーム実行手段1210は、遊技制御装置1
50のジャックポットゲーム処理手段180から当選通知があったか否かを判定する(ス
テップS407)。ジャックポット情報管理手段1213は、当選通知を受信すると、当
選が発生したことを遊技者全員に報知するために、遊技場に設置された大画面ディスプレ
イ2000に所定の演出画像を表示させる当選発生の報知処理を行う(ステップS408
)。また、この時点で記録されていた次々回分の累積ジャックポット数の値を、次回分の
累積ジャックポット数の値に書き換える(ステップS409)とともに、次々回分の累積
ジャックポット数をゼロクリアする(ステップS410)。ジャックポット情報管理手段
1214は、この新たな累積ジャックポット数の各々を遊技制御装置150の演出実行手
段184に通知して遊技台Dの筐体表示装置DHに表示させるとともに、遊技場の大画面
ディスプレイ2000にも表示させる(ステップS411)。
【0111】
(遊技機側の処理3)
一方、ステップS304において、ジャックポット抽選実行手段183による抽選の結
果が外れである場合には、パチンコゲームにおける大当たり抽選で当選しているか否かを
判定する(ステップS308)。大当たりが発生している場合には、ジャックポットゲー
ム実行手段1210にその旨を通知する(ステップS309)。また、大入賞具26への
入賞に応じた賞球数が球払出装置146から球皿ユニット106の球皿に払い出されると
ともに、演出制御手段170及び表示制御手段171を介して、図柄表示装置128にて
大当たりに関する演出を実行させる(ステップS310)。
(管理サーバ側の処理3)
累積処理手段1212は、遊技制御装置150の遊技情報管理手段182から大当たり
が発生した旨の通知があったか否かを判定する(ステップS412)。累積処理手段12
12は、大当たりが発生した旨の通知を受けた場合、この大当たり発生に基づき遊技球が
大入賞具26に入賞することで払い出される賞球数に対応する価値(遊技価値)を累積ジ
ャックポット数から減算する(ステップS413)。このとき減算する値としては、次回
の当選分の累積ジャックポット数と次々回の当選分の累積ジャックポット数とで均等に減
算してもよいし、両者間で重み付けを変えて減算してもよい。
【0112】
以上、第2実施形態に係る遊技システムPS2によれば、遊技により消費される遊技媒
体の価値の一部をジャックポット数として累積的に加算する場合に、次回の当選分のジャ
ックポット数だけでなく、次々回の当選分のジャックポット数にも分配して貯蓄すること
で、ジャックポットの当選の発生直後であっても、遊技者に対して付与するジャックポッ
ト特典を十分に担保することができるので、ジャックポット特典に対する遊技者の期待感
を減退させず、遊技の興趣性の低下を防止することが可能である。
【0113】
なお、上述の第2実施形態では、ジャックポットの抽選処理を遊技機側で実行する構成
であったが、第1実施形態のようにジャックポットの抽選処理を管理サーバ側で実行する
構成であってもよい。
【0114】
次に、第3実施形態に係る遊技システムPS3において、遊技機PM3としてスロット
マシン(回胴式遊技機)を適用した場合を図1及び図13〜図14を参照して説明する。
ここで、図13は遊技機(スロットマシン)PM3の正面図、図14は遊技システムPS
3における制御装置の基本構成を示すブロック図である。
【0115】
遊技機(スロットマシン)PM3は、図13に示すように、本体筐体201の前面に開
閉可能に取り付けられた前扉202を備えており、この前扉202の前面中央部には、本
体筐体201内に横並びに配設された3個のリール装置203a,203b,203cに
おおけるリールの表面が臨む表示窓Wが設けられている。この表示窓Wは、3個のリール
が全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表
示されるように形成されている。また、表示窓Wには、この表示窓Wを横断するようにし
て合計5本の入賞ライン229a,229b,229c,229d,229eが表示可能
に設けられている。各入賞ライン229a〜229eは、遊技に供された遊技メダル数に
よって有効となるライン数が変化し、最大許容投入枚数がベットされることにより、5本
全てが有効となる(以下、有効となった入賞ラインを有効ラインとも称する)。
【0116】
表示窓Wの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口221、クレ
ジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを投入するための1−BETスイッチ22
2、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−
BETスイッチ223、クレジットされた遊技メダルを払い出すための精算スイッチ22
4、全リール203a,203b,203cを一斉に回転開始させるためのスタートレバ
ー225、各リール203a,203b,203cの回転を個別に停止させるための3個
のストップスイッチ226a,226b,226c、及びメダル投入口221に投入した
遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ227等の操作手段が設けられている。
【0117】
前扉202の上部には、画像表示装置211の表示画面211aが前方に臨むように配
置されており、その周辺部には演出ランプ213やスピーカ215が配置されている。前
扉202の下部には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口241が開設されて
いるとともに、遊技メダル払出口241から払い出された遊技メダルを貯留するための遊
技メダル貯留皿242が設けられている。さらに、本体筐体201内には、所定の賞態様
が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパーユニット243(図14を参照
)が設けられている。
【0118】
このように構成される遊技機(スロットマシン)PM3で遊技を行うには、まず実際に
メダル投入口221に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ222またはMAX
−BETスイッチ223のいずれかを操作することによりクレジットの範囲内で遊技に供
するための遊技メダルの設定BET数を設定し、そのBET数に応じた有効ラインを決定
する。本実施形態では、説明を簡単とするため、5本の入賞ライン229a,229b,
229c,229d,229eが全て有効とされる、遊技メダルが3枚投入された状態(
BET数が3の状態)のみで遊技が行われるものとして、以下では説明するが、有効ライ
ンの設定はメダルの投入枚数などに応じて適宜変更することが可能である。
【0119】
そして、遊技者がスタートレバー225を操作すると、各リール装置203a,203
b,203cのリールが一斉に回転を開始し、リールの外周表面に表示された複数種類の
図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)変動表示される。そして、リールの回転
が所定の速度に達すると各ストップスイッチ226a,226b,226cが有効化され
、遊技者が各ストップスイッチ226a,226b,226cを操作すると、対応するリ
ールの回転が停止する。ここで、有効とされた入賞ライン229a,229b,229c
,229d,229e上に停止表示された図柄の組み合わせが予め設定された入賞態様(
遊技メダルを獲得することができる役の態様)となっている場合には、各入賞態様に対応
した枚数の遊技メダルが払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【0120】
次に、第3実施形態の遊技システムPS3における制御装置の基本構成を、図14に示
すブロック図を参照して説明する。遊技システムPS3の制御系は、遊技機PM3側で実
現される遊技処理手段260およびジャックポットゲーム処理手段280を有する遊技制
御装置250と、管理サーバ1000側で実現されるジャックポットゲーム実行手段13
10を有するサーバ制御装置1300とを主体に構成される。なお、この遊技システムP
S3において、遊技機PM3の通信用インターフェース254と管理サーバ1000の通
信用インターフェース1004とは通信回線CLを介して相互に接続されており、これに
より遊技制御装置250とサーバ制御装置1300との間で双方向通信が可能になってい
る。
【0121】
遊技制御装置250は、本体筐体201内に設けられて遊技に関する主たる制御を実行
する主制御基板(図示せず)と、前扉202の裏面側に設けられて主として演出に関する
制御を実行する副制御基板(図示せず)等から構成されている。遊技制御装置250の遊
技処理手段260は、遊技機PM3における回胴遊技処理を実行するものであり、抽選手
段261、抽選テーブル記録手段262、フラグ記録手段263、リール制御手段264
、演出制御手段265、遊技結果判定手段266、特別遊技処理実行手段267、メダル
払出制御手段268を備えている。
【0122】
遊技制御装置250のジャックポットゲーム処理手段280は、サーバ制御装置130
0のジャックポットゲーム実行手段1310との間で各種情報を通信してジャックポット
ゲームに係る処理を実行するものであり、媒体消費判定手段281、遊技情報管理手段2
82、抽選要求手段283、演出実行手段284、特典付与手段285などから構成され
る。
【0123】
媒体消費判定手段281は、ジャックポットの蓄積条件として遊技媒体が消費されたか
否かを判定するものであり、本実施形態では、スタートレバー225が操作されたときに
、遊技媒体としての遊技メダルが消費されたものと判定する。ここで、遊技媒体の消費と
は、例えば、当該ゲームにおいて遊技媒体が投入、使用等されて返却不能な状態になった
場合を意味し、遊技メダルがメダル投入口221に投入されただけでは消費したとはいえ
ないが、BETスイッチ222,223が操作されたことをもって遊技媒体が消費された
ものとみなしてもよい。
【0124】
遊技情報管理手段282は、回胴遊技における入賞に関する情報や、遊技媒体の消費に
関する情報の送信処理を実行するものである。
【0125】
抽選要求手段283は、例えば遊技媒体が消費された旨の情報の送信処理を契機として
、ジャックポットの抽選処理を要求する抽選要求信号をサーバ制御装置1300のジャッ
クポット抽選実行手段1313に送信するものである。なお、抽選要求の契機としては、
上記のように遊技媒体の消費を管理サーバ1000にアップするときに限らず、特定の入
賞役が当選したとき等であってもよい。
【0126】
演出実行手段284は、サーバ制御装置1300からジャックポットの当選の発生が通
知された場合に、演出制御手段265を介して、所定の当選演出を画像表示装置211に
実行させるものである。また、演出実行手段284は、サーバ制御装置1300からの出
力情報に基づいて、遊技台Dの筐体表示装置DHにジャックポットの当選発生により支払
われるべき累積ジャックポット数(詳細後述)などを表示させる。
【0127】
特典付与手段285は、サーバ制御装置1300からジャックポットの当選の発生およ
び累積ジャックポット数の情報が通知された場合に、メダル払出制手段268を介して、
この通知された累積ジャックポット数に応じた枚数の遊技メダルをジャックポット特典と
して払い出させるか、またはクレジットとして加算させる処理を実行するものである。
【0128】
一方、管理サーバ1000のサーバ制御装置1300は、前述のCPU1001、RO
M1002、RAM1003、通信インターフェース1004、ハードディスクドライブ
1005等から構成される。サーバ制御装置1300のジャックポット実行手段1310
は、ジャックポットゲームを実行するものであり、遊技価値分配手段1311、累積処理
手段1312、ジャックポット抽選実行手段1313、ジャックポット情報管理手段13
14を備えている。なお、サーバ制御装置1300は、遊技場に設置された遊技者共有の
大画面ディスプレイ2000に繋がっており、この大画面ディスプレイ2000にジャッ
クポットゲームに関する情報を表示させて遊技者全員に当該情報を報知させる。
【0129】
遊技価値分配手段1311は、遊技者の遊技動作に基づき、遊技機において消費された
遊技媒体の価値(遊技価値)の一部を「ジャックポット数」として算出するものである。
遊技価値分配手段1311は、遊技制御装置250のジャックポットゲーム処理手段28
0から通知された遊技媒体の消費数(すなわち、遊技メダルの消費枚数)のうち、そのX
%を次回の当選分のジャックポット数Jxとして割り当て、Y%を次々回の当選分のジャ
ックポット数Jyとして割り当てる。例えば、BET数が「3」のとき(3枚の遊技メダ
ルが賭けられたとき)に、その分配比率をX=5[%],Y=1[%]とすると、次回の
当選分のジャックポット数JxとしてJx=0.15、次々回の当選分のジャックポット
数としてJy=0.03、が加算される。
【0130】
累積処理手段1312は、遊技価値分配手段1311において分配された遊技価値(ジ
ャックポット数)を累積的に加算して得られる遊技価値の累積値(累積遊技価値)として
「累積ジャックポット数」を算出して、これを適時更新しながら記憶するものである。こ
こで、累積処理手段1312は、次回の当選分の累積ジャックポット数と、次々回の当選
分の累積ジャックポット数とを記憶保持している。なお、累積処理手段1312は、遊技
機PM3側から特別役(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナ
スなど)の当選通知を受けた場合、この特別役の成立により支払われる遊技メダルの枚数
に対応する価値(遊技価値)を累積ジャックポット数から減算する。
【0131】
ジャックポット抽選実行手段1313は、遊技制御装置250の抽選要求手段283か
ら送信された抽選要求信号を受信した場合、ジャックポット抽選処理として、所定の乱数
発生器(図示せず)で発生させた乱数の値を抽選テーブル(図示せず)の参照値と照らし
合わせることにより、ジャックポットの当選(累積ジャックポット数の当選)についての
抽選を実行する。
【0132】
ジャックポット情報管理手段1314は、累積処理手段1312に記憶された累積ジャ
ックポット数や、ジャックポット抽選実行手段1313による抽選結果などを遊技制御装
置250のジャックポットゲーム処理手段280に送信するものである。また、ジャック
ポット情報管理手段1314は、累積ジャックポット数や当選が発生したことを遊技場の
大画面ディスプレイ2000に表示させる当選発生報知処理を行う。
【0133】
このような構成の遊技システムPS3における具体的な作用について、図15〜図16
に示すフローチャートを参照しながら説明する。図15は遊技機(スロットマシン)PM
3におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート、図16は遊技システムPS3におけ
る管理サーバ1000と遊技機PM3との間のジャックポットゲーム処理の流れを示すフ
ローチャートである。
【0134】
まず、遊技機(スロットマシン)PM3におけるゲーム処理の流れについて説明する。
始めに電源が投入されて初期化されると、遊技者によるメダル投入口221からの遊技メ
ダルの投入の待受処理を実行する(ステップS501)。次に、遊技メダルがBETされ
たか否かの判定を行い(ステップS502)、BETされた場合には、スタートレバー2
25が操作されたか否かを判定する(ステップS503)。スタートレバー225が操作
されると、抽選手段261が動作し、予め設定された入賞役抽選用の乱数発生器で発生さ
れた乱数の値を、抽選テーブル記録手段262に格納された抽選テーブルのうち予め設定
されている設定値に対応した当選確率が規定された所定の抽選テーブルと照らし合わせる
ことにより、「セブン役」、「BAR役」、「ベル役」、「バック役」、「チェリー役」
、「リプレイ役」等の複数種類の入賞役或いははずれの抽選を行うとともに、入賞役の当
選があった場合における入賞フラグのON/OFFの書き換えなどの抽選処理を実行する
(ステップS504)。
【0135】
具体的には、上記ステップS504において、抽選手段261により決定された抽選結
果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録手段263において当選した入
賞役に対応する入賞フラグがONにセットされ、当選した入賞役に応じた演出画像などを
画像表示装置211において表示させるために、所定の信号が演出制御手段265に送信
される。
【0136】
役抽選処理後、リール制御手段264が、リール装置203a,203b,203cに
各リールの回転動作を行わせるリール回転開始信号を送信することにより、各リールを所
定の速度で一斉に回転開始させる(ステップS505)。そして、リール制御手段264
が、各ストップスイッチ226a,226b,226cからの「左リールの回転停止」、
「中リールの回転停止」又は「右リールの回転停止」に割り当てられた停止信号の待ち受
けを実行し(ステップS506)、その入力に応答して、対応するリール装置203a,
203b,203cの回転を停止させる停止処理を実行する(ステップS507)。具体
的には、リール制御手段264が、対応するリール装置203a,203b,203cに
停止信号を送信することにより、リールの回転が停止する。
【0137】
なお、この停止処理においては、上記停止信号を受信した場合に、リールの回転を必ず
しも直ちに停止させるのではなく、所定のスベリコマ数(例えば、図柄4コマ分)の範囲
内で更にリールを回転させた後に停止させることが可能となっており、フラグ記録部26
3における入賞フラグの全てがOFFである場合には、上記スベリコマ数の範囲で、入賞
役を告知する組み合わせの図柄が入賞ライン229a,229b,229c,229d,
229e上に並ばないように各リールの停止位置が決定(飛ばし制御)され、一方、フラ
グ記録手段263における入賞フラグのいずれかがONにセットされている場合には、上
記スベリコマ数の範囲で、なるべくその入賞役を告知する組み合わせの図柄が入賞ライン
229a,229b,229c,229d,229e上に並ぶように各リールの停止位置
が決定(引き込み制御)されるようになっている。
【0138】
ステップS506〜S508の処理は、全てのリール装置203a,203b,203
cの停止動作が完了するまで繰り返し実行され、全ての停止動作が完了した場合(ステッ
プS508:YES)には、遊技結果判定手段266が9つの停止図柄の配列(すなわち
、入賞役を告知する組み合わせの図柄が入賞ライン229a,229b,229c,22
9d,229e上に並んでいるか否か)に基づいて、いずれかの入賞役が成立したか否か
の遊技結果の判定を実行する(ステップS509)。
【0139】
この判定の結果、小役のいずれかが成立している場合に(ステップS509:小役成立
)、遊技結果判定手段266が成立している入賞役の種類を通知する所定の信号をメダル
払出制御手段268に送信することにより、ホッパーユニット243による入賞役に対応
した所定量の遊技メダルの払出処理が実行され(ステップS510)、ここでの1ゲーム
の処理が終了する。なお、上記の遊技メダルの払出処理としては、所定数の範囲内でのク
レジットメダルを増分する処理や、上記所定数を超える分の遊技メダルを遊技メダル貯留
皿242に払い出す処理が含まれる。
【0140】
一方、上記ステップS509の判定の結果、特別役のいずれかが成立している場合には
(ステップS509:特別役成立)、遊技結果判定手段266が成立している特別役の種
類を通知する所定の信号を特別遊技処理実行手段267に送信することにより、特別遊技
処理実行手段267による特別遊技処理が実行される(ステップS511)。
【0141】
なお、上記ステップS509において、小役或いは特別役等の入賞役が成立していると
判定された場合には、成立した入賞役に応じた演出図柄(例えば、入賞役が成立したこと
を告知するための画像など)を画像表示装置211に表示させるために、遊技結果判定手
段266から所定の信号が演出制御手段265に送信される。
【0142】
また、上記ステップS509の判定の結果、いずれかの入賞役も成立していない「はず
れ」の場合には(ステップS509:はずれ)、そのままここでの1ゲームの処理が終了
する。
【0143】
続いて、遊技システムPS3におけるジャックポットゲーム処理の流れについて図16
を参照しながら説明する。ここで図16において、遊技機PM3側の処理の流れを左側の
フローチャートに表し、管理サーバ1000側の処理の流れを右側のフローチャートに表
しており、遊技制御装置250とサーバ制御装置1300とは互いに同期しながら以下の
処理S〜Sを実行している。
【0144】
(遊技機側の処理1)
まず、遊技媒体が消費されているか否か、すなわち、スタートレバー225が操作され
たか否かが判定される(ステップSS601)。スタートレバー225の操作に基づき遊
技メダルが消費されていると判定された場合には、この遊技メダルの消費枚数の情報がサ
ーバ制御装置1300のジャックポットゲーム実行手段1310に送信される(ステップ
S602)。
(管理サーバ側の処理1)
まず、ジャックポットゲーム実行手段1310の遊技価値分配手段1311は、遊技制
御装置250から遊技媒体の消費に関する情報の受信があったか否かを判定する(ステッ
プS701)。遊技メダルの消費枚数に関する情報の受信があった場合には、この消費枚
数の遊技メダルの価値(遊技価値)のX%を次回分のジャックポット数Jxとして算出し
(ステップS702)、このジャックポット数Jxを次回分の累積ジャックポット数に加
算する(ステップS703)。また、この消費枚数の遊技メダルの価値(遊技価値)のY
%を次々回分のジャックポット数Jyとして算出し(ステップS704)、このジャック
ポット数Jyを次々回分の累積ジャックポット数として加算する(ステップS705)。
ジャックポット情報管理手段1314は、次回分の累積ジャックポット数と、次々回分の
累積ジャックポット数とを、遊技場に設置された大画面ディスプレイ2000に表示させ
るとともに、各遊技機PM3の演出実行手段284に通知して遊技台Dの筐体表示装置D
Hにそれぞれ表示させる(ステップS706)。
【0145】
(遊技機側の処理2)
遊技メダルの消費に関する情報の送信処理(上記のステップS602)を契機として、
抽選要求手段283は抽選要求信号をサーバ制御装置1300のジャックポット抽選実行
手段1313に送信する(ステップS603)。
(管理サーバ側の処理2)
ジャックポット抽選実行手段1313は、抽選要求手段283から抽選要求信号の受信
があったか否かを判定する(ステップS707)。ジャックポット抽選実行手段1313
は、抽選要求信号を受信すると、所定の当選確率をもってジャックポット抽選処理を実行
する(ステップS708)。この抽選の結果が当選である場合には、上記抽選要求信号を
送信してきた遊技機PM3に対して当選通知信号を送信して、当選の発生及びこれにより
付与される次回分の累積ジャックポット数を通知する(ステップS709)とともに、当
選が発生したことを報知させるために、遊技場に設置された大画面ディスプレイ2000
に所定の演出画像を表示させる当選発生の報知処理を行う(ステップS710)。また、
この時点で記録されていた次々回分の累積ジャックポット数の値を、次回分の累積ジャッ
クポット数の値に書き換える(ステップS711)とともに、次々回分の累積ジャックポ
ット数をゼロクリアする(ステップS712)。サーバ制御装置1300のジャックポッ
ト情報管理手段1314は、この新たな累積ジャックポット数の各々を遊技制御装置25
0に通知して、筐体表示装置DHに表示させるとともに、遊技場に設置された大画面ディ
スプレイ2000にも表示させる(ステップS713)。
【0146】
(遊技機側の処理3)
特典付与手段285は、サーバ制御装置1300のジャックポットゲーム実行手段13
10から当選通知(当選通知信号の受信)があったか否かを判定する(ステップS604
)。当選通知を受けた特典付与手段285は、メダル払出制御手段268を介して、遊技
メダル払出処理として、通知された累積ジャックポット数に応じた枚数の遊技メダルをホ
ッパーユニット243により払い出させる(ステップS605)。これにより、遊技者は
、ジャックポットの当選による遊技メダルの支払いを受け取ることが可能になる。また、
ジャックポットが当選した旨及び支払われる累積ジャックポット数を画像表示装置211
に表示させて所定の当選演出を行う(ステップS606)。一方、ステップS604にお
いて、サーバ制御装置1300のジャックポット情報管理手段1314から外れ通知を受
けた場合(抽選の結果が外れである場合)には、回胴遊技における入賞役抽選により特別
役が成立しているか否かを判定する(ステップS607)。特別役が成立している場合に
は、サーバ制御装置1300のジャックポットゲーム実行手段1310にその旨を通知す
る(ステップS608)。また、特別遊技処理実行手段267による所定の特別遊技処理
が実行されるとともに、演出制御手段265を介して、特別役が成立したこと告知するた
めの画像などが画像表示装置211に表示される。(ステップS609)。
(管理サーバ側の処理3)
累積処理手段1312は、遊技情報管理手段282から特別役が成立した旨の通知があ
ったか否かを判定する(ステップS714)。累積処理手段1312は、特別役が発生し
た旨の通知を受けた場合、この特別遊技状態中に払い出される遊技メダルの枚数に対応す
る価値(遊技価値)を累積ジャックポット数から減算する(ステップS715)。このと
き減算する値としては、次回の当選分の累積ジャックポット数と次々回の当選分の累積ジ
ャックポット数とで均等に減算してもよいし、両者間で重み付けを変えて減算してもよい

【0147】
以上、第3実施形態に係る遊技システムPS3によれば、遊技により消費される遊技媒
体の価値の一部をジャックポット数として累積的に加算する場合に、次回の当選分のジャ
ックポット数だけでなく、次々回の当選分のジャックポット数にも分配して貯蓄すること
で、ジャックポットの当選の発生直後であっても、遊技者に対して付与するジャックポッ
ト特典を十分に担保することができるので、ジャックポット特典に対する遊技者の期待感
を減退させず、遊技の興趣性の低下を防止することが可能である。
【0148】
なお、上述の第3実施形態では、ジャックポットの抽選処理を管理サーバ側で実行する
構成であったが、ジャックポットの抽選処理を遊技機側で実行する構成であってもよい(
上述の第2実施形態を参照のこと)。
【0149】
また、上述の実施形態では、常に一定の分配比率に基づきジャックポット数を算出する
構成であったが、この構成に限定されるものではなく、例えば、遊技機特有(スロットマ
シン特有)のゲーム性を利用して上記分配比率を変化させるものでもよく、この具体例を
以下に示す。
【0150】
(I 遊技状態に応じた設定)
通常遊技、RT遊技(リプレイの当選確率を通常よりも高く設定した遊技)、ボーナス
遊技等の遊技状態に応じて分配比率X,Yの値を異ならしめる。例えば、通常遊技状態で
は分配比率Xが高く、RT遊技状態では分配比率Yが高くなるように設定してもよい。
【0151】
(II 遊技回数に応じた設定)
遊技回数によって分配比率X,Yの値を異ならしめる。例えば、ビッグボーナスゲーム
の提供開始から提供終了までの間で特定のゲーム数の前後で分配比率X,Yの値を異なら
せたり、電源投入からの遊技数に応じて分配比率X,Yの値を異ならせたりする。
【0152】
(III 役抽選結果に応じた設定)
小役、再遊技役(リプレイ役)、特別役などの当選結果に応じて分配比率X,Yの値を
異ならしめる。例えば、リプレイ役が成立した場合には遊技媒体を投入することなく、も
う1回遊技を行うことが許可されるため、分配を無しにしたり、分配比率X,Yを低くし
たりする。また、連続当選又は連続非当選であるときに、分配比率X,Yを異ならせても
よい。さらに、累積の当選回数に応じて、分配比率X,Yを異ならせてもよい。
【0153】
(IV 入賞結果に応じた設定)
入賞結果によって、例えば、取りこぼしたか否かに基づいて分配比率X,Yを異ならせ
たり、連続入賞が発生したときに異ならせたり、連続して取りこぼしたときに異ならせる
ものでもよい。また、累積の入賞回数に応じて異ならせてもよい。
【0154】
(V ボーナスのストック回数に応じた設定)
副制御基板(サブ制御基板)の情報も取り入れて、ストップスイッチの226a,22
6b,226cの操作タイミング又は押し順に係る情報を報知するAT(アシストタイム
)遊技状態又は非AT状態のときに分配比率X,Yの値を異ならせたり、低確率又は高確
率状態のときに分配比率X,Yの値を異ならせたりしてもよい。また、いわゆるナビ権利
が付与された状態での残りゲーム数、ストックされているナビ権利の個数に応じて異なら
せてもよい。
【0155】
(VI リールの停止状態に応じた設定)
出目の図柄に応じて分配比率X,Yの値を異ならせたり(例えば、「ベル」のゾロ目の
場合にはXを高くしてYを低くするなど)、リールのスベリコマ数に応じて分配比率X,
Yの値を異ならせたりする。
【0156】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない
範囲であれば適宜改良可能である。
【0157】
上述の実施形態では、遊技媒体としてクレジット数、遊技球、遊技メダルを例示してそ
れぞれ説明したが、これに限定されるものではなく、硬貨や紙幣、コイン等の他の遊技媒
体であってもよい。
【0158】
また、上述の実施形態では、ジャックポットの当選条件として、ジャックポットの抽選
が当選したときにジャックポット特典(累積ジャックポット数)を付与する構成であった
が、これに限定されるものではなく、累積ジャックポット数が所定の閾値に達したときに
、この累積ジャックポット数を付与するように構成してもよい。
【0159】
また、上述の実施形態では、遊技機として封入式パチンコ機PM1、通常のパチンコ機
PM2、スロットマシンPM3を例示してそれぞれ説明したが、これに限定されるもので
はなく、他の遊技機として雀球遊技機やアレンジボール機を適用してもよく、更には、メ
ダルゲーム機やテーブルゲーム機などを適用してもよい。
【符号の説明】
【0160】
PS 遊技システム
PM 遊技機
80 ジャックポットゲーム処理手段
81 媒体消費判定手段
85 特典付与手段
1000 管理サーバ(管理装置)
1110 ジャックポットゲーム実行手段
1111 遊技価値分配手段
1112 累積処理手段


【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の遊技機と、前記複数の遊技機を管理する管理装置とを有し、遊技において遊技媒
体が消費されたときに当該遊技媒体の価値の一部又は全部を前記管理装置において一括し
て蓄積し、所定の条件が成立して当選が発生したときに、前記管理装置において累積的に
蓄積した累積価値を当選の特典として複数の前記遊技機のうちのいずれかに付与するよう
に構成された遊技システムであって、
遊技において遊技媒体が消費されたことを判定する媒体消費判定手段と、
前記媒体消費判定手段において遊技媒体が消費されたことが判定されたときに、当該遊
技媒体の価値の一部又は全部を所定の比率で分配して、次回の当選分の特典と次々回以降
の当選分の特典とに割り当てる遊技価値分配手段と、
前記遊技価値分配手段において割り当てられる遊技媒体の価値をそれぞれ累積的に蓄積
して、次回の当選分の特典として付与される累積価値と次々回以降の当選分の特典として
付与される累積価値とを算出し、これを記憶する累積処理手段と、
所定の条件が成立して当選が発生する毎に、前記累積処理手段において記憶されている
次回以降の当選分の累積価値をいずれかの前記遊技機に順次付与する特典付与手段とを備
えて構成される遊技システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2013−22305(P2013−22305A)
【公開日】平成25年2月4日(2013.2.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−160970(P2011−160970)
【出願日】平成23年7月22日(2011.7.22)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】