遊技台
【課題】遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる。
【解決手段】特殊遊技中にRBに内部当選した場合には、当該遊技において2つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立するので、まず、RBに内部当選したことを契機とする移行条件に従って、特定役内部当選遊技RT3モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.2)を設定し、次いで、RBに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする移行条件に従って、特定役内部当選遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)を設定する。
【解決手段】特殊遊技中にRBに内部当選した場合には、当該遊技において2つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立するので、まず、RBに内部当選したことを契機とする移行条件に従って、特定役内部当選遊技RT3モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.2)を設定し、次いで、RBに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする移行条件に従って、特定役内部当選遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)を設定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技台(例えば、スロットマシン)は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されている。
【0003】
このような従来の遊技台の一つとして、遊技者がメダルを新たに投入することなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技役を備え、ビッグボーナスが終了した場合に、通常遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」に制御するように構成された遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】特許3581640号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生契機はビッグボーナスの終了時に限定され、画一的であるため、面白みに欠けるという問題があった。
【0006】
また、ビッグボーナスの終了時期も画一的で、途中で終了するといった緊張感を与えることなく、ビッグボーナス遊技から「再ゲーム抽選率向上状態」までの遊技の流れが画一的である。そのため遊技者は淡々と遊技を消化するのみで面白みに欠けるといった問題があった。
【0007】
さらには、遊技者は有利な遊技状態を受身的に享受する印象を持つため、遊技者の遊技意欲をさらに減退させてしまうといった問題もあった。
【0008】
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【0010】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、少なくとも、通常遊技よりも遊技者にとって有利な第1の遊技と、所定の条件成立により、前記第1の遊技の終了後に設定され、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な、複数種類の第2の遊技と、を備え、前記第1の遊技の当該遊技において前記複数種類の第2の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の第2の遊技のいずれかを設定する遊技設定手段を有することを特徴とする。
【0011】
本発明の一態様においては、第1の遊技において第2の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、複数の条件成立の状況に対応して複数種類の第2の遊技のいずれかを設定するので、第2の遊技に移行する移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0012】
また、前記遊技設定手段は、前記複数の条件が成立した場合には、予め定めた順序に基づき、それぞれの条件成立に対応した前記第2の遊技を、順次、設定することを特徴とする。これにより、成立した複数の条件に対応して、複数種類の第2の遊技のうち、遊技者に有利な第2の遊技を設定することができる。
【0013】
また、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を備え、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記第2の遊技は、前記通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い再遊技高確率遊技であることを特徴とする。これにより、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再遊技高確率遊技への移行契機を固定化することなく多様とすることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0014】
また、前記第1の遊技は、他の遊技に比べて、前記再遊技高確率遊技に移行する条件が成立する確率が高いことを特徴とする。これにより、再遊技高確率遊技に移行しやすい遊技において、再遊技高確率遊技への移行契機を固定化することなく多様とすることができる。
【0015】
また、前記遊技設定手段は、前記第1の遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。これにより、第1の遊技において特定役に当選した場合には、再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立するので、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0016】
また、前記複数の条件の成立は、前記特定役への内部当選と、前記第1の遊技の終了であることを特徴とする。これにより、特定役への内部当選に基づく再遊技高確率遊技の設定と、第1の遊技の終了に基づく再遊技高確率遊技の設定を加味して、再遊技高確率遊技の設定を行うことができるので、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0017】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、前記複数の条件の成立は、さらに前記特定役への入賞を含むことを特徴とする。これにより、特定役への入賞に基づく再遊技高確率遊技の設定も加味されるので、さらに遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0018】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、所定の引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、複数種類の遊技の中からいずれかの遊技を設定する遊技設定手段と、を有する遊技台であって、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記複数種類の遊技には、少なくとも、通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い、複数種類の再遊技高確率遊技と、特殊役に内部当選し、前記特殊役に入賞する場合に設定され、前記複数のリールのうちの少なくとも一以上のリールに関しては、前記通常遊技における前記引き込み範囲と比べて、小さい引き込み範囲でリールを停止させる特殊遊技と、が含まれ、前記遊技設定手段は、前記特殊遊技の当該遊技において、前記複数種類の再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記特殊遊技を終了させるととともに、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。
【0019】
本発明の別の一態様においては、特殊遊技において再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、複数の条件成立の状況に対応して複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定するので、再遊技高確率遊技に移行する移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0020】
また、前記遊技設定手段は、前記特殊遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。これにより、特殊遊技において特定役に当選した場合には、再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立するので、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0021】
また、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立は、前記特定役の内部当選と、前記特殊遊技の終了であり、前記遊技設定手段は、前記複数の条件が成立した場合には、前記特定役の内部当選に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技、及び前記特殊遊技の終了に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする。これにより、特定役への内部当選に基づく再遊技高確率遊技の設定と、特殊遊技の終了に基づく再遊技高確率遊技の設定のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0022】
また、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立には、前記特定役への入賞も含まれ、前記遊技設定手段は、前記遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定した後、さらに前記特定役への入賞に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする。これにより、特定役への入賞に基づく再遊技高確率遊技の設定も加味されるので、さらに遊技の進行にバリエーションを持たせることができる。
【発明の効果】
【0023】
本発明の遊技台によれば、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【0025】
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【0026】
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0027】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0028】
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
【0029】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
【0030】
遊技開始ランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナスなど)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
【0031】
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0032】
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【0033】
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0034】
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。
【0035】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0036】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
【0037】
ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
【0038】
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
【0039】
<制御部>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【0040】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
【0041】
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
【0042】
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【0043】
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【0044】
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【0045】
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【0046】
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
【0047】
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に設置されており、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130〜132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられており、精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0048】
また、入力インタフェース360には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0049】
CPU310には、更に、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスに信号の送信を行っている。
【0050】
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ128、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
【0051】
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
【0052】
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【0053】
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
【0054】
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0055】
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
【0056】
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0057】
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
【0058】
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
【0059】
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0060】
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
【0061】
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【0062】
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
【0063】
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
【0064】
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。なお、同図は副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
【0065】
副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0066】
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を、入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
【0067】
また、CPU410にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0068】
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているROM612、RAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにROM612に記憶された画像データを読み出し、RAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置615の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【0069】
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
【0070】
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0071】
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
【0072】
更に、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
【0073】
<図柄配列>
図5は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
【0074】
図5の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマには黒7図柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図5に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【0075】
本実施形態では、左リール110の番号6に半円上図柄、左リール110の番号7に半円下図柄が配置されているので、左リール110が回転しているときは、1つの円が回転しているように視認される。そのため、遊技者はこの円を狙うことにより、左リール110に対する目押しが容易となっている。
【0076】
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動/払出を示す図である。
【0077】
本実施形態の入賞役には、大別して、ボーナス(ミドルボーナス(MB)、レギュラーボーナス(RB)、シングルボーナス(SB1、SB2、SB3))と、小役(スイカ、小役1、小役2、小役3、チェリー)と、再遊技がある。
【0078】
尚、図6に示す入賞役のうち、ボーナスはボーナス遊技に移行する図柄として、再遊技は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、「作動役」と呼ばれることもあるが、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役)の他、メダルの配当がない作動役(ボーナス、再遊技)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、SB1入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、SB1の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【0079】
「ミドルボーナス(MB)」は、入賞によりMB遊技(特殊遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」である。
【0080】
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりRB遊技(特定遊技)が開始される特定役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「白7−白7−白7」である。また、本実施形態ではRBについてフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
【0081】
「シングルボーナス(SB)」は、入賞により役物遊技が1遊技だけ開始される特定役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、SB1が「半円上図柄−ベル−ベル」、SB2が「半円下図柄−リプレイ−リプレイ」、SB3が「半円下図柄−リプレイ−ベル」である。
【0082】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、小役1が「赤7−ベル−ベル」、小役2が「白7−ベル−ベル」、小役3が「黒7−ベル−ベル」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、スイカが5枚、小役1〜3が15枚、チェリーが2枚である。なお、ANYとは、いかなる図柄でもよいことを示しており、例えば、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
【0083】
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、である。
【0084】
なお、入賞役の種類は、図6に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【0085】
本実施形態では、大別して、通常遊技、特殊遊技(MB遊技)、特定遊技(RB遊技)、役物遊技、及び特定役(RB)内部当選遊技の遊技状態が存在する。また、各遊技状態においては、1または複数のRTモードが設けられており、遊技状態及びRTモードごとに、後述する入賞役の内部抽選データが設定されている。本実施形態においては、上述した5つの遊技状態のほか、それぞれの遊技状態をさらに細分化したRTモードまで含めて、遊技状態と称することもある。
【0086】
各遊技状態を概説すると、通常遊技は、初期設定後や他の遊技状態(特殊遊技、特定遊技、役物遊技)が終了した場合に設定される遊技状態である。
【0087】
特殊遊技は、特殊役(MB)に入賞した場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数(例えば、253枚)を超えた場合に特殊遊技は終了する。また、後述するように、ボーナス役(RB、SB)に内部当選することによっても、特殊遊技は終了する。ここで、特殊遊技とは、複数のリールのうち、少なくとも1つ以上のリールに対し、通常の停止範囲(190msec:4コマの移動範囲)よりも短い停止範囲(75msec:1コマの移動範囲)で停止する遊技状態をいい、内部抽選の結果に関わらず、ストップボタン操作時の図柄位置から上述の停止範囲内でリールを停止させる遊技状態である。なお、特殊遊技の遊技状態においては、一部のボーナス役(例えば、RB、SB)の内部抽選を行ってもよい。すなわち、特殊遊技は、通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【0088】
特定遊技は、特定役(RB)に入賞した場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数(例えば、104枚)を超えた場合に特定遊技は終了する。特定遊技は、通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。
【0089】
役物遊技は、SB(SB1〜3)に入賞した場合に開始される遊技状態であり、1ゲーム経過で役物遊技は終了する。また、特定役内部当選遊技は、特定役(RB)に内部当選して、特定役(RB)に入賞していない遊技状態である。
【0090】
<入賞役の内部抽選データ>
次に、図7〜図12を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。図7は、通常遊技における入賞役の内部抽選データの一例、図8は、特定役(RB)内部当選遊技における内部抽選データの一例、図9は、特殊遊技における内部抽選データの一例、図10は、特定遊技における内部抽選データの一例、図11は、役物遊技における内部抽選データの一例である。また、図12は、各遊技状態(RTモード)ごとの再遊技の内部当選確率の一覧を示す表である。
【0091】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図7に示す通常遊技RT0モードの内部抽選データにおいては、0〜649は内部当選No.1のMBが割り当てられており、また、650〜1349は内部当選No.2のRBと小役2が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
【0092】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、内部当選No.1は単独であり、MBに内部当選したことを意味し、内部当選No.2は同時であり、RBと小役3に同時に内部当選したことを意味する。
【0093】
内部当選確率(各抽選データ(内部当選No)に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値)の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図7〜図11では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。例えば、同時当選役である内部当選No.2は、RBと小役3に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、RBに対応する入賞図柄組合せ「白7−白7−白7」が揃った場合には、特定遊技に移行し、小役3に対応する入賞図柄組合せ「黒7−ベル−ベル」が揃った場合には、15枚のメダルが払い出される。
【0094】
図7に示すように、本実施形態の通常遊技においては、再遊技役の当選確率が異なる3つのRTモード、すなわち、RT0モード、RT1モード、及びRT2モードが存在する。通常遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)、及び通常遊技RT2モード(再遊技の内部当選確率は約1/2.2)は、初期設定される通常遊技RT0モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.3)に比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている。なお、各モードへの移行条件等に関しては後述する。図12に本実施形態における遊技状態(詳しくは、RT状態)別の再遊技の内部当選確率を示す。以後、通常遊技RT0モードに比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている通常遊技RT1モード、通常遊技RT2モード、特定役内部当選遊技RT1モード、特定役内部当選遊技RT3モード、役物遊技を再遊技高確率状態とも称する。
【0095】
なお、再遊技高確率状態においては、内部当選した小役の報知が行われるようになっているので、遊技者はメダルの獲得が総じて期待できるようになっている。本実施形態においては、図5及び図6に示すように、小役1〜3は取りこぼしが発生する役なので、報知を行うことにより、内部当選した小役に確実に入賞することが可能である。すなわち、本実施形態においては、再遊技高確率状態に移行して、再遊技高確率状態において内部当選した小役を報知してもらうことにより、多くのメダルを獲得できる遊技性を備えている。
【0096】
図8に示すように、本実施形態の特定役内部当選遊技においては、再遊技役の当選確率が異なる2つのRTモード、すなわち、RT1モード、及びRT3モードが存在する。なお、各モードへの移行条件等に関しては後述する。
【0097】
図9に示すように、本実施形態における特殊遊技(MB遊技)においては、RB及びSBへの内部当選が可能となっている。そして、特殊遊技においてRBまたはSBに内部当選したときは、特殊遊技は終了する。なお、本実施形態においては、特殊遊技終了後は上述した再遊技高確率状態のいずれかが設定されるようになっている。いずれの条件成立によって、いずれの再遊技高確率状態が設定されるかについては、詳しくは後述する。すなわち、特殊遊技は再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。
【0098】
図10に示すように、本実施形態における特定遊技(RB遊技)においては、小役1〜3への当選確率が高く設定されており、遊技者にとってメダルの獲得が総じて期待できる状態となっている。
【0099】
図11に示すように、本実施形態における役物遊技の内部抽選データは、通常遊技RT1モードの内部抽選データと同一である。すなわち、役物遊技と通常遊技RT1モードの再遊技の内部当選確率は約1/1.8で同一である。
【0100】
<遊技状態の遷移>
次に、図13を参照して、本実施形態における遊技状態(RTモード)の遷移について説明する。
【0101】
初期状態である通常遊技RT0モードにおいて、MBに入賞すると、特殊遊技が開始される。また、通常遊技RT0モードにおいて、RBに内部当選すると、特定役内部当選遊技RT3モードに移行する。
【0102】
特殊遊技においては、規定枚数のメダル(253枚)を獲得したときに特殊遊技は終了し、終了後は、通常遊技RT0モードに移行する。また、特殊遊技は、RBの内部当選によっても、終了し、RBに内部当選した場合には、当該遊技においてまず、特定役内部当選遊技RT3モード、次いで特定役内部当選遊技RT1モードが設定される。また、特殊遊技は、SBの内部当選によっても、終了し、SBに内部当選した場合には、通常遊技RT2モードに移行する。この特殊遊技においてRBまたはSBに内部当選したことによって、特殊遊技が終了して、再遊技高確率状態に移行する状態制御に関しては、詳しくは後述する。
【0103】
特定役内部当選遊技RT1モードは、100ゲーム経過で終了し、通常遊技RT0モードに移行する。なお、特定役内部当選遊技RT3モードまたは特定役内部当選遊技RT1モードにおいて、RBに入賞した場合には、特定遊技に移行する。
【0104】
通常遊技RT2モードは、10ゲームの経過で終了し、通常遊技RT0モードに移行する。一方、通常遊技RT2モードにおいてSBに入賞した場合には、役物遊技が1ゲーム行われ、その後、通常遊技RT1モードに移行する。通常遊技RT1モードは、100ゲーム経過で終了し、通常遊技RT0モードに移行する。
【0105】
<再遊技高確率状態の設定>
次に、図14及び図15を参照して、再遊技高確率状態の設定について説明する。図14は、特殊遊技中にRBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図、図15は特殊遊技中にSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。なお、図14及び図15における縦軸の数値は再遊技の内部当選確率を示している。
【0106】
まず、図14を用いて、特殊遊技中にRBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について説明する。本実施形態において特殊遊技中にRBに内部当選した場合には、当該遊技において、2つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立する。すなわち、(1)RBに内部当選したことを契機とする条件、(2)RBに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする条件の双方が同時に成立する。なお、(1)の場合には、特殊遊技から特定役内部当選遊技RT3モードに移行し、(2)の場合には、特殊遊技から特定役内部当選遊技RT1モードに移行するようになっている。本実施形態においては、特殊遊技(再遊技の内部当選確率は0)中に(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(2)の条件が成立した後に(1)の条件が成立するものとして、図14に示すように、まず、特定役内部当選遊技RT3モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.2)に移行し、次いで、特定役内部当選遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)に移行する。すなわち、(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(1)の条件を優先させて最終的には(1)の条件成立により移行する特定役内部当選遊技RT1モードを設定するようになっている。
【0107】
この結果、遊技者にとっては、2つの条件のうち、より有利な方の再遊技高確率状態が設定される。
【0108】
なお、本実施形態においては、図14に示すように、特定役内部当選遊技RT3モードを設定した後に特定役内部当選遊技RT1モードを設定したが、最終的に特定役内部当選遊技RT1モードを設定するのであれば、特定役内部当選遊技RT3モードを介することなく、直接、特定役内部当選遊技RT1モードを設定するようにしてもよい。また、図14に示す順序とは逆の順序、すなわち、特定役内部当選遊技RT1モードを設定した後に特定役内部当選遊技RT3モードを設定するようにしてもよい。
【0109】
なお、特殊遊技中にRBに内部当選せずに、規定枚数の獲得により特殊遊技を終了する場合には、図14に示すように、通常遊技RT0モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.3)に移行する。
【0110】
次に、図15を用いて、特殊遊技中にSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について説明する。本実施形態において特殊遊技中にSBに内部当選した場合には、当該遊技において、2つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立する。すなわち、(1)SBに内部当選したことを契機とする条件、(2)SBに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする条件の双方が同時に成立する。本実施形態においては、特殊遊技(再遊技の内部当選確率は0)中に(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(1)の条件が成立するものとして、図15に示すように、通常遊技RT2モード(再遊技の内部当選確率は約1/2.2)に移行する。すなわち、(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(1)の条件を優先させて(1)の条件成立により移行する通常遊技RT2モードを設定するようになっている。
【0111】
なお、SBに内部当選して通常遊技RT2モードに移行し、通常遊技RT2モードにおいてSBに入賞した場合、役物遊技(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)が1ゲーム、その後、通常遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)が100ゲームの間、設定される。すなわち、特殊遊技中にSBに内部当選して、かつSBに入賞することにより、さらに有利な通常遊技RT2モードに移行することとなる。
【0112】
なお、特殊遊技中にSBに内部当選して、通常遊技RT2モードに移行し、10ゲームの間にSBに非入賞の場合には、図15に示すように、通常遊技RT0モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.3)に移行する。
【0113】
以上述べたように、本実施形態の特殊遊技において、再遊技高確率状態に移行するための複数の条件が同時に成立した場合には、複数成立条件に応じた遊技(状態)を設定するようになっている。例えば、成立した双方の条件に優先度をつけてそれぞれの条件成立に対応する遊技(状態)を順次設定したり、成立した双方の条件のうちのいずれかの条件成立に対応する遊技(状態)を設定したりする。これにより、従来、画一的であった再遊技高確率状態の移行契機を多様化させるとともに、成立した条件に応じて複数の異なる再遊技高確率状態に移行させることができるので、遊技の進行にバリエーションを持たせて、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0114】
なお、本実施形態においては、殊遊技中にRBまたはSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について述べたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ある特定な遊技において、有利な遊技状態に移行するための条件が同時に複数成立した場合の遊技状態の制御に適用できるものである。ずなわち、成立した複数の条件のうち、いかなる条件に基づいていかなる遊技状態に移行させるかという制御に適用できるものである。
【0115】
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。
【0116】
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大4コマ、上述した特殊遊技においては1コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【0117】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。
【0118】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレの場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【0119】
<遊技の基本的制御>
<メイン処理>
次に、図16を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0120】
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS110〜ステップS118の処理を繰り返し実行する。
【0121】
スロットマシン100に電源が投入されると、主制御部300は、まず、ステップS101において、初期設定1を行う。この初期設定1では、スタックポインタの初期設定、ウォッチドッグタイマ(WDT)の初期設定などの初期化処理を実行する。
【0122】
次に、ステップS102においてWDTをリスタートした後、ステップS103では、電源基板460が出力する電圧低下信号がオンであるか否か、すなわち、スロットマシン100に所定の電圧が供給されているか否かを判断する。そして、電圧低下信号がオンである場合(スロットマシン100に所定の電圧が供給されていない場合)にはステップS102に戻り、電圧低下信号がオフである場合(スロットマシン100に所定の電圧が供給されている場合)にはステップS104に進む。
【0123】
ステップS104の初期設定2では、RAM313の初期化や、割込み設定などの初期化処理を実行した後、ステップS105に進む。
【0124】
ステップS105では、設定キーセンサの状態に基づいて設定キーを受け付けているか否かを判断する。そして、設定キーを受け付けている場合にはステップS106の設定変更処理に進み、設定キーを受け付けていない場合にはステップS107に進む。
【0125】
ステップS106では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、最初に、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、設定値の変更を行う。
【0126】
ステップS107では、電断前(電源の遮断前)の状態に復帰するか否かを判断する。そして、電断前の状態に復帰する場合にはステップS108に進み、そうでない場合にはステップS110に進む。
【0127】
ステップS108では、(後述する)タイマ割込み処理において割込み機能を所定時間ウェイトさせるべく、機能限定ウェイトの設定を行った後(RAM313の所定記憶領域に機能限定中であることを示す情報を記憶した後)、ステップS109では、スタックポインタに、電断時に記憶したスタックポインタを再設定するなど、復電時の処理を行って処理を終了する。
【0128】
ステップS110では、遊技メダル投入処理を行う。この遊技メダル投入処理では、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、メダル投入に関する処理を行う。詳しくは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【0129】
ステップS111では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ321の状態に基づいてスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【0130】
ステップS112では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
【0131】
ステップS113では、ステップS112で取得した乱数値と、ROM312に格納した入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【0132】
ステップS114では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始する。この際、ステップS113の内部抽選の結果等に基づき、リール110〜112の停止位置を規定したリール停止制御データを選択する。
【0133】
ステップS115では、ストップボタンセンサ322の状態に基づいてストップボタン137〜139が操作されたか否かのチェックを行い、ストップボタン137〜139が操作されたと判断した場合は、ステップS114で選択したリール停止制御データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止する。そして、インデックスセンサ325の状態に基づいて全リール110〜112が停止したか否かを判定し、全リール110〜112が停止した場合にはステップS116に進み、そうでない場合にはストップボタン137〜139が操作され全リール110〜112が停止するのを待つ。
【0134】
ステップS116では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した全リール110〜112の図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技入賞と判定する。
【0135】
ステップS117では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【0136】
ステップS118では、遊技を終了するための制御や、遊技状態を移行するための制御を行う。例えば、RB入賞の場合に次回からRB遊技(特定遊技)が開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、ステップS118の遊技終了処理については、詳しくは後述する。
【0137】
以上により1遊技が終了し、以降、ステップS110〜ステップS118の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0138】
<遊技終了処理>
次に、図17を用いて、遊技終了処理について説明する。図17は、図16のステップS118の遊技終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0139】
ステップS201では、MBに入賞したか否かを判定する。MBに入賞したときは、MB入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、MBに入賞しなかったときは、ステップS202に進む。
【0140】
ステップS202では、RBに内部当選して、RBに非入賞であるか否かを判定する。RBに内部当選して、RBに非入賞であるときは、RB内部当選、かつRB非入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS203に進む。
【0141】
ステップS203では、RBに内部当選して、RB入賞したか否かを判定する。RBに内部当選して、RB入賞したときは、RB内部当選、かつRB入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS204に進む。
【0142】
ステップS204では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選し、SBに非入賞であるか否かを判定する。MB遊技を介してSBに内部当選して、SBに非入賞であるときは、SB内部当選、かつSB非入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS205に進む。
【0143】
ステップS205では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したか否かを判定する。MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したときは、SB内部当選、かつSB入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS207に進む。
【0144】
ステップS206では、RTモード設定処理を行う。RTモード設定処理に関しては、詳しくは、後述する。
【0145】
ステップS207では、遊技状態に関するその他の設定処理を行う。例えば、特殊遊技を介してSBに入賞し、役物遊技に移行したときは、1ゲームの役物遊技終了後において、通常遊技RT1モードに設定する。
【0146】
<RTモード設定処理>
次に、図18を用いて、RTモード設定処理について説明する。図18は、図17のステップS206のRTモード設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0147】
ステップS301では、MBに入賞したか否かを判定する。MBに入賞したときは、ステップS302に進み、遊技状態を特殊遊技に設定する。一方、MBに入賞しなかったときは、ステップS303に進む。
【0148】
ステップS303では、RBに内部当選して、RBに非入賞であるか否かを判定する。RBに内部当選して、RBに非入賞であるときは、ステップS304に進み、遊技状態を特定役内部当選遊技RT3モードに設定する。ただし、特殊遊技中にRBに内部当選した場合には、上述したように、特定役内部当選遊技RT3に設定した後、内部当選遊技RT1モードに設定する。一方、RBに内部当選、かつRB非入賞ではないときは、ステップS305に進む。
【0149】
ステップS305では、RBに内部当選して、RBに入賞したか否かを判定する。RBに内部当選して、RBに入賞したときは、ステップS306に進み、遊技状態を特定遊技に設定する。一方、RBに内部当選、かつRB入賞ではないときは、ステップS307に進む。
【0150】
ステップS307では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに非入賞であるか否かを判定する。MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに非入賞であるときは、ステップS308に進み、遊技状態を通常遊技RT2モードに設定し、そうでないときは、ステップS309に進む。
【0151】
ステップS309では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したか否かを判定する。MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したときは、ステップS310に進み、遊技状態を役物遊技に設定し、そうでないときは、RTモード設定処理を終了する。
【0152】
<副制御部の処理>
副制御部400の処理について説明する。図19(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。
【0153】
電源投入が行われると、まず、ステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0154】
ステップS402では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
【0155】
ステップS403では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【0156】
ステップS404では、ステップS403で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがある場合は、ステップS405へ進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがない場合は、ステップS406へ進む。
【0157】
ステップS405では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【0158】
ステップS406では、ステップS403で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部500に送信する制御コマンドがある場合は、ステップS407へ進み、副制御部500に送信する制御コマンドがない場合は、ステップS402へ戻る。
【0159】
ステップS407では、副制御部500に制御コマンドを送信してステップS402へ戻る。
【0160】
次に、図19(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。図19(b)は、図19(a)のステップS402のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0161】
ステップS501では、RAM413に設けたコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されている場合はステップS502へ進み、そうでない場合はコマンド入力処理を終了する。
【0162】
ステップS502では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【0163】
次に、図19(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【0164】
ストローブ割込み処理のステップS601では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド格納エリアに記憶する。
【0165】
次に、図19(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、S701ではこの汎用タイマの更新を行う。
【0166】
<演出処理>
次に、図20を用いて、演出処理について説明する。図20は、図19(b)のステップS502のコマンドに応じた処理の一つである演出処理の流れを示すフローチャートである。
【0167】
ステップS801では、遊技状態がMB遊技(特殊遊技)中であるか否かを判定する。なお、遊技状態の判定は、主制御部300から送信された遊技状態を示す遊技状態コマンドに基づいて行う。
【0168】
ステップS802では、RB内部当選を示すRB内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。RB内部当選コマンドを受信したときは、ステップS809に進み、RB内部当選コマンドを受信していないときは、ステップS803に進む。
【0169】
ステップS803では、SB内部当選を示すSB内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。SB内部当選コマンドを受信したときは、ステップS804に進み、SB内部当選コマンドを受信していないときは、ステップS809に進む。
【0170】
ステップS804では、告知抽選に当選したか否かを判定する。すなわち、MB遊技中において、SBに内部当選したときには、当選した役(SB)の図柄を報知する図柄報知演出を行うか否かを決定する告知抽選を行う。告知抽選に当選したときは、ステップS805に進み、告知抽選に当選しなかったときは、ステップS809に進む。
【0171】
ステップS805では、停止操作対象の図柄を報知する図柄報知演出を行う。具体的には、内部当選したSBの役に対応する図柄組合せの少なくとも一部を報知又は示唆するような演出を行う。これにより、遊技者は、SBに内部当選したことを把握することができる。図21に図柄報知演出の一例を示す。図21に示すように、SBに内部当選して、告知抽選に当選したときは、半円上図柄または半円下図柄を狙うように指示する図柄報知演出d1や、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないことを示唆する図柄報知演出d2を行う。なお、演出d3は、SBに内部当選はしなかったが、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないことを示唆する偽告知の演出である(後述するステップS809のその他の演出の一例)。
【0172】
ステップS806では、停止対象の図柄が有効ライン上に停止したか否かを判定する。具体的には、内部当選したSBの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。停止対象の図柄が有効ライン上に停止したときは、ステップS807に進み、そうでないときは、ステップS808に進む。
【0173】
ステップS807では、成功演出を行う。図22に成功演出の一例を示す。例えば、SB1に内部当選して、SB1に入賞した場合には、成功したこと示す音声(例えば、「やったね」など)を出力する。
【0174】
ステップS808では、失敗演出を行う。図22に失敗演出の一例を示す。例えば、SB1に内部当選して、SB1に非入賞の場合には、失敗したことを示す音声(例えば、「残念」など)を出力する。
【0175】
ステップS809では、その他の演出処理を行う。図23にその他の演出の一例を示す。図23は、特殊遊技中にRBに内部当選したときの演出である。演出d4は、特殊遊技中にRBに内部当選した場合において、RB入賞を回避するために、(RBの図柄は白7であるので)半円上図柄または半円下図柄を狙うように指示する演出である。上述したように、特殊遊技中にRBに内部当選した場合は、特定役内部当選遊技RT1モードに移行するので、この演出d4は、RBに非入賞とさせることにより、当該遊技状態(小役の内部当選に対して報知がある)を維持させて、小役1〜3の入賞を狙わせる意図を示している。また、演出d5は、特殊遊技中にRBに内部当選した場合において、同様に、RB入賞を回避するために、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないとの告知(偽の告知)を行う演出である。この演出d5も特定役内部当選遊技RT1モードを維持させて、小役1〜3の入賞を狙わせる意図を有している。
【0176】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、特殊遊技の状態において、再遊技高確率状態に移行するための移行条件が複数成立した場合には、成立した複数の条件の成立状況に応じて、複数種類の中からいずれかの再遊技高確率状態を設定するので、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0177】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0178】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動/払出を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定役内部当選遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役物遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態(RTモード)の再遊技の内部当選確率を示す表である。
【図13】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態(RTモード)の遷移を示す概説図である。
【図14】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中にRBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中にSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】図16のステップS118の遊技終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図18】図17のステップS206のRTモード設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図19】(a)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部の演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中の図柄報知演出の一例を示す図である。
【図22】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中の成功演出及び失敗演出の一例を示す図である。
【図23】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中のその他の演出の一例を示す図である。
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技台(例えば、スロットマシン)は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されている。
【0003】
このような従来の遊技台の一つとして、遊技者がメダルを新たに投入することなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技役を備え、ビッグボーナスが終了した場合に、通常遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」に制御するように構成された遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】特許3581640号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生契機はビッグボーナスの終了時に限定され、画一的であるため、面白みに欠けるという問題があった。
【0006】
また、ビッグボーナスの終了時期も画一的で、途中で終了するといった緊張感を与えることなく、ビッグボーナス遊技から「再ゲーム抽選率向上状態」までの遊技の流れが画一的である。そのため遊技者は淡々と遊技を消化するのみで面白みに欠けるといった問題があった。
【0007】
さらには、遊技者は有利な遊技状態を受身的に享受する印象を持つため、遊技者の遊技意欲をさらに減退させてしまうといった問題もあった。
【0008】
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【0010】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、少なくとも、通常遊技よりも遊技者にとって有利な第1の遊技と、所定の条件成立により、前記第1の遊技の終了後に設定され、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な、複数種類の第2の遊技と、を備え、前記第1の遊技の当該遊技において前記複数種類の第2の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の第2の遊技のいずれかを設定する遊技設定手段を有することを特徴とする。
【0011】
本発明の一態様においては、第1の遊技において第2の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、複数の条件成立の状況に対応して複数種類の第2の遊技のいずれかを設定するので、第2の遊技に移行する移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0012】
また、前記遊技設定手段は、前記複数の条件が成立した場合には、予め定めた順序に基づき、それぞれの条件成立に対応した前記第2の遊技を、順次、設定することを特徴とする。これにより、成立した複数の条件に対応して、複数種類の第2の遊技のうち、遊技者に有利な第2の遊技を設定することができる。
【0013】
また、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を備え、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記第2の遊技は、前記通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い再遊技高確率遊技であることを特徴とする。これにより、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再遊技高確率遊技への移行契機を固定化することなく多様とすることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0014】
また、前記第1の遊技は、他の遊技に比べて、前記再遊技高確率遊技に移行する条件が成立する確率が高いことを特徴とする。これにより、再遊技高確率遊技に移行しやすい遊技において、再遊技高確率遊技への移行契機を固定化することなく多様とすることができる。
【0015】
また、前記遊技設定手段は、前記第1の遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。これにより、第1の遊技において特定役に当選した場合には、再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立するので、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0016】
また、前記複数の条件の成立は、前記特定役への内部当選と、前記第1の遊技の終了であることを特徴とする。これにより、特定役への内部当選に基づく再遊技高確率遊技の設定と、第1の遊技の終了に基づく再遊技高確率遊技の設定を加味して、再遊技高確率遊技の設定を行うことができるので、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0017】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、前記複数の条件の成立は、さらに前記特定役への入賞を含むことを特徴とする。これにより、特定役への入賞に基づく再遊技高確率遊技の設定も加味されるので、さらに遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0018】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、所定の引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、複数種類の遊技の中からいずれかの遊技を設定する遊技設定手段と、を有する遊技台であって、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記複数種類の遊技には、少なくとも、通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い、複数種類の再遊技高確率遊技と、特殊役に内部当選し、前記特殊役に入賞する場合に設定され、前記複数のリールのうちの少なくとも一以上のリールに関しては、前記通常遊技における前記引き込み範囲と比べて、小さい引き込み範囲でリールを停止させる特殊遊技と、が含まれ、前記遊技設定手段は、前記特殊遊技の当該遊技において、前記複数種類の再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記特殊遊技を終了させるととともに、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。
【0019】
本発明の別の一態様においては、特殊遊技において再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、複数の条件成立の状況に対応して複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定するので、再遊技高確率遊技に移行する移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0020】
また、前記遊技設定手段は、前記特殊遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする。これにより、特殊遊技において特定役に当選した場合には、再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立するので、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0021】
また、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立は、前記特定役の内部当選と、前記特殊遊技の終了であり、前記遊技設定手段は、前記複数の条件が成立した場合には、前記特定役の内部当選に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技、及び前記特殊遊技の終了に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする。これにより、特定役への内部当選に基づく再遊技高確率遊技の設定と、特殊遊技の終了に基づく再遊技高確率遊技の設定のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0022】
また、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立には、前記特定役への入賞も含まれ、前記遊技設定手段は、前記遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定した後、さらに前記特定役への入賞に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする。これにより、特定役への入賞に基づく再遊技高確率遊技の設定も加味されるので、さらに遊技の進行にバリエーションを持たせることができる。
【発明の効果】
【0023】
本発明の遊技台によれば、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【0025】
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【0026】
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【0027】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0028】
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
【0029】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
【0030】
遊技開始ランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、ボーナスなど)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
【0031】
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0032】
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【0033】
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【0034】
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。
【0035】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【0036】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
【0037】
ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
【0038】
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
【0039】
<制御部>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【0040】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
【0041】
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
【0042】
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【0043】
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【0044】
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【0045】
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【0046】
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
【0047】
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に設置されており、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130〜132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられており、精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0048】
また、入力インタフェース360には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0049】
CPU310には、更に、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスに信号の送信を行っている。
【0050】
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ128、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
【0051】
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
【0052】
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【0053】
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
【0054】
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0055】
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
【0056】
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0057】
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
【0058】
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
【0059】
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0060】
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
【0061】
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【0062】
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
【0063】
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
【0064】
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。なお、同図は副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
【0065】
副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【0066】
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を、入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
【0067】
また、CPU410にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0068】
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているROM612、RAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにROM612に記憶された画像データを読み出し、RAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置615の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【0069】
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
【0070】
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【0071】
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
【0072】
更に、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
【0073】
<図柄配列>
図5は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
【0074】
図5の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマには黒7図柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図5に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【0075】
本実施形態では、左リール110の番号6に半円上図柄、左リール110の番号7に半円下図柄が配置されているので、左リール110が回転しているときは、1つの円が回転しているように視認される。そのため、遊技者はこの円を狙うことにより、左リール110に対する目押しが容易となっている。
【0076】
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動/払出を示す図である。
【0077】
本実施形態の入賞役には、大別して、ボーナス(ミドルボーナス(MB)、レギュラーボーナス(RB)、シングルボーナス(SB1、SB2、SB3))と、小役(スイカ、小役1、小役2、小役3、チェリー)と、再遊技がある。
【0078】
尚、図6に示す入賞役のうち、ボーナスはボーナス遊技に移行する図柄として、再遊技は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、「作動役」と呼ばれることもあるが、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役)の他、メダルの配当がない作動役(ボーナス、再遊技)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技(リプレイ)入賞、SB1入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、SB1の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【0079】
「ミドルボーナス(MB)」は、入賞によりMB遊技(特殊遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」である。
【0080】
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりRB遊技(特定遊技)が開始される特定役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「白7−白7−白7」である。また、本実施形態ではRBについてフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
【0081】
「シングルボーナス(SB)」は、入賞により役物遊技が1遊技だけ開始される特定役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、SB1が「半円上図柄−ベル−ベル」、SB2が「半円下図柄−リプレイ−リプレイ」、SB3が「半円下図柄−リプレイ−ベル」である。
【0082】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、小役1が「赤7−ベル−ベル」、小役2が「白7−ベル−ベル」、小役3が「黒7−ベル−ベル」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、スイカが5枚、小役1〜3が15枚、チェリーが2枚である。なお、ANYとは、いかなる図柄でもよいことを示しており、例えば、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
【0083】
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、である。
【0084】
なお、入賞役の種類は、図6に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【0085】
本実施形態では、大別して、通常遊技、特殊遊技(MB遊技)、特定遊技(RB遊技)、役物遊技、及び特定役(RB)内部当選遊技の遊技状態が存在する。また、各遊技状態においては、1または複数のRTモードが設けられており、遊技状態及びRTモードごとに、後述する入賞役の内部抽選データが設定されている。本実施形態においては、上述した5つの遊技状態のほか、それぞれの遊技状態をさらに細分化したRTモードまで含めて、遊技状態と称することもある。
【0086】
各遊技状態を概説すると、通常遊技は、初期設定後や他の遊技状態(特殊遊技、特定遊技、役物遊技)が終了した場合に設定される遊技状態である。
【0087】
特殊遊技は、特殊役(MB)に入賞した場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数(例えば、253枚)を超えた場合に特殊遊技は終了する。また、後述するように、ボーナス役(RB、SB)に内部当選することによっても、特殊遊技は終了する。ここで、特殊遊技とは、複数のリールのうち、少なくとも1つ以上のリールに対し、通常の停止範囲(190msec:4コマの移動範囲)よりも短い停止範囲(75msec:1コマの移動範囲)で停止する遊技状態をいい、内部抽選の結果に関わらず、ストップボタン操作時の図柄位置から上述の停止範囲内でリールを停止させる遊技状態である。なお、特殊遊技の遊技状態においては、一部のボーナス役(例えば、RB、SB)の内部抽選を行ってもよい。すなわち、特殊遊技は、通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【0088】
特定遊技は、特定役(RB)に入賞した場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数(例えば、104枚)を超えた場合に特定遊技は終了する。特定遊技は、通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。
【0089】
役物遊技は、SB(SB1〜3)に入賞した場合に開始される遊技状態であり、1ゲーム経過で役物遊技は終了する。また、特定役内部当選遊技は、特定役(RB)に内部当選して、特定役(RB)に入賞していない遊技状態である。
【0090】
<入賞役の内部抽選データ>
次に、図7〜図12を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。図7は、通常遊技における入賞役の内部抽選データの一例、図8は、特定役(RB)内部当選遊技における内部抽選データの一例、図9は、特殊遊技における内部抽選データの一例、図10は、特定遊技における内部抽選データの一例、図11は、役物遊技における内部抽選データの一例である。また、図12は、各遊技状態(RTモード)ごとの再遊技の内部当選確率の一覧を示す表である。
【0091】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図7に示す通常遊技RT0モードの内部抽選データにおいては、0〜649は内部当選No.1のMBが割り当てられており、また、650〜1349は内部当選No.2のRBと小役2が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
【0092】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、同時は1回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、内部当選No.1は単独であり、MBに内部当選したことを意味し、内部当選No.2は同時であり、RBと小役3に同時に内部当選したことを意味する。
【0093】
内部当選確率(各抽選データ(内部当選No)に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値)の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図7〜図11では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。例えば、同時当選役である内部当選No.2は、RBと小役3に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、RBに対応する入賞図柄組合せ「白7−白7−白7」が揃った場合には、特定遊技に移行し、小役3に対応する入賞図柄組合せ「黒7−ベル−ベル」が揃った場合には、15枚のメダルが払い出される。
【0094】
図7に示すように、本実施形態の通常遊技においては、再遊技役の当選確率が異なる3つのRTモード、すなわち、RT0モード、RT1モード、及びRT2モードが存在する。通常遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)、及び通常遊技RT2モード(再遊技の内部当選確率は約1/2.2)は、初期設定される通常遊技RT0モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.3)に比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている。なお、各モードへの移行条件等に関しては後述する。図12に本実施形態における遊技状態(詳しくは、RT状態)別の再遊技の内部当選確率を示す。以後、通常遊技RT0モードに比べて、再遊技の当選確率が高く設定されている通常遊技RT1モード、通常遊技RT2モード、特定役内部当選遊技RT1モード、特定役内部当選遊技RT3モード、役物遊技を再遊技高確率状態とも称する。
【0095】
なお、再遊技高確率状態においては、内部当選した小役の報知が行われるようになっているので、遊技者はメダルの獲得が総じて期待できるようになっている。本実施形態においては、図5及び図6に示すように、小役1〜3は取りこぼしが発生する役なので、報知を行うことにより、内部当選した小役に確実に入賞することが可能である。すなわち、本実施形態においては、再遊技高確率状態に移行して、再遊技高確率状態において内部当選した小役を報知してもらうことにより、多くのメダルを獲得できる遊技性を備えている。
【0096】
図8に示すように、本実施形態の特定役内部当選遊技においては、再遊技役の当選確率が異なる2つのRTモード、すなわち、RT1モード、及びRT3モードが存在する。なお、各モードへの移行条件等に関しては後述する。
【0097】
図9に示すように、本実施形態における特殊遊技(MB遊技)においては、RB及びSBへの内部当選が可能となっている。そして、特殊遊技においてRBまたはSBに内部当選したときは、特殊遊技は終了する。なお、本実施形態においては、特殊遊技終了後は上述した再遊技高確率状態のいずれかが設定されるようになっている。いずれの条件成立によって、いずれの再遊技高確率状態が設定されるかについては、詳しくは後述する。すなわち、特殊遊技は再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。
【0098】
図10に示すように、本実施形態における特定遊技(RB遊技)においては、小役1〜3への当選確率が高く設定されており、遊技者にとってメダルの獲得が総じて期待できる状態となっている。
【0099】
図11に示すように、本実施形態における役物遊技の内部抽選データは、通常遊技RT1モードの内部抽選データと同一である。すなわち、役物遊技と通常遊技RT1モードの再遊技の内部当選確率は約1/1.8で同一である。
【0100】
<遊技状態の遷移>
次に、図13を参照して、本実施形態における遊技状態(RTモード)の遷移について説明する。
【0101】
初期状態である通常遊技RT0モードにおいて、MBに入賞すると、特殊遊技が開始される。また、通常遊技RT0モードにおいて、RBに内部当選すると、特定役内部当選遊技RT3モードに移行する。
【0102】
特殊遊技においては、規定枚数のメダル(253枚)を獲得したときに特殊遊技は終了し、終了後は、通常遊技RT0モードに移行する。また、特殊遊技は、RBの内部当選によっても、終了し、RBに内部当選した場合には、当該遊技においてまず、特定役内部当選遊技RT3モード、次いで特定役内部当選遊技RT1モードが設定される。また、特殊遊技は、SBの内部当選によっても、終了し、SBに内部当選した場合には、通常遊技RT2モードに移行する。この特殊遊技においてRBまたはSBに内部当選したことによって、特殊遊技が終了して、再遊技高確率状態に移行する状態制御に関しては、詳しくは後述する。
【0103】
特定役内部当選遊技RT1モードは、100ゲーム経過で終了し、通常遊技RT0モードに移行する。なお、特定役内部当選遊技RT3モードまたは特定役内部当選遊技RT1モードにおいて、RBに入賞した場合には、特定遊技に移行する。
【0104】
通常遊技RT2モードは、10ゲームの経過で終了し、通常遊技RT0モードに移行する。一方、通常遊技RT2モードにおいてSBに入賞した場合には、役物遊技が1ゲーム行われ、その後、通常遊技RT1モードに移行する。通常遊技RT1モードは、100ゲーム経過で終了し、通常遊技RT0モードに移行する。
【0105】
<再遊技高確率状態の設定>
次に、図14及び図15を参照して、再遊技高確率状態の設定について説明する。図14は、特殊遊技中にRBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図、図15は特殊遊技中にSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。なお、図14及び図15における縦軸の数値は再遊技の内部当選確率を示している。
【0106】
まず、図14を用いて、特殊遊技中にRBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について説明する。本実施形態において特殊遊技中にRBに内部当選した場合には、当該遊技において、2つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立する。すなわち、(1)RBに内部当選したことを契機とする条件、(2)RBに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする条件の双方が同時に成立する。なお、(1)の場合には、特殊遊技から特定役内部当選遊技RT3モードに移行し、(2)の場合には、特殊遊技から特定役内部当選遊技RT1モードに移行するようになっている。本実施形態においては、特殊遊技(再遊技の内部当選確率は0)中に(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(2)の条件が成立した後に(1)の条件が成立するものとして、図14に示すように、まず、特定役内部当選遊技RT3モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.2)に移行し、次いで、特定役内部当選遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)に移行する。すなわち、(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(1)の条件を優先させて最終的には(1)の条件成立により移行する特定役内部当選遊技RT1モードを設定するようになっている。
【0107】
この結果、遊技者にとっては、2つの条件のうち、より有利な方の再遊技高確率状態が設定される。
【0108】
なお、本実施形態においては、図14に示すように、特定役内部当選遊技RT3モードを設定した後に特定役内部当選遊技RT1モードを設定したが、最終的に特定役内部当選遊技RT1モードを設定するのであれば、特定役内部当選遊技RT3モードを介することなく、直接、特定役内部当選遊技RT1モードを設定するようにしてもよい。また、図14に示す順序とは逆の順序、すなわち、特定役内部当選遊技RT1モードを設定した後に特定役内部当選遊技RT3モードを設定するようにしてもよい。
【0109】
なお、特殊遊技中にRBに内部当選せずに、規定枚数の獲得により特殊遊技を終了する場合には、図14に示すように、通常遊技RT0モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.3)に移行する。
【0110】
次に、図15を用いて、特殊遊技中にSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について説明する。本実施形態において特殊遊技中にSBに内部当選した場合には、当該遊技において、2つの再遊技高確率状態に移行するための条件が同時に成立する。すなわち、(1)SBに内部当選したことを契機とする条件、(2)SBに内部当選したことによる特殊遊技が終了したことを契機とする条件の双方が同時に成立する。本実施形態においては、特殊遊技(再遊技の内部当選確率は0)中に(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(1)の条件が成立するものとして、図15に示すように、通常遊技RT2モード(再遊技の内部当選確率は約1/2.2)に移行する。すなわち、(1)及び(2)の条件が当該遊技で同時に成立した場合には、(1)の条件を優先させて(1)の条件成立により移行する通常遊技RT2モードを設定するようになっている。
【0111】
なお、SBに内部当選して通常遊技RT2モードに移行し、通常遊技RT2モードにおいてSBに入賞した場合、役物遊技(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)が1ゲーム、その後、通常遊技RT1モード(再遊技の内部当選確率は約1/1.8)が100ゲームの間、設定される。すなわち、特殊遊技中にSBに内部当選して、かつSBに入賞することにより、さらに有利な通常遊技RT2モードに移行することとなる。
【0112】
なお、特殊遊技中にSBに内部当選して、通常遊技RT2モードに移行し、10ゲームの間にSBに非入賞の場合には、図15に示すように、通常遊技RT0モード(再遊技の内部当選確率は約1/7.3)に移行する。
【0113】
以上述べたように、本実施形態の特殊遊技において、再遊技高確率状態に移行するための複数の条件が同時に成立した場合には、複数成立条件に応じた遊技(状態)を設定するようになっている。例えば、成立した双方の条件に優先度をつけてそれぞれの条件成立に対応する遊技(状態)を順次設定したり、成立した双方の条件のうちのいずれかの条件成立に対応する遊技(状態)を設定したりする。これにより、従来、画一的であった再遊技高確率状態の移行契機を多様化させるとともに、成立した条件に応じて複数の異なる再遊技高確率状態に移行させることができるので、遊技の進行にバリエーションを持たせて、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0114】
なお、本実施形態においては、殊遊技中にRBまたはSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定について述べたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ある特定な遊技において、有利な遊技状態に移行するための条件が同時に複数成立した場合の遊技状態の制御に適用できるものである。ずなわち、成立した複数の条件のうち、いかなる条件に基づいていかなる遊技状態に移行させるかという制御に適用できるものである。
【0115】
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。
【0116】
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数の範囲(ここでは最大4コマ、上述した特殊遊技においては1コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【0117】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。
【0118】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレの場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【0119】
<遊技の基本的制御>
<メイン処理>
次に、図16を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0120】
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS110〜ステップS118の処理を繰り返し実行する。
【0121】
スロットマシン100に電源が投入されると、主制御部300は、まず、ステップS101において、初期設定1を行う。この初期設定1では、スタックポインタの初期設定、ウォッチドッグタイマ(WDT)の初期設定などの初期化処理を実行する。
【0122】
次に、ステップS102においてWDTをリスタートした後、ステップS103では、電源基板460が出力する電圧低下信号がオンであるか否か、すなわち、スロットマシン100に所定の電圧が供給されているか否かを判断する。そして、電圧低下信号がオンである場合(スロットマシン100に所定の電圧が供給されていない場合)にはステップS102に戻り、電圧低下信号がオフである場合(スロットマシン100に所定の電圧が供給されている場合)にはステップS104に進む。
【0123】
ステップS104の初期設定2では、RAM313の初期化や、割込み設定などの初期化処理を実行した後、ステップS105に進む。
【0124】
ステップS105では、設定キーセンサの状態に基づいて設定キーを受け付けているか否かを判断する。そして、設定キーを受け付けている場合にはステップS106の設定変更処理に進み、設定キーを受け付けていない場合にはステップS107に進む。
【0125】
ステップS106では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、最初に、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、設定値の変更を行う。
【0126】
ステップS107では、電断前(電源の遮断前)の状態に復帰するか否かを判断する。そして、電断前の状態に復帰する場合にはステップS108に進み、そうでない場合にはステップS110に進む。
【0127】
ステップS108では、(後述する)タイマ割込み処理において割込み機能を所定時間ウェイトさせるべく、機能限定ウェイトの設定を行った後(RAM313の所定記憶領域に機能限定中であることを示す情報を記憶した後)、ステップS109では、スタックポインタに、電断時に記憶したスタックポインタを再設定するなど、復電時の処理を行って処理を終了する。
【0128】
ステップS110では、遊技メダル投入処理を行う。この遊技メダル投入処理では、機能限定ウェイトの設定を解除すると共に、割込み許可の設定を行った後、メダル投入に関する処理を行う。詳しくは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【0129】
ステップS111では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ321の状態に基づいてスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【0130】
ステップS112では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
【0131】
ステップS113では、ステップS112で取得した乱数値と、ROM312に格納した入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【0132】
ステップS114では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始する。この際、ステップS113の内部抽選の結果等に基づき、リール110〜112の停止位置を規定したリール停止制御データを選択する。
【0133】
ステップS115では、ストップボタンセンサ322の状態に基づいてストップボタン137〜139が操作されたか否かのチェックを行い、ストップボタン137〜139が操作されたと判断した場合は、ステップS114で選択したリール停止制御データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止する。そして、インデックスセンサ325の状態に基づいて全リール110〜112が停止したか否かを判定し、全リール110〜112が停止した場合にはステップS116に進み、そうでない場合にはストップボタン137〜139が操作され全リール110〜112が停止するのを待つ。
【0134】
ステップS116では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した全リール110〜112の図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技入賞と判定する。
【0135】
ステップS117では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【0136】
ステップS118では、遊技を終了するための制御や、遊技状態を移行するための制御を行う。例えば、RB入賞の場合に次回からRB遊技(特定遊技)が開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。なお、ステップS118の遊技終了処理については、詳しくは後述する。
【0137】
以上により1遊技が終了し、以降、ステップS110〜ステップS118の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0138】
<遊技終了処理>
次に、図17を用いて、遊技終了処理について説明する。図17は、図16のステップS118の遊技終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0139】
ステップS201では、MBに入賞したか否かを判定する。MBに入賞したときは、MB入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、MBに入賞しなかったときは、ステップS202に進む。
【0140】
ステップS202では、RBに内部当選して、RBに非入賞であるか否かを判定する。RBに内部当選して、RBに非入賞であるときは、RB内部当選、かつRB非入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS203に進む。
【0141】
ステップS203では、RBに内部当選して、RB入賞したか否かを判定する。RBに内部当選して、RB入賞したときは、RB内部当選、かつRB入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS204に進む。
【0142】
ステップS204では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選し、SBに非入賞であるか否かを判定する。MB遊技を介してSBに内部当選して、SBに非入賞であるときは、SB内部当選、かつSB非入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS205に進む。
【0143】
ステップS205では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したか否かを判定する。MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したときは、SB内部当選、かつSB入賞に伴うRTモードの設定処理を行うため、ステップS206に進み、そうでないときは、ステップS207に進む。
【0144】
ステップS206では、RTモード設定処理を行う。RTモード設定処理に関しては、詳しくは、後述する。
【0145】
ステップS207では、遊技状態に関するその他の設定処理を行う。例えば、特殊遊技を介してSBに入賞し、役物遊技に移行したときは、1ゲームの役物遊技終了後において、通常遊技RT1モードに設定する。
【0146】
<RTモード設定処理>
次に、図18を用いて、RTモード設定処理について説明する。図18は、図17のステップS206のRTモード設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0147】
ステップS301では、MBに入賞したか否かを判定する。MBに入賞したときは、ステップS302に進み、遊技状態を特殊遊技に設定する。一方、MBに入賞しなかったときは、ステップS303に進む。
【0148】
ステップS303では、RBに内部当選して、RBに非入賞であるか否かを判定する。RBに内部当選して、RBに非入賞であるときは、ステップS304に進み、遊技状態を特定役内部当選遊技RT3モードに設定する。ただし、特殊遊技中にRBに内部当選した場合には、上述したように、特定役内部当選遊技RT3に設定した後、内部当選遊技RT1モードに設定する。一方、RBに内部当選、かつRB非入賞ではないときは、ステップS305に進む。
【0149】
ステップS305では、RBに内部当選して、RBに入賞したか否かを判定する。RBに内部当選して、RBに入賞したときは、ステップS306に進み、遊技状態を特定遊技に設定する。一方、RBに内部当選、かつRB入賞ではないときは、ステップS307に進む。
【0150】
ステップS307では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに非入賞であるか否かを判定する。MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに非入賞であるときは、ステップS308に進み、遊技状態を通常遊技RT2モードに設定し、そうでないときは、ステップS309に進む。
【0151】
ステップS309では、MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したか否かを判定する。MB遊技(特殊遊技)中にSBに内部当選して、SBに入賞したときは、ステップS310に進み、遊技状態を役物遊技に設定し、そうでないときは、RTモード設定処理を終了する。
【0152】
<副制御部の処理>
副制御部400の処理について説明する。図19(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。
【0153】
電源投入が行われると、まず、ステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0154】
ステップS402では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
【0155】
ステップS403では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【0156】
ステップS404では、ステップS403で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがある場合は、ステップS405へ進み、副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがない場合は、ステップS406へ進む。
【0157】
ステップS405では、副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【0158】
ステップS406では、ステップS403で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部500に送信する制御コマンドがある場合は、ステップS407へ進み、副制御部500に送信する制御コマンドがない場合は、ステップS402へ戻る。
【0159】
ステップS407では、副制御部500に制御コマンドを送信してステップS402へ戻る。
【0160】
次に、図19(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。図19(b)は、図19(a)のステップS402のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【0161】
ステップS501では、RAM413に設けたコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されている場合はステップS502へ進み、そうでない場合はコマンド入力処理を終了する。
【0162】
ステップS502では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【0163】
次に、図19(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【0164】
ストローブ割込み処理のステップS601では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド格納エリアに記憶する。
【0165】
次に、図19(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、S701ではこの汎用タイマの更新を行う。
【0166】
<演出処理>
次に、図20を用いて、演出処理について説明する。図20は、図19(b)のステップS502のコマンドに応じた処理の一つである演出処理の流れを示すフローチャートである。
【0167】
ステップS801では、遊技状態がMB遊技(特殊遊技)中であるか否かを判定する。なお、遊技状態の判定は、主制御部300から送信された遊技状態を示す遊技状態コマンドに基づいて行う。
【0168】
ステップS802では、RB内部当選を示すRB内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。RB内部当選コマンドを受信したときは、ステップS809に進み、RB内部当選コマンドを受信していないときは、ステップS803に進む。
【0169】
ステップS803では、SB内部当選を示すSB内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。SB内部当選コマンドを受信したときは、ステップS804に進み、SB内部当選コマンドを受信していないときは、ステップS809に進む。
【0170】
ステップS804では、告知抽選に当選したか否かを判定する。すなわち、MB遊技中において、SBに内部当選したときには、当選した役(SB)の図柄を報知する図柄報知演出を行うか否かを決定する告知抽選を行う。告知抽選に当選したときは、ステップS805に進み、告知抽選に当選しなかったときは、ステップS809に進む。
【0171】
ステップS805では、停止操作対象の図柄を報知する図柄報知演出を行う。具体的には、内部当選したSBの役に対応する図柄組合せの少なくとも一部を報知又は示唆するような演出を行う。これにより、遊技者は、SBに内部当選したことを把握することができる。図21に図柄報知演出の一例を示す。図21に示すように、SBに内部当選して、告知抽選に当選したときは、半円上図柄または半円下図柄を狙うように指示する図柄報知演出d1や、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないことを示唆する図柄報知演出d2を行う。なお、演出d3は、SBに内部当選はしなかったが、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないことを示唆する偽告知の演出である(後述するステップS809のその他の演出の一例)。
【0172】
ステップS806では、停止対象の図柄が有効ライン上に停止したか否かを判定する。具体的には、内部当選したSBの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。停止対象の図柄が有効ライン上に停止したときは、ステップS807に進み、そうでないときは、ステップS808に進む。
【0173】
ステップS807では、成功演出を行う。図22に成功演出の一例を示す。例えば、SB1に内部当選して、SB1に入賞した場合には、成功したこと示す音声(例えば、「やったね」など)を出力する。
【0174】
ステップS808では、失敗演出を行う。図22に失敗演出の一例を示す。例えば、SB1に内部当選して、SB1に非入賞の場合には、失敗したことを示す音声(例えば、「残念」など)を出力する。
【0175】
ステップS809では、その他の演出処理を行う。図23にその他の演出の一例を示す。図23は、特殊遊技中にRBに内部当選したときの演出である。演出d4は、特殊遊技中にRBに内部当選した場合において、RB入賞を回避するために、(RBの図柄は白7であるので)半円上図柄または半円下図柄を狙うように指示する演出である。上述したように、特殊遊技中にRBに内部当選した場合は、特定役内部当選遊技RT1モードに移行するので、この演出d4は、RBに非入賞とさせることにより、当該遊技状態(小役の内部当選に対して報知がある)を維持させて、小役1〜3の入賞を狙わせる意図を示している。また、演出d5は、特殊遊技中にRBに内部当選した場合において、同様に、RB入賞を回避するために、半円上図柄または半円下図柄が揃うかもしれないとの告知(偽の告知)を行う演出である。この演出d5も特定役内部当選遊技RT1モードを維持させて、小役1〜3の入賞を狙わせる意図を有している。
【0176】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、特殊遊技の状態において、再遊技高確率状態に移行するための移行条件が複数成立した場合には、成立した複数の条件の成立状況に応じて、複数種類の中からいずれかの再遊技高確率状態を設定するので、遊技媒体の消費を適度に抑え、射幸性を適度に保つことが可能な再ゲーム抽選率向上状態への移行契機を固定化することなく多様とし、遊技の進行にバリエーションを持たせて、緊張感を与える遊技を提供するとともに、遊技に対する興趣を高めることができる。
【0177】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0178】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動/払出を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定役内部当選遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役物遊技における抽選データの一例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態(RTモード)の再遊技の内部当選確率を示す表である。
【図13】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態(RTモード)の遷移を示す概説図である。
【図14】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中にRBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中にSBに内部当選した場合の再遊技高確率状態の設定を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】図16のステップS118の遊技終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図18】図17のステップS206のRTモード設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図19】(a)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部の演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中の図柄報知演出の一例を示す図である。
【図22】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中の成功演出及び失敗演出の一例を示す図である。
【図23】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特殊遊技中のその他の演出の一例を示す図である。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも、通常遊技よりも遊技者にとって有利な第1の遊技と、所定の条件成立により、前記第1の遊技の終了後に設定され、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な、複数種類の第2の遊技と、を備え、
前記第1の遊技の当該遊技において前記複数種類の第2の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の第2の遊技のいずれかを設定する遊技設定手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項2】
前記遊技設定手段は、
前記複数の条件が成立した場合には、予め定めた順序に基づき、それぞれの条件成立に対応した前記第2の遊技を、順次、設定することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
【請求項3】
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を備え、
前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記第2の遊技は、前記通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い再遊技高確率遊技であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
【請求項4】
前記第1の遊技は、他の遊技に比べて、前記再遊技高確率遊技に移行する条件が成立する確率が高いことを特徴とする請求項3記載の遊技台。
【請求項5】
前記遊技設定手段は、
前記第1の遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする請求項4記載の遊技台。
【請求項6】
前記複数の条件の成立は、
前記特定役への内部当選と、前記第1の遊技の終了であることを特徴とする請求項5記載の遊技台。
【請求項7】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、
前記複数の条件の成立は、
さらに前記特定役への入賞を含むことを特徴とする請求項6記載の遊技台。
【請求項8】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、所定の引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
複数種類の遊技の中からいずれかの遊技を設定する遊技設定手段と、
を有する遊技台であって、
前記複数種類の役には、
遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記複数種類の遊技には、少なくとも、
通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い、複数種類の再遊技高確率遊技と、
特殊役に内部当選し、前記特殊役に入賞する場合に設定され、前記複数のリールのうちの少なくとも一以上のリールに関しては、前記通常遊技における前記引き込み範囲と比べて、小さい引き込み範囲でリールを停止させる特殊遊技と、が含まれ、
前記遊技設定手段は、
前記特殊遊技の当該遊技において、前記複数種類の再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記特殊遊技を終了させるととともに、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする遊技台。
【請求項9】
前記遊技設定手段は、
前記特殊遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする請求項8記載の遊技台。
【請求項10】
前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立は、
前記特定役の内部当選と、前記特殊遊技の終了であり、
前記遊技設定手段は、
前記複数の条件が成立した場合には、前記特定役の内部当選に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技、及び前記特殊遊技の終了に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする請求項9記載の遊技台。
【請求項11】
前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立には、
前記特定役への入賞も含まれ、
前記遊技設定手段は、
前記遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定した後、さらに前記特定役への入賞に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする請求項10記載の遊技台。
【請求項1】
少なくとも、通常遊技よりも遊技者にとって有利な第1の遊技と、所定の条件成立により、前記第1の遊技の終了後に設定され、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な、複数種類の第2の遊技と、を備え、
前記第1の遊技の当該遊技において前記複数種類の第2の遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の第2の遊技のいずれかを設定する遊技設定手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項2】
前記遊技設定手段は、
前記複数の条件が成立した場合には、予め定めた順序に基づき、それぞれの条件成立に対応した前記第2の遊技を、順次、設定することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
【請求項3】
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を備え、
前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記第2の遊技は、前記通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い再遊技高確率遊技であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
【請求項4】
前記第1の遊技は、他の遊技に比べて、前記再遊技高確率遊技に移行する条件が成立する確率が高いことを特徴とする請求項3記載の遊技台。
【請求項5】
前記遊技設定手段は、
前記第1の遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする請求項4記載の遊技台。
【請求項6】
前記複数の条件の成立は、
前記特定役への内部当選と、前記第1の遊技の終了であることを特徴とする請求項5記載の遊技台。
【請求項7】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、
前記複数の条件の成立は、
さらに前記特定役への入賞を含むことを特徴とする請求項6記載の遊技台。
【請求項8】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、所定の引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
複数種類の遊技の中からいずれかの遊技を設定する遊技設定手段と、
を有する遊技台であって、
前記複数種類の役には、
遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記複数種類の遊技には、少なくとも、
通常遊技よりも、前記再遊技役に内部当選する確率が高い、複数種類の再遊技高確率遊技と、
特殊役に内部当選し、前記特殊役に入賞する場合に設定され、前記複数のリールのうちの少なくとも一以上のリールに関しては、前記通常遊技における前記引き込み範囲と比べて、小さい引き込み範囲でリールを停止させる特殊遊技と、が含まれ、
前記遊技設定手段は、
前記特殊遊技の当該遊技において、前記複数種類の再遊技高確率遊技に移行するための複数の条件が成立した場合には、前記特殊遊技を終了させるととともに、前記複数の条件成立の状況に対応して、前記複数種類の再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする遊技台。
【請求項9】
前記遊技設定手段は、
前記特殊遊技において、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合には、前記特定役に内部当選したことに基づいて、前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件が成立し、前記複数の条件成立の状況に対応して、複数種類の前記再遊技高確率遊技のいずれかを設定することを特徴とする請求項8記載の遊技台。
【請求項10】
前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立は、
前記特定役の内部当選と、前記特殊遊技の終了であり、
前記遊技設定手段は、
前記複数の条件が成立した場合には、前記特定役の内部当選に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技、及び前記特殊遊技の終了に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技のうち、遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする請求項9記載の遊技台。
【請求項11】
前記再遊技高確率遊技に移行する複数の条件の成立には、
前記特定役への入賞も含まれ、
前記遊技設定手段は、
前記遊技者にとって有利な前記再遊技高確率遊技を設定した後、さらに前記特定役への入賞に基づいて移行する前記再遊技高確率遊技を設定することを特徴とする請求項10記載の遊技台。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【公開番号】特開2009−201861(P2009−201861A)
【公開日】平成21年9月10日(2009.9.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−49153(P2008−49153)
【出願日】平成20年2月29日(2008.2.29)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年9月10日(2009.9.10)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年2月29日(2008.2.29)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
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