ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法
【課題】携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供する。
【解決手段】スロットマシンと、スロットマシンと通信可能な携帯電話とからなるゲームシステムは、携帯電話の電子データによりスロットマシンのクレジットが購入され、プレーヤが所定のキャッシュアウト操作をした精算時には、スロットマシンにおいてクレジット数に応じた精算データが生成される。この精算データを携帯電話に移すために、スロットマシンからスロットマシンの外部に精算データが送信される。
【解決手段】スロットマシンと、スロットマシンと通信可能な携帯電話とからなるゲームシステムは、携帯電話の電子データによりスロットマシンのクレジットが購入され、プレーヤが所定のキャッシュアウト操作をした精算時には、スロットマシンにおいてクレジット数に応じた精算データが生成される。この精算データを携帯電話に移すために、スロットマシンからスロットマシンの外部に精算データが送信される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、スロットマシンのネットワーク化が提案されており、例えば、WO2003/090886(PCT/US2003/010969)特表2005−523668号(特許文献1)には、ネットワークで接続されたコンピュータ化ゲーム装置、特にセキュリティに留意した技術が開示されている。また、電子マネーの普及に伴い、携帯電話に記憶された金銭的価値により金銭の支払いを行うことが増えている。
【特許文献1】特表2005−523668号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来のネットワーク化されたスロットマシンでは、ゲームに使用される金銭的価値を単に電子データとして取り扱うだけであり、携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステムの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明の第1のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムであって、携帯電話と、前記携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備える。前記スロットマシンは、プレーヤによる操作を受け付ける操作部と、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラとを備える。
【0005】
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部にキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0006】
本発明の第2のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムであって、携帯電話と、前記携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備える。前記スロットマシンは、プレーヤの操作による入力を受け付ける操作部と、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作とをした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラとを備える。
【0007】
本発明の第2のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部にキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。さらに、プレーヤが操作部に対して行った入力に基づいて前記精算データの種別を異ならせる。
【0008】
本発明の第3のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成する。そして、生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信する。
【0009】
本発明の第3のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、プレーヤがキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0010】
本発明の第4のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記スロットマシンに対して入力した種別の精算データを生成する。そして、生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信する。
【0011】
本発明の第4のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、プレーヤがスロットマシンにキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。さらに、プレーヤがスロットマシンに対して行った入力に応じて前記精算データの種別を異ならせる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を示すフローチャートである。図1に示すように、本実施形態にスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、まず、認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【0014】
次に、ベーシックゲームが実行される(ステップS200)。このベーシックゲームでは、後述のコイン受入口22にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態で後述のスタートスイッチ25が押されると、図柄が示されたシンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止(再配置)するベーシックゲームが実行される(図3及び図4参照)。
【0015】
次いで、プレーヤにより所定のキャッシュアウト操作が行われたか否かが判断される(ステップS300)。具体的には、後述のキャッシュアウトスイッチ26がオンされたか否かが判断される。ここで、所定のキャッシュアウト操作が行われていないと判断された場合(ステップS300でNO)、処理はステップS200に移行する。
【0016】
一方、所定のキャッシュアウト操作が行われたと判断された場合(ステップS300でYES)、現在のクレジット数に応じたペイアウトが行われる。一般にペイアウト時には、後述のコイン払出口27からコインがペイアウトされる。これに対し、本実施形態ではコインのペイアウトのほか、プレーヤが所持する携帯電話に電子データ(後述の精算データ)を送信することでペイアウトが行われる。
【0017】
ペイアウトにあたっては、まず、変換する精算データの種別の選択操作があったか否かが判断される(ステップS400)。ここで、精算データとは、例えば金銭のデータ、マイレージカードのポイントデータや特定のインターネットサイトのポイントデータが挙げられる。すなわち、本実施形態では、携帯電話に金銭のデータが送信されるだけでなく、プレーヤの選択により、マイレージカードのポイントやインターネットサイトのポイントなど、金銭ではないものの金銭と同様に扱えるものが携帯電話に送信されるようになっている。ステップS400では、例えばスロットマシンのディスプレイに金銭、マイレージのポイント、及び特定のインターネットサイトのポイントのいずれか選択する選択画面が表示され、プレーヤがいずれか1つを選択することにより、「YES」と判断される。
【0018】
変換する精算データの種別の選択操作がなかったと判断された場合(ステップS400でNO)、選択操作があったと判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、変換する精算データの種別の選択操作があったと判断された場合(ステップS400でYES)、選択された種別に応じた精算データが生成される(ステップS500)。
【0019】
次に、生成された精算データが送信される(ステップS600)。ここでの送信は、精算データを携帯電話に戻すために行われるものであり、送信先は携帯電話に限られるものではない。すなわち、ステップS600の処理は、精算データを携帯電話に直接送信する場合に限らず、最終的に携帯電話に精算データが送信されるようにするために、携帯電話以外の何らかに精算データを送信する場合も含まれる。
【0020】
以上のようにして、遊技により獲得したスロットマシンのクレジットの電子データが携帯電話に戻されることとなり、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【0021】
次に、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を図2〜図9を参照して説明する。
【0022】
図2は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。第1実施形態に示すゲームシステムは、携帯電話300と、スロットマシン13と、変換率管理サーバ500と、ネットワーク600とを備えている。このゲームシステムは、携帯電話300に記憶された金銭的価値を利用してスロットマシン13のクレジットを購入して遊技を行い、遊技終了後、クレジット数に応じた精算データを携帯電話300にペイアウトするものである。
【0023】
携帯電話300は、プレーヤが所持するものであり、ICチップを搭載している。ICチップは金銭的価値を示す金銭的価値データを記憶している。
【0024】
変換率管理サーバ500は、変換率テーブル(図12参照)を記憶している。この変換率テーブルは、必要に応じてスロットマシン13に送信され、金銭的価値データをクレジットに変換する際に参照される。
【0025】
スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なゲーム機である。このスロットマシン13は、プレーヤの携帯電話300から金銭的価値を受信することにより、金銭的価値をクレジットに変換する。
【0026】
また、スロットマシン13は、ネットワーク600を介して変換率管理サーバ500に接続され、変換率管理サーバ500から変換率テーブルのデータを受信する。このため、スロットマシン13は、プレーヤの携帯電話300から金銭的価値を受信すると、受信した変換率テーブルを参照し、金銭的価値をクレジットに変換する。
【0027】
さらに、スロットマシン13は、プレーヤが遊技を終了したときに、クレジット数に応じた精算データを生成し、これを携帯電話300に送信する。このように、本実施形態では、クレジットの購入および精算がすべて電子データにより行われることとなる。
【0028】
図3は、図2に示したスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、遊技時にプレーヤが位置する側の面が開放されている。このキャビネット20内には、スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5及び図8参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5及び図8参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0029】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、ディスプレイ30が設けられている。
【0030】
ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
【0031】
スロットマシン13がビデオリールにより構成されている場合には、ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとしては、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」がある。透明液晶パネル34では、これらの各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0032】
一方、スロットマシン13がメカニカルリールにより構成されている場合、ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図6参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、ステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図8参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成される。メカニカルリール3A〜3Eの外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
【0033】
ディスプレイ30の下方には、略水平の操作面21が設けられている。この操作面21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン受入口22が設けられている。他方、操作面21の左側には、BETスイッチ23が設けられている。このBETスイッチ23は、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定する機能と、当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、「ペイライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択する機能とを備えている。また、同じく操作面21の左側には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。このスピン・リピート・ベットスイッチ24は、1つ前のゲームにおいて上記ペイラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのものである。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ペイラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0034】
上記操作面21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3E等の回転が開始される。
【0035】
他方、上記操作面21において、コイン受入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出される。払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。また、コイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、透音口29が設けられている。この透音口29は、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5及び図8参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するためのものである。
【0036】
さらに、本実施形態のスロットマシン13では、操作面21の下方に略垂直の接続部121が設けられている。この接続部121の右側には、ホルダー170が設けられている。このホルダー170は、プレーヤの携帯電話300が固定されるように構成されており、プレーヤの携帯電話300と無線通信が可能な無線送受信部(送信部)171が備えられている。
【0037】
プレーヤの携帯電話300がホルダー170に固定されることにより、プレーヤの携帯電話300とスロットマシン13は、無線送受信部171を介して接続される。プレーヤの携帯電話300は、無線送受信部171とは接触させる必要はなく、通信可能な所定の距離を保って固定されていればよい。また、無線送受信部171には、プレーヤの携帯電話300に搭載されたICチップ(図示せず)に情報を送受信するためのICカードリーダー/ライター(図示せず)が備えられている。通信は、当該ICカードリーダー/ライターにより発信される電磁波によって行われる。
【0038】
さらに、プレーヤが携帯電話300をホルダー170に固定している場合に、キャッシュアウトスイッチ26が押圧操作されると、コイン払出口27からコインがペイアウトされるのに代えて、精算データが生成され、精算データが無線送受信部171を介して携帯電話300に送信される。
【0039】
図4は、図3に示したディスプレイ30をプレーヤ側から示した正面図拡大図である。スロットマシン13のディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んでいる。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認される。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルが表示面31aを介して視認される。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【0040】
ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
【0041】
スロットマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、又は、5個のビデオリールが停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0042】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化される。
【0043】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化される。
【0044】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化される。
【0045】
ペイアウト数表示部48は、ペイラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、スロットマシン13にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、BET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
【0046】
図5は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、スロットマシン13のコントローラ100(生成部)は、マイクロコンピュータにより構成され、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU(Central Processing Unit)106、ROM(Read Only Memory)108、RAM(Random Access Memory)110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0047】
インターフェイス回路群102には、入出力バス104が接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0048】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0049】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給される。そして、インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0050】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン受入口22に投入されたコインを検出するためのセンサである。コインセンサ43は、コイン受入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給される。そして、インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0051】
インターフェイス回路群102には、無線送受信部171も接続されている。無線送受信部171はホルダー170に備えられ、プレーヤの携帯電話300とデータの送受信を行う。
【0052】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0053】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介してディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行う。その後、5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインをペイアウトする。ベーシックゲームプログラムは、CPU106が以上の動作を実行するようにプログラミングされている。
【0054】
ROM108には、スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図10及び図11に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図12に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0055】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク600を介して、変換率管理サーバ500との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、変換率管理サーバ500から変換率テーブル(図12参照)を受信する。
【0056】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0057】
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
【0058】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0059】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインをペイアウトする。
【0060】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づきディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ30に出力する。これにより、ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0061】
図6及び図7は、図3に示したディスプレイ30の詳細構成図である。ディスプレイ30は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する。このディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)を備える。なお、TCPは、図6及び図7において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0062】
ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及びディスプレイ30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、ディスプレイ30上に画像のリールを表示する。
【0063】
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50と対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
【0064】
なお、図6及び図7においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【0065】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【0066】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものである。この導光板35は、透明液晶パネル34の裏側に設けられている。導光板35は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0067】
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させるためのものである。反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成されている。非反射領域36Bは、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【0068】
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置されている。蛍光ランプ37a及び37bの両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置されている。蛍光ランプ38a及び38bの両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応するディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる。他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応するディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0069】
スロットマシン13では、ディスプレイ30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、ディスプレイ30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
【0070】
図8は、メカニカルリールのスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータにより構成され、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図5で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図5で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【0071】
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0072】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させる。その後に、ステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインをペイアウトする。ベーシックゲームプログラムは、CPU106が以上の動作を実行するようにプログラミングされている。
【0073】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0074】
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
【0075】
図9は、図5及び図8に示したスロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータで構成され、表示/入力コントローラ140は、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0076】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0077】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0078】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0079】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じてディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0080】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。タッチパネルコントロール回路160は、ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0081】
以上が本実施形態に係るゲームシステムの構成である。なお、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24、スタートスイッチ25、キャッシュアウトスイッチ26及びタッチパネル32がスロットマシン13の操作部に該当する。
【0082】
図10及び図11は、図3に示したスロットマシン13のコントローラ100によって実行される処理を示したフローチャートである。まず、CPU106を含むコントローラ100は、変換率テーブル(図12参照)を変換率管理サーバ500から受信する(ステップS1)。具体的にコントローラ100は、変換率テーブル(図12参照)を受信して、RAM110に記憶する。
【0083】
ここで、変換率テーブルについて説明する。図12は、変換率テーブルの一例を示す図である。変換率テーブルは1クレジットあたりの金銭的価値を通貨種別ごとに格納したものである。例えば、「円」の場合、1クレジットに必要な金銭的価値は「100円」である。
【0084】
この変換率テーブルは、変換率管理サーバ500に記憶されており、通貨種別ごとに変換率が時間とともに変化する。当該変換率は、リアルタイムに変化する為替レートに基づいて定められる。例えば、「円」について1クレジットあたりの金銭的価値が「100円」の場合には、変換率管理サーバ500において、現在の為替レートに基づいて「ドル」、「ユーロ」等の1クレジットあたりの金銭的価値が定められる。具体的に変換率管理サーバ500は、「ドル」について現在の為替レートが1ドル117円の場合には、100円あたり0.85ドルと定める。このように、コントローラ100は、ステップS1において、現在の為替レートが反映された変換率テーブルを取得できることとなる。
【0085】
また、コントローラ100は、特定の通貨種別(例えば円)の1クレジットあたりの金銭的価値が変化すると、これにあわせて他の通貨種別の金銭的価値を変化させる。例えば、スロットマシン13のある設置店において1クレジット100円のところを1クレジット200円に値上げしたような場合、その値上げ内容をスロットマシン13に入力すれば、コントローラ100は、「200円」に対応する「ドル」、「ユーロ」等を現在の為替レートに基づいて金銭的価値を変化させる。
【0086】
再度、図10を参照する。コントローラ100は、変換率テーブルの受信後(ステップS1の後)、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS2)。所定時間が経過したと判断した場合(ステップS2でYES)、処理はステップS1に移行する。これにより、コントローラ100は、所定時間経過ごとに、変換率テーブルを受信することとなる。すなわち、コントローラ100は、リアルタイムに変化する為替レートを所定時間ごとに受信することとなり、為替の変動にあわせた適切な変換率テーブルを取得することとなる。
【0087】
所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS2でNO)、コントローラ100は、ホルダー170にプレーヤの携帯電話300が固定されたか否かを判断する(ステップS3)。具体的にコントローラ100は、ホルダー170に備えられた無線送受信部171とプレーヤの携帯電話300との距離が無線通信可能な距離以下であるか否かを判断する。本実施例では、プレーヤの携帯電話300がホルダー170に固定されれば、当該携帯電話300とスロットマシン13との距離は無線通信可能な距離以下となる。
【0088】
ここで、ホルダー170に携帯電話300が固定されていないと判断した場合(ステップS3でNO)、処理はステップS2に移行する。他方、ホルダー170に携帯電話300が固定されていると判断した場合(ステップS3でYES)、コントローラ100は、通貨選択画面(図13参照)をディスプレイ30表示する(ステップS4)。
【0089】
図13は、図10のステップS4において示される通貨選択画面の一例を示す図である。この通貨選択画面はディスプレイ30上に表示され、変換率テーブルに格納された通貨種別ごとに、通貨種別と1クレジットあたりの金銭的価値が表示される。プレーヤは、通貨種別ボタン201を押圧操作することにより、クレジットに変換させる金銭的価値の通貨種別を選択することができる。このように、通貨選択画面に表示された通貨種別ごとの1クレジットあたりの金銭的価値をプレーヤが見ることにより、どの通貨でクレジットに変換するかを判断することができる。
【0090】
再度、図10を参照する。通貨選択画面の表示の後(ステップS4の後)、コントローラ100は、通貨が選択されたか否かを判断する(ステップS5)。具体的には、コントローラ100は、通貨選択画面(図13参照)において、ディスプレイ30上に備えられた通貨種別ボタン201の押圧操作があったか否かを判断する。通貨が選択されていないと判断した場合(ステップS5でNO)、通貨が選択されたと判断されるまで、この処理が繰り返される。また、通貨が選択されたと判断した場合(ステップS5でYES)、コントローラ100は、変換上限値入力画面(図14参照)を表示する(ステップS6)。
【0091】
図14は、図10のステップS6において示される変換上限値入力画面の一例を示す図である。変換上限値入力画面はディスプレイ30上に表示され、プレーヤは、テンキー202を押圧操作することにより変換上限値を入力し、決定ボタン204を押圧操作することにより変換上限値を決定することができる。なお、プレーヤは、クリアボタン203を押圧操作することにより、入力した変換上限値をクリアすることができる。
【0092】
再度、図10を参照する。変換上限値入力画面の表示の後(ステップS6の後)、コントローラ100は、変換上限値の入力を受け付ける(ステップS7)。具体的には、コントローラ100は、変換上限値入力画面(図14参照)において、ディスプレイ30上に備えられたテンキー202が押圧操作されることにより、変換上限値の入力を受け付ける。
【0093】
そして、コントローラ100は、変換上限値が決定されたか否かを判断する(ステップS8)。具体的には、コントローラ100は、変換上限値入力画面(図14参照)において、ディスプレイ30上に備えられた決定ボタン204の押圧操作があったか否かを判断する。変換上限値が決定されていないと判断した場合(ステップS8でNO)、処理はステップS7に移行する。
【0094】
一方、変換上限値が決定されたと判断した場合(ステップS8でYES)、コントローラ100は入力された変換上限値をRAM110に記憶する。そして、コントローラ100は、クレジット数入力画面(図15参照)を表示する(ステップS9)。
【0095】
図15は、図10のステップS9において示されるクレジット数入力画面の一例を示す図である。クレジット数入力画面はディスプレイ30上に表示され、プレーヤは、テンキー202を押圧操作することによりクレジット数を入力し、変換決定ボタン205を押圧操作することによりクレジット数を決定することができる。なお、プレーヤは、クリアボタン203を押圧操作することにより、入力したクレジット数をクリアすることができる。
【0096】
再度、図10を参照する。クレジット数入力画面の表示の後(ステップS9の後)、コントローラ100は、クレジット数の入力を受け付ける(ステップS10)。具体的には、コントローラ100は、クレジット数入力画面(図15参照)において、ディスプレイ30上に備えられたテンキー202が押圧操作されることにより、クレジット数の入力を受け付ける。
【0097】
そして、コントローラ100は、変換決定ボタンの押圧操作があったか否かを判断する(ステップS11)。具体的には、コントローラ100は、クレジット数入力画面(図15参照)において、ディスプレイ30上に備えられた変換決定ボタン205の押圧操作があったか否かを判断する。
【0098】
変換決定ボタンの押圧操作がなかったと判断した場合(ステップS11でNO)、処理はステップS10に移行する。他方、変換決定ボタンの押圧操作があったと判断した場合(ステップS11でYES)、コントローラ100は、ステップS10において受け付けたクレジット数をRAM110に記憶する。
【0099】
その後、コントローラ100は、RAM110に記憶したクレジット数の金額を示す金銭的価値を算出する(ステップS12)。具体的には、コントローラ100は、ステップS1においてRAM110に記憶された変換率テーブル(図12参照)を参照することにより、ステップS11においてRAM110に記憶されたクレジット数を金銭的価値に変換する。例えば、図12に示す変換率テーブルにおいて、通貨種別「円」の1クレジットあたりの金銭的価値は100円であるので、決定されたクレジット数が「100」である場合には、金銭的価値は「10000円」となる。コントローラ100は、算出された金銭的価値を示す金銭的価値データをRAM110に格納する。
【0100】
次いで、コントローラ100は、ステップS12において算出した金銭的価値が変換上限値以下であるか否かを判断する(図11:ステップS13)。具体的には、コントローラ100は、ステップS12においてRAM110に格納された金銭的価値データと、ステップS8においてRAM110に記憶された変換上限値とを比較することにより判断する。ここで、金銭的価値が変換上限値以下でないと判断した場合(ステップS13でNO)、処理はステップS10に移行する。
【0101】
また、金銭的価値が変換上限値以下であると判断した場合(ステップS13でYES)、コントローラ100は、ステップS12において算出された金銭的価値を示す金銭的価値データの送信要求を行う(ステップS14)。このとき、コントローラ100は、当該金銭的価値データの送信要求信号を無線送受信部171を介してプレーヤの携帯電話300に送信する。
【0102】
その後、コントローラ100は、金銭的価値データを受信する(ステップS15)。すなわち、コントローラ100は、ステップS14において送信要求を行った金銭的価値データを、プレーヤの携帯電話300から無線送受信部171を介して受信することとなる。受信後、コントローラ100は、受信した金銭的価値データをRAM110に格納する。
【0103】
次に、コントローラ100は、受信した金銭的価値データをクレジット数データに変換する。具体的には、コントローラ100は、ステップS1においてRAM110に記憶された変換率テーブル(図12参照)を参照することにより、ステップS15においてRAM110に記憶された金銭的価値データをクレジット数データに変換する。例えば、図12に示す変換率テーブルにおいて、通貨種別「円」の1クレジットあたりの金銭的価値は100円であるので、当該金銭的価値データが「10000円」である場合には、クレジット数データは「100」となる。コントローラ100は、変換されたクレジット数データをRAM110に格納し、変換されたクレジット数データをRAM110に既に記憶されているクレジット数データに加算してクレジット数表示部49に表示する。
【0104】
その後、コントローラ100はベーシックゲームを実行する(ステップS17)。ベーシックゲームにおいてコントローラ100は、コイン受入口22にコインが投入されるなどにより所望するクレジット数がBETされた状態でスタートスイッチ25が押されたか否かを判断する。スタートスイッチ25が押されたと判断した場合、コントローラ100は、図柄が示されたシンボルのスクロールを開始し、その後シンボルを停止(再配置)させる。そして、コントローラ100は、シンボルの停止状態に基づいてクレジットのペイアウトを行う。
【0105】
次に、コントローラ100は、キャッシュアウトスイッチ26がオンされたか(押されたか)否かを判断する(ステップS18)。キャッシュアウトスイッチがオンされていないと判断した場合(ステップS18でNO)、処理はステップS17に移行する。
【0106】
一方、キャッシュアウトスイッチ26がオンされたと判断した場合(ステップS18でYES)、コントローラ100は、精算データ移行処理を実行する(ステップS19)。この精算データ移行処理により、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成され、精算データが携帯電話300に送信されることとなる。その後、図10及び図11に示した処理はスロットマシン13の電源がオフされるまで繰り返し実行される。
【0107】
図16は、図11に示した精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図16に示すように、精算データ移行処理にあたっては、まず、精算データの種別選択画面が表示される(ステップS20)。
【0108】
図17は、精算データの種別選択画面の表示例を示す図である。図17に示すように、コントローラ100は、ディスプレイ30に精算データの種別選択画面を表示させる。この種別選択画面では、現在のクレジット数を金銭により精算するための金銭精算ボタン206a〜206c、及び、現在のクレジット数を特定会社や特定サイトのポイントにより精算するためのポイント精算ボタン207a〜207dが表示される。
【0109】
具体的に金銭精算ボタン206a〜206cは、ドルボタン206a、円ボタン206b及びユーロボタン206cからなる。これらのボタン206a〜206cの下方には、1クレジットがいくらの金銭で精算されるかを示す変換内容の表示がされている。また、ポイント精算ボタン207a〜207dは、第1ポイントボタン207a、第2ポイントボタン207b、第3ポイントボタン207c及び第4ポイントボタン207dからなる。これらのボタン207a〜207dの下方には、1クレジットがいくらのポイントで精算されるかを示す変換内容の表示がされている。
【0110】
再度、図16を参照する。精算データの種別選択画面を表示した後(ステップS20の後)、コントローラ100は、精算データの種別選択が完了したか否かを判断する(ステップS21)。具体的には、コントローラ100は、種別選択画面に表示されるいずれかのボタン206a〜206c,207a〜207dが押圧操作されたか否かを判断する。
【0111】
精算データの種別選択が完了していないと判断した場合(ステップS21でNO)、処理はステップS20に移行する。一方、精算データの種別選択が完了したと判断した場合(ステップS21でYES)、コントローラ100は、選択結果に応じた精算データを生成する(ステップS22)。すなわち、コントローラ100は、現在のクレジット数及び種別選択画面により選択された種別に応じて精算データを生成する。すなわちクレジット数が「100」であり、選択された種別が「ドル」である場合、コントローラ100は、「85ドル」という精算データを生成する。また、具体的にクレジット数が「100」であり、選択された種別が「マイレージポイント」である場合、コントローラ100は、「100ポイント」という精算データを生成する。
【0112】
その後、コントローラ100は、無線送受信部171を介して、携帯電話300に精算データを無線送信する(ステップS23)。これにより、電子データにより精算が行われることとなる。
【0113】
このようにして、第1実施形態に係るスロットマシン13を含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部に所定のキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0114】
このように、クレジット数に応じたペイアウトが電子データでなされるため、コインのようにかさばる媒体を用いることなく、携帯電話300のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【0115】
また、プレーヤが操作部に所定のキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにして、プレーヤが選択した種別の精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0116】
このように、プレーヤに精算データを種別(ドル、円、マイレージポイントなど)させて、その選択に応じた精算データを携帯電話300に移すため、プレーヤの希望に応じたペイアウトを行うこととなり、利便性を向上させることができる。
【0117】
また、無線通信により精算データを携帯電話300に送信するため、簡易な方法で精算データを携帯電話300に移すことができる。
【0118】
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を説明する。なお、第2実施形態は、第1実施形態のものと同様であるが、構成及び処理内容が異なっている。以下、第1実施形態との相違点を説明する。
【0119】
図18は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。図18に示すように、第2実施形態に係るゲームシステムでは、ネットワーク600に接続された精算サーバ700を備えている。精算サーバ700は、精算データをダウンロード可能に構成されたものである。
【0120】
本実施形態において精算データは、スロットマシン13から携帯電話300に直接送信されず、スロットマシン13からネットワーク600を介して精算サーバ700に移される。プレーヤは遊技終了後に携帯電話300を利用して精算サーバ700にアクセスし、精算サーバ700から精算データ受信することとなる。このため、精算サーバ700には、受信した精算データに基づいて、携帯電話300から精算サーバ700にアクセスさせ、且つ携帯電話300に精算データをダウンロードさせるための情報を生成するプログラムが記憶されている。
【0121】
図19は、第2実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図19に示すように、まず、スロットマシン13のコントローラ100は、精算データの種別選択画面(図17参照)をディスプレイ30に表示させる(ステップS30)。次に、コントローラ100は、選択された種別に応じて精算データを生成する(ステップS31)。そして、コントローラ100は、通信用インターフェイス回路(送信部)111を介して精算サーバ700に精算データを送信する(ステップS32)。
【0122】
その後、精算サーバ700は、スロットマシン13からの精算データに基づいて、精算データをダウンロード可能なURL(Uniform Resource Locator)と、このURLにアクセスして入力することにより精算データのダウンロードを許可するパスワードとを生成する(ステップS33)。そして、精算サーバ700は、スロットマシン13にURLとパスワードとを送信する(ステップS34)。
【0123】
そして、スロットマシン13は、受信したURLとパスワードとを、ディスプレイ30に表示させる(ステップS35)。これにより、プレーヤは、表示されるURLとパスワードとを確認することとなる。その後、プレーヤは、携帯電話300を利用して表示されるURLにアクセスし、パスワードを入力する(ステップS36)。そして、精算サーバ700から携帯電話300への精算データのダウンロードが開始することとなる(ステップS37)。
【0124】
なお、精算サーバ700で生成されるURLは、精算サーバ700にアクセスするためのものでもよいし、他のダウンロード専用のサーバにアクセスするものでもよい。ダウンロード専用のサーバを用いる場合は、精算サーバ700からダウンロード専用のサーバにプレーヤ毎の精算データと、プレーヤ毎に割り当てられたパスワードが送信される。
【0125】
このようにして、第2実施形態に係るスロットマシン13を含むゲームシステムでは、第1実施形態と同様に、携帯電話300のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【0126】
また、第2実施形態によれば、URL及びパスワードを入力することにより精算データのダウンロードが開始されるため、無線送信時にプレーヤ以外の携帯電話に誤って精算データを送信してしまう心配がなく、精算データを確実にプレーヤの携帯電話300に移すことができる。
【0127】
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を説明する。なお、第3実施形態は、第2実施形態のものと同様であるが、処理内容が異なる。以下、第2実施形態との相違点を説明する。
【0128】
第2実施形態において精算データは、URLとパスワードの入力によりダウンロードされる。これに対し、第3実施形態では、精算サーバ700により生成されたQRコードをスロットマシン13により表示し、プレーヤが携帯電話300でQRコードを撮影することにより、精算データがダウンロードされる。
【0129】
図20は、第3実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図20に示すように、まず、スロットマシン13のコントローラ100は、精算データの種別選択画面(図17参照)をディスプレイ30に表示させる(ステップS40)。次に、コントローラ100は、選択された種別に応じて精算データを生成する(ステップS41)。そして、コントローラ100は、通信用インターフェイス回路(送信部)111を介して精算サーバ700に精算データを送信する(ステップS42)。
【0130】
その後、精算サーバ700は、スロットマシン13からの精算データに基づいて、携帯電話に撮影することにより精算データがダウンロードされるQR(Quick Response)コードを生成する(ステップS43)。そして、精算サーバ700は、スロットマシン13にQRコードの画像情報を送信する(ステップS44)。なお、精算サーバ700により生成されるものは、QRコードに限らず、携帯電話300の撮影によって精算データのダウンロードが開始可能なものであれば他の画像情報であってもよい。
【0131】
そして、スロットマシン13は、受信したQRコードを、ディスプレイ30に表示させる(ステップS45)。これにより、プレーヤは、表示されるQRコードを確認することとなる。その後、プレーヤは、携帯電話300を利用して表示されるQRコードを撮影する(ステップS46)。そして、精算サーバ700から携帯電話300への精算データのダウンロードが開始することとなる(ステップS47)。
【0132】
このようにして、第3実施形態に係るスロットマシン13を含むゲームシステムでは、第1実施形態と同様に、携帯電話300のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【0133】
また、第3実施形態によれば、QRコードを撮影することにより精算データのダウンロードが開始されるため、無線送信時にプレーヤ以外の携帯電話に誤って精算データを送信してしまう心配がなく、精算データを確実にプレーヤの携帯電話300に移すことができる。さらに、URLの入力などの手間を省略することができ、簡易に精算データのダウンロードを行うことができる。
【0134】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0135】
例えば、プレーヤの携帯電話300とスロットマシン13のデータの送受信を携帯電話回線網(図示せず)を介して行ってもよいし、スロットマシン13に外部接続端子(図示せず)を設けて、プレーヤの携帯電話300と接続させてもよい。
【0136】
また、上記実施形態では、スロットマシン13と携帯電話300とでデータのやり取りを行うようにしているが、これに限らず、スロットマシン13とICカードなどの携帯電話300以外の記録媒体とでデータのやりとりを行うようにしてもよい。
【0137】
さらに、第2実施形態においてURLとパスワードの入力を携帯電話300により行っているが、携帯電話300で入力する場合に限らず、スロットマシン13においてURLとパスワードを入力し、その後精算データをスロットマシン13から携帯電話300に送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0138】
【図1】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を示すフローチャートである。
【図2】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図3】図2に示したスロットマシンを示す斜視図である。
【図4】図3に示したディスプレイをプレーヤ側から示した正面図拡大図である。
【図5】ビデオリールを有するスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】図3に示したディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図7】図3に示したディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図8】メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図9】図5及び図8に示したスロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図10】図3に示したスロットマシンのコントローラによって実行される処理を示したフローチャートである。
【図11】図3に示したスロットマシンのコントローラによって実行される処理を示したフローチャートである。
【図12】変換率テーブルの一例を示す図である。
【図13】図10のステップS4において示される通貨選択画面の一例を示す図である。
【図14】図10のステップS6において示される変換上限値入力画面の一例を示す図である。
【図15】図10のステップS9において示されるクレジット数入力画面の一例を示す図である。
【図16】図11に示した精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】精算データの種別選択画面の表示例を示す図である。
【図18】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図19】第2実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】第3実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0139】
13…スロットマシン
30…ディスプレイ
32…タッチパネル
100…コントローラ
106…CPU
108…ROM
110…RAM
140…表示/入力コントローラ
171…無線送受信部
201…通貨種別ボタン
202…テンキー
203…クリアボタン
204…決定ボタン
205…変換決定ボタン
300…携帯電話
500…変換率管理サーバ
600…ネットワーク
700…精算サーバ
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、スロットマシンのネットワーク化が提案されており、例えば、WO2003/090886(PCT/US2003/010969)特表2005−523668号(特許文献1)には、ネットワークで接続されたコンピュータ化ゲーム装置、特にセキュリティに留意した技術が開示されている。また、電子マネーの普及に伴い、携帯電話に記憶された金銭的価値により金銭の支払いを行うことが増えている。
【特許文献1】特表2005−523668号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来のネットワーク化されたスロットマシンでは、ゲームに使用される金銭的価値を単に電子データとして取り扱うだけであり、携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステムの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明の第1のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムであって、携帯電話と、前記携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備える。前記スロットマシンは、プレーヤによる操作を受け付ける操作部と、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラとを備える。
【0005】
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部にキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0006】
本発明の第2のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムであって、携帯電話と、前記携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備える。前記スロットマシンは、プレーヤの操作による入力を受け付ける操作部と、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作とをした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラとを備える。
【0007】
本発明の第2のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部にキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。さらに、プレーヤが操作部に対して行った入力に基づいて前記精算データの種別を異ならせる。
【0008】
本発明の第3のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成する。そして、生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信する。
【0009】
本発明の第3のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、プレーヤがキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0010】
本発明の第4のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記スロットマシンに対して入力した種別の精算データを生成する。そして、生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信する。
【0011】
本発明の第4のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、プレーヤがスロットマシンにキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。さらに、プレーヤがスロットマシンに対して行った入力に応じて前記精算データの種別を異ならせる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を示すフローチャートである。図1に示すように、本実施形態にスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、まず、認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【0014】
次に、ベーシックゲームが実行される(ステップS200)。このベーシックゲームでは、後述のコイン受入口22にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態で後述のスタートスイッチ25が押されると、図柄が示されたシンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止(再配置)するベーシックゲームが実行される(図3及び図4参照)。
【0015】
次いで、プレーヤにより所定のキャッシュアウト操作が行われたか否かが判断される(ステップS300)。具体的には、後述のキャッシュアウトスイッチ26がオンされたか否かが判断される。ここで、所定のキャッシュアウト操作が行われていないと判断された場合(ステップS300でNO)、処理はステップS200に移行する。
【0016】
一方、所定のキャッシュアウト操作が行われたと判断された場合(ステップS300でYES)、現在のクレジット数に応じたペイアウトが行われる。一般にペイアウト時には、後述のコイン払出口27からコインがペイアウトされる。これに対し、本実施形態ではコインのペイアウトのほか、プレーヤが所持する携帯電話に電子データ(後述の精算データ)を送信することでペイアウトが行われる。
【0017】
ペイアウトにあたっては、まず、変換する精算データの種別の選択操作があったか否かが判断される(ステップS400)。ここで、精算データとは、例えば金銭のデータ、マイレージカードのポイントデータや特定のインターネットサイトのポイントデータが挙げられる。すなわち、本実施形態では、携帯電話に金銭のデータが送信されるだけでなく、プレーヤの選択により、マイレージカードのポイントやインターネットサイトのポイントなど、金銭ではないものの金銭と同様に扱えるものが携帯電話に送信されるようになっている。ステップS400では、例えばスロットマシンのディスプレイに金銭、マイレージのポイント、及び特定のインターネットサイトのポイントのいずれか選択する選択画面が表示され、プレーヤがいずれか1つを選択することにより、「YES」と判断される。
【0018】
変換する精算データの種別の選択操作がなかったと判断された場合(ステップS400でNO)、選択操作があったと判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、変換する精算データの種別の選択操作があったと判断された場合(ステップS400でYES)、選択された種別に応じた精算データが生成される(ステップS500)。
【0019】
次に、生成された精算データが送信される(ステップS600)。ここでの送信は、精算データを携帯電話に戻すために行われるものであり、送信先は携帯電話に限られるものではない。すなわち、ステップS600の処理は、精算データを携帯電話に直接送信する場合に限らず、最終的に携帯電話に精算データが送信されるようにするために、携帯電話以外の何らかに精算データを送信する場合も含まれる。
【0020】
以上のようにして、遊技により獲得したスロットマシンのクレジットの電子データが携帯電話に戻されることとなり、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【0021】
次に、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を図2〜図9を参照して説明する。
【0022】
図2は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。第1実施形態に示すゲームシステムは、携帯電話300と、スロットマシン13と、変換率管理サーバ500と、ネットワーク600とを備えている。このゲームシステムは、携帯電話300に記憶された金銭的価値を利用してスロットマシン13のクレジットを購入して遊技を行い、遊技終了後、クレジット数に応じた精算データを携帯電話300にペイアウトするものである。
【0023】
携帯電話300は、プレーヤが所持するものであり、ICチップを搭載している。ICチップは金銭的価値を示す金銭的価値データを記憶している。
【0024】
変換率管理サーバ500は、変換率テーブル(図12参照)を記憶している。この変換率テーブルは、必要に応じてスロットマシン13に送信され、金銭的価値データをクレジットに変換する際に参照される。
【0025】
スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なゲーム機である。このスロットマシン13は、プレーヤの携帯電話300から金銭的価値を受信することにより、金銭的価値をクレジットに変換する。
【0026】
また、スロットマシン13は、ネットワーク600を介して変換率管理サーバ500に接続され、変換率管理サーバ500から変換率テーブルのデータを受信する。このため、スロットマシン13は、プレーヤの携帯電話300から金銭的価値を受信すると、受信した変換率テーブルを参照し、金銭的価値をクレジットに変換する。
【0027】
さらに、スロットマシン13は、プレーヤが遊技を終了したときに、クレジット数に応じた精算データを生成し、これを携帯電話300に送信する。このように、本実施形態では、クレジットの購入および精算がすべて電子データにより行われることとなる。
【0028】
図3は、図2に示したスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、遊技時にプレーヤが位置する側の面が開放されている。このキャビネット20内には、スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5及び図8参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5及び図8参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0029】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、ディスプレイ30が設けられている。
【0030】
ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
【0031】
スロットマシン13がビデオリールにより構成されている場合には、ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとしては、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」がある。透明液晶パネル34では、これらの各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0032】
一方、スロットマシン13がメカニカルリールにより構成されている場合、ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図6参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、ステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図8参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成される。メカニカルリール3A〜3Eの外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
【0033】
ディスプレイ30の下方には、略水平の操作面21が設けられている。この操作面21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン受入口22が設けられている。他方、操作面21の左側には、BETスイッチ23が設けられている。このBETスイッチ23は、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定する機能と、当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、「ペイライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択する機能とを備えている。また、同じく操作面21の左側には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。このスピン・リピート・ベットスイッチ24は、1つ前のゲームにおいて上記ペイラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのものである。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ペイラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0034】
上記操作面21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3E等の回転が開始される。
【0035】
他方、上記操作面21において、コイン受入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出される。払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。また、コイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、透音口29が設けられている。この透音口29は、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5及び図8参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するためのものである。
【0036】
さらに、本実施形態のスロットマシン13では、操作面21の下方に略垂直の接続部121が設けられている。この接続部121の右側には、ホルダー170が設けられている。このホルダー170は、プレーヤの携帯電話300が固定されるように構成されており、プレーヤの携帯電話300と無線通信が可能な無線送受信部(送信部)171が備えられている。
【0037】
プレーヤの携帯電話300がホルダー170に固定されることにより、プレーヤの携帯電話300とスロットマシン13は、無線送受信部171を介して接続される。プレーヤの携帯電話300は、無線送受信部171とは接触させる必要はなく、通信可能な所定の距離を保って固定されていればよい。また、無線送受信部171には、プレーヤの携帯電話300に搭載されたICチップ(図示せず)に情報を送受信するためのICカードリーダー/ライター(図示せず)が備えられている。通信は、当該ICカードリーダー/ライターにより発信される電磁波によって行われる。
【0038】
さらに、プレーヤが携帯電話300をホルダー170に固定している場合に、キャッシュアウトスイッチ26が押圧操作されると、コイン払出口27からコインがペイアウトされるのに代えて、精算データが生成され、精算データが無線送受信部171を介して携帯電話300に送信される。
【0039】
図4は、図3に示したディスプレイ30をプレーヤ側から示した正面図拡大図である。スロットマシン13のディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んでいる。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認される。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルが表示面31aを介して視認される。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【0040】
ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
【0041】
スロットマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、又は、5個のビデオリールが停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0042】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化される。
【0043】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化される。
【0044】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化される。
【0045】
ペイアウト数表示部48は、ペイラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、スロットマシン13にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、BET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
【0046】
図5は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、スロットマシン13のコントローラ100(生成部)は、マイクロコンピュータにより構成され、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU(Central Processing Unit)106、ROM(Read Only Memory)108、RAM(Random Access Memory)110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0047】
インターフェイス回路群102には、入出力バス104が接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0048】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0049】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給される。そして、インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0050】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン受入口22に投入されたコインを検出するためのセンサである。コインセンサ43は、コイン受入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給される。そして、インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0051】
インターフェイス回路群102には、無線送受信部171も接続されている。無線送受信部171はホルダー170に備えられ、プレーヤの携帯電話300とデータの送受信を行う。
【0052】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0053】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介してディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行う。その後、5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインをペイアウトする。ベーシックゲームプログラムは、CPU106が以上の動作を実行するようにプログラミングされている。
【0054】
ROM108には、スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図10及び図11に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図12に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0055】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク600を介して、変換率管理サーバ500との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、変換率管理サーバ500から変換率テーブル(図12参照)を受信する。
【0056】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0057】
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
【0058】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0059】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインをペイアウトする。
【0060】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づきディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ30に出力する。これにより、ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0061】
図6及び図7は、図3に示したディスプレイ30の詳細構成図である。ディスプレイ30は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する。このディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)を備える。なお、TCPは、図6及び図7において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0062】
ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及びディスプレイ30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、ディスプレイ30上に画像のリールを表示する。
【0063】
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50と対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
【0064】
なお、図6及び図7においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【0065】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【0066】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものである。この導光板35は、透明液晶パネル34の裏側に設けられている。導光板35は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0067】
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させるためのものである。反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成されている。非反射領域36Bは、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【0068】
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置されている。蛍光ランプ37a及び37bの両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置されている。蛍光ランプ38a及び38bの両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応するディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる。他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応するディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0069】
スロットマシン13では、ディスプレイ30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、ディスプレイ30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
【0070】
図8は、メカニカルリールのスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータにより構成され、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図5で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図5で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【0071】
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0072】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させる。その後に、ステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインをペイアウトする。ベーシックゲームプログラムは、CPU106が以上の動作を実行するようにプログラミングされている。
【0073】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0074】
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
【0075】
図9は、図5及び図8に示したスロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータで構成され、表示/入力コントローラ140は、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0076】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0077】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0078】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0079】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じてディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0080】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。タッチパネルコントロール回路160は、ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0081】
以上が本実施形態に係るゲームシステムの構成である。なお、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24、スタートスイッチ25、キャッシュアウトスイッチ26及びタッチパネル32がスロットマシン13の操作部に該当する。
【0082】
図10及び図11は、図3に示したスロットマシン13のコントローラ100によって実行される処理を示したフローチャートである。まず、CPU106を含むコントローラ100は、変換率テーブル(図12参照)を変換率管理サーバ500から受信する(ステップS1)。具体的にコントローラ100は、変換率テーブル(図12参照)を受信して、RAM110に記憶する。
【0083】
ここで、変換率テーブルについて説明する。図12は、変換率テーブルの一例を示す図である。変換率テーブルは1クレジットあたりの金銭的価値を通貨種別ごとに格納したものである。例えば、「円」の場合、1クレジットに必要な金銭的価値は「100円」である。
【0084】
この変換率テーブルは、変換率管理サーバ500に記憶されており、通貨種別ごとに変換率が時間とともに変化する。当該変換率は、リアルタイムに変化する為替レートに基づいて定められる。例えば、「円」について1クレジットあたりの金銭的価値が「100円」の場合には、変換率管理サーバ500において、現在の為替レートに基づいて「ドル」、「ユーロ」等の1クレジットあたりの金銭的価値が定められる。具体的に変換率管理サーバ500は、「ドル」について現在の為替レートが1ドル117円の場合には、100円あたり0.85ドルと定める。このように、コントローラ100は、ステップS1において、現在の為替レートが反映された変換率テーブルを取得できることとなる。
【0085】
また、コントローラ100は、特定の通貨種別(例えば円)の1クレジットあたりの金銭的価値が変化すると、これにあわせて他の通貨種別の金銭的価値を変化させる。例えば、スロットマシン13のある設置店において1クレジット100円のところを1クレジット200円に値上げしたような場合、その値上げ内容をスロットマシン13に入力すれば、コントローラ100は、「200円」に対応する「ドル」、「ユーロ」等を現在の為替レートに基づいて金銭的価値を変化させる。
【0086】
再度、図10を参照する。コントローラ100は、変換率テーブルの受信後(ステップS1の後)、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS2)。所定時間が経過したと判断した場合(ステップS2でYES)、処理はステップS1に移行する。これにより、コントローラ100は、所定時間経過ごとに、変換率テーブルを受信することとなる。すなわち、コントローラ100は、リアルタイムに変化する為替レートを所定時間ごとに受信することとなり、為替の変動にあわせた適切な変換率テーブルを取得することとなる。
【0087】
所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS2でNO)、コントローラ100は、ホルダー170にプレーヤの携帯電話300が固定されたか否かを判断する(ステップS3)。具体的にコントローラ100は、ホルダー170に備えられた無線送受信部171とプレーヤの携帯電話300との距離が無線通信可能な距離以下であるか否かを判断する。本実施例では、プレーヤの携帯電話300がホルダー170に固定されれば、当該携帯電話300とスロットマシン13との距離は無線通信可能な距離以下となる。
【0088】
ここで、ホルダー170に携帯電話300が固定されていないと判断した場合(ステップS3でNO)、処理はステップS2に移行する。他方、ホルダー170に携帯電話300が固定されていると判断した場合(ステップS3でYES)、コントローラ100は、通貨選択画面(図13参照)をディスプレイ30表示する(ステップS4)。
【0089】
図13は、図10のステップS4において示される通貨選択画面の一例を示す図である。この通貨選択画面はディスプレイ30上に表示され、変換率テーブルに格納された通貨種別ごとに、通貨種別と1クレジットあたりの金銭的価値が表示される。プレーヤは、通貨種別ボタン201を押圧操作することにより、クレジットに変換させる金銭的価値の通貨種別を選択することができる。このように、通貨選択画面に表示された通貨種別ごとの1クレジットあたりの金銭的価値をプレーヤが見ることにより、どの通貨でクレジットに変換するかを判断することができる。
【0090】
再度、図10を参照する。通貨選択画面の表示の後(ステップS4の後)、コントローラ100は、通貨が選択されたか否かを判断する(ステップS5)。具体的には、コントローラ100は、通貨選択画面(図13参照)において、ディスプレイ30上に備えられた通貨種別ボタン201の押圧操作があったか否かを判断する。通貨が選択されていないと判断した場合(ステップS5でNO)、通貨が選択されたと判断されるまで、この処理が繰り返される。また、通貨が選択されたと判断した場合(ステップS5でYES)、コントローラ100は、変換上限値入力画面(図14参照)を表示する(ステップS6)。
【0091】
図14は、図10のステップS6において示される変換上限値入力画面の一例を示す図である。変換上限値入力画面はディスプレイ30上に表示され、プレーヤは、テンキー202を押圧操作することにより変換上限値を入力し、決定ボタン204を押圧操作することにより変換上限値を決定することができる。なお、プレーヤは、クリアボタン203を押圧操作することにより、入力した変換上限値をクリアすることができる。
【0092】
再度、図10を参照する。変換上限値入力画面の表示の後(ステップS6の後)、コントローラ100は、変換上限値の入力を受け付ける(ステップS7)。具体的には、コントローラ100は、変換上限値入力画面(図14参照)において、ディスプレイ30上に備えられたテンキー202が押圧操作されることにより、変換上限値の入力を受け付ける。
【0093】
そして、コントローラ100は、変換上限値が決定されたか否かを判断する(ステップS8)。具体的には、コントローラ100は、変換上限値入力画面(図14参照)において、ディスプレイ30上に備えられた決定ボタン204の押圧操作があったか否かを判断する。変換上限値が決定されていないと判断した場合(ステップS8でNO)、処理はステップS7に移行する。
【0094】
一方、変換上限値が決定されたと判断した場合(ステップS8でYES)、コントローラ100は入力された変換上限値をRAM110に記憶する。そして、コントローラ100は、クレジット数入力画面(図15参照)を表示する(ステップS9)。
【0095】
図15は、図10のステップS9において示されるクレジット数入力画面の一例を示す図である。クレジット数入力画面はディスプレイ30上に表示され、プレーヤは、テンキー202を押圧操作することによりクレジット数を入力し、変換決定ボタン205を押圧操作することによりクレジット数を決定することができる。なお、プレーヤは、クリアボタン203を押圧操作することにより、入力したクレジット数をクリアすることができる。
【0096】
再度、図10を参照する。クレジット数入力画面の表示の後(ステップS9の後)、コントローラ100は、クレジット数の入力を受け付ける(ステップS10)。具体的には、コントローラ100は、クレジット数入力画面(図15参照)において、ディスプレイ30上に備えられたテンキー202が押圧操作されることにより、クレジット数の入力を受け付ける。
【0097】
そして、コントローラ100は、変換決定ボタンの押圧操作があったか否かを判断する(ステップS11)。具体的には、コントローラ100は、クレジット数入力画面(図15参照)において、ディスプレイ30上に備えられた変換決定ボタン205の押圧操作があったか否かを判断する。
【0098】
変換決定ボタンの押圧操作がなかったと判断した場合(ステップS11でNO)、処理はステップS10に移行する。他方、変換決定ボタンの押圧操作があったと判断した場合(ステップS11でYES)、コントローラ100は、ステップS10において受け付けたクレジット数をRAM110に記憶する。
【0099】
その後、コントローラ100は、RAM110に記憶したクレジット数の金額を示す金銭的価値を算出する(ステップS12)。具体的には、コントローラ100は、ステップS1においてRAM110に記憶された変換率テーブル(図12参照)を参照することにより、ステップS11においてRAM110に記憶されたクレジット数を金銭的価値に変換する。例えば、図12に示す変換率テーブルにおいて、通貨種別「円」の1クレジットあたりの金銭的価値は100円であるので、決定されたクレジット数が「100」である場合には、金銭的価値は「10000円」となる。コントローラ100は、算出された金銭的価値を示す金銭的価値データをRAM110に格納する。
【0100】
次いで、コントローラ100は、ステップS12において算出した金銭的価値が変換上限値以下であるか否かを判断する(図11:ステップS13)。具体的には、コントローラ100は、ステップS12においてRAM110に格納された金銭的価値データと、ステップS8においてRAM110に記憶された変換上限値とを比較することにより判断する。ここで、金銭的価値が変換上限値以下でないと判断した場合(ステップS13でNO)、処理はステップS10に移行する。
【0101】
また、金銭的価値が変換上限値以下であると判断した場合(ステップS13でYES)、コントローラ100は、ステップS12において算出された金銭的価値を示す金銭的価値データの送信要求を行う(ステップS14)。このとき、コントローラ100は、当該金銭的価値データの送信要求信号を無線送受信部171を介してプレーヤの携帯電話300に送信する。
【0102】
その後、コントローラ100は、金銭的価値データを受信する(ステップS15)。すなわち、コントローラ100は、ステップS14において送信要求を行った金銭的価値データを、プレーヤの携帯電話300から無線送受信部171を介して受信することとなる。受信後、コントローラ100は、受信した金銭的価値データをRAM110に格納する。
【0103】
次に、コントローラ100は、受信した金銭的価値データをクレジット数データに変換する。具体的には、コントローラ100は、ステップS1においてRAM110に記憶された変換率テーブル(図12参照)を参照することにより、ステップS15においてRAM110に記憶された金銭的価値データをクレジット数データに変換する。例えば、図12に示す変換率テーブルにおいて、通貨種別「円」の1クレジットあたりの金銭的価値は100円であるので、当該金銭的価値データが「10000円」である場合には、クレジット数データは「100」となる。コントローラ100は、変換されたクレジット数データをRAM110に格納し、変換されたクレジット数データをRAM110に既に記憶されているクレジット数データに加算してクレジット数表示部49に表示する。
【0104】
その後、コントローラ100はベーシックゲームを実行する(ステップS17)。ベーシックゲームにおいてコントローラ100は、コイン受入口22にコインが投入されるなどにより所望するクレジット数がBETされた状態でスタートスイッチ25が押されたか否かを判断する。スタートスイッチ25が押されたと判断した場合、コントローラ100は、図柄が示されたシンボルのスクロールを開始し、その後シンボルを停止(再配置)させる。そして、コントローラ100は、シンボルの停止状態に基づいてクレジットのペイアウトを行う。
【0105】
次に、コントローラ100は、キャッシュアウトスイッチ26がオンされたか(押されたか)否かを判断する(ステップS18)。キャッシュアウトスイッチがオンされていないと判断した場合(ステップS18でNO)、処理はステップS17に移行する。
【0106】
一方、キャッシュアウトスイッチ26がオンされたと判断した場合(ステップS18でYES)、コントローラ100は、精算データ移行処理を実行する(ステップS19)。この精算データ移行処理により、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成され、精算データが携帯電話300に送信されることとなる。その後、図10及び図11に示した処理はスロットマシン13の電源がオフされるまで繰り返し実行される。
【0107】
図16は、図11に示した精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図16に示すように、精算データ移行処理にあたっては、まず、精算データの種別選択画面が表示される(ステップS20)。
【0108】
図17は、精算データの種別選択画面の表示例を示す図である。図17に示すように、コントローラ100は、ディスプレイ30に精算データの種別選択画面を表示させる。この種別選択画面では、現在のクレジット数を金銭により精算するための金銭精算ボタン206a〜206c、及び、現在のクレジット数を特定会社や特定サイトのポイントにより精算するためのポイント精算ボタン207a〜207dが表示される。
【0109】
具体的に金銭精算ボタン206a〜206cは、ドルボタン206a、円ボタン206b及びユーロボタン206cからなる。これらのボタン206a〜206cの下方には、1クレジットがいくらの金銭で精算されるかを示す変換内容の表示がされている。また、ポイント精算ボタン207a〜207dは、第1ポイントボタン207a、第2ポイントボタン207b、第3ポイントボタン207c及び第4ポイントボタン207dからなる。これらのボタン207a〜207dの下方には、1クレジットがいくらのポイントで精算されるかを示す変換内容の表示がされている。
【0110】
再度、図16を参照する。精算データの種別選択画面を表示した後(ステップS20の後)、コントローラ100は、精算データの種別選択が完了したか否かを判断する(ステップS21)。具体的には、コントローラ100は、種別選択画面に表示されるいずれかのボタン206a〜206c,207a〜207dが押圧操作されたか否かを判断する。
【0111】
精算データの種別選択が完了していないと判断した場合(ステップS21でNO)、処理はステップS20に移行する。一方、精算データの種別選択が完了したと判断した場合(ステップS21でYES)、コントローラ100は、選択結果に応じた精算データを生成する(ステップS22)。すなわち、コントローラ100は、現在のクレジット数及び種別選択画面により選択された種別に応じて精算データを生成する。すなわちクレジット数が「100」であり、選択された種別が「ドル」である場合、コントローラ100は、「85ドル」という精算データを生成する。また、具体的にクレジット数が「100」であり、選択された種別が「マイレージポイント」である場合、コントローラ100は、「100ポイント」という精算データを生成する。
【0112】
その後、コントローラ100は、無線送受信部171を介して、携帯電話300に精算データを無線送信する(ステップS23)。これにより、電子データにより精算が行われることとなる。
【0113】
このようにして、第1実施形態に係るスロットマシン13を含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部に所定のキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0114】
このように、クレジット数に応じたペイアウトが電子データでなされるため、コインのようにかさばる媒体を用いることなく、携帯電話300のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【0115】
また、プレーヤが操作部に所定のキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにして、プレーヤが選択した種別の精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【0116】
このように、プレーヤに精算データを種別(ドル、円、マイレージポイントなど)させて、その選択に応じた精算データを携帯電話300に移すため、プレーヤの希望に応じたペイアウトを行うこととなり、利便性を向上させることができる。
【0117】
また、無線通信により精算データを携帯電話300に送信するため、簡易な方法で精算データを携帯電話300に移すことができる。
【0118】
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を説明する。なお、第2実施形態は、第1実施形態のものと同様であるが、構成及び処理内容が異なっている。以下、第1実施形態との相違点を説明する。
【0119】
図18は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。図18に示すように、第2実施形態に係るゲームシステムでは、ネットワーク600に接続された精算サーバ700を備えている。精算サーバ700は、精算データをダウンロード可能に構成されたものである。
【0120】
本実施形態において精算データは、スロットマシン13から携帯電話300に直接送信されず、スロットマシン13からネットワーク600を介して精算サーバ700に移される。プレーヤは遊技終了後に携帯電話300を利用して精算サーバ700にアクセスし、精算サーバ700から精算データ受信することとなる。このため、精算サーバ700には、受信した精算データに基づいて、携帯電話300から精算サーバ700にアクセスさせ、且つ携帯電話300に精算データをダウンロードさせるための情報を生成するプログラムが記憶されている。
【0121】
図19は、第2実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図19に示すように、まず、スロットマシン13のコントローラ100は、精算データの種別選択画面(図17参照)をディスプレイ30に表示させる(ステップS30)。次に、コントローラ100は、選択された種別に応じて精算データを生成する(ステップS31)。そして、コントローラ100は、通信用インターフェイス回路(送信部)111を介して精算サーバ700に精算データを送信する(ステップS32)。
【0122】
その後、精算サーバ700は、スロットマシン13からの精算データに基づいて、精算データをダウンロード可能なURL(Uniform Resource Locator)と、このURLにアクセスして入力することにより精算データのダウンロードを許可するパスワードとを生成する(ステップS33)。そして、精算サーバ700は、スロットマシン13にURLとパスワードとを送信する(ステップS34)。
【0123】
そして、スロットマシン13は、受信したURLとパスワードとを、ディスプレイ30に表示させる(ステップS35)。これにより、プレーヤは、表示されるURLとパスワードとを確認することとなる。その後、プレーヤは、携帯電話300を利用して表示されるURLにアクセスし、パスワードを入力する(ステップS36)。そして、精算サーバ700から携帯電話300への精算データのダウンロードが開始することとなる(ステップS37)。
【0124】
なお、精算サーバ700で生成されるURLは、精算サーバ700にアクセスするためのものでもよいし、他のダウンロード専用のサーバにアクセスするものでもよい。ダウンロード専用のサーバを用いる場合は、精算サーバ700からダウンロード専用のサーバにプレーヤ毎の精算データと、プレーヤ毎に割り当てられたパスワードが送信される。
【0125】
このようにして、第2実施形態に係るスロットマシン13を含むゲームシステムでは、第1実施形態と同様に、携帯電話300のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【0126】
また、第2実施形態によれば、URL及びパスワードを入力することにより精算データのダウンロードが開始されるため、無線送信時にプレーヤ以外の携帯電話に誤って精算データを送信してしまう心配がなく、精算データを確実にプレーヤの携帯電話300に移すことができる。
【0127】
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を説明する。なお、第3実施形態は、第2実施形態のものと同様であるが、処理内容が異なる。以下、第2実施形態との相違点を説明する。
【0128】
第2実施形態において精算データは、URLとパスワードの入力によりダウンロードされる。これに対し、第3実施形態では、精算サーバ700により生成されたQRコードをスロットマシン13により表示し、プレーヤが携帯電話300でQRコードを撮影することにより、精算データがダウンロードされる。
【0129】
図20は、第3実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図20に示すように、まず、スロットマシン13のコントローラ100は、精算データの種別選択画面(図17参照)をディスプレイ30に表示させる(ステップS40)。次に、コントローラ100は、選択された種別に応じて精算データを生成する(ステップS41)。そして、コントローラ100は、通信用インターフェイス回路(送信部)111を介して精算サーバ700に精算データを送信する(ステップS42)。
【0130】
その後、精算サーバ700は、スロットマシン13からの精算データに基づいて、携帯電話に撮影することにより精算データがダウンロードされるQR(Quick Response)コードを生成する(ステップS43)。そして、精算サーバ700は、スロットマシン13にQRコードの画像情報を送信する(ステップS44)。なお、精算サーバ700により生成されるものは、QRコードに限らず、携帯電話300の撮影によって精算データのダウンロードが開始可能なものであれば他の画像情報であってもよい。
【0131】
そして、スロットマシン13は、受信したQRコードを、ディスプレイ30に表示させる(ステップS45)。これにより、プレーヤは、表示されるQRコードを確認することとなる。その後、プレーヤは、携帯電話300を利用して表示されるQRコードを撮影する(ステップS46)。そして、精算サーバ700から携帯電話300への精算データのダウンロードが開始することとなる(ステップS47)。
【0132】
このようにして、第3実施形態に係るスロットマシン13を含むゲームシステムでは、第1実施形態と同様に、携帯電話300のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【0133】
また、第3実施形態によれば、QRコードを撮影することにより精算データのダウンロードが開始されるため、無線送信時にプレーヤ以外の携帯電話に誤って精算データを送信してしまう心配がなく、精算データを確実にプレーヤの携帯電話300に移すことができる。さらに、URLの入力などの手間を省略することができ、簡易に精算データのダウンロードを行うことができる。
【0134】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0135】
例えば、プレーヤの携帯電話300とスロットマシン13のデータの送受信を携帯電話回線網(図示せず)を介して行ってもよいし、スロットマシン13に外部接続端子(図示せず)を設けて、プレーヤの携帯電話300と接続させてもよい。
【0136】
また、上記実施形態では、スロットマシン13と携帯電話300とでデータのやり取りを行うようにしているが、これに限らず、スロットマシン13とICカードなどの携帯電話300以外の記録媒体とでデータのやりとりを行うようにしてもよい。
【0137】
さらに、第2実施形態においてURLとパスワードの入力を携帯電話300により行っているが、携帯電話300で入力する場合に限らず、スロットマシン13においてURLとパスワードを入力し、その後精算データをスロットマシン13から携帯電話300に送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0138】
【図1】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を示すフローチャートである。
【図2】本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図3】図2に示したスロットマシンを示す斜視図である。
【図4】図3に示したディスプレイをプレーヤ側から示した正面図拡大図である。
【図5】ビデオリールを有するスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】図3に示したディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図7】図3に示したディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図8】メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図9】図5及び図8に示したスロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図10】図3に示したスロットマシンのコントローラによって実行される処理を示したフローチャートである。
【図11】図3に示したスロットマシンのコントローラによって実行される処理を示したフローチャートである。
【図12】変換率テーブルの一例を示す図である。
【図13】図10のステップS4において示される通貨選択画面の一例を示す図である。
【図14】図10のステップS6において示される変換上限値入力画面の一例を示す図である。
【図15】図10のステップS9において示されるクレジット数入力画面の一例を示す図である。
【図16】図11に示した精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】精算データの種別選択画面の表示例を示す図である。
【図18】本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図19】第2実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】第3実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0139】
13…スロットマシン
30…ディスプレイ
32…タッチパネル
100…コントローラ
106…CPU
108…ROM
110…RAM
140…表示/入力コントローラ
171…無線送受信部
201…通貨種別ボタン
202…テンキー
203…クリアボタン
204…決定ボタン
205…変換決定ボタン
300…携帯電話
500…変換率管理サーバ
600…ネットワーク
700…精算サーバ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
携帯電話と、当該携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備えたゲームシステムであって、
前記スロットマシンは、
プレーヤによる操作を受け付ける操作部と、
プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記コントローラは、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信すること特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、当該精算データを前記携帯電話でダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとを前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項5】
携帯電話と、当該携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備えたゲームシステムであって、
前記スロットマシンは、
プレーヤの操作による入力を受け付ける操作部と、
プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作とをした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
前記コントローラは、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記精算データを前記携帯電話でダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して、前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記精算サーバに送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとを前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項9】
スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、
プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するステップと、
生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信するステップと、
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項10】
前記スロットマシンから、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信するステップを有することを特徴とする請求項9に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項11】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記精算データを携帯電話でダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとをディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項9に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項12】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項9に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項13】
スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、
プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記スロットマシンに対して入力した種別の精算データを生成するステップと、
生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信するステップと、
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項14】
前記スロットマシンから、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信するステップを有することを特徴とする請求項13に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項15】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記精算データをダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記精算サーバに送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとをディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項13に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項16】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項13に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項1】
携帯電話と、当該携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備えたゲームシステムであって、
前記スロットマシンは、
プレーヤによる操作を受け付ける操作部と、
プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記コントローラは、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信すること特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、当該精算データを前記携帯電話でダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとを前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項5】
携帯電話と、当該携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備えたゲームシステムであって、
前記スロットマシンは、
プレーヤの操作による入力を受け付ける操作部と、
プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作とをした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
前記コントローラは、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記精算データを前記携帯電話でダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して、前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記精算サーバに送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとを前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
【請求項9】
スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、
プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するステップと、
生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信するステップと、
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項10】
前記スロットマシンから、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信するステップを有することを特徴とする請求項9に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項11】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記精算データを携帯電話でダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとをディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項9に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項12】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項9に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項13】
スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、
プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記スロットマシンに対して入力した種別の精算データを生成するステップと、
生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信するステップと、
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項14】
前記スロットマシンから、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信するステップを有することを特徴とする請求項13に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項15】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記精算データをダウンロード可能なURLと、前記URLにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記精算サーバに送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記URLと前記パスワードとをディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項13に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項16】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項13に記載のゲームシステムの制御方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【公開番号】特開2008−93425(P2008−93425A)
【公開日】平成20年4月24日(2008.4.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−244158(P2007−244158)
【出願日】平成19年9月20日(2007.9.20)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年4月24日(2008.4.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年9月20日(2007.9.20)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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