説明

遊技機

【課題】遊技者の遊技意欲の低下を防いで、稼働率を安定させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】チャンスゾーン状態(CZ状態)において遊技毎にCZ制御カウンタをインクリメント更新し、所定の役の入賞時におけるCZ制御カウンタの値に状態昇格フラグが対応付けられている場合に、演出状態がアシストタイム状態(AT状態)に変化する。所定の役の入賞時におけるCZ制御カウンタの値に状態転落フラグが対応付けられている場合にはCZ状態を終了させ、AT状態へ変化せずにCZ状態が終了することを契機として、テーブル制御カウンタをインクリメント更新するとともに、カウントアップ抽選を行って、カウントアップ抽選に当選したことに基づいて、更新量の大きいインクリメント更新を行う。演出状態がCZ状態に変化する際のテーブル制御カウンタの値に応じてCZ状態からAT状態への変化率を調整し、テーブル制御カウンタの値が大きいほど、AT状態への変化率が高くなるように制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいてリールを停止させることにより、遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する機能や、遊技結果において役が入賞した場合に入賞役に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【0003】
ところで、近年の遊技機では、遊技中に所定条件を成立させた回数をカウントして、所定条件を成立させた回数が所定回数に達したことを契機として遊技者に特典を付与するといういわゆる天井機能を実現している機種も存在する(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2004−8196号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、このような遊技仕様を搭載した機種では、遊技者の遊技媒体の獲得状況が芳しくない場合に、天井機能が発動するまで遊技を続行することが億劫となって、遊技を止めてしまうという問題があった。このため遊技機の稼働率の低下が懸念されており、かかる事態を解消して遊技機を安定的に稼働させることができる技術が望まれている。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、稼働率を安定させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、遊技区間が第1遊技区間に設定されている場合に所定条件下で第1遊技区間より遊技者に有利な第2遊技区間へ変化させる遊技区間制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技区間制御手段が、前記第1遊技区間から前記第2遊技区間へ変化せずに前記第1遊技区間が終了することを契機として、第1の値から第2の値までの範囲内で値を取り得る所定のカウンタの値を第2の値に近づくように更新する第1の更新処理を行うとともに、所定の抽選を行って所定の抽選に当選したことに基づいて、第1の更新処理よりも更新量が大きくなるようにして所定のカウンタの値を第2の値に近づくように更新する第2の更新処理を行い、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際の所定のカウンタの値に応じて前記第1遊技区間から前記第2遊技区間への遊技区間の変化率を調整する遊技機に関するものである。
【0008】
本発明では、第1遊技区間から第1遊技区間より遊技者に有利な第2遊技区間へ遊技区間を変化させることができるようになっているが、第1遊技区間から第2遊技区間へ変化することなく第1遊技区間が終了した回数をカウントして、その回数に応じて第1遊技区間から第2遊技区間への変化率が調整されるようになっている。さらに本発明では、第1遊技区間が終了する回数をカウントする契機において、カウント値を大幅更新することができる抽選を行うことによって、第1遊技区間から第2遊技区間への変化率に起伏をもたらすことができる。すなわち本発明によれば、単純にカウント値を累積していって遊技区間を変化させるという従来の天井機能を用いた場合よりも、遊技者が予期せぬ場面で遊技区間に変化を生じさせることができるようになるため、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができる。
【0009】
(2)本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、前記第2遊技区間の終了に伴い演出状態を前記第1遊技区間に変化させ、前記第2遊技区間を経由した前記第1遊技区間が終了することを契機として、前記所定の抽選とは異なる他の抽選を行って他の抽選の結果に基づき前記所定のカウンタの初期値を決定するようにしてもよい。
【0010】
このようにすれば、抽選結果に応じて初期値が変動するため、第1遊技区間から第2遊技区間への変化率に起伏を与えて、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0011】
(3)本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第1遊技区間に設定されている場合に、第3の値から第4の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における他のカウンタの値と、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、所定条件の成立時点における他のカウンタの値に対して転落フラグが対応付けられている場合には、前記第1遊技区間の終了条件が成立したと判定するようにしてもよい。
【0012】
このようにすれば、第1遊技区間中のいずれの遊技で所定条件が成立したかによって、第1遊技区間が終了するか否かが決定される遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【0013】
(4)本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第1の値に近いほど、前記第3の値から前記第4の値までの範囲内の前記他のカウンタの値に対して前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタの値の割合が多くなるように前記遊技区間制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【0014】
このようにすれば、第1遊技区間に至るまでの遊技状況を第1遊技区間から第2遊技区間への変化率に反映させる遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【0015】
(5)本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第1遊技区間へ変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第1値から前記第2の値までの範囲内において予め定められている閾値に対して所定関係を満たす場合には、前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタ値が存在しない前記遊技区間制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【0016】
このようにすれば、カウンタの値が閾値に対して所定関係を満たす場合には、確実に遊技区間を第2遊技区間へ変化させることができる機能(いわゆる天井機能)を働かせる遊技性を創出して、第1遊技区間から第2遊技区間へ変化することなく第1遊技区間が終了してしまった回数が多いほど、第2遊技区間への変化率が高まるようにして遊技者を救済することができるようになる。
【0017】
(6)本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第1遊技区間に設定されている場合に、第3の値から第4の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値と、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、前記所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値に対して昇格フラグが対応付けられている場合には、遊技区間を前記第2遊技区間へ変化させるとともに、所定条件の成立時における前記他のカウンタの値に対応付けられた昇格フラグの種類に応じて前記第2遊技区間の終了条件を設定し、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第2の値に近いほど、前記第2遊技区間の終了条件として遊技者に有利な終了条件が設定されるように前記遊技区間制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【0018】
このようにすれば、第1遊技区間中のいずれの遊技で所定条件が成立したかによって、第1遊技区間から第2遊技区間へ変化するかが決定され、かつ第1遊技区間から第2遊技区間へ変化することなく第1遊技区間が終了してしまった回数が多いほど、第2遊技区間の終了条件が優遇される遊技性を創出して遊技者を救済することができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図3】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図4】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図5】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図6】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図7】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図8】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図9】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図10】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図11】本発明の実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の実施形態の遊技機における演出画像の例である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下に説明する実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0021】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【0022】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0023】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【0024】
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
【0025】
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0026】
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の入賞判定ラインL1〜L4のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の入賞判定ラインL1〜L4の全てが有効化される。
【0027】
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【0028】
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0029】
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
【0030】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0031】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0032】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0033】
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
【0034】
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
【0035】
図2は、本発明の実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0036】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0037】
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
【0038】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。
【0039】
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、1枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定し、MAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、3枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【0040】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を巡回するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0041】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0042】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911には、図3に示すように、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB)、小役(スイカ、チェリー、特殊小役A〜特殊小役C)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。
【0043】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0044】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0045】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
【0046】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0047】
リプレイ確率変動手段125は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/2.5に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段125は、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【0048】
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段125は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合において、入賞判定ライン上に特定の図柄組合せ「RPA・BL・RPA」(RPA:リプレイ図柄A、BL:ベル図柄、図4参照)が表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。このときリプレイ確率変動手段125は、記憶手段190のRT終了判定カウンタ1915に所定回数分の遊技回数(例えば、150回)に相当する値(例えば、150)を書き込み、リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に復帰させる。
【0049】
またリプレイ確率変動手段125は、ビッグボーナス(BB)が入賞したことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に復帰させる。なお、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞すると、リプレイ確率変動手段125は、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定されることに伴って、RT終了判定カウンタ1915の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする。
【0050】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
【0051】
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0052】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
【0053】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0054】
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
【0055】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【0056】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA、リプレイB)>小役(スイカ、チェリー、特殊小役A〜特殊小役C)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお、小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。
【0057】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【0058】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0059】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【0060】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【0061】
またリール制御手段130は、内部抽選で特殊小役(特殊小役A〜特殊小役C)が当選した遊技で、当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させることができない態様で停止操作が行われると、入賞判定ライン上に特定の図柄組み合わせ「RPA・BL・RPA」を表示させるように各リールを停止させる制御を行っている。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合に、内部抽選で特殊小役が当選した遊技において、当選した特殊小役を入賞させることができなかった場合には、特定の図柄組合せ「RPA・BL・RPA」が入賞判定ライン上に表示されてリプレイの抽選状態が、リプレイ低確率状態に変更される。
【0062】
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【0063】
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、スイカ図柄「WM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA、リプレイB、ベル、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図7に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【0064】
すなわち本実施形態では、図7に示すように、入賞判定ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RPA・RPA・RPA」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RPB・RPB・RPB」の図柄組合せ、「赤7・RPB・RPB」の図柄組合せ、「黒7・RPB・RPB」の図柄組合せ、あるいは「白7・RPB・RPB」の図柄組合せのいずれかが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「WM・WM・WM」の図柄組合せが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「CH・ANY・ANY」の図柄組合せが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Aが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Bが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Cが入賞したと判定される。
【0065】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(スイカ、チェリー、特殊小役A〜特殊小役C)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA、リプレイB)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0066】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0067】
なお本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば、チェリーが入賞する場合には、必ず2本の入賞判定ライン上にチェリーの入賞形態が表示されるため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は10枚となる。
【0068】
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0069】
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイA、リプレイB、あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイA、リプレイB、およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
【0070】
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA、リプレイB)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA、リプレイB)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
【0071】
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0072】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAまたは内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
【0073】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAよりもリプレイAおよびリプレイBの当選確率が低い内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。
【0074】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCまたは内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
【0075】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じてボーナス成立状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、ボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、ボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルCよりもリプレイAおよびリプレイBの当選確率が低い内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。
【0076】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【0077】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA、リプレイB)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0078】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【0079】
演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【0080】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させており、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であって、演出状態がチャンスゾーン状態(CZ状態:第1演出状態、第1遊技区間)あるいはアシストタイム状態(AT状態:第2演出状態、第2遊技区間)である場合に、内部抽選で特殊小役(特殊小役A、特殊小役B、特殊小役C)が当選すると、当選した特殊小役の種類を報知する特別演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。特別演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選での当選した特殊小役の種類を示唆するランプを点灯させたりすることができる。
【0081】
このように本実施形態の遊技機では、特別演出によって特殊小役の種類が報知されることによって特殊小役の入賞確率を上昇させてメダルの獲得率を上昇させることができるとともに、特殊小役の入賞が達成されずに特定の図柄組合せ「RP・BL・RP」が入賞判定ライン上に表示されることに伴いリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に転落することを回避することができるようになっている。すなわち本実施形態の遊技機では、演出状態をCZ状態やAT状態に設定することによって、特殊小役A〜特殊小役Cの入賞確率を高めるとともに、特殊小役の入賞を逃したことによるリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へのリプレイの抽選状態の転落を、遊技者の意思に基づいて回避することができるようになっている。
【0082】
そして演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)の当選時およびボーナス状態でのチェリー当選時に演出抽選テーブル記憶手段1925に記憶されている第1演出抽選テーブルを参照したAT抽選を行っている。第1演出抽選テーブルでは、図6に示すように、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT状態の終了条件となる特別演出の実行回数が50回に設定されるビット列(0010:AT50)、AT状態の終了条件となる特別演出の実行回数が100回に設定されるビット列(0100:AT100)、AT状態の終了条件となる特別演出の実行回数が200回に設定されるビット列(1000:AT200)、AT抽選のハズレに相当するビット列(0001:ハズレ)のいずれかが対応付けられており、AT抽選での取得乱数値が、AT抽選のハズレに相当するビット列以外である場合には、AT抽選に当選したものとして、AT終了判定カウンタ1926にAT抽選の結果に応じた終了条件となる特別演出の実行回数に相当する値を書き込むことによりAT状態の予約設定を行う。そしてボーナス状態の終了時点においてAT状態の予約設定が行われている場合、演出制御手段180は、ボーナス状態の終了後の遊技における演出状態をAT状態に設定する。
【0083】
また演出制御手段180は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態へ変化することを契機として、演出状態をCZ状態に設定する。具体的には、ボーナス状態が終了することに伴ってリプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態へ変化する際、およびリプレイ低確率状態での遊技が所定回数(例えば、150回)行われたことに伴ってリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ変化する際に、演出状態をCZ状態に設定する。ただし、ボーナス状態が終了することに伴って、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態へ変化する際には、AT状態の予約設定が行われていないことを条件として演出状態をCZ状態に設定する。また演出制御手段180は、前述の設定契機に加えて、AT状態が終了したことを契機として、演出状態をCZ状態に設定する。
【0084】
そして演出制御手段180は、演出状態がCZ状態に設定されている場合に、所定範囲内を巡回するように値が変化するCZ制御カウンタ1922の値を遊技毎に更新する。本実施形態では、遊技毎にスタートレバーSLが押下されると、演出制御手段180が、CZ制御カウンタ1922の値に、例えば、1(一定値)を加算するインクリメント更新を行う。なお、CZ制御カウンタ1922の値は、例えば、0(第3の値)〜7(第4の値)の範囲内で巡回するように変化し、0(第3の値)から累積加算するようにインクリメント更新された値が7(第4の値)に達すると、次回のインクリメント更新時には、値が0(第3の値)に巡回するように更新される。
【0085】
また演出制御手段180は、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値に応じて、演出状態制御テーブル記憶手段1924に記憶されている複数種類の演出状態制御テーブル(遊技区間制御テーブル)の中から1の演出状態制御テーブルを決定するテーブル抽選を行う。
【0086】
本実施形態の遊技機では、演出状態制御テーブル記憶手段1924に、図7に示すような5種類の演出状態制御テーブルA〜演出状態制御テーブルEが記憶されており、各演出状態制御テーブルでは、CZ制御カウンタ1922の取りうる、例えば、0(第3の値)〜7(第4の値)の範囲内の値に対して、CZ状態の終了に対応するビット列(0001)からなる状態転落フラグ、AT状態への移行に対応するビット列(0010、0100、1000)からなる状態昇格フラグのいずれかが設定されている。そして本実施形態では、状態昇格フラグとなるビット列が3種類設けられており、状態昇格フラグの種類に応じてAT状態の終了条件が異なるようになっている。具体的に説明すると、状態昇格フラグの種類としては、AT状態の終了条件となる特別演出の実行回数が50回に設定される状態昇格フラグA(0010:AT50)、AT状態の終了条件となる特別演出の実行回数が100回に設定される状態昇格フラグB(0100:AT100)、およびAT状態の終了条件となる特別演出の実行回数が200回に設定される状態昇格フラグC(1000:AT200)の3種類が用意されている。すなわち演出制御手段180は、CZ制御カウンタ1922の値に対応付けられた状態昇格フラグの種類に応じてAT状態の終了条件を設定する。
【0087】
また本実施形態の遊技機では、テーブル制御カウンタ1923が、例えば、0(第1の値)〜22(第2の値)までの範囲内で値を取りうるように構成され、演出制御手段180は、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値に応じて、テーブル抽選のための演出抽選テーブルを選択する。演出抽選テーブル記憶手段1925には、テーブル抽選のための演出抽選テーブルとして、図8に示すように、4種類の第2演出抽選テーブルA〜第2演出抽選テーブルDが記憶されている。そして演出制御手段180は、テーブル制御カウンタ1923の値が、例えば、0〜5の範囲内の値である場合には、第2演出抽選テーブルAを選択し、6〜10の範囲内の値であれば、第2演出抽選テーブルBを選択し、11〜15の範囲内の値である場合には、第2演出抽選テーブルCを選択し、16〜22の範囲内の値である場合には、第2演出抽選テーブルDを選択する。
【0088】
ここで第2演出抽選テーブルA〜第2演出抽選テーブルDについて説明すると、これらの演出抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、演出状態制御テーブルA〜演出状態制御テーブルEのうちいずれか1種類ずつが対応付けられている。そして第2演出抽選テーブルAでは、演出状態制御テーブルAの選択率が約75%、演出状態制御テーブルBおよび演出状態制御テーブルCの選択率がそれぞれ約10%、演出状態制御テーブルDの選択率が約5%に設定されている。また第2演出抽選テーブルBでは、演出状態制御テーブルA、演出状態制御テーブルB、および演出状態制御テーブルCの選択率がそれぞれ約30%、演出状態制御テーブルDおよび演出状態制御テーブルEの選択率がそれぞれ約5%に設定されている。また第2演出抽選テーブルCでは、演出状態制御テーブルDおよび演出状態制御テーブルEの選択率がそれぞれ約50%に設定されている。また第2演出抽選テーブルDでは、演出状態制御テーブルDの選択率が約20%、演出状態制御テーブルEの選択率が約80%に設定されている。
【0089】
すなわち本実施形態の遊技機では、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値に応じて、遊技者に有利なAT状態の終了条件の設定率が変化するように演出状態制御テーブルが選択される。特に、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値が大きいほど、CZ制御カウンタ1922の値に対してAT状態の終了条件として遊技者に有利な終了条件の状態昇格フラグが対応付けられている割合が多い演出状態制御テーブルの選択率が高くなるようになっている。
【0090】
また本実施形態の遊技機では、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値に応じて、CZ制御カウンタ1922の各値に対して状態転落フラグに対応付けられる割合を変化させ、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値が大きいほど、CZ制御カウンタ1922の各値に対して状態転落フラグに対応付けられている割合が少ない演出状態制御テーブルの選択率が高くなるようになっている。このようにすれば、CZ状態に至るまでの遊技状況をCZ状態からAT状態への変化率に反映させる遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【0091】
さらに本実施形態の遊技機では、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値が、閾値となる11以上である場合(閾値に対して所定関係を満たす場合)には、第2演出抽選テーブルCや第2演出抽選テーブルDを参照したテーブル抽選が行われるため、演出状態がCZ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ1923の値が、11以上である場合には、CZ制御カウンタ1922のいずれの値にも状態転落フラグに対応付けられていない演出状態制御テーブルDあるいは演出状態制御テーブルEが選択されて確実に演出状態をAT状態へ変化させることができるようになっている。
【0092】
このように本実施形態の遊技機では、演出状態がCZ状態に変化する際のテーブル制御カウンタ1923の値に応じて、CZ状態からAT状態への演出状態の変化率を調整することができるようになっている。
【0093】
そして演出制御手段180は、演出状態がCZ状態に設定されている遊技でリプレイBが入賞すると、リプレイBの入賞時(所定条件の成立時)におけるCZ制御カウンタ1922の値と、上述したテーブル抽選を経て演出状態制御テーブルA〜演出状態制御テーブルEの中から選択された演出状態制御テーブルとを比較して、CZ制御カウンタ1922の値に対して状態転落フラグ(0001)が対応付けられている場合には、演出状態をAT状態へ変化させることなくCZ状態を終了させる。
【0094】
そして演出制御手段180は、CZ状態からAT状態へ変化せずにCZ状態が終了することを契機として、テーブル制御カウンタ1923の値に、一定値を加算する第1のインクリメント更新(第1の更新処理)を行うとともに、図9に示すように、演出抽選テーブル記憶手段1925に記憶されている第3演出抽選テーブルを参照したカウントアップ抽選(所定の演出抽選)を行う。第3演出抽選テーブルでは、0〜32767までの乱数値に対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、例えば、1/10の確率でカウントアップ抽選に当選するようになっている。そして演出制御手段180は、カウントアップ抽選に当選したことに基づいて、テーブル制御カウンタ1923の値に、前述の第1のインクリメント更新時より大きい値を加算する第2のインクリメント更新(第2の更新処理)を行う。本実施形態では、第1のインクリメント更新時には、テーブル制御カウンタ1923の値に対して、例えば、1を加算し、第2のインクリメント更新時には、テーブル制御カウンタ1923の値に対して、例えば、11(閾値)を加算するようにしている。この例のときには、カウントアップ抽選に当選した場合には、演出状態がCZ状態に変化した際のCZ制御カウンタ1922の値が、閾値以上(例えば、11以上)となっているため、必ずAT状態へ移行することができる演出状態制御テーブルが選択されるようにテーブル抽選が行われる。
【0095】
このように本実施形態の遊技機では、CZ状態からAT状態へ変化することなくCZ状態が終了してしまった回数が多いほどテーブル制御カウンタ1923の値が大きくなりやすくなっており、前述したようにテーブル制御カウンタ1923の値が大きいほどAT状態の終了条件として遊技者に有利な終了条件の状態昇格フラグが対応付けられている割合が多い演出状態制御テーブルの選択率が高くなるため、CZ状態からAT状態へ変化することなくCZ状態が終了してしまった回数が多いほど、AT状態の終了条件が優遇される遊技性を創出して遊技者を救済することができる。また本実施形態の遊技機では、前述したようにテーブル制御カウンタ1923の値が閾値以上となる場合には、必ずAT状態へ移行することができる演出状態制御テーブルが選択されるようになっているため、いわゆる天井機能を働かせる遊技性を創出して、CZ状態からAT状態へ変化することなくAT状態が終了してしまった回数が多いほど、AT状態への変化率が高まるようにして遊技者を救済することができるようになる。
【0096】
一方、演出制御手段180は、演出状態がCZ状態に設定されている遊技でリプレイBが入賞した際に、リプレイBの入賞時(所定条件の成立時)におけるCZ制御カウンタ1922の値に対して状態昇格フラグ(0010、0100、1000)が対応付けられている場合には、CZ状態を終了させるとともに演出状態をAT状態に設定するとともに、状態昇格フラグの種類に応じて、AT状態の終了条件となる特別演出の実行回数(50回、100回、200回)に相当する値(50、100、200)をAT終了判定カウンタ1926に書き込む処理を行う。なお本実施形態では、演出状態がAT状態に設定される際に、テーブル制御カウンタ1923の値を所定値(例えば、6)にリセットする処理を行っている。
【0097】
そして演出制御手段180は、AT状態が開始されると、内部抽選で特殊小役A〜特殊小役Cのいずれかが当選したことを契機として、当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる特別演出を行うととともに、特別演出の実行に伴ってAT終了判定カウンタ1926の値を、一定値ずつ(例えば、1ずつ)減算するデクリメント更新を行う。そしてAT終了判定カウンタ1926の値が初期値(例えば、0)までデクリメントされると、AT状態の終了条件が成立したと判断してAT状態を終了させる。ただし本実施形態の遊技機では、特殊小役A〜特殊小役Cが当選した遊技において、当選した特殊小役を入賞させることができなかった場合には、入賞判定ライン上に特定の図柄組合せ「RPA・BL・RPA」が表示されることによって、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に変化し、かかるリプレイの抽選状態が変更される場合にも、演出制御手段180は、AT状態の終了条件が成立したと判断してAT状態を終了させるとともに、AT終了判定カウンタ1926の値を初期値(例えば、0)にリセットする。
【0098】
また本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、AT状態を経由したCZ状態が終了することを契機として、初期値決定抽選(他の演出抽選)を行い、初期値決定抽選の結果に基づきテーブル制御カウンタ1923の初期値を決定する。具体的には、図10に示すように、演出抽選テーブル記憶手段1925に記憶されている第4演出抽選テーブルを参照して初期値決定抽選を行っている。第4演出抽選テーブルでは、0〜332767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、0〜11までの初期値のいずれかが対応付けられており、大きい値ほど選択率が低くなるように設定されている。そして本実施形態では、非常に低確率ではあるが、初期値として閾値となる値が選択される場合があり、かかる場合には、演出状態がCZ状態へ変化する際におけるCZ制御カウンタ1922の値が閾値以上(例えば、11)となっているため、必ずAT状態へ移行することができる演出状態制御テーブルが選択されるようにテーブル抽選が行われる。なお、初期値決定抽選では、閾値より小さい値が初期値として選択されるようにしてもよく、この場合には、上述したカウントアップ抽選を初期値決定抽選とともに行って、カウントアップ抽選に当選した場合に、テーブル制御カウンタ1923の値に閾値を追加的に加算するようにしてもよい。
【0099】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0100】
2.本実施形態の制御手法
続いて本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法について、図11および図12に示すフローチャートに沿って説明を進める。
【0101】
まず図11に示すように、チャンスゾーン状態(CZ状態)の設定条件が成立したか判定し(ステップS100)、CZ状態の設定条件が成立している場合には(ステップS100でY)、演出状態をCZ状態に設定する(ステップS101)。本実施形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態に変化したことを第1の設定条件とし、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変化し、かつAT状態の予約設定がされていないことを第2の設定条件とし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態のままAT状態が終了したことを第3の設定条件としている。
【0102】
そして演出状態がCZ状態に設定されると、第2演出抽選テーブルA〜第2演出抽選テーブルDの中からテーブル制御カウンタ1923の値に応じた演出抽選テーブルを参照したテーブル抽選を行い(ステップS102)、テーブル抽選の結果に基づいて、演出状態制御テーブルA〜演出状態制御テーブルEの中から1の演出状態制御テーブルを設定する(ステップS103)。
【0103】
そしてCZ状態では、スタートレバーSLが押下される毎に(ステップS104でY)、CZ制御カウンタ1922の値がインクリメント更新される。なお本実施形態では、演出状態がCZ状態に設定されている場合には、液晶ディスプレイLCDに図13(A)に示すように、CZ制御カウンタ1922の値に対応したマスが描かれた演出画像が表示される。図13(A)に示す例では、マスM0が「0」、マスM1が「1」、マスM2が「2」、マスM3が「3」、マスM4が「4」、マスM5が「5」、マスM6が「6」、マスM7が「7」にそれぞれ対応している。そして図13(A)に示す演出画像では、CZ制御カウンタ1922の値が「0」であることを示すように、マスM0の色が、他のマスとは異なる色で表示されており、CZ制御カウンタ1922の値がインクリメント更新されて「1」に変化すると、図13(B)に示すように、マスM1の色が、他のマスとは異なる色で表示されるようになる。
【0104】
またCZ状態では、特殊小役A〜特殊小役Cのいずれかが当選すると(ステップS106でY)、図13(B)に示すように、当選した特殊小役の種類に応じた第1リールR1に表示すべき図柄の種類が図柄表示領域PDに表示される特別演出が実行され(ステップS107)、図13(B)に示す例では、赤7図柄「赤7」を模した図柄が表示されていることにより、特殊小役Aが当選していることが報知される。
【0105】
このとき遊技者がストップボタンB1を適切なタイミングで押下することによって内部抽選で特殊小役を入賞させた場合には、特殊小役の入賞によって10枚のメダルが払い出されるが、特殊小役を入賞させることができなかった場合、入賞判定ライン上には、特定の図柄組合せ「RPA・BL・RPA」が表示される。
【0106】
そして特定の図柄組合せ「RPA・BL・RPA」が入賞判定ライン上に表示された場合には(ステップS108でY)、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に転落することに伴ってCZ状態を終了させる(ステップS109)。
【0107】
ここで本実施形態の遊技機では、AT状態を経由したCZ状態が終了した場合には(ステップS110でY)、初期値決定抽選によりテーブル制御カウンタ1923の初期値を決定する(ステップS111)。このようにすれば、初期値決定抽選の結果に応じて初期値が変動するため、CZ状態からAT状態への変化率に起伏を与えて、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0108】
また図12に示すように、CZ状態においてリプレイBが入賞すると(ステップS112でY)、リプレイBの入賞時におけるCZ制御カウンタ1922の値と、前述のテーブル抽選で選択された演出状態制御テーブルとを比較して、CZ制御カウンタ1922の値が状態昇格フラグあるいは状態転落フラグのいずれに対応付けられているかを判別する(ステップS113)。このようにすれば、CZ状態のいずれの遊技でリプレイBが入賞したかによって、AT状態へ変化することなくCZ状態が終了するか、AT状態へ変化することによってCZ状態が終了するかが決定される遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【0109】
このときCZ制御カウンタ1922の値が状態昇格フラグに対応付けられていた場合には(ステップS114で昇格)、状態昇格フラグの種類に応じたAT状態における特別演出の実行回数に相当する値をAT終了判定カウンタ1926に書き込むことによってAT状態の終了条件を設定する(ステップS115)。続いて、テーブル制御カウンタ1923の値を所定値(例えば、6)にリセットするとともに(ステップS116)、CZ制御カウンタ1922の値を初期値(例えば、0)にクリアしてから(ステップS117)、演出状態をAT状態に設定する(ステップS118)。
【0110】
AT状態では、特殊小役A〜特殊小役Cのいずれかが当選すると、図13(C)に示すように、当選した特殊小役の種類に応じた第1リールR1に表示すべき図柄の種類が液晶ディスプレイLCDに表示される特別演出が実行され、図13(C)に示す例では、赤7図柄「赤7」を模した図柄が表示されていることにより、特殊小役Aが当選していることが報知される。そしてAT状態では、特別演出が実行される毎にAT終了判定カウンタ1926の値がデクリメント更新されていき、AT終了判定カウンタ1926の値が0までデクリメントされるとAT状態の終了条件が成立したと判断されて(ステップS119)、AT状態を終了させる。このときリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、ステップS100においてCZ状態の設定条件が成立していると判断されて、AT状態の終了後の演出状態はCZ状態に設定される。
【0111】
一方、CZ制御カウンタ1922の値が状態転落フラグに対応付けられていた場合には(ステップS114で転落)、テーブル制御カウンタ1923の値に1を加算する第1のデクリメント更新を行うとともに(ステップS121)、カウントアップ抽選を行う(ステップS122)。そしてカウントアップ抽選に当選した場合には(ステップS123でY)、テーブル制御カウンタ1923の値に11を加算する第2のデクリメント更新を行ってからCZ状態を終了させる(ステップS125)。そして終了させたCZ状態がAT状態を経由したものであった場合には(ステップS126でY)、初期値決定抽選によりテーブル制御カウンタ1923の初期値を決定する(ステップS127)。
【0112】
以上に述べた本実施形態の制御手法では、CZ状態からAT状態へ演出状態を変化させることができるようになっているが、AT状態へ変化することなくCZ状態が終了した回数をカウントして、その回数に応じてCZ状態からAT状態への変化率が調整されるようになっている。さらに本実施形態では、CZ状態が終了する回数をカウントする契機において、カウント値を大幅更新することができるカウントアップ抽選を行うことによって、CZ状態からAT状態への変化率に起伏をもたらすことができる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、単純にカウント値を累積していって演出状態を変化させるという従来の天井機能を用いた場合よりも、遊技者が予期せぬ場面で演出状態に変化を生じさせることができるようになるため、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができる。
【0113】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0114】
上記実施形態では、リプレイBの入賞時におけるCZ制御カウンタ1922の値に状態転落フラグが対応付けられていることによってCZ状態が終了する際におけるテーブル制御カウンタ1923の加算値が一定値であったが、必ずしも一定値である必要はなく、状態転落フラグを複数種類設けて、状態転落フラグの種類に応じて加算値を決定するようにしてもよい。またカウントアップ抽選の当選時におけるテーブル制御カウンタ1923の加算値も一定値である必要はなく、変動させるようにしてもよい。また上記実施形態ようにカウントアップ抽選を行う代わりに、カウントダウン抽選を行って、カウントダウン抽選に当選した場合には、テーブル制御カウンタ1923の値を減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【0115】
また上記実施形態では、CZ状態でのリプレイBの入賞時にCZ制御カウンタ1922の値を演出状態制御テーブルと比較する場合について説明をしたが、リプレイBの当選時にCZ制御カウンタ1922の値と演出状態制御テーブルとを比較するようにしてもよい。
【0116】
また上記実施形態では、リプレイBという1種類のリプレイに対して、4種類の図柄組合せが対応付けられていたが、各図柄組合せを別々のリプレイに対応付けるようにしてもよい。例えば、図柄組合せ「RPB・RPB・RPB」をリプレイB1、図柄組合せ「赤7・RPB・RPB」をリプレイB2、「黒7・RPB・RPB」をリプレイB3、「白7・RPB・RPB」をリプレイB4として、内部抽選テーブルにおいて、リプレイB1とリプレイB2とが重複して当選する当選区間、リプレイB1とリプレイB3とが重複して当選する当選区間、リプレイB1とリプレイB4とが重複して当選する当選区間とを設けて、リプレイB2、リプレイB3、リプレイB4のいずれかが入賞したことを条件にCZ制御カウンタ1922の値と演出状態制御テーブルとを比較するようにしてもよい。特に上記実施形態のように、特別演出による報知対象となる役と共通の図柄を含むように入賞形態が設定されている場合には、第1リールR1について狙うべき図柄を示唆されても、遊技者にはリプレイの当選なのか特殊小役の当選なのかは識別できないので、特別演出の報知内容に従って遊技を行わなければならないとの感覚を遊技者に強く与えることができ、設計者の意図しない不誠実な遊技方法が行われることを抑止することができる。
【0117】
また上記実施形態の制御手法は、演出状態に応じた遊技区間が設定される遊技機ばかりではなく、ビッグボーナス(BB)などのボーナスが入賞しにくい遊技区間とボーナスが入賞しやすい遊技区間が設定可能な遊技機や、リプレイの当選確率が低い遊技区間とリプレイの当選確率が高い遊技区間が設定可能な遊技機などにも適用することができる。
【符号の説明】
【0118】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B01 1ベットボタン、B0M MAXベットボタン、
SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
1911 内部抽選テーブル記憶手段、1912 抽選フラグ記憶手段、
1913 停止制御テーブル記憶手段、1914 入賞判定テーブル記憶手段、
1915 RT終了判定カウンタ、
1921 演出データ記憶手段、1922 CZ制御カウンタ、
1923 テーブル制御カウンタ、1924 演出状態制御テーブル記憶手段、
1925 演出抽選テーブル記憶手段、1926 AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技区間が第1遊技区間に設定されている場合に所定条件下で第1遊技区間より遊技者に有利な第2遊技区間へ変化させる遊技区間制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技区間制御手段が、
前記第1遊技区間から前記第2遊技区間へ変化せずに前記第1遊技区間が終了することを契機として、第1の値から第2の値までの範囲内で値を取り得る所定のカウンタの値を第2の値に近づくように更新する第1の更新処理を行うとともに、所定の抽選を行って所定の抽選に当選したことに基づいて、第1の更新処理よりも更新量が大きくなるようにして所定のカウンタの値を第2の値に近づくように更新する第2の更新処理を行い、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際の所定のカウンタの値に応じて前記第1遊技区間から前記第2遊技区間への遊技区間の変化率を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1において、
前記遊技区間制御手段が、
前記第2遊技区間の終了に伴い演出状態を前記第1遊技区間に変化させ、前記第2遊技区間を経由した前記第1遊技区間が終了することを契機として、前記所定の抽選とは異なる他の抽選を行って他の抽選の結果に基づき前記所定のカウンタの初期値を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1または2において、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第1遊技区間に設定されている場合に、第3の値から第4の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における他のカウンタの値と、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、所定条件の成立時点における他のカウンタの値に対して転落フラグが対応付けられている場合には、前記第1遊技区間の終了条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項3において、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第1の値に近いほど、前記第3の値から前記第4の値までの範囲内の前記他のカウンタの値に対して前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタの値の割合が多くなるように前記遊技区間制御テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項3または4において、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第1遊技区間へ変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第1値から前記第2の値までの範囲内において予め定められている閾値に対して所定関係を満たす場合には、前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタ値が存在しない前記遊技区間制御テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第1遊技区間に設定されている場合に、第3の値から第4の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値と、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、前記所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値に対して昇格フラグが対応付けられている場合には、遊技区間を前記第2遊技区間へ変化させるとともに、所定条件の成立時における前記他のカウンタの値に対応付けられた昇格フラグの種類に応じて前記第2遊技区間の終了条件を設定し、遊技区間が前記第1遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第2の値に近いほど、前記第2遊技区間の終了条件として遊技者に有利な終了条件が設定されるように前記遊技区間制御テーブルを設定することを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2010−268859(P2010−268859A)
【公開日】平成22年12月2日(2010.12.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−121364(P2009−121364)
【出願日】平成21年5月19日(2009.5.19)
【出願人】(390031772)株式会社オリンピア (2,719)
【Fターム(参考)】