説明

ゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】シンボルの再配置がディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるゲーミングマシンにおいて、新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】複数のカラム及び複数のロウによりマトリクス状に構成された各区画領域にシンボルがそれぞれ再配置されるディスプレイを有している。そして、単位ゲーム毎に、各区画領域に再配置されたシンボル中に、2つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれたシンボルが存在する場合に、次の単位ゲームの開始前に、そのシンボルが「スペシャル」のシンボルに変わるように、ディスプレイの表示内容が変更される。これにより、ディスプレイに再配置された「スペシャル」のシンボルの数が、再配置当初の段階における数よりも増加する。この「スペシャル」のシンボルの増加により、単位ゲームにおいて大きな配当数のクレジットのペイアウトをプレーヤが受けられるようになる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われる、スロットマシンやゲームプログラムをインストールしたパーソナルコンピュータ等のゲーミングマシンと共有するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
関連する代表的なゲーミングマシンの一つであるスロットマシンは、単位ゲームにおいて、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【0003】
一方、米国特許出願公開第2002/0025843号明細書においては、単位ゲームにおいて、1つのディスプレイに複数のリール(例えば、5個)の画像と演出用の画像とを表示し、この表示されたリールが回転する動画表示を行うことで、複数のシンボル(例えば、15個)の再配置を行うことが記載されている。
【0004】
更に、スロットマシンは、累進的に配当量が増加するジャックポットと呼ばれる配当も行う。ある種のスロットマシンでは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポットの配当用に貯留する。このような賭け金の一部の貯留は、ジャックポットの配当を累進的に増加させる方法の一例となり得る。
【0005】
スロットマシンは、ジャックポットの配当を実行するか否かを所定のタイミングで決定し、実行すると決定した場合には、ジャックポットの配当用に貯留された賭け金の一部又は全部を、プレーヤに対してペイアウトする。
【特許文献1】米国特許出願公開第2002/0025843号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
このように、関連するスロットマシンでは、単位ゲームにおいて、複数のシンボルを再配置すると、その再配置した各シンボルの内容によってペイアウトの内容が一義的に決定されていた。
【0007】
このような関連するスロットマシンに対して、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるゲーミングマシンにおいて、新たなエンターテインメント性を付与することが可能なゲーミングマシンとそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記(a)及び(b)の各制御、
(a)前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域にシンボルをそれぞれ再配置させ、
(b)前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ある単位ゲームにおいて複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら2方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【0011】
このため、単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、一部のシンボルが他のシンボル(所定のシンボル)に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【0012】
したがって、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0013】
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする。
【0014】
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【0015】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【0016】
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域に跨って配置された液晶ディスプレイのビデオ表示によって、前記複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記(a)及び(b)の各制御、
(a)前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記ビデオ表示の内容変更によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
(b)前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【0017】
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ある単位ゲームにおいて、液晶ディスプレイのビデオ表示により複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら2方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【0018】
このため、液晶ディスプレイのビデオ表示により単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前の現在の単位ゲームの実行中に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、液晶ディスプレイのビデオ表示により一部のシンボルが他のシンボル(所定のシンボル)に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【0019】
したがって、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0020】
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする。
【0021】
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【0022】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【0023】
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域のうち、前記複数の区画領域におけるカラム方向の両端にそれぞれ位置するロウ上の各区画領域を含む一部の区画領域、又は、前記複数の区画領域におけるロウ方向の両端にそれぞれ位置するカラム上の各区画領域を含む一部の区画領域に、前記所定のシンボルを含む複数のシンボルの候補から選択された1つのシンボルを、前記ビデオ表示の内容変更によってそれぞれ再配置させると共に、前記複数の区画領域のうち前記一部の区画領域以外の他の区画領域に、前記所定のシンボルを含まない複数のシンボルの候補から選択された1つのシンボルを、前記液晶ディスプレイのビデオ表示によって再配置させる制御を行うことを特徴とする。
【0024】
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームにおいてシンボルの再配置が行われた段階では、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域には所定のシンボルが再配置される場合があるが、それ以外の区画領域には所定のシンボルが配置されることがない。
【0025】
そして、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域にそれぞれ所定のシンボルが配置されて、それら所定のシンボルを結ぶシンボル列が成立した場合に、そのシンボル列における所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが、液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって例外的に所定のシンボルに変更されることになる。
【0026】
したがって、所定のシンボルが単位ゲームの配当の有無や配当量を左右するシンボルである場合には、シンボル列の両端の位置関係となるようにカラム方向又はロウ方向の両端の区画領域に所定のシンボルがそれぞれ再配置されるか否かによって、その単位ゲームの配当の有無や配当量が大きく変わることになる。
【0027】
よって、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域に所定のシンボルが再配置されるか否かによってその単位ゲームの配当が大きく左右されるようにして、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【0028】
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記一部の区画領域は、前記カラム方向の両端以外のロウ上の各区画領域、又は、前記ロウ方向の両端以外のカラム上の各区画領域を含んでいることを特徴とする。
【0029】
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームにおいてシンボルの再配置が行われた段階で、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域に加え、カラム方向の両端以外のロウ上の各区画領域や、ロウ方向の両端以外のカラム上の各区画領域にの区画領域にも、所定のシンボルが再配置される場合が発生することになる。
【0030】
このため、単位ゲームにおいてシンボルの再配置が行われた段階で、両端にそれぞれ所定のシンボルが再配置されたシンボル列の発生するパターン及び確率が高くなる。よって、所定のシンボルによって挟まれて他のシンボルから所定のシンボルに変更されるシンボルが発生する可能性を高くして、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【0031】
請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項5又は6に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、所定の変更条件の成立に伴い、前記ビデオ表示の内容変更によって、次回又は次回以降の前記単位ゲームについて、今回の単位ゲームにおける前記候補の内容を変更して異なる内容とする制御を行うことを特徴とする。
【0032】
請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項5又は6に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、所定の変更条件が成立すると、所定のシンボルが再配置される場合がある区画領域においては、所定のシンボルが再配置される確率に変動が生じる。
【0033】
このため、所定のシンボルによって挟まれて他のシンボルから所定のシンボルに変更されるシンボルが発生する可能性を、所定の変更条件の成立に伴い変化させて、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【0034】
請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記所定の変更条件の成立により前記候補を今回の単位ゲームにおける前記候補とは異なる内容に変更させた後、次回の前記単位ゲームの開始前に、内容の変更後の前記候補を報知する報知画像を、前記液晶ディスプレイに表示させる制御を行うことを特徴とする。
【0035】
請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、次回の単位ゲームの開始前に液晶ディスプレイに表示される報知画像の内容によって、所定の変更条件が成立したことを認識することができ、また、次回の単位ゲームから所定のシンボルの再配置確率がどの区画領域においてどの程度変化するのかを推測する材料とすることもできる。よって、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【0036】
請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のカラム又は複数のロウに対応する複数のメカリールの回転及び停止によって、前記複数のカラム及び前記複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記(a)及び(b)の各制御、
(a)前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記各メカリールの回転及び停止によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
(b)前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれたシンボルが再配置された区画領域に対応する前記メカリールの回転及び停止によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【0037】
請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ある単位ゲームにおいて、メカリールの回転及び停止により複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら2方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、メカリールの再度の回転及び停止によって、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【0038】
このため、メカリールの回転及び停止により単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前の現在の単位ゲームの実行中に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、メカリールの再度の回転及び停止により一部のシンボルが他のシンボル(所定のシンボル)に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【0039】
このため、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0040】
請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする。
【0041】
請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【0042】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【0043】
請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、単位ゲーム毎に、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれシンボルを再配置させる段階と、
前記コントローラが、前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる段階と、
を有することを特徴とする。
【0044】
請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、ある単位ゲームにおいて複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら2方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【0045】
このため、単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、一部のシンボルが他のシンボル(所定のシンボル)に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【0046】
したがって、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0047】
請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端にそれぞれ再配置されたシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記コントローラが、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える段階をさらに有することを特徴とする。
【0048】
請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【0049】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【発明の効果】
【0050】
本発明によれば、プレーヤのゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるゲーミングマシンにおいて、ゲーミングマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0051】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とプレイ方法の概略を、図1(a),(b)、図2、及び、図3を参照して説明する。図1(a),(b)は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。図2は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。図3は、本発明の一例に係るスロットマシンの斜視図である。
【0052】
図1(a)に示すディスプレイ16(本発明のディスプレイに相当)は、図3に示すスロットマシン10のキャビネット11の前面に設けられている。このディスプレイ16は、図2に示すように15の区画領域q11〜q53を有している。これらの区画領域q11〜q53は、第1乃至第5のカラム(列)、及び、第1乃至第3のロウ(行)からなるマトリクス状に配列されている。
【0053】
本発明の一例に係る図3のスロットマシン10では、単位ゲームが行われる毎に、上述した図2の各区画領域q11〜q53に配置されたシンボルが再配置される。各区画領域q11〜q53に再配置されるシンボルは、例えば、図1(a)に示す、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」の8種類のシンボルのうちの一つとなる。
【0054】
但し、一部の区画領域、例えば、図2のロウ方向の両端に位置する第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に再配置されるシンボルは、上述した8種類のシンボルに図1(a)に示す「スペシャル(男性の顔)」のシンボルを加えた、9種類のシンボルのうちの一つとなる。
【0055】
そして、単位ゲームにおいて各区画領域q11〜q53にそれぞれシンボルが再配置されると、予め定められた配当テーブルのルールにしたがってクレジットの配当数が決定され、決定された配当数のクレジットのペイアウトが行われる。その後、次の単位ゲームの開始により、各区画領域q11〜q53のシンボルが再配置される。
【0056】
ところで、単位ゲームにおいて各区画領域q11〜q53にそれぞれ再配置されたシンボルの内容によっては、例えば図1(a)に示すように、第1のカラム上の区画領域q12と第5のカラム上の区画領域q52とにそれぞれ再配置された2つの「スペシャル」のシンボルによって、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q22,q32,q42にそれぞれ再配置された「スペシャル」以外のシンボルが挟まれる場合がある。
【0057】
この場合には、2つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた各区画領域q22,q32,q42のシンボルが、次の単位ゲームで再配置される前に、図1(b)に示すように「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変更される。そして、この単位ゲームでは、「スペシャル」のシンボルが5つ再配置された場合に対応するクレジットの配当数が、予め定められた配当テーブルのルールにしたがって決定され、決定された配当数のクレジットのペイアウトが行われることになる。
【0058】
このような本発明の一例に係るスロットマシンとそのプレイ方法によれば、単位ゲームにおいて、例えば図1(a)に示すように、第1のカラム上の区画領域q12と第5のカラム上の区画領域q52との2つの「スペシャル」のシンボルによって、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q22,q32,q42のシンボルが挟まれるように、各区画領域q11〜q53にシンボルがそれぞれ再配置されると、その時点では今回の単位ゲームの結果が確定しない。
【0059】
そして、2つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた各区画領域q22,q32,q42のシンボルが、図1(b)に示すように、「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変更された時点で、今回の単位ゲームの結果が確定する。
【0060】
したがって、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53にシンボルがそれぞれ再配置されても、その内容次第では今回の単位ゲームの結果がまだ確定せず、一部のシンボルの再配置内容が変更されてから単位ゲームの結果が確定する場合があるという、今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、ゲーミングマシンとそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0061】
なお、「スペシャル」以外のシンボルを挟むのは、図1(a)に示す場合のように、ロウ方向に間隔をおいた2つの「スペシャル」のシンボルであってもよく、カラム方向に間隔をおいた2つの「スペシャル」のシンボルであってもよい。また、カラム方向とロウ方向とを合成した斜め方向(カラム方向及びロウ方向に対してそれぞれ45゜で交わる方向)に間隔をおいた2つの「スペシャル」のシンボルであってもよい。
【0062】
また、2つの「スペシャル」のシンボルで「スペシャル」以外のシンボルを挟んだ場合、その単位ゲームでペイアウトするクレジットの配当数は、「スペシャル」以外のシンボルを「スペシャル」のシンボルに変更した後のシンボルの再配置内容によって決定することもでき、「スペシャル」以外のシンボルを「スペシャル」のシンボルに変更するまえに、後に変更することを前提にして、変更後のシンボルの再配置内容に基づいて決定することもできる。
【0063】
次に、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの詳細について説明する。図3に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13の前方には、ディスプレイ16が設けられている。このディスプレイ16は、図2に示すように、第1乃至第5のカラム(列)、及び、第1乃至第3のロウ(行)からなるマトリクス状に配列された15の区画領域q11〜q53を有している。また、ディスプレイ16は液晶パネルを備えており、この液晶パネルは、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q13,q51〜53に再配置されるシンボルを表示する。
【0064】
なお、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0065】
ディスプレイ16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種の操作スイッチと、コインを受け入れるメダル投入口21と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22とが設けられている。なお、紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0066】
また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。操作スイッチとして、ペイアウトスイッチ23と、MAXBET(マックスベット)スイッチ24と、BET(ベット)スイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
【0067】
BETスイッチ25は、ディスプレイ16で実行されるスロットゲーム(単位ゲーム)に対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットがベットされる。
【0068】
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【0069】
スタートスイッチ27は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、ディスプレイ16においてスロットゲームが開始される。
【0070】
ペイアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口19から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。
【0071】
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
【0072】
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて所定の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
【0073】
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、液晶パネルを備えていて、配当表等の表示が行われる。
【0074】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
【0075】
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0076】
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【0077】
スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに換えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。
【0078】
また、スマートカードに代えて、RFID方式を採用し、非接触でデータの読み書きが可能なカードを用いることとしてもよい。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0079】
図4は、本実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図中に示すコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128、及び表示コントローラ140を備えている。
【0080】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【0081】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
【0082】
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、ペイアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25、24、26、23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
【0083】
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
【0084】
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。RAM110には、フラグを管理したり各種情報を記憶させておくためのエリア等が設けられている。
【0085】
ROM108には、配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、配当を発生させるための条件と、この条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応関係を示す。配当を発生させるための条件は、ディスプレイ16の区画領域q11〜q53の何れかに停止したシンボル、即ち停止シンボルと、その停止シンボルの個数とで示される。本実施形態のスロットゲームにおいて、CPU106は、配当テーブルと、区画領域q11〜q53の各々に停止したシンボルとに基づいて、配当を発生させるか否か(クレジットのペイアウトを行うか否か)、及び、クレジットの配当数(ペイアウトするクレジットの数)を決定する。
【0086】
図5は、ROM108に記憶される「スペシャル」のシンボルに関する配当テーブルを示す説明図である。図5に示すように、区画領域q11〜q53に再配置された「スペシャル」のシンボル数(KIND数)が「3」である場合は、配当は5×クレジットのベット数となる。シンボル数が「4〜5」である場合は、10×クレジットのベット数、シンボル数が「6〜9」である場合は、20×クレジットのベット数、シンボル数が「10〜14」である場合は、50×クレジットのベット数、シンボル数が「15」である場合は、100×クレジットのベット数が、それぞれ配当となる。
【0087】
このように、本実施形態のスロットマシン10では、ディスプレイ16に設定したペイライン上にウイニングコンビネーションが成立することで配当が発生するのではなく、区画領域q11〜q53に停止したシンボルの種類及びその個数に応じて配当が決定される。
【0088】
また、ROM108には、各区画領域q11〜q53ごとに、各シンボルを表すコード番号と、所定数値範囲(0〜255)に属する1または複数の乱数値との対応関係が重み付けデータとして記憶されている。例えば、あるシンボルについて、該シンボルに対応した乱数値が複数設定されている場合には、乱数値が1つ設定されている場合に比べて、そのシンボルが選択される確率が高くなる。
【0089】
なお、本実施形態では、各区画領域q11〜q53毎の重み付けデータをROM108に記憶させている。特に、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53については、複数の重み付けデータをROM108に記憶させており、通常は、そのうち一つのデフォルトの重み付けデータが、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に再配置させるシンボルを決定する際に用いられる。
【0090】
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ROM108からゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、ディスプレイ16でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【0091】
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、配当を発生させる対象となる内容でシンボルが再配置されたときに、ROM108に記憶された配当テーブルに基づいた配当数のクレジットをペイアウトするスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【0092】
更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140、141と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
【0093】
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【0094】
乱数発生器112は、ディスプレイ16で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【0095】
表示駆動回路128は、ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数区画領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【0096】
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
【0097】
ホッパー駆動回路124は、ペイアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、ペイアウトスイッチ23より、ペイアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【0098】
表示コントローラ140は、ディスプレイ16にて、スロットゲーム及び該スロットゲームのゲーム結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ16に出力する。これにより、ディスプレイ16上には、スロットゲーム及びその結果に応じた演出画面が表示される。
【0099】
CPU104は、ディスプレイ16にスロットゲームの画像及びその結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令を、スロットゲームの進行に応じたタイミングで表示コントローラ140に出力する。これにより、ディスプレイ16においては、スロットゲーム及びこのゲーム結果に応じた演出がなされる。
【0100】
次に、図6に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6は、図4に示すCPU106がROM108に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって行う、スロットゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【0101】
まず、CPU106は、図6に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップS11において、クレジットがBETされたか否かを判断する。この処理において、CPU106は、BETスイッチ25が押された際に該BETスイッチ25から出力される信号、またはMAXBETスイッチ24が押された際に該MAXBETスイッチ24から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
【0102】
一方、ステップS11において、クレジットがBETされたと判断した場合には、CPU106は、ステップS12に移って、BETされたクレジット数に応じて、RAM110に記憶されたクレジット数を減算する。
【0103】
次に、CPU106は、ステップS13において、スタートスイッチ27が押されたか否かを判断する。この処理において、CPU106は、スタートスイッチ27が押された際に、該スタートスイッチ27から出力される信号を受信したか否かを判断する。
【0104】
CPU106は、スタートスイッチ27が押されていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スタートスイッチ27が押されなかった場合(例えば、スタートスイッチ27が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、CPU106は、ステップS12におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
【0105】
そして、ステップS13において、スタートスイッチ27が押圧操作されたと判断した場合には、CPU106は、ステップS13からステップS14に移って、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、CPU106は、ROM108に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域q11〜q53に停止表示(再配置)されるシンボルを決定する。
【0106】
この処理において、CPU106は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域q11〜q53毎に「0〜255」の数値の中から乱数値を選択し、ROM108に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けをそれぞれ参照することにより、各表示領域q11〜q53毎に停止シンボルを決定する。
【0107】
この停止シンボル決定処理によって、図2に示す第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に再配置されるシンボルが、図1(a)に示す、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「スペシャル(男性の顔)」の9種類のシンボルのうちの一つに決定される。
【0108】
また、この停止シンボル決定処理によって、図2に示す第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43に再配置されるシンボルが、上述した9種類のシンボルから「スペシャル(男性の顔)」を除いた8種類のシンボルのうちの一つに決定される。
【0109】
次に、CPU106は、ステップS15において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、図7に示すように、各表示領域q11〜q53でシンボルの変動表示を開始した後、停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各表示領域q11〜q53においてシンボルが再配置される。
【0110】
変動表示処理が終了すると、CPU106は、ステップS16に移って、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43に再配置されるシンボルを挟むように、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に「スペシャル」のシンボルがそれぞれ再配置されたか否かを判断する。
【0111】
すなわち、CPU106は、第1のカラム上の区画領域q11〜q13の「スペシャル」のシンボルと、第5のカラム上の区画領域q51〜q53の「スペシャル」のシンボルとによって、図1(a)に示すように、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43に再配置されたシンボルが挟まれたか否かを判断する。
【0112】
そして、図8に示すように、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43に再配置されたシンボルが、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に再配置された2つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれていない場合には、後述するステップS18に処理を移行する。
【0113】
一方、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43に再配置されたシンボルが、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に再配置された2つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれた場合には、ステップS17において、第2乃至第4のカラム上の「スペシャル」のシンボルによって挟まれた各区画領域q21〜q43に再配置されたシンボルが、「スペシャル」のシンボルに変わるように、ディスプレイ16の表示内容を変更させる。
【0114】
例えば、図1Aに示すように、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q22,q32,q42にそれぞれ再配置されたシンボルが、第1のカラム上の区画領域q12と第5のカラム上の区画領域q52にそれぞれ再配置された2つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれた場合には、各区画領域q22,q32,q42のシンボルが、図1Bに示すように、「スペシャル」のシンボルに変わるように、ステップS17においてディスプレイ16の表示内容を変更させる。その後、ステップS18に処理を移行する。
【0115】
ステップS18では、CPU106は、各区画領域q11〜q53に再配置されたシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、CPU106は、賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。
【0116】
このステップS18において、CPU106は、図5に示した配当テーブルを参照し、上述のステップS15において再配置されたシンボル、または、そのあとのステップS17において一部のシンボルが「スペシャル」に変えられた後のシンボルが、ROM108に記憶された配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれかに一致するか否かを判断する。
【0117】
そして、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせに一致する場合には、入賞が成立したものとして、その種類及び数に対応して設定されている配当数にクレジットの配当数を決定し、ステップS18から次のステップS19に移る。なお、ステップS17において一部のシンボルが「スペシャル」に変えられた後のシンボルは、図5に示す配当テーブルに設定された種類及び数の組み合わせのいずれかに必ず該当する。
【0118】
一方、上述のステップS15において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれとも一致しない場合、CPU106は、入賞が成立しなかったものとして、後述するステップS20に処理を移行する。
【0119】
ステップS19において、CPU106は、上述のステップS18における入賞の結果に応じたクレジットをペイアウトする払出処理を実行する。この払出処理において、CPU106は、上述のステップS18において発生したクレジットの配当数を、RAM110に記憶されているクレジット数に加算する。
【0120】
ステップS20では、CPU106は、シンボル内容変更条件が成立したか否かを判断する。このシンボル内容変更条件は、CPU106がスロットゲームの実行中に乱数発生プログラムを実行することで行われる抽選の当選により成立するものであってもよい。あるいは、再配置された各区画領域q11〜q53のシンボルの内容が、配当テーブルに設定されたクレジットの配当数に関する設定とは別の、例えば、ROM108に記憶されている一定の条件を満たす内容であった場合に、成立するものとすることもできる。もちろん、これらに限らず他のあらゆる事項を、シンボル内容変更条件として採用することができる。
【0121】
そして、シンボル内容変更条件が成立していない場合は、上述のステップS11に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。シンボル内容変更条件が成立している場合は、CPU106は、ステップS21において、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53のシンボルの変更後の内容を決定するシンボル変更内容決定処理を行う。
【0122】
このステップS21において、CPU106は、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に対応するROM108の重み付けデータを、デフォルトの重み付けデータからその他の重み付けデータに変更する。そして、変更後の重み付けデータにしたがって、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に再配置される確率の高低に比例して各種類のシンボルの出現数の多さが異なる、再配置候補の各シンボルを、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53にそれぞれ表示させる。
【0123】
重み付けデータを変更した後の再配置候補の各シンボルは、例えば、図9に示すように、第1のカラム上の各区画領域q11〜q13や第5のカラム上の各区画領域q51〜q53にそれぞれ跨る回転リール状の態様でディスプレイ16に表示させることができる。
【0124】
あるいは、図10に示すように、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53毎に、それぞれの再配置候補の各シンボルを、例えば上下にスクロールする態様で、ディスプレイ16の第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に順次表示させることができる。
【0125】
このシンボル変更内容決定処理の後、上述のステップS11に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
【0126】
このように構成された本実施形態のスロットマシン10では、スロットゲームの実行によりディスプレイ16の各区画領域q11〜q53にシンボルがそれぞれ再配置された際に、基本的には、その再配置内容に応じてクレジットの配当数が決定され、決定された配当数のクレジットがペイアウトされる。
【0127】
但し、例えば、図1(b)に示す場合のように、第1のカラム上の区画領域q12と第5のカラム上の区画領域q52とにそれぞれ再配置された「スペシャル」のシンボルによって、その間の第2乃至第4のカラム上の各区画領域q22,q32,q42のシンボルが挟まれた場合は、図1(b)に示すように、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q22,q32,q42のシンボルが「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変更される。
【0128】
そして、この単位ゲームでは、「スペシャル」のシンボルが5つ再配置された場合に対応するクレジットの配当数(10×クレジットのベット数)が、ROM108に記憶された配当テーブルにしたがって決定され、決定された配当数のクレジットがペイアウトされる。
【0129】
したがって、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53にシンボルがそれぞれ再配置されても、第1のカラム上の各区画領域q11〜q13に再配置された「スペシャル」のシンボルと第5のカラム上の各区画領域q51〜q53に再配置された「スペシャル」のシンボルとによって、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43のシンボルが挟まれた場合には、今回のスロットゲームの結果がまだ確定せず、「スペシャル」のシンボルに挟まれた第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43のシンボルが「スペシャル」のシンボルに変更されてからスロットゲームの結果が確定する。
【0130】
このため、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53に再配置されたシンボルの内容次第では、シンボルの再配置時点で今回のスロットゲームの結果がすぐに確定しない場合があるという、今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシン10とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0131】
また、本実施形態のスロットマシン10では、スロットゲーム中にシンボル内容変更条件が成立すると、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に再配置されるシンボルの内容が変更される。
【0132】
したがって、例えば、変更前には図1(a)に示すように、第1のカラム上の各区画領域q11〜q13と第5のカラム上の各区画領域q51〜q53とにそれぞれ1つずつしか再配置される可能性がなかった「スペシャル」のシンボルが、例えば、第1のカラム上の各区画領域q11〜q13と第5のカラム上の各区画領域q51〜q53との全てに同時に再配置される可能性が発生するようにすることもできる。
【0133】
そして、各区画領域q11〜q13と第5のカラム上の各区画領域q51〜q53との全てに、「スペシャル」のシンボルが同時に再配置されると、第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43に再配置された全てのシンボルが、各区画領域q11〜q13の「スペシャル」のシンボルと、第5のカラム上の各区画領域q51〜q53の「スペシャル」のシンボルとに挟まれることになる。
【0134】
そうすると、「スペシャル」のシンボルに挟まれた第2乃至第4のカラム上の各区画領域q21〜q43のシンボルが全て、図11に示すように、「スペシャル」のシンボルに変わるように、ディスプレイ16の表示内容が変更される。これにより、ROM108に記憶された配当テーブルにしたがって、100×クレジットのベット数という大量のクレジットのペイアウトを受けられるようになる。
【0135】
このため、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシン10とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0136】
なお、上述した実施形態では、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53のみに「スペシャル」のシンボルが再配置される構成とする例について説明した。しかし、さらに、第3のカラム上の各区画領域q31〜q33にも「スペシャル」のシンボルが再配置される構成に、上述した実施形態の内容を変更することもできる。
【0137】
そのように構成した変形例の実施形態の場合は、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53にそれぞれシンボルを再配置した結果、図12に示すように、第1のカラム上の区画領域q13と、第3のカラム上の区画領域q31と、第5のカラム上の区画領域q53との3箇所に、それぞれ「スペシャル」のシンボルが再配置されるケースが発生する。
【0138】
この場合には、図6のステップS17及びステップS18の処理によって、図13に示すように、区画領域q13と区画領域q53の2つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた区画領域q23,q33,q43のシンボルが、「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変わる。これと共に、区画領域q13と区画領域q31の2つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた区画領域q22のシンボルと、区画領域q31と区画領域q53の2つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた区画領域q42のシンボルとが、「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変わる。
【0139】
また、図6のスロットゲーム処理のステップS20の処理において、シンボル内容変更条件が成立したと判断された場合は、第1及び第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q51〜q53に対応するROM108の重み付けデータに加えて、第3のカラム上の各区画領域q31〜q33に対応するROM108の重み付けデータを、デフォルトの重み付けデータからその他の重み付けデータに変更する。そして、変更後の重み付けデータにしたがって、第1、第3、及び、第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q31〜q33,q51〜q53に再配置される確率の高低に比例して各種類のシンボルの出現数の多さが異なる、再配置候補の各シンボルを、第1、第3、及び、第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q31〜q33,q51〜q53にそれぞれ表示させる。
【0140】
重み付けデータを変更した後の再配置候補の各シンボルは、例えば、図14に示すように、第1のカラム上の各区画領域q11〜q13、第3のカラム上の各区画領域q31〜q33、及び、第5のカラム上の各区画領域q51〜q53にそれぞれ跨る回転リール状の態様でディスプレイ16に表示させることができる。
【0141】
あるいは、図15に示すように、第1、第3、及び、第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q31〜q33,q51〜q53毎に、それぞれの再配置候補の各シンボルを、例えば上下にスクロールする態様で、ディスプレイ16の第1、第3、及び、第5のカラム上の各区画領域q11〜q13,q31〜q33,q51〜q53に順次表示させることができる。
【0142】
このように構成された本実施形態の変形例のスロットマシン10でも、スロットマシン10とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0143】
なお、上述した実施形態及びその変形例のスロットマシン10において、CPU106が行うスロットゲーム処理のうち、ステップS20及びステップS21の処理は、省略することもできる。
【0144】
また、上述した実施形態及びその変形例では、ディスプレイ16の各区画領域q11〜q53におけるシンボルの再配置を、ディスプレイ16が備える液晶パネルの表示により行うものとした。
【0145】
しかし、ディスプレイ16を透明部材で構成し、その背後に配置した回転リール装置によって、各区画領域q11〜q53におけるシンボルの再配置を行う構成とすることもできる。
【0146】
以下、回転リール装置によってシンボルの再配置を行う本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを説明する。図16は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。図17は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図18(a)は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの回転リール装置を示す斜視図、(b)は同側面図である。図19は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。
【0147】
図16に示すように、本実施形態のスロットマシン10aは、ディスプレイ16に、第1乃至第5の各カラムに対応して常時透明表示されるウィンドウ16a〜16eを設けている。そして、キャビネット11の内部に、ディスプレイ16の背後に位置するように回転リール装置53を配置している。
【0148】
回転リール装置53は、図18(a)に示すように、ディスプレイ16の各ウィンドウ16a〜16eに対応する5つの回転リール53a〜53eを有している。また、回転リール装置53は、図18(b)に示すように、各回転リール53a〜53eを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ56a〜56eを有している。また、回転リール装置53は、各回転リール53a〜53eの回転や停止、並びに、停止した回転位置を検出するための、バーコードの読み取りやスリットの通過数のカウントを行うセンサ54a〜54e(図17参照)を有している。
【0149】
各回転リール53a〜53eの周面には、図19に示すように、21個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。このうち、ディスプレイ16のウィンドウ16a,16e(第1及び第5のカラム)に対応する回転リール53a,53eには、「A(カードのエース)」、「K(カードのキング)」、「Q(カードのクイーン)」、「J(カードのジャック)」、「10(カードの10)」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「スペシャル(男性の顔)」の9種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。また、ディスプレイ16のウィンドウ16b〜16d(第2乃至第4のカラム)に対応する回転リール53b〜53dにも、上述した9種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
【0150】
そして、本実施形態のスロットマシン10aでは、ディスプレイ16の各ウィンドウ16a〜16eを介して、対応する各回転リール53a〜53eの周面にそれぞれレイアウトされた21個のシンボルのうち、連続する5つのシンボルをプレーヤに視認させることができる。つまり、ディスプレイ16の各ウィンドウ16a〜16eが、第1乃至第5のカラムにそれぞれ対応する上下3つのロウ方向の区画領域q11〜q13,q21〜23,q31〜33,q41〜43,q51〜53をそれぞれ構成していることになる。
【0151】
また、本実施形態のスロットマシン10aでは、図17に示すように、回転リール装置53の各駆動モータ56a〜56eを駆動させるためのモータ駆動回路51と、回転リール装置53の各センサ54a〜54eの出力により各回転リール53a〜53eの回転及び停止と停止位置とを検出するリール位置検出回路52とを、コントローラ40に設けている。
【0152】
各センサ54a〜54eは、対応する各回転リール53a〜53eの周面に各シンボルのレイアウト領域と並んで確保された余白部55に対向して配置されている。そして、各センサ54a〜54eは、各シンボルに対応して余白部55にレイアウトされたバーコード等の識別子を検出することで、各回転リール53a〜53eの回転や停止、並びに、停止位置を検出することができる。なお、各センサ54a〜54eによる識別子の検出には、光学的や磁気的等、周知の種々の方式を利用することができる。
【0153】
このように構成された本実施形態のスロットマシン10aでは、図6のスロットゲーム処理におけるステップS15のシンボルの変動表示処理と、ステップS17の「スペシャル」のシンボルによって挟まれたシンボルの「スペシャル」シンボルへの変更の処理とが、モータ駆動回路51により各駆動モータ56a〜56eを駆動させて回転リール装置53の各回転リール53a〜53eを回転、停止させることにより実行される。
【0154】
また、本実施形態のスロットマシン10aでは、図6のスロットゲーム処理におけるステップS18の、各区画領域q11〜q53に再配置されたシンボルに基づいて入賞があったか否かを判断する処理が、各センサ54a〜54eの出力を用いてリール位置検出回路52が検出する各回転リール53a〜53eの回転や停止、並びに、停止位置の検出結果によって、判断される。
【0155】
なお、回転リール装置53の各回転リール53a〜53eのシンボルのレイアウト及び内容は固定であるので、本実施形態のスロットマシン10aでは、図6のスロットゲーム処理におけるステップS20及びステップS21の処理は行われない。
【0156】
このように構成された本実施形態の変形例のスロットマシン10でも、スロットマシン10とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0157】
また、第2実施形態においても、第1実施形態の変形例と同様に、図12に示すような表示を行ってもよい。
【0158】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【0159】
例えば、上記した実施形態では、ディスプレイ16の区画領域が5つのカラム(列)と3つのロウ(行)からなる15個の区画領域q11〜q53を有している場合について説明したが、ディスプレイを構成するマトリクス状の区画領域の配列数は、カラム及びロウのいずれの方向についても任意である。
【0160】
また、上述した各実施形態及びその変形例では、専用のスロットマシンに本発明を適用した場合について説明した。しかし、本発明は、例えば、図20に示すように、パーソナルコンピュータ200にインストールしたプログラムによってモニタ300上にゲーム画面を表示させるゲーミングシステムにも適用可能である。
【0161】
その場合には、図4のコントローラ40等の機能をパーソナルコンピュータ200に内蔵し、このパーソナルコンピュータ200に接続されたモニタ300上に、図2に示すのと同様のディスプレイ16を表示させる。そして、表示されたディスプレイ16において、パーソナルコンピュータ200がインストールプログラムの実行によって、上述した第1実施形態及びその変形例のスロットマシン10におけるディスプレイ16と同様の表示を、モニタ300のディスプレイ16上で行わせることになる。
【0162】
このような、シミュレーションゲームスタイルのゲーミングマシンにおいても、本発明を実施して、ゲーミングマシンとそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【0163】
さらに、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0164】
また、上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【0165】
ゲーミングシステムに新たなエンターテインメント性を付与する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0166】
【図1】(a),(b)は本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。
【図2】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。
【図3】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図4】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図5】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで使用される配当テーブルを示す概略図である。
【図6】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図7】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図8】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図9】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図10】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図11】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図12】本発明の第1実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図13】本発明の第1実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図14】本発明の第1実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図15】本発明の第1実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図16】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図17】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図18】(a)は本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの回転リール装置を示す斜視図、(b)は同側面図である。
【図19】は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。
【図20】は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングシステムの概略構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【0167】
10,10a スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 ディスプレイ
16a〜16e ウィンドウ
18 メダルトレイ
19 払い出し口
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 ペイアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数区画領域
51 モータ駆動回路
52 リール位置検出回路
53 回転リール装置
53a〜53e 回転リール
54a〜54e センサ
55 余白部
56a〜56e 駆動モータ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
104 CPU
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140 表示コントローラ
200 パーソナルコンピュータ
300 モニタ
q11〜q13,q21〜23,q31〜33,q41〜43,q51〜53 区画領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記(a)及び(b)の各制御、
(a)前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域にシンボルをそれぞれ再配置させ、
(b)前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域に跨って配置された液晶ディスプレイのビデオ表示によって、前記複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記(a)及び(b)の各制御、
(a)前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記ビデオ表示の内容変更によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
(b)前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする請求項3記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
前記コントローラは、前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域のうち、前記複数の区画領域におけるカラム方向の両端にそれぞれ位置するロウ上の各区画領域を含む一部の区画領域、又は、前記複数の区画領域におけるロウ方向の両端にそれぞれ位置するカラム上の各区画領域を含む一部の区画領域に、前記所定のシンボルを含む複数のシンボルの候補から選択された1つのシンボルを、前記ビデオ表示の内容変更によってそれぞれ再配置させると共に、前記複数の区画領域のうち前記一部の区画領域以外の他の区画領域に、前記所定のシンボルを含まない複数のシンボルの候補から選択された1つのシンボルを、前記液晶ディスプレイのビデオ表示によって再配置させる制御を行うことを特徴とする請求項3記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
前記一部の区画領域は、前記カラム方向の両端以外のロウ上の各区画領域、又は、前記ロウ方向の両端以外のカラム上の各区画領域を含んでいることを特徴とする請求項5記載のゲーミングマシン。
【請求項7】
前記コントローラはさらに、所定の変更条件の成立に伴い、前記ビデオ表示の内容変更によって、次回又は次回以降の前記単位ゲームについて、今回の単位ゲームにおける前記候補の内容を変更して異なる内容とする制御を行うことを特徴とする請求項5又は6記載のゲーミングマシン。
【請求項8】
前記コントローラはさらに、前記所定の変更条件の成立により前記候補を今回の単位ゲームにおける前記候補とは異なる内容に変更させた後、次回の前記単位ゲームの開始前に、内容の変更後の前記候補を報知する報知画像を、前記液晶ディスプレイに表示させる制御を行うことを特徴とする請求項7記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
複数のカラム又は複数のロウに対応する複数のメカリールの回転及び停止によって、前記複数のカラム及び前記複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記(a)及び(b)の各制御、
(a)前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記各メカリールの回転及び停止によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
(b)前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれたシンボルが再配置された区画領域に対応する前記メカリールの回転及び停止によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項10】
前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする請求項9記載のゲーミングマシン。
【請求項11】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、単位ゲーム毎に、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれシンボルを再配置させる段階と、
前記コントローラが、前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項12】
前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端にそれぞれ再配置されたシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記コントローラが、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える段階をさらに有することを特徴とする請求項11記載のゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【公開番号】特開2009−112780(P2009−112780A)
【公開日】平成21年5月28日(2009.5.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−82067(P2008−82067)
【出願日】平成20年3月26日(2008.3.26)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】