説明

遊技機

【課題】普通図柄表示装置における変動表示と可変表示装置における可変表示に関連性を持たせることで遊技性を高めるとともに、リーチ態様出現による遊技者のスリルと興奮を長期間持続できる遊技機を提供する。
【解決手段】可変表示装置310における表示態様が遊技者にとって不利な表示態様になったとき、普通図柄表示装置140に所定の予告図柄が表示されることを条件に、可変表示装置310における不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させる。その後、該隠蔽図柄に関連して可変表示装置310で再び識別情報を変動させる。ここで隠蔽図柄の出現中に該隠蔽図柄の透明度を変動させる表示制御を実行する。また表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を設ける。

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置の表示領域に、各種図柄等の識別情報が一定方向にスクロールし、所定時間の経過後に順次停止する可変表示が実行される。
【0003】この可変表示が確定表示した際の表示結果が、例えば3つの停止表示された識別情報が総て同一に揃う等の特別停止結果態様になると、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生し、遊技者に有利な状態が形成される。具体的には大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者が多量の賞球を獲得し得る有利な状態が形成されるようになっている。
【0004】また、遊技領域へ打ち出した球が通過入賞口へ入賞すると、可変表示装置とは別に設けられた普通図柄表示装置において、普通図柄が一定期間にわたって変動表示し、その後に停止表示された図柄が特別図柄のとき、可動片を有する始動口(いわゆるチューリップ)の可動片を開いて、球が始動口へ入賞し易い状態を形成し、遊技性を高めることが行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述したような従来のフィーバー機では、可変表示装置における可変表示が、一定方向に複数種類の識別情報がスクロールするだけの表示内容であり、単調で面白味や斬新さに欠けており、遊技全体がマンネリ化する傾向にあった。
【0006】また、通過入賞口や普通図柄表示装置を設け、普通図柄表示装置での変動表示の結果により可動片を開いて始動口を入賞し易い状態にして、可変表示装置の始動回数を増すようにしているが、可変表示装置で行われる可変表示と普通図柄表示装置で行われる変動表示とは直接の関連性を持たない別個独立なものであり、普通図柄表示装置での変動表示の結果が可変表示装置における可変表示に影響を及ぼして新たな面白みを与えるというものではなかった。
【0007】また表示遊技によって遊技者の期待と興奮が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であるにもかかわらず、従来は、可変表示装置における表示遊技を、始動のたびに常に初期状態から開始していたので、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要していた。さらに、表示遊技の途中でリーチ態様が出現しても、最終結果が特別停止結果態様にならなかった場合には、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の興奮が一気に冷めてしまい、遊技者の期待と興奮を長期にわたって持続させることができなかった。
【0008】本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、普通図柄表示装置における変動表示と可変表示装置における可変表示とに関連性を持たせることで表示上の面白みを増して遊技性を高めるとともに、リーチ態様の出現による遊技者の期待と興奮を長期にわたり持続することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示可能な普通図柄表示装置(140)と、前記可変表示装置(310)における表示状態を遊技者にとって不利な表示態様から前記特別停止結果態様に移行させるための表示制御を行う図柄移行制御手段(100、300)とを備え、前記表示制御手段(100、300)は、前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有し、前記図柄移行制御手段(100,300)は、前記可変表示装置(310)における表示態様が遊技者にとって不利な表示態様になったとき、前記普通図柄表示装置(140)に所定の予告図柄が表示されることを条件に、前記可変表示装置(310)における不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して前記可変表示装置(310)で再び識別情報を変動させるものであり、前記図柄移行制御手段(100,300)は、前記隠蔽図柄の出現中に該隠蔽図柄の透明度を変動させる表示制御を実行することを特徴とする遊技機。
【0010】[2]前記図柄移行制御手段(100,300)は、前記隠蔽図柄の透明度を不透明な状態から半透明あるいは透明な状態の間で変動させることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0011】[3]前記図柄移行制御手段(100,300)は、前記可変表示装置(310)における表示態様が前記不利な表示態様になったとき、前記普通図柄始動条件の成立と等価な権利を自動発生させることを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
【0012】[4]前記図柄移行制御手段(100,300)は、前記可変表示装置(310)における表示態様が前記不利な表示態様になった時点で、前記普通図柄表示装置(140)において変動表示が行われていることを条件に稼動することを特徴とする[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0013】次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。可変表示装置(310)では複数種類の識別情報が可変表示された後に停止表示される。可変表示装置(310)の表示結果が遊技者にとって有利な特別停止結果態様になると、特別遊技状態が発生する。例えば、パチンコ機に設けた液晶ディスプレイ上でスロットマシンに見立てた図柄合わせゲームを表示するものでは、「777」と揃って特別停止結果態様が出現すると大当たりになり、大入賞口が所定回数開閉するという特別遊技状態が形成される。可変表示装置(310)には、特別停止結果態様を表示する前に特別停止結果態様になる可能性を有するリーチ態様を表示するが、リーチ態様が表示されても、その後、遊技者にとって不利な表示態様になる場合がある。
【0014】表示制御手段(100、300)は、表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有している。たとえば、通常状態では、全ての表示箇所で識別情報を可変表示させる初期状態から表示遊技を開始し、表示遊技の実行権(いわゆる保留球数)が所定の複数回分蓄積されているなど特定の条件が成立している場合には、リーチ態様から表示遊技を開始する等である。
【0015】表示遊技をリーチ態様から継続して開始する場合としては、たとえば、始動口への球の入賞が相次ぎ、表示遊技の実行権が所定の複数回分蓄積された状態が続くことにより、その間、継続して表示遊技がリーチ態様から開始するような場合がある。なお、リーチ態様から表示遊技を開始する条件や、リーチ態様から表示遊技を開始する状態を継続させる回数や継続条件としては、種々のものを想定でき、適宜に設定することができる。
【0016】このように、表示遊技をリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。また、リーチ態様から開始する状態が継続する場合には、今回の表示遊技の最終結果が外れに終わっても、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の期待と興奮が次回の表示遊技へ繋がり、長期にわたって遊技性の高い状態を持続することが可能になる。
【0017】一方、可変表示装置(310)における可変表示の始動条件とは別に、普通図柄始動条件が成立すると、普通図柄表示装置(140)において変動表示が行われた後、識別情報が停止表示される。ここで普通図柄表示装置(140)に停止表示される識別情報には色々な種類があるが、その中には所定の予告図柄も含まれている。
【0018】図柄移行制御手段(100,300)は、可変表示装置(310)における表示態様が遊技者にとって不利な表示態様になったとき、普通図柄表示装置(140)に所定の予告図柄が表示されることを条件に、可変表示装置(310)における不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して前記可変表示装置(310)で再び識別情報を変動させる。
【0019】このように、普通図柄表示装置(140)における変動表示と可変表示装置(310)における可変表示とに、互いに密接な関連性を持たせることにより、表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる。特に可変表示装置(310)では、隠蔽図柄が不利な表示態様を成す何れかの識別情報を隠蔽する特別な表示に関連して、再び識別情報が変動するため、表示態様の進行が意外性に富み、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0020】しかも、前記隠蔽図柄に関連して再び識別情報が変動した後の表示結果として、可変表示装置(310)における表示態様が特別停止結果態様に移行する場合もあり得るので、遊技者がいったんは諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。
【0021】また、図柄移行制御手段(100,300)は、前記隠蔽図柄の出現中にその隠蔽図柄の透明度を変動させる。例えば、半透明な状態から透明の間で透明度を変動させたり、不透明な状態から半透明あるいは透明な状態の間で透明度を変動させる等である。
【0022】このように、識別情報を隠蔽する隠蔽図柄の透明度が隠蔽図柄の出現中に変動するので、隠蔽図柄の背後に隠れている識別情報が見えそうになったり、全く見えなくなったりして状況が変化し、遊技者に新鮮な意外性を与えて興味を引き付けることができる。
【0023】さらにまた、可変表示装置(310)における表示態様が不利な表示態様になったとき、普通図柄始動条件の成立と等価な変動表示の実行権を自動発生させるものでは、別途、普通図柄始動条件を成立させることなく、普通図柄表示装置(140)で変動表示を行わせることが可能になる。
【0024】可変表示装置(310)における表示態様が不利な表示態様になった時点で普通図柄表示装置(140)において変動表示が行われていることを条件に、図柄移行制御手段を稼動させる。これにより、不利な表示態様になった場合であっても、遊技者の関心を普通図柄表示装置(140)に引き寄せることができ、遊技者のスリルと興奮を喚起することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。図1〜図15は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0026】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0027】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0028】さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0029】図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0030】さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0031】また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0032】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0033】タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0034】また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0035】シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0036】また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0037】払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0038】前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0039】また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0040】また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0041】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0042】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う特別図柄表示装置である可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0043】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0044】さらに装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0045】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0046】このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310上で実行される可変表示の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を演出するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0047】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0048】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0049】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0050】また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口として設けられている。
【0051】役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0052】次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)と入賞し易い第2状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0053】始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で可変表示が実行されるための始動条件として設定されている。始動口21は、図6に示すように、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、検知信号を主基板(遊技制御手段)100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0054】前記可変表示装置310は、その画面全体が複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域となっている。このような可変表示装置310は、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。
【0055】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示装置310による可変表示の権利が獲得され、可変表示が実行される。可変表示は、最初は前記表示領域上で複数種類の識別情報(各種図柄)がスクロール変動し、最終的に確定表示された識別情報の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせであれば、特別停止結果態様(大当たり)となる。
【0056】かかる可変表示の最中、あるいは後述する特別遊技状態の最中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、可変表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の可変表示等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで可変表示の保留球数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0057】本実施の形態における可変表示では、可変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に区分けされ、各表示部毎に識別情報が縦方向へスクロールするように変動表示される。そして、所定時間が経過すると、各表示部毎に1つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。
【0058】可変表示装置310における可変表示において、未だ識別情報が変動している状態が「可変表示態様」に相当する。すなわち、3つの表示部のうち何れか1つでも未だ識別情報が変動表示されていれば、それぞれ可変表示態様に該当する。可変表示中に同一の識別情報が2つ揃って確定表示されかつ残り1つが未確定の状態がリーチ態様であり、リーチ態様において2つ揃っている図柄が「リーチ図柄」(リーチ態様を構成する識別情報)である。
【0059】可変表示の結果として、各表示部に確定表示した図柄が、所定の組み合わせとして総て同一種類に揃った表示態様が「特別停止結果態様」と定められている。確定表示された結果が特別停止結果態様でない場合は全て不利な表示態様である。またリーチ態様を経た不利な表示態様において、最後に確定表示されかつ外れの要因となった図柄が「不利な表示態様に係わる図柄」である。
【0060】さらにまた、可変表示装置310においては、可変表示の表示態様が前記特別停止結果態様に相当せずに不利な表示態様となった場合、後述する普通図柄表示装置140に予告図柄が表示されることを条件に、不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して再び識別情報を変動させる再可変表示が実行されるようになっている。ただし、再可変表示を選択的に実行されるようにして、可変表示の結果が不利な表示態様になった場合でも100%実行されるものではないように設定してもよい。なお、可変表示および再可変表示の詳細については後述する。
【0061】前記可変表示の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設定されている。また前記可変表示の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は、何れも不利な表示態様に該当する。なお、可変表示に用いる複数種類の識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な数字図柄に限定されるものではない。
【0062】なお、前記可変表示の結果が、前記特別停止結果態様のうち所定の確変図柄で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上される。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0063】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第1状態(閉状態)と入賞容易な第2状態(開状態)とに変化し得るように構成されている。
【0064】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0065】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第2状態に所定時間維持された後、第1状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定の回数だけ一連の開閉動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0066】普通図柄表示装置140は複数のLEDからなり、複数種類の識別情報である図柄を可変表示可能になっている。例えば、0〜9の数字のほか、山の図柄、金貨の図柄、ダイヤモンドの図柄等を表示可能になっており、このうち星の図柄「☆」が予告図柄として定められている。識別情報の種類に応じて「当たり」と「はずれ」が割り当てられている。左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0067】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の有するLEDの点滅による変動表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると前述した図柄の中の何れか1つの図柄が表示される。普通図柄ゲームの結果が「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)から入賞し易い第2状態(開状態)に一時的に作動する。
【0068】普通図柄表示装置140が変動表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0069】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板(遊技制御手段ともいう)100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0070】ここで、主基板100と表示器制御基板300は、全体として図柄移行制御手段を構成する。図柄移行制御手段は、可変表示装置310における表示態様を遊技者にとって不利な表示態様から有利な特別停止結果態様に移行させるための表示制御を行う手段である。
【0071】詳しく言えば図柄移行制御手段は、可変表示装置310における表示態様が遊技者にとって不利な表示態様になったとき、普通図柄表示装置140に所定の予告図柄が表示されることを条件に、可変表示装置310における不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して可変表示装置で再び識別情報を変動させるものである。ここで図柄移行制御手段は、隠蔽図柄の出現中に該隠蔽図柄の透明度を変動させる表示制御を実行するように設定されている。
【0072】最初に、図6に示す主基板100について説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間毎に当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【0073】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0074】役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0075】ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0076】このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶される。
【0077】始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0078】その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0079】各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0080】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0081】メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0082】図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0083】これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0084】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0085】また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した識別情報や隠蔽図柄を定める各種図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示態様演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0086】これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各種図柄データ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0087】表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0088】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0089】大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0090】方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0091】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力される毎に複数ビット(例えば5ビット)からなる表示制御データが普通図柄表示装置140に送られ、これに基づいて普通図柄表示装置140において各種の図柄(0〜9の数字の図柄や星の図柄である予告図柄等)が表示される。
【0092】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0093】主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0094】遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0095】具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0096】電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0097】シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0098】主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【0099】次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0100】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0101】CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0102】CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0103】クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された左賞球検出スイッチ130b、右賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0104】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0105】球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0106】その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0107】払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0108】クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0109】遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0110】電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0111】次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0112】また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0113】さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0114】表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0115】画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0116】電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0117】次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0118】ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0119】ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0120】電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0121】次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0122】音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0123】音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0124】音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0125】次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0126】前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0127】電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0128】ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0129】ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0130】また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0131】次に、図12に示す電源基板700について説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0132】DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0133】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0134】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0135】遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0136】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0137】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0138】次に遊技機本体1の作用を説明する。遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。球が始動口21に入賞すると始動口スイッチ121によってパチンコ球が検出され、図5に示す主基板100に始動信号が出力される。主基板100のCPU102は、現時点での保留球数が最大の4個になっているか否かを調べ、既に最大値の場合には、今回の始動信号に基づく表示遊技の実行権を確保しない。一方、保留球数が最大値でない場合には、前記可変表示装置310における表示遊技の結果として、特別遊技状態が発生するか否かを決定する大当たり抽選を実行し、その結果を先入れ先出し形式でメモリーに記憶するとともに、保留球数を+1する。
【0139】図13は、本発明にかかる遊技機が、保留されている実行権に基づいて可変表示装置310において表示遊技を実行する際の処理の流れを示している。まず、保留球数が1以上存在して始動条件が成立しているか否かを調べ、1以上の場合には(ステップS1301;Y)、現在の保留球数が最大値であるか否かを調べる(ステップS1302)。最大値でない場合には(ステップS1302;N)、保留球数を−1するとともに先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を1つ読み出し、当該抽選結果に従って可変表示装置310上で表示遊技を初期状態から開始する(ステップS1303)。
【0140】一方、現在の保留球数が最大値であった場合には(ステップS1302;Y)、保留球数を−1するとともに先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を1つ読み出し、当該抽選結果に従って可変表示装置310上で表示遊技をリーチ態様から開始する(ステップS1304)。したがって、始動口21への球の入賞が相次ぎ、保留球数が最大値になっている状態が継続すると、その間、表示遊技をリーチ態様から開始する動作が継続することになる。
【0141】可変表示の表示態様が、リーチ態様を経ることなく、あるいはリーチ態様を経た後、結局不利な表示態様となった場合は(ステップS1305;Y)、その時点で普通図柄表示装置140が変動表示中であるか否かを調べる(ステップS1306)。普通図柄表示装置140が変動表示中でなければ(ステップS1306;N)、今回の可変表示は不利な表示態様のままで終了する。また、可変表示の表示結果が不利な表示態様でなく(ステップS1305;N)、特別停止結果態様に確定した場合には(ステップS1309;Y)、これに基づき特別遊技状態を発生させる(ステップS1310)。
【0142】一方、不利な表示態様となった時点で普通図柄表示装置140が変動表示中ならば(ステップS1306;Y)、普通図柄表示装置140に何れかの識別情報が停止表示されるのを待って、図15(c)に示すように予告図柄として定められている星の図柄「☆」が停止表示された場合(ステップS1307;Y)、図柄移行制御モードに移行し、該モードで隠蔽図柄に関連して可変表示装置310上で再び識別情報が変動する再可変表示が実行される(ステップS1308)。
【0143】一方、普通図柄表示装置140に前記予告図柄である星の図柄「☆」以外の図柄が停止表示された場合には(ステップS1307;N)、図柄移行制御モードに移行することなく、今回の可変表示は不利な表示態様のままで終了する。なお、図柄移行制御モードでの表示内容については後述する。
【0144】また、前記図柄移行制御モードで隠蔽図柄に関連させて可変表示を行った結果、可変表示装置310における表示態様が特別停止結果態様に移行して、当該特別停止結果態様が確定した場合には(ステップS1309;Y)、これに基づき特別遊技状態を発生させる(ステップS1310)。
【0145】このように、普通図柄表示装置140における変動表示と可変表示装置310における可変表示とに、互いに密接な関連性を持たせることにより、表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる。特に可変表示装置310では、詳しくは後述するが隠蔽図柄が不利な表示態様を成す何れかの識別情報を隠蔽する特別な表示に関連して、再び識別情報が変動するため、表示態様の進行が意外性に富み、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0146】図14は、表示遊技が実行される際の可変表示装置310における表示状態の遷移であって、図柄移行制御モードに入ることなく終了する場合の一例を示している。表示遊技が初期状態から開始された場合には、図14(a)に示すように、可変表示装置310の各表示部において図柄が上から下へ向かってスクロールする状態が表示され、その後、各表示部において識別情報が順次停止表示される。図14(b)は、左の表示部に「7」の図柄が停止表示された状態を、図14(c)は、続いて右の表示部に「7」の図柄が停止表示され、「7」をリーチ図柄とするリーチ態様が出現した状態を示している。
【0147】図14(d)では、「7」が3つ揃って特別停止結果態様が出現した状態を、図14(e)は、「4」を不利な表示態様に係わる図柄とするリーチ外れの不利な表示態様が出現している。図14(e)では、不利な表示態様が表示された時点で、普通図柄表示装置140が変動表示中でないので、そのまま表示遊技が終了している。表示遊技がリーチ態様から開始する場合は、図14(c)に示す状態から表示遊技が開始する。
【0148】図15は、可変表示装置310上で展開される可変表示において不利な表示態様が出現した後、図柄移行制御モードに入って再可変表示が行われる場合の一例を示している。可変表示が開始すると、図15(a)に示すように、可変表示装置310に3つの表示部が現れ、それぞれの表示部において識別情報が変動し、しばらくすると、何れかの表示部から順に、一の識別情報が停止表示される。同図(c)では、3つの表示部にそれぞれ別々の「7」と「2」と「5」の識別情報が順次停止表示されて、リーチ態様を経ることなく不利な表示態様となった状態を示す。
【0149】このようにリーチ態様が全く出現することなく(あるいはリーチ態様が出現した後に)、可変表示の表示態様が不利な表示態様になった場合には、前述した図柄移行制御モードに移行するか否かが判断され、ここで図柄移行制御モードに移行する場合には、続いて図1515(d)に示すように、中央の表示部と右側の表示部を覆うように2つの隠蔽図柄1501が出現する。ここで隠蔽図柄1501は、背後の識別情報を全く見ることができない不透明な状態で現れる。
【0150】その後、図15(e)〜(k)に示すように、隠蔽図柄1501の透明度が増減して変動し、最終的には完全な透明になる(同図(k))。なおここでは、隠蔽図柄1501の透明度が変化している間に、その背後の識別情報もゆっくりと変動して再可変表示が実行されている。
【0151】最後に隠蔽図柄1501そのものが消失して背後の識別情報が現れて、再可変表示の表示結果が確定表示される。図15(l)に示すように、最終的に「777」の特別停止結果態様が出現すると、特別遊技状態として大入賞口24の開閉動作が最大で15回繰り返される。
【0152】以上のように、可変表示の表示結果が最初から特別停止結果態様とならなくても、図柄移行制御モードに移行した場合、その後に続く隠蔽図柄に関連した再可変表示の結果次第では、特別停止結果態様に移行する場合もあり得るので、遊技者がいったんは諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。もちろん、図柄移行制御モードにおける再可変表示の表示結果が結局不利な表示態様に終わる場合もある。
【0153】しかも、図柄移行制御モードにおいて、識別情報を隠蔽する隠蔽図柄1501の透明度がかかる隠蔽図柄の出現中に変動するので、隠蔽図柄1501の背後に隠れている識別情報が見えそうになったり、全く見えなくなったりして状況が変化し、遊技者に新鮮な意外性を与えて興味を引き付けることができる。
【0154】なお、図15に説明した本実施の形態では、不利な表示態様を構成した識別情報のうち2つの識別情報を隠蔽図柄で隠蔽したが、1つあるいは3つ総てと何れか一部または全部の識別情報を隠蔽図柄で隠蔽してから、該隠蔽図柄に対応した識別情報だけを再び変動させるように設定してもよい。
【0155】以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【0156】また、前記可変表示装置310においては、可変表示の表示結果が不利な表示態様となった場合、普通図柄表示装置140に予告図柄が表示されることを条件に、不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して再び識別情報を変動させる再可変表示が実行されるが、ここで再可変表示が選択的に実行されるようにして、再可変表示が100%実行されるものではないように設定してもよい。
【0157】また、可変表示装置における表示態様が不利な表示態様になったとき、普通図柄始動条件の成立と等価な変動表示の実行権を自動発生させるように設定してもよい。かかる場合には、別途普通図柄始動条件を成立させることなく、普通図柄表示装置で変動表示を行わせることが可能となり、可変表示の表示結果が不利な表示態様となった際に必ず普通図柄表示装置140で識別情報が変動することになる。そのため、図柄移行制御モードに移行する機会が格段に増えることになる。
【0158】このほか、始動口21への球の入賞に基づく抽選結果によって、図柄移行制御モードにおける処理を含む一連の可変表示の内容全てを決定し、この決定により可変表示装置310のみならず普通図柄表示装置140の表示内容を拘束するように構成してもよい。
【0159】また実施の形態では、保留球数が最大値であることを条件に表示遊技をリーチ態様から開始するようにしたが、リーチ態様からの開始条件はこれに限定されるものではない。なお、保留球数が最大値であることを表示遊技がリーチ態様から開始する条件とした場合には、いわゆる止め打ちを防止する効果がある。すなわち、従来は、保留球数が既に最大値になっている状態で始動口に球が入賞しても、表示遊技の実行権をさらに確保することはできず、しかも他の特典も与えられない。このため、保留球数が「0」にならない程度に、球の発射を遊技者が休止させてしまう恐れがある。
【0160】これに対し、保留球数が最大値のときリーチ態様から表示遊技が開始するという特典を与えた場合には、遊技者は保留球数が最大値になっている状態を確保しようと努めるので、止め打ち行為の防止を図ることができる。またリーチ態様から表示遊技を開始すれば、それだけ1回の表示遊技に要する時間が短くなるので、保留球数の消化が速まり、球の連続発射を促すことができる。また実施の形態では、表示遊技をリーチ態様から開始する際に、図14(c)に示す状態から表示遊技を開始させたが、図柄移行制御モードに入った時点(図15R>5(c))や図柄移行制御モードに入った後の再可変表示においてリーチ態様が出現した時点(図15(i)に示す表示状態)等をリーチ態様とし、ここから表示遊技を開始するように構成してもよい。
【0161】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置における表示態様が遊技者にとって不利な表示態様になったとき、普通図柄表示装置に所定の予告図柄が表示されることを条件に、可変表示装置における不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して可変表示装置で再び識別情報を変動させるので、普通図柄表示装置における変動表示と可変表示装置における可変表示とに、互いに密接な関連性を持たせることにより、表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる。
【0162】特に、隠蔽図柄の出現中にその隠蔽図柄の透明度を変動させる、すなわち、半透明な状態から透明の間で透明度を変動させたり、不透明な状態から半透明あるいは透明な状態の間で透明度を変動させるので、隠蔽図柄の背後に隠れている識別情報が見えそうになったり、全く見えなくなったりして状況が変化し、遊技者に新鮮な意外性を与えて興味を引き付けることができる。
【0163】しかも、隠蔽図柄に関連して再び識別情報が変動した後の表示結果として、可変表示装置における表示態様が特別停止結果態様に移行する場合もあり得るので、遊技者がいったんは諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。
【0164】また表示遊技をリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。さらに、表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有しているので、今回の表示遊技の最終結果が外れに終わっても、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の期待と興奮を次回の表示遊技に繋げることができ、長期にわたって遊技性の高い状態を持続することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機が可変表示を実行する際の処理を示す流れ図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機における表示態様の遷移であって、図柄移行制御モードに入らない場合の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機における表示態様の遷移であって、再可変表示で隠蔽図柄全体の透明度が変動する場合を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
1501…隠蔽図柄

【特許請求の範囲】
【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示可能な普通図柄表示装置と、前記可変表示装置における表示状態を遊技者にとって不利な表示態様から前記特別停止結果態様に移行させるための表示制御を行う図柄移行制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有し、前記図柄移行制御手段は、前記可変表示装置における表示態様が遊技者にとって不利な表示態様になったとき、前記普通図柄表示装置に所定の予告図柄が表示されることを条件に、前記可変表示装置における不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して前記可変表示装置で再び識別情報を変動させるものであり、前記図柄移行制御手段は、前記隠蔽図柄の出現中に該隠蔽図柄の透明度を変動させる表示制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項2】前記図柄移行制御手段は、前記隠蔽図柄の透明度を不透明な状態から半透明あるいは透明な状態の間で変動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】前記図柄移行制御手段は、前記可変表示装置における表示態様が前記不利な表示態様になったとき、前記普通図柄始動条件の成立と等価な権利を自動発生させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
【請求項4】前記図柄移行制御手段は、前記可変表示装置における表示態様が前記不利な表示態様になった時点で、前記普通図柄表示装置において変動表示が行われていることを条件に稼動することを特徴とする請求項1,2または3記載の遊技機。

【図2】
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【図3】
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【図1】
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【図4】
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【図8】
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【図9】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2003−236130(P2003−236130A)
【公開日】平成15年8月26日(2003.8.26)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2002−35894(P2002−35894)
【出願日】平成14年2月13日(2002.2.13)
【出願人】(000127628)株式会社エース電研 (339)
【Fターム(参考)】