説明

遊技機

【課題】遊技に対する多様な入力方法を要求する仕様に、新たな入力手段を追加することなく対応することができる遊技機を提供する。
【解決手段】外部から操作可能に設けられるスタートレバー6、及び、停止ボタン7Rと、外部から操作可能であり、スタートレバー6、及び、停止ボタン7Rとは別に設けられたシフトボタン101とを備える。スタートレバー6、又は、停止ボタン7Rが単独で操作された場合に所定の入力を受け付ける一方、スタートレバー6、又は、停止ボタン7Rがシフトボタン101とともに操作された場合に所定の入力とは別の入力を受け付け、受け付けた所定の入力と別の入力とに応じた遊技を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、この種の遊技機においては、遊技機筐体に設けられた液晶表示装置等に表示される画像等によって、内部的な抽籤処理や遊技状態に応じた様々な演出が実行されている。
【0003】
さらに、近年、遊技者の操作に基づいて、遊技の内容が多様に実行される遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、表示部を覆うと共に外部からの入力により微動する透明板と、透明板の微動速度を検出する速度検出手段とを有する遊技機が開示されている。具体的には、遊技者が透明板を叩き、その結果として微動する透明板の微動速度が速度検出手段によって検出され、その微動速度の遅速より遊技者の打撃力の強弱が判定され、この打撃力の強弱に応じて、演出画像としての敵キャラクターの反応が多様に変化されるようになっている。
【特許文献1】特開2006−122096号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の様に、多様な遊技を行うために、一般的な遊技機に、透明板及び透明板の微動を検出するための速度検出手段等の外部からの多様な入力方法を追加する必要があるため、コストの上昇を招くという問題がある。そこで、遊技に対する多様な入力方法を要求する仕様に、新たな入力方法を付加せずに対応できる遊技機が期待されている。
【0005】
本発明の目的は、上記問題に鑑みなされたものであり、遊技に対する多様な入力方法を要求する仕様に、新たな入力手段を追加することなく対応することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外部から操作可能に設けられる第1操作手段と、外部から操作可能であり、前記第1操作手段とは別に設けられた第2操作手段と、前記第1操作手段が単独で操作された場合に所定の入力を受け付ける一方、前記第1操作手段が前記第2操作手段とともに操作された場合に前記所定の入力とは別の入力を受け付ける受付手段と、前記受付手段が受け付けた前記所定の入力と前記別の入力とに応じた遊技を実行する遊技実行手段とを備えることを特徴とする。
【0007】
上記の構成によると、遊技者が第1操作手段のみを操作した場合、受付手段は所定の入力を受け付け、遊技者が第1操作手段を第2操作手段とともに操作した場合、受付手段は所定の入力とは別の入力を受け付ける。即ち、遊技者によって第1操作手段が操作される際に、第2操作手段が操作されているか否かによって、実行される遊技の内容を変更することができる。例えば、A、B、Cの3種類の第1操作手段があり、さらに1つの第2操作手段があった場合、遊技者は、それぞれの第1操作手段の操作を行った場合と、第2操作手段を操作しながらそれぞれの第1操作手段の操作を行った場合とで、合計6種類の操作方法から1つの操作方法を選択して入力することができ、最大6種類の遊技から1つの遊技を選択することができる。これにより、遊技者に対して多様な操作方法を要求する仕様に、第1操作手段と第2操作手段とを組み合わせることで、最小限の操作手段で、多様な操作方法を追加することができるため、コストを軽減することができる。
【0008】
また、本発明の遊技機の前記遊技実行手段は、演出を実行する演出実行手段(副制御回路等)を備え、前記演出実行手段は、前記受付手段が受け付けた前記所定の入力と前記別の入力とに応じた演出を実行することを特徴とする。
【0009】
上記の構成によると、遊技者は、第2操作手段への操作の有無に応じた演出を実行することができる。即ち、遊技者は、自分の操作に応じた演出を実行できるため、遊技への興趣を高めることができる。これにより、遊技の継続意欲を高めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
(実施形態)
本発明の実施の形態を図1乃至図10に基づいて以下に説明する。
【0011】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
【0012】
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4R(図2参照)や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
【0013】
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。そして、リール表示窓2aの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【0014】
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同じ図柄を表示しながら同期して回転及び停止するように液晶表示装置5に表示される。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
【0015】
また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【0016】
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【0017】
図1に戻って、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【0018】
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【0019】
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【0020】
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
【0021】
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
【0022】
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。外部から操作可能に設けられるスタートレバー6及び停止ボタン7Rは第1操作手段として機能する。
【0023】
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【0024】
メダル投入口22の下方には、シフトボタン101が設けられている。外部から操作可能であり、スタートレバー6及び停止ボタン7Rとは別に設けられたシフトボタン101は、第2操作手段として機能する。スタートレバー6及び停止ボタン7Rが単独で操作された場合に、所定の入力が受け付けられる一方、スタートレバー6及び停止ボタン7Rがシフトボタン101とともに操作された場合に上記所定の入力とは別の入力が受け付けられるようになっている。具体的には、スタートレバー6及び停止ボタン7Rが単独で操作された場合と、スタートレバー6及び停止ボタン7Rがシフトボタンとともに操作された場合とで、表示される演出画像が異なるようにされている。演出画像は、液晶表示装置5の右下部分に設けられた演出画像表示領域102に表示される。演出画像表示領域には、キャラクター画像102a及びセリフ画像102bが表示されるようになっている。
【0025】
また、本実施の形態において、シフトボタン101は、図1に示すように、スタートレバー6の左側にも設けられている。このスタートレバー6の左側に設けられたシフトボタン101は、メダル投入口22の下方に設けられたシフトボタン101と同等の機能を備えている。シフトボタン101を台座部10の左右両端部に設けることにより、遊技者はシフトボタン101を左右のどちらの手でも操作することができる。例えば、遊技者がスタートレバー6及び停止ボタン7Rを左手で操作する場合には、台座部10の右側のシフトボタン101を右手で操作することができ、遊技者がスタートレバー6及び停止ボタン7Rを右手で操作する場合には、台座部10の左側のシフトボタン101を左手で操作することができるようになっている。その結果、遊技の操作性を向上させ、遊技者のストレスを軽減させることができる場合がある。
【0026】
(液晶表示装置5)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、ランプホルダ59a〜59d、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0027】
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される(図示せず)。
【0028】
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
【0029】
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0030】
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
【0031】
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
【0032】
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
【0033】
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
【0034】
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【0035】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0036】
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
【0037】
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0038】
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0039】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0040】
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するためのリール位置検出信号をCPU31へ供給する。CPU31は、受信したリール位置検出信号に基づいて現在のリールの位置を把握するとともに、副制御回路72にリール位置検出信号を送信する。
【0041】
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0042】
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。演出実行手段としての副制御回路72等は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。また、副制御回路72は、シフトボタン101への操作を検出し、副制御回路72への入力信号を発生するシフトボタンスイッチ101Sに接続されている。これにより、副制御回路72は、遊技者によるシフトボタン101への操作を検出することができるようになっている。
【0043】
後述するが、受付手段としてのシフトボタンスイッチ101S、副制御回路72等は、主制御回路71からの各種制御指令によって、スタートレバー6及び停止ボタン7Rが操作された場合には、所定の入力として受け付ける一方、スタートレバー6及び停止ボタン7Rがシフトボタン101とともに操作された場合には上記の所定の入力とは別の入力として受け付けるようになっている。
【0044】
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
【0045】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0046】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図11に示す演出実行処理ルーチン等の制御プログラム、及び、後述の図6に示す演出パターンテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【0047】
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
【0048】
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
【0049】
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21R・21Bの音量を調節することができる。
【0050】
(演出パターンテーブル)
次に、図6を参照して、演出パターンテーブルについて説明する。演出パターンテーブルは、上述のプログラムROM75に格納されており、遊技者によってスタートレバー6及び停止ボタン7Rが操作された際に参照される。
【0051】
演出パターンテーブルは、操作欄と、シフトボタンなし欄と、シフトボタンあり欄を有している。操作欄には、遊技者によって操作される第1操作手段としての「スタートレバー(スタートレバー6)」及び「右停止ボタン(停止ボタン7R)」が格納される。また、シフトボタンなし欄には、夫々の操作手段が単独で操作された場合の演出パターンが格納される。さらに、シフトボタンあり欄には、夫々の操作手段がシフトボタン101と共に操作された場合の演出パターンが格納される。
【0052】
例えば、スタートレバー6が単独で操作された場合には、図7(a)に示すように、液晶表示装置5の正面パネル51において、疑似リール4L・4C・4Rの複数の図柄が変動表示されるとともに、演出画像表示領域102に、腕を組んだ男の子のキャラクター画像102aである「どんちゃんA」と、キャラクター画像102aのセリフを示すセリフ画像102b「もう一丁!」とが表示される。一方、スタートレバー6がシフトボタン101とともに操作された場合、図7(b)に示すように、演出画像表示領域102に、手を合わせた女の子のキャラクター画像102aである「葉月ちゃんA」と、セリフ画像102b「がんばって!」とが表示される。
【0053】
また、例えば、停止ボタン7Rが単独で操作された場合には、図8(b)に示すように、演出画像表示領域102に、花火を持った男の子のキャラクター画像102aである「どんちゃんB」と、セリフ画像102b「てやんでぃ!」とが表示される。一方、停止ボタン7Rがシフトボタン101とともに操作された場合、図8(b)に示すように、演出画像表示領域102には、直立する女の子のキャラクター画像102aである「葉月ちゃんB」と、セリフ画像102b「ファイト!」とが表示される。
【0054】
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB遊技状態』からなる4種類の遊技状態の下で遊技を実行する。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【0055】
『一般遊技状態』は、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【0056】
『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合には、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。つまり、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。本実施の形態において、BB、RBが持ち越されている状態で、BB、RBに内部当籤することはなく、『なし(ハズレ)』に内部当籤した場合にBB、RBの入賞が成立するようになっている。
【0057】
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム(RT)遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤7−赤7−赤7」、及び、「青7−青7−青7」の内部当籤役はそれぞれ別であり、同時に内部当籤する可能性がある。
【0058】
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。すわなち、RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【0059】
本実施の形態において、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『RT遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『RT遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『RT遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【0060】
なお、『RT遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。また、RT遊技状態の開始条件は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に限定されず、BB又はRBに内部当籤したとき、BB又はRBの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、としてもよい。
【0061】
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」及び「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB又はRBが成立したときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
【0062】
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。、本実施の形態において、BB遊技状態では、BB及びRBに入賞する場合はない。
【0063】
RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、RB遊技状態においては、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
【0064】
(遊技機1の動作)
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図9のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【0065】
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
【0066】
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図9のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72において図10の演出実行処理ルーチンや図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【0067】
(メインルーチン)
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図9に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
【0068】
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11・12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4:NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(S4:YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、リール回転信号を副制御回路72へ出力する。続いて抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態等の遊技状態を確認しセットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットする。
【0069】
今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【0070】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。このとき、停止ボタン7L・7C・7Rの夫々が操作されたタイミングで、副制御回路72へリール停止信号(左リール停止信号、中央リール停止信号、右リール停止信号)が出力される。
【0071】
この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L・3C・3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【0072】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【0073】
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13:NO)、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。ボーナスに入賞していれば(S14:YES)、ボーナス開始信号が副制御回路72に出力され(S15)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
【0074】
一方、ボーナスに入賞していなければ(S14:NO)、RT回数が『0』になる又はチェリーに入賞する等してRTが終了したか否かが判定される(S16)。RTが終了していなければ(S16:NO)、RAM33に記憶されているRT回数が減算されてS2が再実行される。一方、RTが終了していれば(S16:YES)、RT終了信号が副制御回路72に出力され(S17)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
【0075】
一方、S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には(S13:YES)、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる(S18)。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【0076】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S19)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S19:NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S19:YES)、RTが開始されたか否かが判定される(S20)。RTが開始されていない場合は(S20:NO)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力され(S22)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、RTが開始された場合は(S20:YES)、RT開始信号が副制御回路72に出力され(S21)、S2が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数が設定されることになる。また、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてRT遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
【0077】
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、後述の図10に示す演出実行処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4R、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
【0078】
(副制御回路72の動作:演出実行処理ルーチン)
次に、図10に示す演出実行処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
【0079】
初めに、サブCPU74は、主制御回路71からリール回転信号を受信したか否かを判定する(S100)。具体的には、図9に示すメインルーチンのステップS5のリール回転処理において、副制御回路72に出力されるリール回転信号を受信したか否かを判定する。リール回転信号を受信しない場合(S100:NO)、右リール停止信号を受信したか否かを判定する(S102)。具体的には、図9に示すメインルーチンのステップS10のリール回転停止処理において、副制御回路72に出力される右リール停止信号を受信したか否かを判定する。右リール停止信号を受信しない場合(S102:NO)、本ルーチンを終了する。
【0080】
一方、リール回転信号を受信した場合(S100:YES)、及び、右リール停止信号を受信した場合(S102:YES)、シフトボタン101の操作を判定する(S104)。具体的には、リール回転信号、又は、右リール停止信号を受信した場合にシフトボタンスイッチ101Sからの入力信号を受け付けたか否かを判定する。即ち、受付手段としての副制御回路72等は、スタートレバー6、又は、右停止ボタン7Rが単独で操作された場合に、夫々リール回転信号、又は、右リール停止信号の入力を受け付ける一方、スタートレバー6、又は、右停止ボタン7Rがシフトボタン101とともに操作された場合に、上記信号にシフトボタンスイッチ101Sからの入力信号を加えた別の入力を受け付けるようになっている。
【0081】
次に、シフトボタン101への操作の有無に応じた演出を選択する(S106)。具体的には、図6に示した演出パターンテーブルを参照し、スタートレバー6、及び、右停止ボタン7Rの何れが操作されたか、シフトボタンスイッチ101Sからの入力信号があったかどうか、によって実行する演出を選択する。そして、選択した演出を実行し(S108)、本ルーチンを終了する。即ち、遊技実行手段(演出実行手段)としての副制御回路72受け付けたリール回転信号、右リール停止信号、及び、シフトボタンスイッチ101Sからの入力信号に応じた遊技(演出)を実行する。
【0082】
このように、遊技者がスタートレバー6、又は、右停止ボタン7Rのみを操作した場合、副制御回路72は夫々リール回転信号、又は、右リール停止信号の入力を受け付け、遊技者が遊技者がスタートレバー6、又は、右停止ボタン7Rをシフトボタン101とともに操作した場合、副制御回路72はリール回転信号、又は、右リール停止信号に加え、シフトボタンスイッチ101Sからの入力信号を受け付ける。即ち、遊技者によってスタートレバー6、又は、右停止ボタン7Rが操作される際に、シフトボタン101が操作されているか否かによって、実行される遊技(演出)の内容を変更することができる。
【0083】
本実施の形態の場合、スタートレバー6、又は、右停止ボタン7Rを操作した場合に、遊技者の所望の演出画像を選択できる仕様であったが、シフトボタン101という操作手段を1つ追加するのみで、対応することができる。このように、最小限の操作手段で、多様な操作方法を追加することができるため、コストを軽減することができる。
【0084】
また、遊技者は、シフトボタン101への操作の有無に応じた演出を実行することができる。即ち、遊技者は、自分の操作に応じた演出を実行できるため、遊技への興趣を高めることができる。これにより、遊技の継続意欲を高めることができる場合がある。
【0085】
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、外部から操作可能に設けられる第1操作手段(スタートレバー6、停止ボタン7R等)と、外部から操作可能であり、第1操作手段とは別に設けられた第2操作手段(シフトボタン101)と、第1操作手段が単独で操作された場合に所定の入力を受け付ける一方、第1操作手段が第2操作手段とともに操作された場合に所定の入力とは別の入力を受け付ける受付手段(シフトボタンスイッチ101S、副制御回路72等)と、受付手段が受け付けた所定の入力と別の入力とに応じた遊技を実行する遊技実行手段(副制御回路72等)とを備える構成にされている。
【0086】
上記の構成によると、遊技者が第1操作手段のみを操作した場合、受付手段は所定の入力を受け付け、遊技者が第1操作手段を第2操作手段とともに操作した場合、受付手段は所定の入力とは別の入力を受け付ける。即ち、遊技者によって第1操作手段が操作される際に、第2操作手段が操作されているか否かによって、実行される遊技の内容を変更することができる。例えば、A、B、Cの3種類の第1操作手段があり、さらに1つの第2操作手段があった場合、遊技者は、それぞれの第1操作手段の操作を行った場合と、第2操作手段を操作しながらそれぞれの第1操作手段の操作を行った場合とで、合計6種類の操作方法から1つの操作方法を選択して入力することができ、最大6種類の遊技から1つの遊技を選択することができる。これにより、遊技者に対して多様な操作方法を要求する仕様に、第1操作手段と第2操作手段とを組み合わせることで、最小限の操作手段で、多様な操作方法を追加することができるため、コストを軽減することができる。
【0087】
また、本実施の形態の遊技機1の遊技実行手段は、演出を実行する演出実行手段(副制御回路72等)を備え、演出実行手段は、受付手段が受け付けた所定の入力と別の入力とに応じた演出を実行する構成にされている。
【0088】
上記の構成によると、遊技者は、第2操作手段への操作の有無に応じた演出を実行することができる。即ち、遊技者は、自分の操作に応じた演出を実行できるため、遊技への興趣を高めることができる。これにより、遊技の継続意欲を高めることができる場合がある。
【0089】
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0090】
また、本実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【0091】
即ち、本実施の形態においては、スタートレバー6及び停止ボタン7Rを第1操作手段としたが、これに限定されるものではない。例えば、停止ボタン7L・7Cの何れかであっても良いし、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14、メダル投入口22等であってもよい。これにより、さらに入力方法を追加することができる。
【0092】
また、本実施の形態においては、スタートレバー6及び停止ボタン7Rの操作時における、シフトボタン101への操作の有無に応じた演出として、図7、図8に示すように演出画像を変更するようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、スピーカ21L・21R・21Bから出力される効果音及びBGM等を変更するものであってもよいし、遊技に関係する遊技状態や、遊技の設定(抽籤確率)等を変更するものであってもよい。さらに、遊技を行う上での操作ガイドの表示を行うものであってもよく、これにより、集客力を向上させることができる。
【0093】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
【0094】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【0095】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【0096】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
【0097】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【0098】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
【0099】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【0100】
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
【0101】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【0102】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
【0103】
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB、RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
【0104】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【0105】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【0106】
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【0107】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【0108】
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0109】
【図1】遊技機の斜視図。
【図2】液晶表示装置の正面図。
【図3】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図4】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の演出パターンテーブル。
【図7】スタートレバー操作時の演出画像例を示す図。(a)シフトボタンへの操作がない場合。(b)シフトボタンへの操作がある場合。
【図8】停止ボタン操作時の演出画像例を示す図。(a)シフトボタンへの操作がない場合。(b)シフトボタンへの操作がある場合。
【図9】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図10】演出実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【0110】
1 遊技機
2 キャビネット
3L・3C・3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L・7C・7R 停止ボタン
72 副制御回路
101 シフトボタン
101S シフトボタンスイッチ
102 演出画像表示領域
102a キャラクター画像
102b セリフ画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
外部から操作可能に設けられる第1操作手段と、
外部から操作可能であり、前記第1操作手段とは別に設けられた第2操作手段と、
前記第1操作手段が単独で操作された場合に所定の入力を受け付ける一方、前記第1操作手段が前記第2操作手段とともに操作された場合に前記所定の入力とは別の入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた前記所定の入力と前記別の入力とに応じた遊技を実行する遊技実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記遊技実行手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記受付手段が受け付けた前記所定の入力と前記別の入力とに応じた演出を実行することを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2009−55947(P2009−55947A)
【公開日】平成21年3月19日(2009.3.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−223171(P2007−223171)
【出願日】平成19年8月29日(2007.8.29)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】