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【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。ユーザがコントローラ20のボタンにより球の打撃を指示すると、打撃制御部42は、ユーザが入力したボタンの種別に応じてキャラクタが球を打撃するときのタイミング及び球種を決定する。打撃制御部42は、打撃したときのタイミング、球の高さ、キャラクタの体勢、キャラクタの位置、キャラクタと球との間の距離、又はキャラクタの運動能力を示すパラメータが、通常の打撃が可能な所定の範囲から外れている場合、決定された球種から相手に有利となる別の球種に変更する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームのデモ画面における自機の動作制御方法を提供する。
【解決手段】第一存在確率計算部が、t=nT(nは任意の自然数)において自機が敵機及び敵機の攻撃弾によって破壊されないで、ゲーム画面を分割した格子を構成する各升目sに存在する確率Ps(nT,s)を求める。自機目標位置決定部が、上記Ps(nT,s)のうち、その確率を最も高くする升目を選択して、その升目を目標位置とする。第二自機存在確率計算部が、時刻t=nTにおいて自機が上記目標位置に到達することが確定している場合に、時刻t=Tにおいて自機が各升目sに存在する確率Psr(T,s)を計算する。移動速度決定部が、時刻t=0における自機が時刻t=Tにおいて到達することができる升目s0’のうち確率Psr(T,s0’)を最も高くする升目に移動するように、時刻t=0における自機の移動速度を決定する。 (もっと読む)


【課題】ターゲットの入賞口に向けてメダル等の模擬弾を発射する射撃ゲームの遊戯性をさらに高める。
【解決手段】プレーヤの操作に応じてメダル等の模擬弾をターゲットに向けて発射する模擬弾発射装置と、複数の開口部912を有するともに移動可能に形成されているターゲットとしての的板体91と、該的板体91を移動させる移動手段と、開口部912が形成する模擬弾の移動経路の後方に配置され、該模擬弾が当該開口部912に入って通過したことを検出するセンサ部976と、を有している。 (もっと読む)


【課題】点滅光源や疑似振動光源のノイズ光源をゲーム処理の中で検出することで、指示位置を適切に反映したゲーム用の画像生成を可能とする画像生成システムを提供すること。
【解決手段】表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる光点の位置から検出された前記各識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。 このシステムは、前記撮像画像に含まれる光点の中から点滅光源及び疑似振動光源の少なくとも一方をノイズ光源として特定することで、前記撮像画像に含まれる光点の中から前記複数の識別体の光源を特定する識別体光源特定処理を行う識別体光源特定部116を含む。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、敵機が攻撃弾を発射するアルゴリズムをより知的にする。
【解決手段】本発明によれば、所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動する行動をD回行う自機の各移動先の候補を生成する(10)。自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、敵機が既に発射した攻撃弾と衝突するかどうかを判定する(30)。上記衝突判定過程において衝突しないと判定された場合には、自機が上記衝突しないと判定された位置へ移動するのに必要な時間と、敵機が新たに発射する攻撃弾が上記衝突しないと判定された位置へ移動するのに必要な時間との差の絶対値を計算する(401)。上記差の絶対値が所定の値よりも小さいかどうかを判定し、その差の絶対値が所定の値よりも小さい場合には、上記衝突しないと判定された位置を攻撃目標位置とする(40)。上記攻撃目標位置へ向けて敵機に新たな攻撃弾を発射させる(60)。 (もっと読む)


【課題】対面式のプレイフィールドを持ち、二人以上のプレイヤが同じプレイフィールドでカードを使ってゲームをプレイすることができる複数対戦型カードゲーム筐体を提供する。
【解決手段】ゲーム筐体8の上面は、プレイフィールド4であり、その左右に対面するシート5,6が設けられている。各シートの右脇にはコイン投入口14が設置されている。コイン投入で着席すべきシートが確定する。プレイフィールド4で用いられるプレイ用カード裏面のコードパターンは読み込まれ認識され、各シートに対し対応付けられる。プレイヤはプレイ用カード7を載置してカードに関するゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】よりゲーム性の増したシューティングゲームを実現するための敵機の動作制御技術を提供する。
【解決手段】状態遷移確率計算部20が、すべての状態sと行動(k,lau)と遷移先の状態s’の組み合わせについて、状態sにある敵機が行動(k,lau)を選択した結果状態s’に遷移する状態遷移確率Pを計算する。報酬決定部30が、すべての状態sと行動(k,lau)と遷移先の状態s’の組み合わせについての報酬rを決定する。動作計画部40が、上記状態遷移確率Pと上記報酬rから、ダイナミックプログラミング法により、方策πを求める。行動決定部60は、上記方策πから、各状態sにある敵機の行動aを決定し、敵機の位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの難易度を定量的に計る技術を提供する。
【解決手段】自機安全行動パターン計算手段が、自機が各行動wを選択する確率Pm(Xw,Yw)を求める(10)。自機撃墜確率計算手段が、自機が行動wを選択し、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する(20)。積算手段が、上記Pm(Xw,Yw)と上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)の積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を計算する。加算手段が、上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)から、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率の和ΣP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める(32)。最大値判定手段が、上記加算過程で求まった上記ΣP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大にする敵機の行動kを求めることにより、敵機の行動kを決定する(33)。 (もっと読む)


【課題】 現実の遊技店舗の雰囲気をより高い現実性又は臨場感をもって体感することができるシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 仮想遊技機51のそれぞれについての遊技処理を行うものであって、仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理部34と、操作入力装置200への入力に応答してプレイヤキャラクタの仮想遊技機51への離着席制御を行うPC制御部33と、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの仮想遊技機51への離着席制御を行うNPC制御部32とを備え、PC制御部33は、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある仮想遊技機51についてのみプレイヤキャラクタの着席を許容し、遊技処理部34は、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある仮想遊技機51について遊技処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ユーザがコントローラ20のロックオンボタンを押すと、モード制御部46は通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させる。ロックオンモードにおいて、射撃制御部43は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択して、その射撃対象に照準を固定する。移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタが移動しても、プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた射撃対象の方を向き続けるようにプレイヤーズキャラクタを制御する。表示制御部44は、照準を合わせた射撃対象及びプレイヤーズキャラクタが表示画面内に入るように表示画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの難易度を定量的に計る技術を提供する。
【解決手段】本発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間だけ移動させる操作を、所定の回数(以下、Dとする。)だけ行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度を提示するために、初期化手段が、自機と敵機を画面上の行動開始位置に置く(101)。自機移動パターン生成手段が、D回の行動を選択する自機の各移動先の候補を生成する(10)。敵機行動決定手段が、敵機の各移動先の候補を生成する(20)。衝突判定手段が、自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、上記敵機の各移動先の候補へ移動する敵機と衝突するか否かを判定する(30)。衝突カウント手段(40)が、上記衝突があった回数を計測して、シューティングゲームの難易度を決定する。 (もっと読む)


【課題】
従来吉凶方位の判断は素人には難しく、現在本人の所在地から明確に磁石を持って地図本の東西南北方位を調べるにしても非簡易で面倒である。地図ソフトウェアーシステムを利用し吉凶方位及び町名、施設を調べ、毎日の行動を計画すれば非常に便利である。
【解決手段】
上記の課題を解決する為、本ソフトウェアーシステムは地図ソフトウェアーシステムの地図画面上に自動的に現在地を登録して表示をする。即ち地図ソフトウェアーシステムの東西南北方位と連動し正確かつ簡易に地図上画面に吉凶方位を表示する方法を採用した。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成によって入力装置の複数の状態をゲーム処理に反映させる。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置に搭載された加速度センサから出力される加速度データを逐次取得する(ステップS2)。さらに、加速度データにより示される加速度を平滑化した値を示す平滑化データを算出する(ステップS3)。そして、加速度データと平滑化データとに基づいてゲーム処理を実行する(ステップS4)。例えば、ゲーム装置は、ゲーム空間に登場するオブジェクトの動作を加速度データと平滑化データとに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させる床設置型フラットパネルディスプレイ装置を用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させるゲーム装置において、前記プレーヤの足の位置を検出する手段は、複数の検出手段のうち一からなる手段によってなされ、制御部110は、床に設置されたフラットパネルディスプレイをカバーする保護部材を含んで構成するメイン表示部11に所定のシンボルを含む画像を出力させ、前記メイン表示部11が前記シンボルを表示した後、前記所定の期間の経過前に、前記メイン表示部11上の前記シンボルを表示した位置に前記検出手段により検出信号を受信したことに応じて前記検出信号に基づいて前記メイン表示部11に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部150に送信するゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】カード遊技のスムーズな進行を妨げることなく行われる付加遊技を提供することで、遊技者のカード遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供すること。
【解決手段】ドローポーカーの内部抽籤処理(S31)では、ディールされるトランプカードに加えて、ドローされ得るトランプカードも決定されている。従って、今回の単位遊技において成立し得るポーカー役が判明し、その成立し得るポーカー役のうち最大の配当が付与される最適役も判明する。そこで、実際に成立して配当を付与された当選役と最適役とが異なる単位遊技が行われるたびに、最適役と当選役との差額配当を貯留していき、その貯留された差額配当を、実際に成立して配当を付与された当選役が所定役である単位遊技のときに、払い出す。 (もっと読む)


【課題】ライフルゲーム機に備えられる模擬的な銃に対して、通常の銃としての機能に限らず、対戦ゲーム上で擬似的に攻撃するための新たな機能を付与することで、多様な展開を期待できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】
ゲーム装置1は、モニタ部200に表示される対象物に対して、ユーザからの操作に応じて、光線を照射し、引金部520を備える銃型コントローラ500が、長手方向に平行に配置された模擬的な刀剣の形状を有し、ユーザの操作により所定の加速度を検出し当該加速度を数値化する加速度センサ530を備え、この加速度の検出に応じて、加速度スカラと加速度の方向とを加速度データとしてゲーム制御部に送信する。照射された光線を、赤外線カメラセンサ400が、受信し、モニタ部の位置座標を示す座標データを制御部へ送信し、ゲーム制御部は、受信した座標データと、加速度のスカラと方向とをゲーム入力データとして制御する。 (もっと読む)


【課題】 過去のゲーム時間及び遊戯装置の待機時間を使用して、全体のゲーム時間を決定することにより、ゲームの顧客吸引力を高めつつ収益の向上を図ることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】 本発明は、遊戯装置の平均待機時間及び平均ゲーム時間を算出し、この算出された平均待機時間及び平均ゲーム時間に基づいて運営モードを選択する(S50)。その後、選択された運営モードに基づいてゲーム時間を選択する(S51)。そして、この選択されたゲーム時間に基づいて、プレイヤーの体力値の減少値を調整することにより(S58)、全体のゲーム時間を調整する。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム画面が表示される表示部上における指示位置を確実に検出することが可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】
表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる前記複数の識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。
このシステムは、前記撮像画像に含まれる識別体8a、8bが、位置特定処理を行うための特定処理条件を満足しているかを判定する条件判定処理を行い、満足していない場合には、その旨をプレーヤに警告する警告出力処理を行う。 (もっと読む)


【課題】得点に絡んだ演出効果を盛り上げ、例えばプレイ映像中にリーチをかけたプレイヤーに対して、「ハラハラ・ドキドキ感」を与えこと。
【解決手段】入力部、中央演算処理部、記憶部、出力部、表示部を備えた麻雀ゲーム機に於いて、前記表示部に表われる映像の中には「絞り映像」を含むプレイ映像が含まれ、前記中央演算処理部は、プレイ映像中に所定の条件を満たしたとき、記憶部に格納されている絞演出用データ及び絞り演出プログラムに基づいて、特定の牌の映像をプレイヤーに対して期待できる牌か否かを確認させるように連続的に変化させる絞り表現形式で制御することを特徴とする麻雀ゲーム機。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示濃度と、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示濃度との個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


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