説明

遊技機

【課題】 本発明は、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、複数の画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を前記表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、表示パネルに施された少なくとも一の画像を強調するように、複数の第2発光装置の中から強調する画像に対応する第2発光装置を制御することを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
このような遊技機では、その構成上、遊技機筐体内の上部には、複数のリールが配設されており、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すホッパーは、遊技機筐体内の下部に設置される。この結果、遊技機の前面上部には、複数のリールや、遊技に係る演出表示がなされる液晶ディスプレイが配設され、多様な演出効果を生じさせることができる。一方、遊技機の前面下部には、筐体内部にホッパーが設置されているため、大きなスペースが存在する。
【0004】
現在、遊技機前面の下部に広がる大きなスペースには、絵柄により装飾が施されたアクリルパネル(所謂、腰部パネル)が取り付けられている。しかし、このアクリルパネルのみでの装飾は、単純に絵柄が付されているのみで、装飾性や演出効果に富んだものにはなりえなかった。
【0005】
そこで、腰部パネル部分の装飾性、演出効果を高めた遊技機として、装飾絵柄が描かれた腰部パネルを回動可能に軸支し、その前面にレンチキュラーレンズを配設した遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、レンチキュラーレンズを配設することにより、腰部パネルの回動角度に応じて、遊技者の視認可能な領域が変化するものである。
【0006】
また、遊技機前面の下部に広がる大きなスペースを有効に利用して、ゲーム性に応じた演出を実行するために、腰部パネルにハーフミラーと絵柄パネル及び光源によってゲーム性に応じた絵柄の表示を行う遊技機が開示されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機は、ハーフミラーを配設することにより、複数の絵柄が重なって映し出されるものである。
【特許文献1】特開2002−253736号公報
【特許文献2】特開平10−71228号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、前記特許文献1に記載の遊技機は、腰部パネルに動画的演出を行うためには、腰部パネルを回動させなければならず、腰部パネルが回動するスペースが必要となる。そして、この腰部パネルの回動スペースを確保することにより、遊技者が遊技を行う際に邪魔になる場合があり、腰部パネルにおける演出効果は有するものの、装飾性が乏しく、大きなスペースである腰部パネル前面を有効に活用することができないという問題点があった。
【0008】
更に、前記特許文献2に記載の遊技機は、腰部パネルにハーフミラーと絵柄パネル及び光源によってゲーム性に応じた絵柄の表示を行う場合には、特許文献1とは異なり、大きなスペースである腰部パネル前面を有効に活用することができる。しかし、この場合、一つの腰部パネルで絵柄を複数の態様で表示することができず、一日に出現する演出が限られてしまうという問題点があった。
【0009】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【0011】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図23のステップS5の処理、後述の主制御回路71)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、複数の画像が施され、光透過性を有する表示パネル(例えば、後述の腰部パネル61)と、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を前記表示パネルへ導く導光板(例えば、後述の導光板62)と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置(例えば、後述の第1発光装置63)と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板(例えば、後述の遮光板65)と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と(例えば、後述の第2発光装置66)、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、表示パネルに施された少なくとも一の画像を強調するように、複数の第2発光装置の中から強調する画像に対応する第2発光装置を制御することを特徴とする。
【0012】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、表示パネルに施された画像を強調することができる。また、表示パネルの背面側に設けられた導光板の端部に設けられた第1発光装置により、遊技が行われていないときに表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0013】
本発明の遊技機は、表示パネルには、複数の画像として複数の遊技状態を示唆する画像が施されており、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、複数の第2発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする。
【0014】
この遊技機によれば、複数の第2発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることで画像を強調することにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0015】
本発明の遊技機は、表示パネルには、複数の画像として予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施されており、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、複数の第2発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする。
【0016】
この遊技機によれば、複数の第2発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることで画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0017】
本発明の遊技機は、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段(後述の図23のステップS17の処理、後述の主制御回路71)と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタ(例えば、後述のメインRAM(Random Access Memory)33と、を備え、表示パネルには、複数の画像としてサブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施されており、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする。
【0018】
この遊技機によれば、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることにより、ポイントの累積値の画像を強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、サブゲームが実行されていないときに表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0019】
本発明の遊技機は、表示パネルには、複数の画像として内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を報知する画像が施されており、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、図柄表示手段に対して、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を図柄表示手段に表示する前のタイミングで、内部当籤役決定手段で決定される内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第2発光装置を発光させることを特徴とする。
【0020】
この遊技機によれば、決定される内部当籤役の画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることで画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0021】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、複数の遊技状態を示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、複数の第2発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする。
【0022】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第2発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることで画像を強調することができる。また、画像を強調することにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。さらに、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0023】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、複数の第2発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする。
【0024】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第2発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることで画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0025】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする遊技機。
【0026】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させるこにより、ポイントの累積値の画像を強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、サブゲームが実行されていないときに表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0027】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を報知する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、図柄表示手段に対して、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を図柄表示手段に表示する前のタイミングで、内部当籤役決定手段で決定される内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第2発光装置を発光させることを特徴とする。
【0028】
この遊技機によれば、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、決定される内部当籤役の画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることで画像を強調する。画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光させることで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【0029】
本発明の遊技機によれば、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
【0031】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
【0032】
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【0033】
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
【0034】
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
【0035】
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
【0036】
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
【0037】
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【0038】
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【0039】
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【0040】
本発明の第1実施形態に係るパチスロ1は、さらに次の特徴を備える。
【0041】
内部当籤役決定手段101、リール停止制御手段102、入賞判定手段103等の各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段を備える。
【0042】
また、複数の遊技状態を示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段とを備える。
【0043】
発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、複数の第2発光装置の中から遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させる。
【0044】
演出実行手段105により液晶表示装置5で映像の表示よる演出とは別に、表示パネルにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、液晶表示装置5で行われる演出が犠牲にならずに遊技の目的や目標を明確にすることができる。また、導光板の端部に配置された第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0045】
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
【0046】
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
【0047】
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段として機能する。
【0048】
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
【0049】
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【0050】
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)8a〜8eとして定義する。
【0051】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ライン8a〜8eとして設けている。
【0052】
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
【0053】
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【0054】
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
【0055】
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【0056】
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
【0057】
また、ストップボタン7L、7C、7Rの下方には、腰部演出装置60を構成する表示パネル(以下、腰部パネル)61が設けられている。腰部パネル61には、複数の画像が施され、光透過性を有する透光部材で構成されている。腰部演出装置60の具体的な構成は後述する。
【0058】
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
【0059】
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
【0060】
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
【0061】
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
【0062】
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
【0063】
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【0064】
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本発明の第1実施形態に係る腰部演出装置60の構成について説明する。
【0065】
<第1実施形態に係る腰部演出装置の構成>
図4及び図5は、本発明の第1実施形態に係る腰部演出装置60の構成を示す。
【0066】
図4の示すように、腰部演出装置60は、腰部パネル61と、導光板62と、発光装置配置パネル64等により構成されている。
【0067】
本発明の第1実施形態に係る腰部パネル61は、複数の遊技状態を示唆する画像が施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【0068】
本発明の第1実施形態では、遊技状態を示唆する画像には、パチスロ1で実行されるゲームの全体像が施されており、一般遊技状態に係る通常街121a、通常学校121b、通常家121cの画像は、実行される遊技状態に対応した画像が点灯する。ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る恋122a、部活122b、勉強122cの画像は、実行されるサブゲームに対応した画像が点灯する。ボーナスの作動に係るデート123a、大会123b、テスト123cの画像は、実行されるボーナスの作動に対応した画像が点灯する。
【0069】
例えば、通常街編の一般遊技状態の場合には、通常街121aの画像が点灯する。通常街編の一般遊技状態から、恋編のサブゲームに遊技状態が移行すると、恋122aの画像が点灯する。恋編のサブゲームからデート編のボーナスが作動すると、デート123aの画像が点灯する。このように、現在実行されている遊技状態に対応した画像を点灯することで、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知する。
【0070】
また、遊技状態を示唆する画像には、複数のストーリに対応したキャラクタの画像が施されている。遊技状態が通常街編、恋編、デート編の場合には、このストーリに登場するかえるのキャラクタ120aが点灯し、遊技状態が通常学校編、部活編、大会編の場合には、このストーリに登場する第1のかっぱのキャラクタ120bが点灯し、遊技状態が通常家編、勉強編、テスト編の場合には、このストーリに登場する第2のかっぱのキャラクタ120cが点灯する。
【0071】
導光板62は、腰部パネル61の背面側に設けられ、所定方向(本実施の形態では、下方端部)から入射した光を腰部パネル61へ導く。導光板62は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材(導光機能を有する)で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【0072】
導光板62の下方端部には、導光板62に対して所定方向から光を入射させる複数の第1発光装置63が配置されている。第1発光装置63は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、これらの発光LEDの発光を制御することにより、白色の光を導光板62に対して入射させる。第1発光装置63は、パチスロ1の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【0073】
図5に示すように、発光装置配置パネル64は、腰部パネル61の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板65a〜65lと、遮光板65a〜65lにより遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置63と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置66a〜66lから構成されている。
【0074】
本発明の第1実施形態では、腰部パネル61に施されたストーリに対応したキャラクタ120a〜120cに対応して遮光板65j〜65lが、一般遊技状態に対応した画像121a〜121cに対応して遮光板65a〜65cが、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る画像122a〜122cに対応して遮光板65d〜65fが、ボーナスの作動に係る画像123a〜123cに対応して遮光板65g〜65iが配置され、施された画像に対応して背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。
【0075】
遮光板65a〜65lにより遮光された各区画内には、それぞれ第2発光装置66a〜66lが配置されている。第2発光装置66a〜66lは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、第1発光装置63とは異なる発光色で発光するように発光LEDの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル61に施されたストーリに対応したキャラクタ120a〜120cに対応する第2発光装置66j〜66lは黄色、一般遊技状態に対応した画像121a〜121cに対応する第2発光装置66a〜66cは青色、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る画像122a〜122cに対応する第2発光装置66d〜66fは緑色、ボーナスの作動に係る画像123a〜123cに対応する第2発光装置66g〜66iは赤色に発光するように発光LEDの発光色を制御する。
【0076】
上記構成により、複数の第2発光装置66a〜66lの中からストーリに対応したキャラクタ120a〜120c、一般遊技状態に対応した画像121a〜121c、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態に係る画像122a〜122c、ボーナスの作動に係る画像123a〜123cが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66lを発光することで画像を強調することができ、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。また、第1発光装置63を発光させた状態で第2発光装置66a〜66lを発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0077】
本実施の形態では、第1発光装置63は、赤色、青色、黄色の発光LEDから構成されている場合について説明したが、これに限定されず、所謂白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)であってもよい。
【0078】
本発明の第1実施形態に係る腰部パネル61の構成についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
【0079】
<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
【0080】
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(RAndom Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本実施の形態では、主制御回路71は、遊技を実行する遊技実行手段として機能する。
【0081】
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本実施の形態では、メインRAM33には、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタが設けられている。
【0082】
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
【0083】
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本実施の形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【0084】
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
【0085】
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【0086】
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
【0087】
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
【0088】
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【0089】
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【0090】
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
【0091】
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
【0092】
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【0093】
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【0094】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【0095】
また、データ記憶領域は、導光板62に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置63と異なる発光色で発光する第2発光装置66の発光パターンを決定する発光パターンデータテーブルを記憶する記憶領域が含まれている。
【0096】
副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、ランプ29、第1発光装置63及び第2発光装置66が接続されている。
【0097】
第1発光装置63は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、これらの発光LEDの発光を制御することにより、白色の光を導光板62(図4参照)に対して入射させる。サブCPU81は、パチスロ1の電源が投入されている間は常に発光するように第1発光装置63を制御する。
【0098】
第2発光装置66は、腰部パネル61の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板65(図4及び図5参照)により遮光された各区画内にそれぞれ配置されている。本実施の形態では、第2発光装置66は、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、サブCPU81は、第1発光装置63とは異なる発光色で発光するように第2発光装置66の発光色を制御する。
【0099】
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
【0100】
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
【0101】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図15を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【0102】
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
【0103】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【0104】
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8eに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【0105】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【0106】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
【0107】
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【0108】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。尚、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【0109】
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【0110】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本発明の実施形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)RB(第1種特別役物)、リプレイタイム(RT)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
【0111】
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【0112】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【0113】
本実施の形態では、ボーナスの終了後にリプレイタイム作動中フラグをオンにしてリプレイタイム(RT)に移行する。リプレイタイムの作動は、遊技回数が規定の回数行われた場合、又は規定回数に達する入賞が有った場合に終了する。
【0114】
図11〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【0115】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【0116】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
【0117】
図11は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図12は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。図13は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【0118】
図13に示すRT作動中用内部抽籤テーブルは、図11の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、抽籤番号4で指定された「リプレイ」の乱数値の数値範囲が広く設定されており、「リプレイ」の当籤確率が、3倍強となっている。このことから、リプレイタイム(RT)の作動中は、「リプレイ」が表示役として決定される確率が高くなる。
【0119】
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【0120】
内部当籤役は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【0121】
図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【0122】
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【0123】
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
【0124】
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されたことになる。
【0125】
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【0126】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【0127】
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【0128】
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動又はリプレイタイムの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【0129】
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、本発明の第1実施形態に係るサブROM82に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【0130】
<本発明の第1実施形態に係るサブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図19を参照して、本発明の第1実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第1実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応した発光パターンとを規定している。
【0131】
発光パターンデータテーブルは、遊技状態に基づいて発光する第2発光装置66a〜66lの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、一般遊技状態に係る遊技状態1〜遊技状態3は、第2発光装置66a〜66cを発光パターンに基づいて青色に発光し、一般遊技状態の中で、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態4〜遊技状態6は、第2発光装置66d〜66fを発光パターンに基づいて緑色に発光し、ボーナスの作動に係る遊技状態7〜遊技状態9は、第2発光装置66g〜66iを発光パターンに基づいて赤色に発光する。例えば、遊技状態が「遊技状態1」の場合には、「発光パターンA」に基づいて、第2発光装置66aの赤色の発光LEDをOFF、青色の発光LEDをON、緑色の発光LEDをOFFに制御することにより青色に発光する。
【0132】
また、発光パターンデータテーブルには、複数のストーリに対応したキャラクタの画像が発光するように、発光パターンA、発光パターンD、発光パターンGが決定された場合には、第2発光装置66jが黄色に発光し、発光パターンB、発光パターンE、発光パターンHが決定された場合には、第2発光装置66kが黄色に発光し、発光パターンC、発光パターンF、発光パターンIが決定された場合には、第2発光装置66lが黄色に発光するように発光パターンが規定されている。
【0133】
このように、一般遊技状態の中で、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いサブゲームの遊技状態の場合は、第2発光装置66d〜66fを発光パターンに基づいて緑色に発光させる。従って、第2発光装置66d〜66fが緑色に発光すると、遊技者はボーナスの作動に係る内部当籤役が決定される可能性が高いと感じるので、ボーナスへの期待感の向上が図られる。
【0134】
本発明の第1実施形態に係るサブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図20〜図22を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。
【0135】
<液晶表示装置の表示例>
図20を参照して、演出が通常街編の一般遊技状態において液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。同図(a)は、演出が通常街編の場合にリール3L、3C、3Rの回転スタート時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、演出が通常恋編の場合にリール3L、3C、3Rの停止時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。
【0136】
図20(a)に示すように、演出が通常街編の一般遊技状態においてリール3L、3C、3Rの回転スタートし、内部当籤役が決定されると、リール3L、3C、3Rに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役に基づいた演出画像が液晶表示装置5に表示される。ここでは、決定された内部役が「チェリー」の場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、男の子のかえるのキャラクタ120aがチェリーの図柄130をくわえている画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示され、決定された内部当籤役が「チェリー」であることを報知している。
【0137】
図20(b)に示すように、演出が通常恋編の一般遊技状態においてリール3L、3C、3Rに図柄の組合せが表示されると、液晶表示装置5にリール3L、3C、3Rの停止時の演出画像が表示される。ここでは、通常恋編の一般遊技状態の場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、男の子のかえるのキャラクタ120aが女の子のかえるのキャラクタ120dと目が合って恋する画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
【0138】
図21(a)に示すように、通常街編の演出画像が液晶表示装置5に表示されると、腰部パネル61では、ゲームの全体像が描かれた画像の中から通常街編の画像121aが発光するように、第2発光装置66aが点灯することで現在の遊技状態を報知する(図4及び図5参照)。図21(b)に示すように、遊技状態が通常街編から恋編に遊技状態が移行すると、ゲームの全体像が描かれた画像の中から恋編の画像122aが発光するように第2発光装置66dを発光する。また、液晶表示装置5に表示された演出が通常街編、恋編、デート編の場合には、第2発光装置66jが発光することにより、液晶表示装置5に表示されるストーリに対応したかえるのキャラクタ120aの画像を点灯する。
【0139】
図21を参照して、サブゲーム作動中に液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。同図(a)は、サブゲーム開始時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、サブゲーム終了時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。
【0140】
図21(a)に示すように、サブゲームが開始されると、液晶表示装置5にサブゲーム開始時の演出画像が表示される。ここでは、通常街編のサブゲームが開始した場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、男の子のかえるのキャラクタ120aが野球のバット131を構えてボール132をバッティングする画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
【0141】
図21(b)に示すように、サブゲームが終了すると、液晶表示装置5にサブゲームにおいて付与されたポイントを示す演出画像が表示される。ここでは、男の子のかえるのキャラクタ120aがバッティングして1塁に出塁した場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、男の子のかえるのキャラクタ120aがバッティングして1塁に出塁したので「+10」のポイント付与画像133が液晶表示装置5の表示画面23に表示される。サブゲームは継続して15回行われることとし、15回のサブゲームで付与された累積ポイントが100ポイントに達したときにボーナスが作動することとなる。
【0142】
図22を参照して、一般遊技状態において液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。同図(a)は、演出が通常恋編の場合にリール3L、3C、3Rの回転スタート時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、演出が通常恋編の場合にリール3L、3C、3Rの停止時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。
【0143】
図22(a)に示すように、演出が通常恋編の一般遊技状態において決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合には、リール3L、3C、3Rに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、液晶表示装置5にボーナスの作動に係る当籤役を報知する演出画像が表示される。ここでは、演出が通常恋編の一般遊技状態においてボーナスの作動に係る当籤役が決定され、演出がデート編に移行する場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、男の子のかえるのキャラクタ120aの恋が実り、女の子のかえるのキャラクタ120dとデートする画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示され、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役であることを報知している。リール3L、3C、3Rにボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるとボーナスが作動することとなる。
【0144】
図22(b)に示すように、演出が通常恋編の一般遊技状態においてリール3L、3C、3Rに図柄の組合せが表示されると、液晶表示装置5にリール3L、3C、3Rの停止時の演出画像が表示される。ここでは、ボーナスの作動に係る当籤役が当籤せず、通常恋編が終了する場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、男の子のかえるのキャラクタ120aの恋が実らず、女の子のかえるのキャラクタ120dが逃げていく画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示され、通常恋編が終了することを報知している。通常恋編が終了すると、演出は通常家編又は通常学校編へ移行する。
【0145】
図22(a)に示すように、デート編の演出画像が液晶表示装置5に表示されると、腰部パネル61では、ゲーム全体像が施された画像の中から恋122aの画像からデート123aの画像が点灯するように第2発光装置66gが発光することで通常恋編からデート編へ演出が移行したことを報知する(図4及び図5参照)。図21(b)に示すように、恋編が終了する演出画像が液晶表示装置5に表示されると、腰部パネル61では、ゲーム全体像が描かれた画像の中から恋122aの画像を点灯していた第2発光装置66dを発光せず、次に実行される演出に対応した家121b画像又は学校121c画像が点灯するように、第2発光装置66b又は第2発光装置66cを発光させる(図4及び図5参照)。
【0146】
液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図22〜図29を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
【0147】
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図23を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図16参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【0148】
次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
【0149】
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて、リール3L、3C、3Rに抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【0150】
次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173MSEC)で実行される割込処理(後述の図29)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
【0151】
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0152】
次に、メインCPU31は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図9参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【0153】
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【0154】
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、後で図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【0155】
メインCPU31は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
【0156】
次に、メインCPU31は、サブゲームを実行するか否かを判別する(ステップS16)。例えば、メインRAM33に記憶されている過去の遊技状態を参照して、一般遊技状態における遊技回数が、ボーナスが作動することなく100回継続している場合、一般遊技状態において入賞しなかった遊技回数が10回継続している場合には、サブゲームを実行すると判別する。メインCPU31は、サブゲームを実行しないと判別したときには(ステップS16:NO)、ステップS2に移る。
【0157】
一方、メインCPU31は、サブゲームを実行すると判別したときには(ステップS16:YES)、サブゲーム作動時処理を行う(ステップS17)。この処理では、例えば、複数のサブゲームから実行されるサブゲームを決定し、遊技可能回数カウンタに15がセットされる。本実施の形態では、サブゲームは継続して15回行われることとし、ボーナスの作動又はサブゲームが15回実行された場合に終了する。本実施の形態では、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段として機能する。次に、メインCPU31は、サブゲーム実行コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS18)。
【0158】
次に、メインCPU31は、ポイントを累積して記憶する(ステップS19)。具体的には、実行されたサブゲームにおいて付与されたポイントをメインRAM33のカウンタに累積して記憶する。本実施の形態では、カウンタに累積して記憶されたポイントが所定のポイント数(例えば、100ポイント)の場合にもBBの作動が行われこととする。
【0159】
次に、メインCPU31は、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0か否かを判別する(ステップS20)。サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは、サブゲームを実行するとサブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新し、サブゲームの遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。メインCPU31は、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS20:NO)、ステップS2に移る。
【0160】
一方、メインCPU31は、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS20:YES)、サブゲーム終了時処理を行う(ステップS21)。この処理では、サブゲームの入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタと、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたポイントがクリアされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
【0161】
次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
【0162】
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
【0163】
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
【0164】
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【0165】
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【0166】
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
【0167】
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【0168】
次に、図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図11、図12、図13参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図18)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【0169】
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
【0170】
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図11、図12、図13)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
【0171】
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
【0172】
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
【0173】
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図16参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
【0174】
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図17参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図16参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【0175】
次に、図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
【0176】
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
【0177】
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【0178】
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【0179】
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(図29参照)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0180】
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【0181】
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。
【0182】
次に、図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBB又は所定のポイント数であるか否かを判別する(ステップS121)。ポイント数は、サブゲームにおいてメインRAM33のカウンタに累積して記憶されたポイント数である。本実施の形態では、表示役がBB又は所定のポイント数(例えば、100ポイント)の場合にBB作動時処理を行う。メインCPU31は、表示役はBB又は所定のポイント数であると判別したときには(ステップS121:YES)、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS122)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS122)、RT作動中フラグをオフにする(ステップS123)。
【0183】
次に、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS124)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【0184】
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17参照)をクリアする(ステップS125)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS126)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【0185】
一方、メインCPU31は、表示役はBB又は所定のポイント数ではないと判別したとき(ステップS121:NO)、又は、RT作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS122:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS127:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS128)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【0186】
メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS127:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS129)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS129:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS129:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS130)。
【0187】
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS130:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS130:NO)、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS131)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【0188】
次に、図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS141:YES)、RTの遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS142)。これにより、遊技回数カウンタが1減算される。
【0189】
次に、メインCPU31は、RTの遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS143)。メインCPU31は、RTの遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS143:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、RTの遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS143:YES)、RT終了時処理を行う(ステップS144)。この処理では、RT作動中フラグがオフされ、リプレイタイムの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、リプレイタイム終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【0190】
一方、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS141:NO)、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS146)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS146:YES)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS147)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS147:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS148)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS149)。
【0191】
次に、メインCPU31は、RT作動時テーブル(図13)を参照し、RT作動時処理を行う(ステップS150)。この処理では、RT作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【0192】
一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS147:NO)、RBの入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS151)。RBの遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。
【0193】
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS152)。メインCPU31は、RBの入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS152:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS152:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS153)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【0194】
次に、図29を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173MSEC)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【0195】
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
【0196】
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【0197】
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図30〜図33を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
【0198】
<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
【0199】
図30を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
【0200】
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
【0201】
次に、図31を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
【0202】
次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【0203】
次に、サブCPU81は、後で図33を参照して説明する発光内容決定処理を行う(ステップS315)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、発光データテーブル(図18参照)に基づいて、第2発光装置66の発光の決定や発光データの登録等が行われる。
【0204】
サブCPU81は、ステップS315の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS317)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS318)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。
【0205】
次に、サブCPU81は、発光データの登録を行う(ステップS319)。発光データの登録は、発光内容決定処理において登録された発光データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
【0206】
次に、図32を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS331:YES)、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS332)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【0207】
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS333)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。演出データが登録されると、液晶表示装置5では、スタート時の演出が実行される(図20(a)及び図22(a)参照)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【0208】
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS331:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS334)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS334:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS335)。演出が登録されると、液晶表示装置5では、リール停止時の演出が実行される(図20(b)及び図22(b)参照)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【0209】
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS334:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS336)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS336:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS337)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【0210】
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS336:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS338)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS338:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS339)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【0211】
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS338:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS340)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS340:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS341)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【0212】
次に、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS340:NO)、リプレイタイム開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS342)。サブCPU81は、リプレイタイム開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS342:YES)、リプレイタイム開始用の演出データを登録する(ステップS343)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【0213】
次に、サブCPU81は、リプレイタイム開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS342:NO)、リプレイタイム終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS344)。サブCPU81は、リプレイタイム終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS344:YES)、リプレイタイム終了用の演出データを登録する(ステップS345)。
【0214】
次に、サブCPU81は、リプレイタイム終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS344:NO)、サブゲーム実行コマンド受信時か否かを判別する(ステップS346)。サブCPU81は、サブゲーム実行コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS346:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、サブゲーム実行コマンド受信時であると判別したときには(ステップS346:YES)、サブゲーム用の演出データを登録する(ステップS347)。演出データが登録されると、液晶表示装置5では、サブゲーム用の演出が実行される(図21参照)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【0215】
次に、図33を参照して、本発明の第1実施形態に係るサブCPU81により実行される発光内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドを参照して、遊技状態は1であるか否かを判別する(ステップS351)。サブCPU81は、遊技状態は1であると判別したときには(ステップS351:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンAの発光データを登録する(ステップS352)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、通常街121aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66aが青色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態1のストーリに登場するかえるのキャラクタ120aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66jが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0216】
サブCPU81は、遊技状態は1ではないと判別したときには(ステップS351:NO)、遊技状態は2であるか否かを判別する(ステップS353)。サブCPU81は、遊技状態は2であると判別したときには(ステップS353:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンBの発光データを登録する(ステップS354)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、通常学校121bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66bが青色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態2のストーリに登場する第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66kが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0217】
サブCPU81は、遊技状態は2ではないと判別したときには(ステップS353:NO)、遊技状態は3であるか否かを判別する(ステップS355)。サブCPU81は、遊技状態は3であると判別したときには(ステップS355:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンCの発光データを登録する(ステップS356)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、通常家121cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66cが青色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態3のストーリに登場する第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66kが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0218】
サブCPU81は、遊技状態は3ではないと判別したときには(ステップS355:NO)、遊技状態は4であるか否かを判別する(ステップS357)。サブCPU81は、遊技状態は4であると判別したときには(ステップS357:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンDの発光データを登録する(ステップS358)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、恋122aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66dが緑色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態4のストーリに登場するかえるのキャラクタ120aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66jが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0219】
サブCPU81は、遊技状態は4ではないと判別したときには(ステップS357:NO)、遊技状態は5であるか否かを判別する(ステップS359)。サブCPU81は、遊技状態は5であると判別したときには(ステップS359:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンEの発光データを登録する(ステップS360)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、部活122bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66eが緑色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態5のストーリに登場する第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66kが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0220】
サブCPU81は、遊技状態は5ではないと判別したときには(ステップS359:NO)、遊技状態は6であるか否かを判別する(ステップS361)。サブCPU81は、遊技状態は6であると判別したときには(ステップS361:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンFの発光データを登録する(ステップS362)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、勉強122cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66fが緑色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態6のストーリに登場する第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66lが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0221】
サブCPU81は、遊技状態は6ではないと判別したときには(ステップS361:NO)、遊技状態は7であるか否かを判別する(ステップS363)。サブCPU81は、遊技状態は7であると判別したときには(ステップS363:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンGの発光データを登録する(ステップS364)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、デート123aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66gが赤色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態7のストーリに登場するかえるのキャラクタ120aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66jが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0222】
サブCPU81は、遊技状態は7ではないと判別したときには(ステップS363:NO)、遊技状態は8であるか否かを判別する(ステップS365)。サブCPU81は、遊技状態は8であると判別したときには(ステップS365:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンHの発光データを登録する(ステップS366)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、大会123bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66hが赤色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態8のストーリに登場する第2のかっぱのキャラクタ120bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66kが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0223】
サブCPU81は、遊技状態は8ではないと判別したときには(ステップS365:NO)、遊技状態は9であるか否かを判別する(ステップS367)。サブCPU81は、遊技状態は9ではないと判別したときには(ステップS367:NO)、発光内容決定処理を終了する一方で、遊技状態は9であると判別したときには(ステップS367:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンIの発光データを登録する(ステップS368)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図19参照)に基づいて、テスト123cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66iが赤色に発光するように、発光データを登録する。また、遊技状態8のストーリに登場する第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66lが黄色に発光するように発光データを登録する(図4及び図5参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61では演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0224】
この構成によれば、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置66を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第2発光装置66の中から遊技状態に対応する画像であるストーリに対応したキャラクタ120a〜120cの画像、一般遊技状態に対応した画像121a〜121c、サブゲームの遊技状態に係る画像122a〜122c、ボーナスの作動に係る画像123a〜123cが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66を発光させることで画像を強調することができる。また、画像を強調することにより、遊技者にゲームの全体像、現在実行されている遊技状態を報知することで、遊技の目的や目標を明確にすることができる。
【0225】
さらに、第1発光装置63を発光させた状態で第2発光装置66を発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル61部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル61で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0226】
また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0227】
本実施の形態に係る副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。
【0228】
次に、第2実施形態に係るパチスロ1について、以下図面を参照しながら説明する。
【0229】
以下の第2実施形態に係るパチスロ1は、次の特徴を備える。
【0230】
予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段を備える。
【0231】
発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、複数の第2発光装置の中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させる。
【0232】
また、第2実施形態に係るパチスロ1は、本発明の第1実施形態に係るパチスロ1と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ1と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。はじめに、図34及び図35を参照して、本発明の第2実施形態に係る腰部演出装置60の構成について説明する。
【0233】
<第2実施形態に係る腰部演出装置の構成>
図34及び図35は、本発明の第2実施形態に係る腰部演出装置60の構成を示す。
【0234】
図34に示すように、腰部演出装置60は、腰部パネル61と、導光板62と、発光装置配置パネル64等により構成されている。
【0235】
本発明の第2実施形態に係る腰部パネル61は、予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【0236】
本発明の第2実施形態では、腰部パネル61には、ボーナスの作動が確定したことを示唆する画像と、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像が施されている。ボーナスの作動が確定したことを示唆する画像には、かえるのキャラクタ120aを頭にのせた第2のかっぱのキャラクタ120cの画像と、「大勝利」の文字の画像124aが施されている。リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像には、第1のかっぱのキャラクタ120bがかえるのキャラクタ120aを発見する画像と、「リプレイタイム」の文字の画像124bが施されている。
【0237】
ボーナスの作動が確定したことを示唆する画像は、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合、ボーナスが作動中の場合に点灯する。リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像は、リプレイタイムが作動中の場合に点灯する。このように、所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像を点灯することで、遊技状態を報知する。
【0238】
導光板62は、腰部パネル61の背面側に設けられ、所定方向(本実施の形態では、下方端部)から入射した光を腰部パネル61へ導く。導光板62は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材(導光機能を有する)で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【0239】
導光板62の下方端部には、導光板62に対して所定方向から光を入射させる複数の第1発光装置63が配置されている。第1発光装置63は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、これらの発光LEDの発光を制御することにより、白色の光を導光板62に対して入射させる。第1発光装置63は、パチスロ1の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【0240】
図35に示すように、発光装置配置パネル64は、腰部パネル61の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板65と、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置63と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置66a〜66fから構成されている。
【0241】
本発明の第2実施形態では、遮光板65は、腰部パネル61に施されたボーナスの作動が確定したことを示唆する画像と、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像に対応して背面側の領域を2つの区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。
【0242】
遮光板65により遮光された各区画内には、それぞれ第2発光装置66a〜66fが配置されている。第2発光装置66a〜66fは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、第1発光装置63とは異なる発光色で発光するように発光LEDの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル61に施されたボーナスの作動が確定したことを示唆する画像に対応する第2発光装置66a〜66cは赤色、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆す画像に対応する第2発光装置66d〜66fは青色に発光するように発光LEDの発光色を制御する。
【0243】
上記構成により、複数の第2発光装置66a〜66fの中からボーナスの作動が確定したことを示唆する画像、リプレイタイムの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66fを発光させることで、予め定められた所定の遊技状態を示唆する画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光することで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0244】
また、第1発光装置63を発光させた状態で第2発光装置66a〜66fを発光することで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル61部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0245】
本発明の第2実施形態に係る腰部パネル61の構成についての説明は以上である。次に、本発明の第2実施形態に係るサブROM82に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【0246】
<本発明の第2実施形態に係るサブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図33を参照して、本発明の第2実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第2実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、遊技状態と、各々の遊技状態に対応した発光パターンとを規定している。
【0247】
本発明の第2実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、所定の遊技状態の作動が確定した場合に、遊技状態に基づいて発光する第2発光装置66a〜66fの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、BBの作動に係る遊技状態である「BB内部当籤時」、「BB作動開始時」、「BB作動時」、「BB作動終了時」は、赤色の第2発光装置66a〜66cを発光パターンに基づいて発光状態が間欠的となる間隔が異なるように発光する。RTの作動に係る遊技状態である「RT作動開始時」、「RT作動時」、「RT作動終了時」は、青色の第2発光装置66d〜66fを発光パターンに基づいて発光状態が間欠的となる間隔が異なるように発光する。例えば、「BB内部当籤時」の場合には、リール3L、3C、3Rに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、「発光パターンA」に基づいて、赤色の第2発光装置66a〜66cをON又はOFFに制御することにより第2発光装置66a〜66cを点灯及び点滅する。
【0248】
また、発光パターンデータテーブルには、BBの作動に係る遊技状態の場合に決定される「発光パターンA」、「発光パターンB」、「発光パターンC」、「発光パターンD」は、RTの作動に係る遊技状態の場合に決定される「発光パターンE」、「発光パターンF」、「発光パターンG」より発光状態が間欠的となる間隔が相対的に短くなるように発光パターンが規定されている。
【0249】
このように、BBの作動に係る遊技状態の場合には、赤色の第2発光装置66a〜66cを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に短い発光パターンに基づいて発光し、RTの作動に係る遊技状態の場合には、青色の第2発光装置66d〜66fを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に長い発光パターンに基づいて発光する。従って、BBの作動に係る遊技状態の場合は、RTの作動に係る遊技状態の場合よりも第2発光装置が多く点滅することにより、他の遊技者に対するアピール性が高くなる。
【0250】
本発明の第2実施形態に係るサブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図37を参照して、本発明の第2実施形態に係る副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
【0251】
<本発明の第2実施形態に係る副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
図37は、本発明の第2実施形態に係るサブCPU81により実行される発光内容決定処理をフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドを参照して、遊技状態がBB内部当籤時であるか否かを判別する(ステップS401)。サブCPU81は、BB内部当籤時であると判別したときには(ステップS401:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンAの発光データを登録する(ステップS402)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図36参照)に基づいて、BBの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a、66b、66cが赤色に発光するように、発光パターンAに基づいて発光データを登録する。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61で演出が実行される(図34及び図35参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0252】
サブCPU81は、BB内部当籤時ではないと判別したときには(ステップS401:NO)、遊技状態がBB作動開始時であるか否かを判別する(ステップS403)。サブCPU81は、BB作動開始時であると判別したときには(ステップS403:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンBの発光データを登録する(ステップS404)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図36参照)に基づいて、BBの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a、66b、66cが赤色に発光するように、発光パターンBに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0253】
サブCPU81は、BB作動開始時ではないと判別したときには(ステップS403:NO)、遊技状態がBB作動時であるか否かを判別する(ステップS405)。サブCPU81は、BB作動時であると判別したときには(ステップS405:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンCの発光データを登録する(ステップS406)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図36参照)に基づいて、BBの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a、66b、66cが赤色に発光するように、発光パターンCに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0254】
サブCPU81は、BB作動時ではないと判別したときには(ステップS405:NO)、遊技状態がBB終了時であるか否かを判別する(ステップS407)。サブCPU81は、BB終了時であると判別したときには(ステップS407:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンDの発光データを登録する(ステップS408)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図36参照)に基づいて、RTの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66d、66e、66fが青色に発光するように、発光パターンDに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0255】
サブCPU81は、BB終了時ではないと判別したときには(ステップS407:NO)、遊技状態がRT開始時であるか否かを判別する(ステップS409)。サブCPU81は、RT開始時であると判別したときには(ステップS409:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンEの発光データを登録する(ステップS410)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図36参照)に基づいて、RTの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66d、66e、66fが青色に発光するように、発光パターンEに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0256】
サブCPU81は、RT開始時ではないと判別したときには(ステップS409:NO)、遊技状態がRT作動時であるか否かを判別する(ステップS411)。サブCPU81は、RT作動時であると判別したときには(ステップS411:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンFの発光データを登録する(ステップS412)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図36参照)に基づいて、RTの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66d、66e、66fが青色に発光するように、発光パターンFに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0257】
サブCPU81は、RT作動時ではないと判別したときには(ステップS411:NO)、遊技状態がRT終了時であるか否かを判別する(ステップS413)。サブCPU81は、遊技状態がRT終了時ではないと判別したときには(ステップS413:NO)、発光内容決定処理を終了する一方で、RT終了時であると判別したときには(ステップS413:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンGの発光データを登録する(ステップS414)。具体的には、第1発光装置63を発光させた状態で、発光パターンデータテーブル(図36参照)に基づいて、RTの作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66d、66e、66fが青色に発光するように、発光パターンGに基づいて発光データを登録する。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0258】
この構成によれば、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置66a〜66fを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、複数の第2発光装置66a〜66fの中から所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66fを発光させることで画像を強調する。例えば、ボーナスの作動が確定した場合に、遊技者にボーナスの作動を報知することで、遊技者は、ボーナスの作動に係る図柄を停止表示する契機を知ることができる。
【0259】
また、第1発光装置を発光させた状態で第2発光装置を発光することで、所定の遊技状態の作動が確定していない場合に表示パネルが暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、表示パネル部分を有効に活用するとともに、一つの表示パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0260】
本発明の第2実施形態では、BBの作動に係る遊技状態の場合は、RTの作動に係る遊技状態の場合よりも発光装置が多く点滅する場合について説明したが、これに限定されず、例えば、66a〜66cの第2発光装置を異なる色(例えば、66aは赤色、66bは緑色、66cは黄色)で発光し、66a、66b、66cの順番に発光を繰返していくことにより、RTの作動に係る遊技状態の場合よりも発光パターンに変化をつけて他の遊技者にBBの作動に係る遊技状態をアピールするように構成してもよい。
【0261】
また、本発明の第2実施形態では、BBの作動に係る遊技状態の場合には、赤色の第2発光装置66a〜66cを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に短い発光パターンに基づいて発光し、RTの作動に係る遊技状態の場合には、青色の第2発光装置66d〜66fを発光状態が間欠的となる間隔が相対的に長い発光パターンに基づいて発光する場合について説明したが、「BB作動終了時」及び「RT作動終了時」に決定される発光パターンは、「BB内部当籤時」、「BB作動開始時」、「BB作動時」、「RT作動開始時」、「RT作動時」に決定される発光パターンより間欠的となる間隔が相対的に短くなるように発光パターンを規定し、BB及びRTの作動の終了を報知してもよい。
【0262】
本発明の第2実施形態に係る副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、第3実施形態に係るパチスロ1について、以下、図面を参照しながら説明する。
【0263】
以下の第3実施形態に係るパチスロ1は、次の特徴を備える。
【0264】
遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段を備える。
【0265】
発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させる。
【0266】
また、第3実施形態に係るパチスロ1は、本発明の第1実施形態に係るパチスロ1と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ1と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。はじめに、図38及び図39を参照して、本発明の第3実施形態に係る腰部演出装置60の構成について説明する。
【0267】
<第3実施形態に係る腰部演出装置の構成>
図38及び図39は、本発明の第3実施形態に係る腰部演出装置60の構成を示す。
【0268】
図38に示すように、腰部演出装置60は、腰部パネル61と、導光板62と、発光装置配置パネル64等により構成されている。
【0269】
本発明の第3実施形態に係る腰部パネル61は、サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【0270】
本発明の第3実施形態では、腰部パネル61には、ポイントの累積値を示す画像126a〜126kが施されており、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像が点灯する。また、腰部パネル61には、サブゲームの種類を示す画像125a〜125cが施されており、実行されるサブゲームの種類に対応して点灯する。さらに、ポイントのレンジに対応して、0〜20ポイントの場合にはかえるのキャラクタ120aの画像が点灯し、30〜60ポイントの場合は、かえるのキャラクタ120a及び第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が点灯し、70〜100ポイントの場合には、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及び第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が点灯する。
【0271】
例えば、野球のサブゲーム実行中にカウンタに記憶された累積値が40ポイントの場合には、ポイントの累積値を示す画像126a〜126eが点灯する。また、野球のサブゲームが実行されているので、サブゲームの種類を示す画像125aが点灯する。さらに、40ポイントに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像と、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が点灯する。
【0272】
導光板62は、腰部パネル61の背面側に設けられ、所定方向(本実施の形態では、下方端部)から入射した光を腰部パネル61へ導く。導光板62は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材(導光機能を有する)で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【0273】
導光板62の下方端部には、導光板62に対して所定方向から光を入射させる複数の第1発光装置63が配置されている。第1発光装置63は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、これらの発光LEDの発光を制御することにより、白色の光を導光板62に対して入射させる。第1発光装置63は、パチスロ1の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【0274】
図39に示すように、発光装置配置パネル64は、腰部パネル61の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板65と、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置63と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置66a〜66qから構成されている。
【0275】
本発明の第3実施形態では、遮光板65は、腰部パネル61に施されたポイントの累積値を示す画像126a〜126k、サブゲームの種類を示す画像125a〜125c、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像に対応して背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。
【0276】
遮光板65により遮光された各区画内には、それぞれ第2発光装置66a〜66qが配置されている。第2発光装置66a〜66qは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、第1発光装置63とは異なる発光色で発光するように発光LEDの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル61に施されたポイントの累積値を示す画像126a〜126kに対応する第2発光装置66a〜66kは赤色、サブゲームの種類を示す画像125a〜125cに対応する第2発光装置66o〜66qは黄色、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像に対応する第2発光装置66l〜66mは青色に発光するように発光LEDの発光色を制御する。
【0277】
上記構成により、複数の第2発光装置66a〜66qの中からポイントの累積値を示す画像126a〜126k、サブゲームの種類を示す画像125a〜125c、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66qを発光するさせることにより、ポイントの累積値の画像を強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。
【0278】
また、第1発光装置63を発光させた状態で第2発光装置66a〜66qを発光することで、サブゲームが実行されていないときに腰部パネル61が暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル61部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル61で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0279】
本発明の第3実施形態に係る腰部パネル61の構成についての説明は以上である。次に、本発明の第3実施形態に係るサブROM82に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【0280】
<本発明の第3実施形態に係るサブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図40を参照して、本発明の第3実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第3実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、サブゲームにおいて付与されたポイントの累積値と、各々のポイントの累積値に対応した発光パターンとを規定している。
【0281】
本発明の第3実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、サブゲーム作動中に付与されるポイントの累積値に基づいて発光する第2発光装置66a〜66qの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、サブゲームにおいて付与され、メインRAM33のカウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、腰部パネル61に施されたポイントの累積値を示す画像126a〜126kに対応する第2発光装置66a〜66kを発光パターンに基づいて赤色に発光する。例えば、ポイントの累積値が「40ポイント」の場合には、「発光パターンE」に基づいて第2発光装置61a〜61eの赤色の発光LEDをON、青色の発光LEDをOFF、緑色の発光LEDをOFFに制御することにより赤色に発光する。
【0282】
また、現在のポイントの累積値が「40ポイント」であることを示すため、40ポイントの累積値を示す画像に対応する第2発光装置66eを間欠的に発光することにより、ポイントの累積値を報知する。
【0283】
さらに、発光パターンデータテーブルには、ポイントのレンジに対応して点灯する、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l〜66nが発光するように、発光パターンが規定されている。発光パターンA〜発光パターンCが決定された場合には、発光装置66lが発光し、発光パターンD〜発光パターンGか決定された場合には、さらに発光装置66mが発光し、発光パターンH〜発光パターンHが決定された場合には、さらに発光装置66nが発光するように発光パターンが規定されている。
【0284】
例えば、図21(a)に示すサブゲーム開始時の演出画像が液晶表示装置5に表示されると、腰部パネル61に施されたサブゲームの種類を示す画像125a(野球)、0ポイントの累積値を示す画像126a、かえるのキャラクタ120の画像が点灯するように、第2発光装置66a、第2発光装置66o、第2発光装置66lが発光する。また、図21(b)に示すポイントを示す演出画像が液晶表示装置5に表示されると、更に10ポイントの累積値を示す画像126b点灯するように、第2発光装置66bが発光する。本実施の形態では、サブゲームは、継続して15回行われることとし、ボーナスの作動又はサブゲームが15回実行された場合に終了する。
【0285】
このように、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した発光パターンに基づいて第2発光装置66a〜66kを発光する。従って、ポイントの累積値が多いと累積値に対応した数の第2発光装置66a〜66kが発光するので、ポイントの累積値を遊技者に報知することができ、また、他の遊技者に対するアピール性が高くなる。
【0286】
本発明の第3実施形態に係るサブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図41を参照して、本発明の第3実施形態に係る副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
【0287】
<本発明の第3実施形態に係る副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
図41は、本発明の第3実施形態に係るサブCPU81により実行される発光内容決定処理をフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、サブゲームが実行されると、主制御回路71から送信されるコマンドを参照して、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は0であるか否かを判別する(ステップS501)。サブCPU81は、ポイントは0であると判別したときには(ステップS501:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンAの発光データを登録する(ステップS502)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126aが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66aが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66lが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。
【0288】
また、サブゲームの種類を示す画像(本発明の第3実施形態では、野球、サッカー、バスケットボール)125a〜125cが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66o〜66qの中から、今回実行されるサブゲームの種類に対応して第2発光装置66o〜66qが黄色に発光するように発光データをサブゲームが終了するまで登録する。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61で演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0289】
サブCPU81は、ポイントは0ではないと判別したときには(ステップS501:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は10であるか否かを判別する(ステップS503)。サブCPU81は、ポイントは10であると判別したときには(ステップS503:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンBの発光データを登録する(ステップS504)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a及び126bが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a及び66bが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66lが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0290】
サブCPU81は、ポイントは10ではないと判別したときには(ステップS503:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は20であるか否かを判別する(ステップS505)。サブCPU81は、ポイントは20であると判別したときには(ステップS505:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンCの発光データを登録する(ステップS506)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126cが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66cが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66lが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0291】
サブCPU81は、ポイントは20ではないと判別したときには(ステップS505:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は30であるか否かを判別する(ステップS507)。サブCPU81は、ポイントは30であると判別したときには(ステップS507:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンDの発光データを登録する(ステップS508)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126dが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66dが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l及び66mが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0292】
サブCPU81は、ポイントは30ではないと判別したときには(ステップS507:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は40であるか否かを判別する(ステップS509)。サブCPU81は、ポイントは40であると判別したときには(ステップS509:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンEの発光データを登録する(ステップS510)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126eが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66eが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l及び66mが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0293】
サブCPU81は、ポイントは40ではないと判別したときには(ステップS509:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は50であるか否かを判別する(ステップS511)。サブCPU81は、ポイントは50であると判別したときには(ステップS511:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンFの発光データを登録する(ステップS512)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126fが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66fが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かっぱのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l及び66mが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0294】
サブCPU81は、ポイントは50ではないと判別したときには(ステップS511:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は60であるか否かを判別する(ステップS513)。サブCPU81は、ポイントは60であると判別したときには(ステップS513:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンGの発光データを登録する(ステップS514)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126gが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66gが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l及び66mが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0295】
サブCPU81は、ポイントは60ではないと判別したときには(ステップS513:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は70であるか否かを判別する(ステップS515)。サブCPU81は、ポイントは70であると判別したときには(ステップS515:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンHの発光データを登録する(ステップS516)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126hが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66hが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かっぱのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120b、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l〜66nが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0296】
サブCPU81は、ポイントは70ではないと判別したときには(ステップS515:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は80であるか否かを判別する(ステップS517)。サブCPU81は、ポイントは80であると判別したときには(ステップS517:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンIの発光データを登録する(ステップS518)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126iが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66iが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120b、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l〜66nが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0297】
サブCPU81は、ポイントは80ではないと判別したときには(ステップS517:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値は90であるか否かを判別する(ステップS519)。サブCPU81は、ポイントは90であると判別したときには(ステップS519:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンJの発光データを登録する(ステップS520)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126jが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66jが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かっぱのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120b、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l〜66nが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0298】
サブCPU81は、ポイントは90ではないと判別したときには(ステップS519:NO)、メインRAM33のカウンタに累積して記憶されたサブゲーム中に付与されたポイントの累積値100であるか否かを判別する(ステップS521)。サブCPU81は、ポイントは100ではないと判別したときには(ステップS521:NO)、発光内容決定処理を終了する一方で、ポイントは100であると判別したときには(ステップS521:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンKの発光データを登録する(ステップS522)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図40参照)に基づいて、ポイントの累積値を示す画像126a〜126kが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66kが赤色に発光するように発光データを登録する。また、ポイントのレンジに対応して、かえるのキャラクタ120aの画像、第1のかっぱのキャラクタ120b、第2のかっぱのキャラクタ120cの画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66l〜66nが青色に発光するように発光データを登録する(図38及び図39参照)。
【0299】
上記構成によれば、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置66a〜66qを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、ポイントの累積値に対応した画像126a〜126kが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66kを発光させるこにより、ポイントの累積値の画像126a〜126kを強調することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。
【0300】
また、第1発光装置63を発光させた状態で第2発光装置66a〜66qを発光することで、サブゲームが実行されていないときに腰部パネル61が暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル61部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネルで複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0301】
本発明の第3実施形態に係る副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、第4実施形態に係るパチスロ1について、以下、図面を参照しながら説明する。
【0302】
以下の第4実施形態に係るパチスロ1は、次に特徴を備える。
【0303】
決定される内部当籤役を報知する画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を表示パネルへ導く導光板と、導光板の端部に配置され、導光板に対して所定方向から光を入射させる第1発光装置と、表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段を備える。
【0304】
発光制御手段は、第1発光装置を発光させた状態で、内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、図柄表示手段に対して、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を図柄表示手段に表示する前のタイミングで、内部当籤役決定手段で決定された内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第2発光装置を発光させる。
【0305】
また、第4実施形態に係るパチスロ1は、本発明の第1実施形態に係るパチスロ1と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ1と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。はじめに、図42及び図43を参照して、本発明の第4実施形態に係る腰部演出装置60の構成について説明する。
【0306】
<第4実施形態に係る腰部演出装置の構成>
図42及び図43は、本発明の第4実施形態に係る腰部演出装置60の構成を示す。
【0307】
図42に示すように、腰部演出装置60は、腰部パネル61と、導光板62と、発光装置配置パネル64等により構成されている。
【0308】
本発明の第4実施形態に係る腰部パネル61は、複数の画像として決定された内部当籤役を報知する画像が施されており、光透過性を有する透光部材で構成されている。
【0309】
本発明の第4実施形態では、決定された内部当籤役を報知する画像は、リール3L、3C、3Rに表示される複数種類の図柄を同一又は類似の画像であり、腰部パネル61には、決定される内部当籤役を報知する画像として、ベルの画像127a、リプレイの画像127b、チェリーの画像127c、スイカの画像127d、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像、ボーナスの作動に係る画像127eが施されている。
【0310】
決定される内部当籤役を報知する画像のうち、ベルの画像127a、リプレイの画像127b、チェリーの画像127c、スイカの画像127dは、リール3L、3C、3Rに表示される複数種類の図柄又は図柄の背景に対応した色で点灯する。また、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合には、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eを赤色又は青色に点灯する。
【0311】
導光板62は、腰部パネル61の背面側に設けられ、所定方向(本実施の形態では、下方端部)から入射した光を腰部パネル61へ導く。導光板62は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過性部材(導光機能を有する)で構成され、入射した光を散乱反射させることにより、表面に均一の光を出すことが可能である。
【0312】
導光板62の下方端部には、導光板62に対して所定方向から光を入射させる複数の第1発光装置63が配置されている。第1発光装置63は、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、これらの発光LEDの発光を制御することにより、白色の光を導光板62に対して入射させる。第1発光装置63は、パチスロ1の電源が投入されている間は常に発光するように制御されている。
【0313】
図43に示すように、発光装置配置パネル64は、腰部パネル61の背面側の領域を複数の区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する遮光板65と、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、第1発光装置63と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置66a〜66fから構成されている。
【0314】
本発明の第4実施形態では、遮光板65は、腰部パネル61に施された当籤役を報知する画像に対応して背面側の領域を5つの区画に分割し、区画された他の領域からの光を遮光する。具体的は、腰部パネル61に施されたベルの画像127a、リプレイの画像127b、チェリーの画像127c、スイカの画像127dに対応して背面側の領域を4つの区分に分割し、決定される内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合に点灯する第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eの背面側の領域を他の区分と分割する。
【0315】
遮光板65により遮光された各区画内には、それぞれ第2発光装置66a〜66fが配置されている。第2発光装置66a〜66fは、本実施の形態では、赤色、青色、緑色の発光LEDから構成され、第1発光装置63とは異なる発光色で発光するように発光LEDの発光色を制御する。具体的には、腰部パネル61に施されたベルの画像127aに対応する第2発光装置66aを黄色、リプレイの画像127bに対応する第2発光装置66bを水色、チェリーの画像127cに対応する第2発光装置66cを桃色、スイカの画像127dに対応する第2発光装置66dを緑色、に発光するように発光LEDの発光色を制御する。また、決定される内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合には、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eを赤色又は青色に発光するように第2発光装置66e及び66fの発光LEDを制御する。
【0316】
上記構成により、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置66a〜66fを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、決定された内部当籤役の画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66fを発光させることで画像を強調する。画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。
【0317】
また、第1発光装置63を発光させた状態で第2発光装置66a〜66fを発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル61部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル61で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0318】
本発明の第4実施形態に係る腰部パネル61の構成についての説明については以上である。次に、図44〜図46を参照して、サブROM82に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【0319】
<本発明の第4実施形態に係るサブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図44を参照して、本発明の第4実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。本発明の第4実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、内部当籤役と、内部当籤役に対応した発光パターンとを規定している。
【0320】
本発明の第4実施形態に係る発光パターンデータテーブルは、内部当籤役に基づいて発光する第2発光装置66a〜66fの発光パターンを決定する際に用いられる。具体的には、決定される内部当籤役に対応する内部当籤役を報知する画像が点灯するように発光パターンが規定されている。例えば、決定された内部当籤役が「ベル」の場合には、「発光パターンA」に基づいて、リール3L、3C、3Rに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、発光装置66aの赤色の発光LEDをON、青色の発光LEDをOFF、緑色の発光LEDをONに制御して点灯することにより黄色に発光する。
【0321】
このように、内部当籤役に対応づけられた発光パターンデータに基づいて第2発光装置66a〜66fを発光することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【0322】
次に、図45及び図46を参照して、本発明の第4実施形態に係る実行処理テーブルについて説明する。実行処理テーブルは、実行処理と、実行処理に対応する特定の発光パターンと、抽籤値とを規定している。
【0323】
実行処理には、第1の処理と、第2の処理が規定されている。第1の処理は、青色の第2発光装置66eの発光をOFFにし、赤色の第2発光装置66fの発光をONにする特定の発光パターンAを実行する処理である。これにより、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eを赤色に点灯することが可能となる。
【0324】
一方、第2の処理とは、青色の発光装置66eの発光をONにし、赤色の発光装置66fの発光をOFFにする特定の発光パターンBを実行する処理である。これにより、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eを青色に点灯することが可能となる。
【0325】
内部当籤役が決定されると、実行処理用の乱数値が抽出される。実行処理用の演出用乱数値が抽出されると、第1の実行処理及び第2の実行処理の中から今回実行する処理を抽籤により決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた実行処理が決定されて実行される確率が高い。
【0326】
図45は、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルを示す。図46は、ボーナスの作動に係る内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルを示す。ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルは、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eに対応する赤色の第2発光装置66fが発光する特定の発光パターンAを実行する第1の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている(図45参照)。ボーナスの作動に係る内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルは、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eに対応する青色の第2発光装置66eが発光する特定の発光パターンBを実行する第2の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている(図46参照)。
【0327】
ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合には、第1の処理が実行される確率が高いため、遊技者は、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが赤色に点灯されると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が高く、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが青色に点灯すると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が低いと感じるので、ボーナスへの期待度を変化させることができ、ボーナスへの期待感の向上が図られる。
【0328】
本発明の第4実施形態に係るサブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図47及び図48を参照して、本発明の第4実施形態に係る副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
【0329】
<本発明の第4実施形態に係る副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
図42は、本発明の第4実施形態に係るサブCPU81により実行される発光内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、後で図48を参照して説明する特定の発光装置決定処理を行う(ステップS601)。この処理では、青色の第2発光装置66eの発光をOFFにし、赤色の第2発光装置66fの発光をONにする第1の実行処理と、青色の第2発光装置67eの発光をONにし、赤色の第2発光装置66fの発光をOFFにする第2の実行処理の中から今回実行する処理を抽籤により決定する。
【0330】
次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されるコマンドを参照して、決定された内部当籤役はベルであるか否かを判別する(ステップS602)。サブCPU81は、決定された内部当籤役はベルであると判別したときには(ステップS602:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンAの発光データを登録する(ステップS603)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図44参照)に基づいて、ベルの画像127aが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66aが黄色に発光するように発光データを登録する(図42及び図43参照)。発光データが登録されると、対応する発光パターン等が決定され、腰部パネル61で演出が実行される。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0331】
サブCPU81は、決定された内部当籤役はベルではないと判別したときには(ステップS602:NO)、決定された内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS604)。サブCPU81は、決定された内部当籤役はリプレイであると判別したときには(ステップS604:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンBの発光データを登録する(ステップS605)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図44参照)に基づいて、リプレイの画像127bが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66bが水色に発光するように発光データを登録する(図42及び図43参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0332】
サブCPU81は、決定された内部当籤役はリプレイではないと判別したときには(ステップS604:NO)、決定された内部当籤役はチェリーあるか否かを判別する(ステップS606)。サブCPU81は、決定された内部当籤役はチェリーであると判別したときには(ステップS606:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンCの発光データを登録する(ステップS607)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図44参照)に基づいて、チェリーの画像127cが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66cが桃色に発光するように発光データを登録する(図42及び図43参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0333】
サブCPU81は、決定された内部当籤役はチェリーではないと判別したときには(ステップS606:NO)、決定された内部当籤役はスイカであるか否かを判別する(ステップS608)。サブCPU81は、決定された内部当籤役はスイカであると判別したときには(ステップS608:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンDの発光データを登録する(ステップS609)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図44参照)に基づいて、スイカの画像127dが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66dが緑色に発光するように発光データを登録する(図42及び図43参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0334】
サブCPU81は、決定された内部当籤役はスイカではないと判別したときには(ステップS608:NO)、決定された内部当籤役はハズレであるか否かを判別する(ステップS610)。サブCPU81は、決定された内部当籤役はハズレではないと判別したときには(ステップS610:NO)、発光内容決定処理を終了する一方で、決定された内部当籤役はハズレであると判別したときには(ステップS610:YES)、発光パターンテーブルに基づいて、発光パターンEの発光データを登録する(ステップS611)。具体的には、発光パターンデータテーブル(図44参照)に基づいて、ベルの画像127a、リプレイの画像127b、チェリーの画像127c、スイカの画像127dが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66dが発光しないように、発光データを登録する。(図42及び図43参照)。この処理が終了すると、発光内容決定処理を終了する。
【0335】
上記構成により、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置66a〜66fを発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、決定された内部当籤役の画像が施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66a〜66fを発光させることで画像を強調する。画像を強調することにより、遊技者に内部当籤役を報知することで、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会ができる。
【0336】
また、第1発光装置63を発光させた状態で第2発光装置66a〜66fを発光することで、遊技が行われていないときに暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル61部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル61で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0337】
次に、図43を参照して、本発明の第4実施形態に係る特定の発光パターン決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、実行処理用の乱数値を取得する(ステップS621)。サブCPU81は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する。
【0338】
次に、サブCPU81は、内部当籤役はBBか否かを判別する(ステップS622)。サブCPU81は、内部当籤役はBBであると判別したときには(ステップS622:YES)、当籤用の実行処理テーブルを決定する(ステップS623)。具体的には、サブROM82に記憶されている実行処理用のデータテーブルから青色の第2発光装置66eの発光をOFFにし、赤色の第2発光装置66fの発光をONにする特定の発光パターンAを実行する第1の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている当籤用の実行処理テーブル(図45参照)を決定する。この処理を終了したときには、ステップS625へ移る。
【0339】
一方、サブCPU81は、内部当籤役はBBではないと判別したときには(ステップS622:NO)、非当籤用の実行処理テーブルを決定する(ステップS624)。具体的には、サブROM82に記憶されている実行処理用のデータテーブルから青色の発光装置66eの発光をONにし、赤色の発光装置66fの発光をOFFにする特定の発光パターンBを実行する第2の処理が実行される確立が高くなるように抽籤値が大きく規定されている非当籤用の実行処理テーブル(図46参照)を決定する。
【0340】
次に、サブCPU81は、第1の処理が決定されたか否かを判別する(ステップS625)。サブCPU81は、ステップS621において取得した実行処理用の乱数値から抽籤値を取得することにより、第1の処理が決定されたか否かを判別する。第1の処理が決定されたと判別したときには(ステップS625:YES)、第1の処理である特定の発光パターンAを実行するため、特定の発光パターンAの発光データを登録する(ステップS626)。この処理を終了すると、特定の発光パターン決定処理を終了する。
【0341】
特定の発光パターンAの発光データが登録されると、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66fを発光することにより、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが赤色に点灯する。
【0342】
一方、サブCPU81は、第1の処理が決定されていないと判別したときには(ステップS625:NO)、第2の処理である特定の発光パターンBを実行するため、特定の発光パターンBの発光データを登録する(ステップS627)。特定の発光パターン決定処理を終了する。
【0343】
特定の発光パターンBの発光データが登録されると、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された第2発光装置66eを発光することにより、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが青色に点灯する。これにより、遊技者は、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが赤色に点灯されると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が高く、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが青色に点灯すると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が低いと感じるので、ボーナスへの期待度を変化させることができ、ボーナスへの期待感の向上が図られる。
【0344】
本発明の第4実施形態では、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された青色の第2発光装置66e又は赤色の第2発光装置66fを発光することにより、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eを赤色又は青色に点灯し、ボーナスへの期待度を変化させる場合について説明したが、これに限定されず、例えば、赤は98%の期待度、水色は50%、黄色は20%のように複数の発光色で発光するように発光パターンを規定し、ボーナスへの期待度を複数設けるように構成してもよい。
【0345】
本発明の第4実施形態では、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eが施された腰部パネル61の部分に対応する区画に配置された青色の第2発光装置66e又は赤色の第2発光装置66fを発光することにより、第1のかっぱのキャラクタ120bの画像及びボーナスの作動に係る画像127eを赤色又は青色に点灯し、ボーナスへの期待度を変化させる場合について説明したが、これに限定されず、他の当籤役も同様に点灯色を変化させ、当籤役への期待度を変化させるように構成してもよい。
【0346】
本発明によれば、遮光板65により遮光された各区画内にそれぞれ配置された第2発光装置66を発光することにより、光が他の区画に逃げることがなく、腰部パネル61に施された画像を強調することができる。また、腰部パネル61の背面側に設けられた導光板の端部に設けられた第1発光装置63により、遊技が行われていないときに腰部パネル61が暗くならず、美観を損ねることがない。これにより、腰部パネル61部分を有効に活用するとともに、一つの腰部パネル61で複数の表示態様が可能な遊技機を提供することができる。
【0347】
本実施の形態に係る遊技機は、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されているパチスロの場合について説明したが、これに限定されず、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。
【0348】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0349】
【図1】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図4】本発明の第1実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図5】本発明の第1実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るRT作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図19】本発明の第1実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図20】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図21】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図22】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図23】本発明の実施形態に係るメインCPUの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図24】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図27】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図28】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図29】本発明の実施形態に係るメインCPUの制御による割込処理(1.1173MSEC)のフローチャートを示す図である。
【図30】本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図31】本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図32】本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図33】本発明の第1実施形態に係るサブCPUにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図34】本発明の第2実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図35】本発明の第2実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図36】本発明の第2実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図37】本発明の第2実施形態に係るサブCPUにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図38】本発明の第3実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図39】本発明の第3実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図40】本発明の第3実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図41】本発明の第3実施形態に係るサブCPUにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図42】本発明の第4実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図43】本発明の第4実施形態に係る腰部パネルの構成を示す図である。
【図44】本発明の第4実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図45】本発明の第4実施形態に係る実行処理テーブルの例を示す図である。
【図46】本発明の第4実施形態に係る実行処理テーブルの例を示す図である。
【図47】本発明の第4実施形態に係るサブCPUにより実行される発光内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図48】本発明の第4実施形態に係るサブCPUにより実行される特定の発光装置決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【0350】
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
60 腰部演出装置
61 腰部パネル
62 導光板
63 第1発光装置
64 発光装置配置パネル
65 遮光板
66 第2発光装置
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
84 レンタリングプロセッサ
85 描画用RAM

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を停止表示し、停止した図柄の組合せの表示によって抽籤結果を示す図柄表示手段と、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段に抽籤結果を表示する前に、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技実行手段と、
複数の画像が施され、光透過性を有する表示パネルと、
前記表示パネルの背面側に設けられ、所定方向から入射した光を前記表示パネルへ導く導光板と、
前記導光板の端部に配置され、前記導光板に対して前記所定方向から光を入射させる第1発光装置と、
前記表示パネルの背面側の領域を複数の区画に分割し、前記区画された他の領域からの光を遮光する遮光板と、
前記遮光板により遮光された各区画内にそれぞれ配置され、前記第1発光装置と異なる発光色で発光する複数の第2発光装置と、
前記第1発光装置及び第2発光装置の発光を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、前記表示パネルに施された少なくとも一の画像を強調するように、前記複数の第2発光装置の中から前記強調する画像に対応する第2発光装置を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記表示パネルには、前記複数の画像として複数の遊技状態を示唆する画像が施されており、
前記発光制御手段は、前記第1発光装置を発光させた状態で、前記遊技実行手段により実行される遊技状態に応じて、前記複数の第2発光装置の中から前記遊技状態に対応する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
前記表示パネルには、前記複数の画像として予め定められた所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施されており、
前記発光制御手段は、前記第1発光装置を発光させた状態で、前記内部当籤役決定手段で前記所定の遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、前記複数の第2発光装置の中から前記所定の遊技状態の作動が確定したことを示唆する画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、
前記サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、を備え、
前記表示パネルには、前記複数の画像として前記サブゲームにおいて付与されるポイントの累積値の画像が複数施されており、
前記発光制御手段は、前記第1発光装置を発光させた状態で、前記サブゲームにおいて付与され、前記カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、前記ポイントの累積値に対応した画像が施された表示パネルの部分に対応する区画に配置された第2発光装置を発光させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項5】
前記表示パネルには、前記複数の画像として前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を報知する画像が施されており、
前記発光制御手段は、前記第1発光装置を発光させた状態で、前記内部当籤役決定手段で内部当籤役が決定されると、前記図柄表示手段に対して、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた抽籤結果を前記図柄表示手段に表示する前のタイミングで、前記内部当籤役決定手段で決定された内部当籤役の画像が施された区画に配置された表示パネルの部分に対応する第2発光装置を発光させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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【図48】
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【公開番号】特開2010−75365(P2010−75365A)
【公開日】平成22年4月8日(2010.4.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−245918(P2008−245918)
【出願日】平成20年9月25日(2008.9.25)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【Fターム(参考)】