説明

複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステム

【課題】スロットマシン間で各プレイヤーが獲得賞金を分かち合うことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bにランダムに表示される冒険ボタン201に触れることにより、ゲームサーバー302が管理するマルチプレイヤーゲームに参加する。さらに、液晶パネル5Bのアタックボタン204を操作することで、液晶パネル5Bのゲーム画像203に表示されているキャラクタを操って、マルチプレイヤーゲームを進行させる。このとき、アタックボタン204の操作時点等に基づいてポイント数がゲームサーバー302により決定される。タイムアップ後は、賞金額が各スロットマシンA,Bのポイント数に基づいて按分され、その按分された賞金額に相当するクレジット数が当該スロットマシンA,Bにそれぞれ付与される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムがある。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。
【0003】
尚、ネットワークを使用してプレイヤー間で賞金を取り合うゲームシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある(例えば、特許文献1〜2参照)。
【特許文献1】米国特許出願公開第2001/0049303号明細書
【特許文献2】米国特許第6293865号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このゲームシステムでは、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うことができるものの、複数のスロットマシン間で獲得賞金を分かち合うゲームを行うことができなかった。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシン間で各プレイヤーが獲得賞金を分かち合うことができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、ディスプレイと、入力装置と、を有し、以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)スロットゲーム中に参加権をランダムに付与し、(b)前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、賞金が分配されるマルチプレイヤーゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨を含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、(c)前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームを前記ディスプレイ上にて進行させ、(d)前記ディスプレイ上にて前記マルチプレイヤーゲームが進行中に前記マルチプレイヤーゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記マルチプレイヤーゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、(e)前記ゲームサーバーから以下のゲーム結果情報を受信した場合には、当該ゲーム結果情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下(α)〜(ε)の処理を実行するようにプログラムされ、(α)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記マルチプレイヤーゲームの参加者として決定し、(β)前記(α)の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記マルチプレイヤーゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、(γ)前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定し、(δ)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの局面を決定した場合には、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記(γ)で決定した前記マルチプレイヤーゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、(ε)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの結果を決定した場合には、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記(γ)で決定した前記マルチプレイヤーゲームの結果として、獲得賞金を分割して付与する旨のゲーム結果情報を送信する、ことを特徴とする。
【0007】
請求項1に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームを提供できる。
また、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームでは、各プレイヤーが共同して賞金を獲得するので、多人数のプレイヤーが参加することが可能である。
【0008】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲームシステムであって、前記ゲームサーバーは、上記(β)〜(γ)の処理を実行するに際し、以下(β−1)〜(γ−1)の処理を実行するようにプログラムされ、(β−1)前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信する各ゲームクライアント毎に、前記マルチプレイヤーゲームで使用するキャラクタと当該キャラクタのヒットポイントをランダムに決定し、(γ−1)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記(β−1)で決定したヒットポイントにも基づいて行う、ことを特徴とする。
【0009】
請求項2に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームにおいて、各プレイヤーの賞金獲得能力に差を設けることができる。
【0010】
また、請求項3に係る発明は、請求項1に記載するゲームシステムであって、前記ゲームサーバーは、上記(γ)と(ε)の各処理を実行するに際し、以下(γ−2)と(ε−2)の各処理を実行するようにプログラムされ、(γ−2)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に前記マルチプレイヤーゲームでの貢献度をカウントし、(ε−2)前記(ε)で前記ゲーム結果情報を送信する際に、前記(γ−2)でカウントされた貢献度に基づいて、獲得賞金を分割する割合を決定する、ことを特徴とする。
【0011】
請求項3に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームにおいて、各プレイヤーに対する分配賞金に差を設けることができる。
【発明の効果】
【0012】
すなわち、本発明では、スロットマシン間で各プレイヤーが獲得賞金を分かち合うことができるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
[1.本発明の概要]
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態に係るゲームシステムでは、複数のスロットマシンが双方向通信可能なネットワーク網を介してゲームサーバーに接続されている。図1は、本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【0014】
図1では、ゲームサーバー302に接続される複数のスロットマシンとして、スロットマシンAとスロットマシンBが記載されている。スロットマシンA及びスロットマシンBに設けられた各液晶パネル5Bは、公知の液晶パネルによって構成されており、スロットゲームが展開される。
【0015】
この点、各液晶パネル5Bには、図1の上段に示すように、3個の各表示窓W1,W2,W3において、3連のビデオリールR1,R2,R3のシンボルがそれぞれ3個ずつ配置されている。また、各液晶パネル5Bには、各表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。このペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。また、各液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられている。さらに、図1の各段に示すように、各液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。
【0016】
一方、スロットゲームでは、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。さらに、スロットゲームでは、各ビデオリールR1,R2,R3が回転表示及び停止表示されることによって、各表示窓W1,W2,W3にシンボルがそれぞれ3個ずつ再配置される。このとき、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がペイアウト数表示部8に表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部8に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部9に加算表示される。
【0017】
但し、本実施の形態に係るゲームシステムでは、スロットゲーム中の各液晶パネル5Bにおいて、冒険ボタン201が表示される場合がある。
【0018】
そして、冒険ボタン201にプレイヤーがタッチパネル101を介して触れると、全参加者で獲得した賞金の総額を各参加者の貢献度に応じて比例配分されるマルチプレイヤーゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー302に送信される。
【0019】
図1では、スロットマシンAのプレイヤーーが、冒険ボタン201にタッチパネル101を介して触れているので、マルチプレイヤーゲームにスロットマシンAが参加することを通知するデータがゲームサーバー302に送信される。一方、スロットマシンBのプレイヤーも、冒険ボタン201にタッチパネル101を介して触れているので、マルチプレイヤーゲームにスロットマシンBが参加することを通知するデータがゲームサーバー302に送信される。
【0020】
一方、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシンに対して、マルチプレイヤーゲームを開始することを通知するデータを含んだゲーム開始情報を送信する。これにより、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシンでは、マルチプレイヤーゲームが開始される。例えば、図1に示すように、スロットマシンAとスロットマシンBがマルチプレイヤーゲームに参加するとした場合では、スロットマシンAとスロットマシンBの各液晶パネル5Bにおいて、各表示窓W1,W2,W3や各ビデオリールR1,R2,R3やペイラインLや冒険ボタン201が消去され、それらに代わって、図1の中段に示すように、ポイント表示部202、各キャラクタ(ドラキュラ、お化け、ミイラ男、オオカミ男等)やフランケンシュタイン等が登場するゲーム画像203、及びアタックボタン204等が表示される。これにより、スロットマシンAとスロットマシンBでマルチプレイヤーゲームが開始される。
【0021】
そして、スロットマシンAの液晶パネル5Bには、「ミイラ男を操作して敵をやっつけろ」と表示されており、スロットマシンAのプレイヤーは、アタックボタン204にタッチパネル101を介して触れることで、ミイラ男を操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行う。このとき、スロットマシンAからは、スロットマシンAのプレイヤーがタッチパネル101を介してアタックボタン204に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報がゲームサーバー302に送信される。一方、ゲームサーバー302では、そのゲーム操作情報やミイラ男のヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報をスロットマシンAに返信する。これにより、スロットマシンAでは、そのゲーム内容情報に含まれるポイント数が、液晶パネル5Bのポイント表示部202に加算表示される。
【0022】
同様にして、スロットマシンBの液晶パネル5Bには、「ドラキュラを操作して敵をやっつけろ」と表示されており、スロットマシンBのプレイヤーは、アタックボタン204にタッチパネル101を介して触れることで、ドラキュラを操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行う。このとき、スロットマシンBからは、スロットマシンBのプレイヤーがタッチパネル101を介してアタックボタン204に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報がゲームサーバー302に送信される。一方、ゲームサーバー302では、そのゲーム操作情報やドラキュラのヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報をスロットマシンBに返信する。これにより、スロットマシンBでは、そのゲーム内容情報に含まれるポイント数が、液晶パネル5Bのポイント表示部202に加算表示される。
【0023】
尚、マルチプレイヤーゲームで操作できるキャラクタは、各スロットマシン毎に予め定められている。図1の場合では、スロットマシンAにはミイラ男のキャラクタが予め定められ、スロットマシンBにはドラキュラのキャラクタが予め定められている。また、マルチプレイヤーゲームで操作できる各キャラクタのヒットポイントの値は、マルチプレイヤーゲームが開始される際にゲームサーバー302がランダムに決定する。さらに、ゲームサーバー302は、上記ゲーム開始情報にそのヒットポイントの値を通知するデータを含ませ、各スロットマシンにおけるキャラクタ操作に対し、そのヒットポイントの値に基づいた影響を与えさせる。
【0024】
その後、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームを終了することを決定すると、各スロットマシンが有するポイント数の大きさに応じて賞金の総額を分割し、その分割された賞金額に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含んだゲーム結果情報を各スロットマシン毎に作成して返信する。尚、そのゲーム結果情報には、マルチプレイヤーゲームを終了することを通知するデータも含ませる。
【0025】
そして、そのゲーム結果情報を受信した各スロットマシンでは、自己に付与されたクレジット数を表示する。図1の場合では、スロットマシンA,Bの各液晶パネル5Bでは、例えば、図1の下段に示すような画面が表示される。
【0026】
すなわち、スロットマシンAの液晶パネル5Bでは、ポイント表示部202やゲーム画像203やアタックボタン204が消去され、それらに代わって、図1の下段に示すように、「100」のクレジット数がマルチプレイヤーゲームで付与されたことを示す「冒険WIN! 100Credit!」が表示される。尚、図1には示されていないが、マルチプレイヤーゲームで付与されたクレジット数の「100」は、クレジット数表示部9に加算表示される。
【0027】
スロットマシンBの液晶パネル5Bでも、同様である。すなわち、スロットマシンBの液晶パネル5Bでは、ポイント表示部202やゲーム画像203やアタックボタン204が消去され、それらに代わって、図1の下段に示すように、「50」のクレジット数がマルチプレイヤーゲームで付与されたことを示す「冒険WIN! 50Credit!」が表示される。尚、図1には示されていないが、マルチプレイヤーゲームで付与されたクレジット数の「50」は、クレジット数表示部9に加算表示される。
【0028】
また、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームを終了することを決定した際には、抽籤により、マルチプレイヤーゲームに参加したいずれかのスロットマシンに対して副賞を付与することを決定し、その決定対象のスロットマシンに送信するゲーム結果情報に、副賞に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含ませる。図1の場合では、スロットマシンBに対して副賞が付与されており、スロットマシンBの液晶パネル5Bでは、図1の下段に示すように、副賞である「30」のクレジット数がマルチプレイヤーゲームで付与されたことを示す「お宝WIN! 30Credit!」が表示される。尚、図1には示されていないが、マルチプレイヤーゲームで副賞として付与されたクレジット数の「30」も、クレジット数表示部9に加算表示される。
【0029】
[2.ゲームシステムの概略構成]
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図2は、本実施の形態に係るゲームシステム301を示したシステムブロック図である。図2に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム301は、双方向通信可能なネットワーク網401を介して、ゲームサーバー302や複数のスロットマシン1が接続された構成をしている。
【0030】
[3.各スロットマシンの概略構成]
次に、各スロットマシン1の概略構成について、図3に基づき説明する。図3は、各スロットマシン1の外観斜視図である。
【0031】
図3に示すように、スロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体3を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部4として例えば、アッパー表示部4Aと中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cがあり、縦長の筐体3の前面には、各表示部4A〜4Cが取り付けられている。アッパー表示部4Aは、可変表示部4Bの上方に配置された液晶パネル5Aを有しており、液晶パネル5Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等を表示する。アンダー表示部4Cは、可変表示部4Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル5Cを有し、このプラスチックパネル5Cをバックライトにより照らし出している。
【0032】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部4Bは、筐体3の前面扉に固定された液晶パネル5Bを有しており、この液晶パネル5Bにおいて、3個のビデオリールR1,R2,R3のシンボルがそれぞれ可変表示・停止表示される。可変表示部4Bでは、各ビデオリールR1,R2,R3に対応する領域に、水平に横切る1本のペイラインが液晶パネル5Bに表示されている。また、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられており、プレイヤーはタッチパネル101を操作して各種の指示を入力することができる。さらに、可変表示部4Bの上部では、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が液晶パネル5Bに設けられている。そして、中段側の可変表示部4Bは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【0033】
ここで、液晶パネル5Bに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図8及び図9は、その一例として液晶パネル5Bに表示される内容を示した図である。液晶パネル5Bにおいては、スロットゲーム中では、図8及び図9に示すように、各表示窓W1,W2,W3にて、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能に表示する。図8は各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて配置又は再配置された状態を示し、図9は各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて回転表示された状態を示している。尚、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルからなるシンボル列(図4参照)がそれぞれ描かれている。
【0034】
さらに、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。ペイアウト数表示部8には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部9には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部8には、フリーゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
【0035】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル5Bでは、各表示窓W1,W2,W3において、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル5Bには、図8及び図9に示すように、各表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。ペイラインLは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【0036】
図3に戻り、中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cとの間において、筐体3の前面には、前方に迫り出した操作テーブル10が設けられ、この操作テーブル10上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スピンボタン、CASHOUTボタン等の各種操作ボタン11が配列されている。操作テーブル10には、コイン投入口12や紙幣投入口13が設けられている。そして、操作テーブル10と中段側の可変表示部4Bとの間には、チケットプリンタ14やカードリーダ15が設けられている。さらに、筐体3の最下部にはコイントレイ16が設けられている。
【0037】
尚、スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【0038】
また、スロットマシン1の筐体3には、アッパー表示部4A、中段側の可変表示部4B、アンダー表示部4C及び操作テーブル10を含んだ遊技領域を囲むように、発光部20が配置されている。
【0039】
スロットマシン1は、さらに、筐体3上に搭載されたトッパー演出装置28を備えている。このトッパー演出装置28は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部4Aの液晶パネル5Aと略平行になるように配置されている。さらに、筐体3の両側面には、スピーカ23が設けられている。
【0040】
[4.シンボルの概要]
続いて、図4に基づき、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれ、スロットゲーム(フリーゲームも含む)の際に液晶パネル5Bで各表示窓W1,W2,W3にて回転表示・停止表示することによって再配置されるシンボルについて説明する。図4は、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【0041】
各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「FRANKENSTEIN」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【0042】
この点、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される(図7参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」の各シンボルについては、液晶パネル5BのペイラインL上に1個又は2個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
【0043】
また、「FRANKENSTEIN」のシンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、フリーゲームへと移行する。
【0044】
尚、図4に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【0045】
[5.各スロットマシンの内部構成]
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図5と図6を参照しつつ説明する。
【0046】
図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生回路35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37、及び分周器38を有し、さらに、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67、及びゲーム通信回路102を有している。
【0047】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と、RAM33と、ROM34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33には、メインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後に一時的に保持され、また、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムや恒久的なデータが記憶されている。
【0048】
特に、ROM34に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【0049】
抽籤プログラムは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のビデオリールR1,R2,R3のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて1又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
【0050】
乱数発生回路35は、メインCPU32の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生回路35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器38は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0051】
さらに、主制御基板71には、タッチパネル101が接続されている。このタッチパネル101は、液晶パネル5Bの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
【0052】
さらに、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン11が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
【0053】
照明演出駆動回路61は、上述した発光部20及びトッパー演出装置28に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部20を介して、トッパー演出装置28が、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
【0054】
ホッパー駆動回路63は、メインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させる。ホッパー64は、コインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ16からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9等の各種表示部の表示動作を制御する。
【0055】
ゲーム通信回路102は、当該スロットマシン1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー302に対して送信するとともに、ゲームサーバー302から送信された信号を受信し、当該スロットマシン1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー302のサーバー通信回路303にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網401を介して接続されている。
【0056】
さらに、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図6に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部4Aの液晶パネル5A及び可変表示部4Bの液晶パネル5Bの表示制御、スピーカ23による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は、主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ23から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及び液晶パネル5A,5Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
【0057】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0058】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、INポート85、画像ROM86、ビデオRAM87、及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル5A,5Bで表示される画像を決定する。
【0059】
画像制御プログラムROM84は、液晶パネル5A,5Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル5A,5Bに出力する。
【0060】
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【0061】
また、画像制御回路81は、メインCPU32からの制御信号に基づいて、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3におけるビデオリールR1,R2,R3の回転表示・停止表示の表示制御を行う。
【0062】
[6.スロットゲームの概略]
次に、各スロットマシン1にて、各ビデオリールR1,R2,R3を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図7に基づき説明する。図7は、各ビデオリールR1,R2,R3を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【0063】
ここで、図7に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【0064】
従って、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが再配置されると、「10」にベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【0065】
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BLUE7」のシンボルが再配置されると、「10」にベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BELL」のシンボルが再配置されると、「8」にベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図7に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【0066】
但し、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって構成される組合せが、図7に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【0067】
このようにして、各スロットマシン1では、スロットゲームやフリーゲームが実行される。
【0068】
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各ビデオリールR1,R2,R3によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ配置されている(図8参照)。ここで、BETボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下すると、各ビデオリールR1,R2,R3が回転表示されるので、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、上方向から下方向へと回転表示される(図9参照)。
【0069】
そして、所定時間が経過すると、各ビデオリールR1,R2,R3が自動的に停止表示されるので、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ再配置される(図8参照)。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図7参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【0070】
一方、フリーゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各ビデオリールR1,R2,R3を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、フリーゲームでも、先ず、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ配置されている(図8参照)。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各ビデオリールR1,R2,R3が自動的に回転表示される。従って、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、BETボタンやスピンボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下したか否かに関係なく、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、上方向から下方向へと回転表示される(図9参照)。
【0071】
さらに、所定時間が経過すると、各ビデオリールR1,R2,R3が自動的に停止表示されるので、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ再配置される(図8参照)。一方、上述したスロットゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図7参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【0072】
尚、フリーゲームの所定回数(例えば、20回)は予め設定されている。
【0073】
[7.マルチプレイヤーゲームの概略]
また、スロットゲーム中の液晶パネル5Bでは、図10に示すようにして、冒険ボタン201が表示される場合がある。
【0074】
そして、液晶パネル5Bに表示された冒険ボタン201にプレイヤーがタッチパネル101を介して触れると、参加者全員で獲得した賞金の総額を各参加者の貢献度に応じて比例配分されることを条件として、ゲームサーバー302が運営するマルチプレイヤーゲームに参加することができる。
【0075】
ゲームサーバー302は、各スロットマシン1からのマルチプレイヤーゲームへの参加通知を所定期間内で受け付ける。その受付中は、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームへの参加通知を行った各スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、例えば、図11に示すエントリー画面を表示させることによって、マルチプレイヤーゲームの演出を行う。
【0076】
その後、受付期間が終了すると、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1毎に予め定められている各キャラクタ(ドラキュラ、お化け、ミイラ男、オオカミ男等)のヒットポイントの値をランダムに決定する。さらに、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、例えば、図12に示したマッチング画面を表示させることによって、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1を、それらのスロットマシン1に予め定められているキャラクタと、そのキャラクタのヒットポイントの値とあわせて紹介する。
【0077】
以下、図12に示したマッチング画面を説明する。図12に示したマッチング画面によれば、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1については、予め定められているキャラクタの「ドラキュラ」が表示されるとともに、その「ドラキュラ」のヒットポイントの値が「7」であることが旗印内に表示される。
【0078】
「STATION3」を識別番号とするスロットマシン1については、予め定められているキャラクタの「お化け」が表示されるとともに、その「お化け」のヒットポイントの値が「12」であることが旗印内に表示される。
【0079】
「PLAYER」を識別番号とするスロットマシン1については、予め定められているキャラクタの「ミイラ男」が表示されるとともに、その「ミイラ男」のヒットポイントの値が「21」であることが旗印内に表示される。尚、当該スロットマシン1は、図12に示したマッチング画面を表示する液晶パネル5Bを備えたものである。
【0080】
「STATION7」を識別番号とするスロットマシン1については、予め定められているキャラクタの「オオカミ男」が表示されるとともに、その「オオカミ男」のヒットポイントの値が「13」であることが旗印内に表示される。
【0081】
その後、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、例えば、図13に示した操作画面を表示させることによって、マルチプレイヤーゲームの画面演出を行う。このとき、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1のプレイヤーは、上記操作画面上でゲーム操作することにより、マルチプレイヤーゲームを進行させることができる。
【0082】
この点を、図13に示した操作画面を用いて説明する。図13に示した操作画面には、ポイント表示部202、各キャラクタ(ドラキュラ、お化け、ミイラ男、オオカミ男等)とフランケンシュタインが表示されたゲーム画像203、及びアタックボタン204等が設けられている。さらに、図13に示した操作画面には、「ミイラ男を操作して敵をやっつけろ」と表示されており、図13に示した操作画面を表示する液晶パネル5Bを備えたスロットマシン1のプレイヤーは、アタックボタン204にタッチパネル101を介して触れることで、ミイラ男を操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行う。
【0083】
このとき、液晶パネル5Bに表示された操作画面内のゲーム画像203には、ミイラ男がフランケンシュタインに体当たりする映像が流れる。さらに、当該スロットマシン1のプレイヤーがタッチパネル101を介してアタックボタン204に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報が当該スロットマシン1からゲームサーバー302に送られる。但し、当該スロットマシン1は、そのタイムポイントを、ミイラ男のヒットポイントの値に応じた時間幅でスライドさせる。ゲームサーバー302は、そのゲーム操作情報やミイラ男のヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報を当該スロットマシン1に返信する。当該スロットマシン1では、そのゲーム内容情報に基づいて、図13に示した操作画面内のポイント表示部202におけるポイント数を加算表示する。
【0084】
このようなマルチプレイヤーゲームの進行がなされるスロットマシン1は、「ミイラ男」が予め定められたものであることから、上記図12のマッチング画面で紹介された各スロットマシン1のうち、「PLAYER」を識別番号とするスロットマシン1が該当する。
【0085】
尚、上記図12のマッチング画面で紹介された各スロットマシン1のうち、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1について言えば、当該スロットマシン1のプレイヤーが、アタックボタン204にタッチパネル101を介して触れることで、ドラキュラを操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行えば、液晶パネル5Bに表示された操作画面内のゲーム画像203には、ドラキュラがフランケンシュタインの血を吸い取る映像が流れる。
【0086】
また、「STATION3」を識別番号とするスロットマシン1について言えば、当該スロットマシン1のプレイヤーは、アタックボタン204にタッチパネル101を介して触れることで、お化けを操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行えば、液晶パネル5Bに表示された操作画面内のゲーム画像203には、お化けがフランケンシュタインを怖がらせる映像が流れる。
【0087】
また、「STATION7」を識別番号とするスロットマシン1について言えば、当該スロットマシン1のプレイヤーは、アタックボタン204にタッチパネル101を介して触れることで、オオカミ男を操作してフランケンシュタインを打ち負かす操作を行えば、液晶パネル5Bに表示された操作画面内のゲーム画像203には、オオカミ男がフランケンシュタインに噛みつく映像が流れる。
【0088】
そして、「STATION5」や「STATION3」や「STATION7」を識別番号とする各スロットマシン1においては、以下、マルチプレイヤーゲームの進行が同様になされ、当該スロットマシン1のプレイヤーがタッチパネル101を介してアタックボタン204に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報が当該スロットマシン1からゲームサーバー302に送られる。但し、各スロットマシン1は、そのタイムポイントを、当該キャラクタのヒットポイントの値に応じた時間幅でスライドさせる。ゲームサーバー302では、そのゲーム操作情報や当該キャラクタのヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報を当該スロットマシン1に返信する。当該スロットマシン1では、そのゲーム内容情報に基づいて、液晶パネル5Bに表示された操作画面内のポイント表示部202におけるポイント数を加算表示する。
【0089】
このようにして、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームの進行させることによって、スロットマシン1毎にポイント数をカウントしつつ、ゲームのタイムアップによって、マルチプレイヤーゲームを終了させる。その際、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン1が獲得した賞金の総額を、各スロットマシン1が有するポイント数に応じて、各スロットマシン1毎に比例配分する。
【0090】
このとき、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、例えば、図14に示す賞金額決定画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。尚、図14に示す賞金額決定画面では、「冒険WIN! 100Credits!」と表示されていることから、獲得賞金のうち「100Credits」が分配されて付与されたことを示している。
【0091】
さらに、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームのタイムアップの際には、マルチプレイヤーゲームに参加したいずれかのスロットマシン1に対し副賞を付与することをランダムに決定する。
【0092】
そして、ゲームサーバー302は、副賞を付与することに決定したスロットマシン1の液晶パネル5Bに対しては、例えば、図15に示す賞金額決定画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。尚、図15に示す賞金額決定画面では、「冒険WIN! 50Credits!」と表示されていることから、獲得賞金のうち「50Credits」が分配されて付与され、さらに、「お宝WIN! 30Credits!」と表示されていることから、副賞である「50Credits」が付与されたことを示している。
【0093】
[8.各スロットマシンの動作]
続いて、各スロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【0094】
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マイクロコンピュータ31が起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理をマイクロコンピュータ31が実行する。この初期設定処理において、メインCPU32は、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM33に展開し、RAM33に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU32は、ゲームプログラム等をROM34からRAM33に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU32は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【0095】
そして、S2においては、メインCPU32は、ゲームプログラム等をRAM33より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各スロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【0096】
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図17に基づき説明する。図17は、各スロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図17にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0097】
先ず、図17に示すように、S11において、メインCPU32はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やBETボタンの操作ボタン11を用いたベット操作が行われる。
【0098】
そして、S12においてメインCPU32は、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン11のボタン押下に応じてメインCPU32に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM33に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてRAM33に格納される。そして、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(上記減算後のクレジット数)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
【0099】
そして、メインCPU32は、S13に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、各ビデオリールR1,R2,R3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数に基づいて、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバをRAM33に格納した後、S14に進む。
【0100】
ここで、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図4のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインCPU32が各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定したことで、各ビデオリールR1,R2,R3のシンボルナンバがいずれも“21”,“21”,“21”に決定された場合には、メインCPU32は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる(図4参照)。このように、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【0101】
そして、メインCPU32は、S14に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3において、各ビデオリールR1,R2,R3の回転表示を開始させる。その後、メインCPU32は、単位ゲームに対する演出態様(液晶パネル5Bへの画像の表示やスピーカ23からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。
【0102】
そして、各ビデオリールR1,R2,R3の回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板72に送信することにより、RAM33に記憶されたコードナンバ等に基づき、回転表示中の各ビデオリールR1,R2,R3を停止表示させる。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
【0103】
メインCPU32は、上記S14のシンボル表示制御処理を行った後は、図18に示すS21の処理を行う。そこで、S21の処理について図18に基づき説明する。尚、図18にS21で示すプログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0104】
S21では、メインCPU32は、冒険ボタンランダム表示処理を行う。この冒険ボタンランダム表示処理では、メインCPU32は、「0〜255」の数値範囲の中から、一つの乱数をランダムに選択する。そして、メインCPU32は、図19に示したテーブルを参照し、選択された1つの乱数に基づいて、液晶パネル5Bに冒険ボタン201を表示させるか否かを決定する。
【0105】
図19に示したテーブルは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により参照される。図19に示したテーブルを説明すると、選択された乱数の値が「0」〜「250」の範囲にあれば、液晶パネル5Bに冒険ボタン201を表示させないこと(「×」)に決定し、選択された乱数の値が「251」〜「255」の範囲にあれば、液晶パネル5Bに冒険ボタン201を表示させること(「○」)に決定する。
【0106】
従って、メインCPU32は、値が「0」〜「250」の範囲にある乱数を一つ選択した場合には、液晶パネル5Bに冒険ボタン201を表示させないと決定し、上記図17のメイン遊技処理に戻る。一方、メインCPU32は、値が「251」〜「255」の範囲にある乱数を一つ選択した場合には、液晶パネル5Bに冒険ボタン201を表示させると決定する。そして、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bに冒険ボタン201を表示させる。その後は、上記図19のメイン遊技処理に戻る。尚、液晶パネル5Bに冒険ボタン201が表示されている最中では、メインCPU32は、値が「251」〜「255」の範囲にある乱数を一つ選択しても、何もすることなく、上記図17のメイン遊技処理に戻る。
【0107】
そして、メインCPU32は、図17のメイン遊技処理に戻り、S15に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、RAM33に記憶された各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合(S15:NO)には、下記図20のS31に進む。一方、入賞組合せがある場合(S15:YES)には、S16に進む。
【0108】
尚、S15では、メインCPU32は、ペイアウト数表示処理も行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はRAM33のベット情報や図7の配当表等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてRAM33に記憶される。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているペイアウト情報(上記計算額)を液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に表示させる。
【0109】
そして、メインCPU32は、S16に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、RAM33に記憶された各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S16:YES)には、メインCPU32は、S17でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、スロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
【0110】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S16:NO)も含めて、メインCPU32は、S18の払出処理を行う。この払出処理では、メインCPU32は、スロットゲームとボーナスゲーム(フリーゲーム)とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、RAM33のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM33にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(スロットゲームとボーナスゲーム(フリーゲーム)とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(このS18で求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。同時に、メインCPU32は、ペイアウト情報としてRAM33に「0」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に「0」を表示させる。
【0111】
尚、この払出処理では、CASHOUTボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ14が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインCPU32は、上記S18の払出処理を行った後は、下記図20のS31に進む。
【0112】
[9.ゲームシステムの動作]
メインCPU32は、上記S18の払出処理を行った後は、図20に示すS31〜S41の各処理を行う。そこで、S31〜S41の各処理について図20に基づき説明する。尚、図20にS31〜S41で示す各プログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
【0113】
メインCPU32は、上記S15で入賞組合せがないと判定した場合(S15:NO)や、上記S18の払出処理を行った後は、図20に示すS31に進む。
【0114】
S31では、メインCPU32は、参加ボタンである冒険ボタン201にプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、冒険ボタン201に触れたことに応じてタッチパネル101からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーが冒険ボタン201に触れていない場合(S31:NO)には、メインCPU32は、上記図17のメイン遊技処理を再び実行する。一方、プレイヤーが冒険ボタン201に触れた場合(S31:YES)には、S32に進む。
【0115】
S32では、メインCPU32は、登録情報送信処理を行う。この登録情報送信処理では、メインCPU32は、当該スロットマシン1がマルチプレイヤーゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲーム通信回路102を介してゲームサーバー302に送信する。その後は、S33に進む。
【0116】
S33では、メインCPU32は、待機画面表示処理を行う。この待機画面表示処理では、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bに待機画面を表示させる。この待機画面は、マルチプレイヤーゲームが開始されたことをプレイヤーに示す演出画面であり、その演出画面として、例えば、上記図11に示すエントリー画面を表示させる。その後は、S34に進む。
【0117】
S34では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム開始情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム開始情報を受信したことに応じてゲーム通信回路102からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー302からゲーム開始情報を受信するまで待機し(S34:NO)、ゲームサーバー302からゲーム開始情報を受信すると(S34:YES)、S35に進む。
【0118】
S35では、メインCPU32は、冒険ゲーム開始処理を行う。この冒険ゲーム開始処理では、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム開始情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにマッチング画面を表示させる。このマッチング画面は、例えば、上記図12に示すように、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1と、それらのスロットマシン1に予め定められているキャラクタと、それらのキャラクタのヒットポイントの値を紹介するための画面である。
【0119】
さらに、メインCPU32は、所定期間が経過すると、ゲームサーバー302から受信したゲーム開始情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、上記マッチング画面に代わって、液晶パネル5Bに操作画面を表示させる。この操作画面は、例えば、上記図13に示すように、マルチプレイヤーゲームをプレイヤーのゲーム操作によって進行させるための画面である。その後は、S36に進む。
【0120】
S36では、メインCPU32は、ゲーム操作ボタンであるアタックボタン204にプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、アタックボタン204に触れたことに応じてタッチパネル101からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーがアタックボタン204に触れていない場合(S36:NO)には、メインCPU32は、下記S38に進む。
【0121】
一方、プレイヤーがアタックボタン204に触れた場合(S36:YES)には、S37に進む。その際、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの操作画面内のゲーム画像203において、当該スロットマシン1に予め定められたキャラクタがフランケンシュタインに攻撃する映像を流す。
【0122】
S37では、メインCPU32は、ゲーム操作情報送信処理を行う。このゲーム操作情報送信処理では、メインCPU32は、先ず、液晶パネル5Bの操作画面上のアタックボタン204にプレイヤーが接触したことに応じてタッチパネル101からメインCPU32に入力される信号に基づいて、当該スロットマシン1のプレイヤーがアタックボタン204に触れたタイムポイントを特定する。そして、メインCPU32は、上記ゲーム開始情報に含まれているヒットポイントの値に基づいて時間幅を決定し、その時間幅をもってそのタイムポイントをスライドさせる。そして、メインCPU32は、当該スロットマシン1のプレイヤーがアタックボタン204に触れたタイムポイント(スライド済みのもの)を通知するデータを含んだゲーム操作情報をゲーム通信回路102を介してゲームサーバー302に送信する。その後は、S38に進む。
【0123】
S38では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信したことに応じてゲーム通信回路102からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信していない場合(S38:NO)には、下記S40に進む。一方、ゲームサーバー302からゲーム内容情報を受信した場合(S38:YES)には、S39に進む。
【0124】
S39では、メインCPU32は、冒険ゲーム進行処理を行う。この冒険ゲーム進行処理では、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム内容情報に含まれているポイント数をRAM33のポイント情報に記憶されている値に加算した後、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの操作画面内のポイント表示部202において、その加算値を表示させる。その後は、S40に進む。
【0125】
S40では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム結果情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム結果情報を受信したことに応じてゲーム通信回路102からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー302からゲーム結果情報を受信していない場合(S40:NO)には、上記S36に戻って、上記S36以降の処理を繰り返す。一方、ゲームサーバー302からゲーム結果情報を受信した場合(S40:YES)には、S41に進む。
【0126】
S41では、メインCPU32は、冒険ゲーム結果処理を行う。この冒険ゲーム結果処理では、メインCPU32は、先ず、ゲームサーバー302から受信したゲーム結果情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、上記図14や上記図15に示す賞金額決定画面を液晶パネル5Bに表示させる。
【0127】
ここで、ゲームサーバー302から受信したゲーム結果情報に、獲得賞金の総額を比例配分した額に相当するクレジット数のみを付与することを通知するデータが含まれている場合には、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム結果情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、上記図14に示す賞金額決定画面を液晶パネル5Bに表示させる。この賞金額決定画面は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン1が獲得した賞金の総額のうち、当該スロットマシン1が有するポイント数に応じて比例配分された額に相当するクレジット数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
【0128】
一方、ゲームサーバー302から受信したゲーム結果情報に、獲得賞金の総額を比例配分した額に相当するクレジット数に加えて、副賞の額に相当するクレジット数をも付与することを通知するデータが含まれている場合には、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム結果情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、上記図15に示す賞金額決定画面を液晶パネル5Bに表示させる。この賞金額決定画面は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン1が獲得した賞金の総額のうち、当該スロットマシン1が有するポイント数に応じて比例配分された額に相当するクレジット数と、それに加えて、副賞の額に相当するクレジット数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
【0129】
さらに、メインCPU32は、賞金額決定画面を液晶パネル5Bに表示させると、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー302から受信したゲーム結果情報に含まれるクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(ここで求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。そして、メインCPU32は、所定時間が経過すると、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bに対し、上記図8に示すようなスロットゲームの画面を表示する。その後は、上記図17のメイン遊技処理を再び実行する。
【0130】
一方、ゲームサーバー302では、図20に示すS101〜S111の各処理が行われる。そこで、S101〜S111の各処理について図20に基づき説明する。尚、図20にS101〜S111で示す各プログラムは、ゲームサーバー302に記憶されており、ゲームサーバー302により実行される。
【0131】
先ず、ゲームサーバー302は、S101において、T計時開始処理を行う。このT計時開始処理では、ゲームサーバー302は、時間Tの計時を開始する。その後は、S102に進む。
【0132】
S102では、ゲームサーバー302は、ネットワーク網401を介して接続されている各スロットマシン1のいずれかから登録情報を受信したか否かを判定する。この判定は、登録情報を受信したことに応じてサーバー通信回路303から出力される信号等に基づいて行う。ここで、登録情報を受信していない場合(S102:NO)には、後述するS104に進む。一方、登録情報を受信した場合(S102:YES)には、S103に進む。
【0133】
S103では、ゲームサーバー302は、参加者決定処理を行う。この参加者決定処理では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信してきたスロットマシン1をマルチプレイヤーゲームの参加者として記憶する。その後は、S104に進む。
【0134】
S104では、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームの参加者として記憶されたスロットマシン1の台数が一定数に到達したか否かを判定する。尚、一定数は、予め設定されるが、1台以上の定数であればよい。ここで、一定数に到達した場合(S104:YES)には、後述するS106に進む。一方、一定数に到達していない場合(S104:NO)には、S105に進む。
【0135】
S105では、ゲームサーバー302は、第1所定時間を経過したか否かを判定する。この判定は、上記S101で計時を開始した時間Tに基づいて行う。ここで、第1所定時間を経過していない場合(S105:NO)には、上記S102に戻って、上記S102以降の処理を繰り返す。一方、第1所定時間を経過した場合(S105:YES)には、S106に進む。
【0136】
S106では、ゲームサーバー302は、HP処理を行う。このHP処理では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信した各スロットマシン1毎に、それらのスロットマシン1に予め定められているキャラクタのヒットポイントの値をランダムに決定する。このとき、上記S103で参加者として記憶されたスロットマシン1の台数が上記S104の定数に満たない場合には、ゲームサーバー302は、その定数を満たすまで、ゲームサーバー302自身を参加者として追加し、ゲームサーバー302に予め定められているキャラクタのヒットポイントの値を、追加毎に、ランダムにより決定する。
【0137】
そして、ゲームサーバー302は、S107に進むと、ゲーム開始情報送信処理を行う。このゲーム開始情報送信処理では、ゲームサーバー302は、例えば、上記図12に示すような画面であって、上記S103等でマルチプレイヤーゲームの参加者として記憶されたスロットマシン1等を紹介するためのマッチング画面を作成し、そのマッチング画面を液晶パネル5Bに表示させる制御信号を、ゲーム開始情報として、登録情報を送信した各スロットマシン1に対して返信する。尚、そのゲーム開始情報には、マルチプレイヤーゲームの参加者である各スロットマシン1に予め定められているキャラクタと、上記S106で決定されたキャラクタのヒットポイントの値を通知するデータ等が含まれる(上記図12参照)。
【0138】
さらに、ゲームサーバー302は、例えば、上記図13に示すような画面であって、マルチプレイヤーゲームをプレイヤーのゲーム操作によって進行させるための操作画面を作成し、その操作画面を上記マッチング画面に代わって液晶パネル5Bに表示させる制御信号を、ゲーム開始情報に含ませる。
【0139】
そして、ゲームサーバー302は、S108に進むと、登録情報を送信した各スロットマシン1のいずれかからゲーム操作情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲーム操作情報を受信したことに応じてサーバー通信回路303から出力される信号等に基づいて行う。ここでは、登録情報を送信した各スロットマシン1のいずれかからゲーム操作情報を受信するまで待機し(S108:NO)登録情報を送信してきた各スロットマシン1のいずれかからゲーム操作情報を受信すると(S108:YES)、S109に進む。
【0140】
S109では、ゲームサーバー302は、ゲーム操作処理を行う。このゲーム操作処理では、ゲームサーバー302は、図21に示すS121〜S126の各処理を行う。そこで、S121〜S126の各処理について図21に基づき説明する。尚、図21にS121〜126で示す各プログラムは、ゲームサーバー302に記憶されており、ゲームサーバー302により実行される。
【0141】
ゲームサーバー302は、上記S109のゲーム操作処理を実行する場合には、先ず、図21に示すS121に進む。S121では、ゲームサーバー302は、HPに基づくポイント数決定処理を行う。この処理では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信した各スロットマシン1のいずれかから送信されたゲーム操作情報や当該スロットマシン1に予め定められているキャラクタに対して上記S106で決定されたヒットポイントの値等に基づいて、ポイント数を決定する。さらに、ゲームサーバー302は、そのように決定されたポイント数を、マルチプレイヤーゲームに参加している各スロットマシン1毎に加算して管理する。その後は、S122に進む。
【0142】
S122では、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームがタイムアップか否かを判定する。この判定は、例えば、上記S101で計時を開始した時間Tに基づいて行う。もっとも、これに限るものでなく、例えば、上記S107のゲーム開始情報送信処理を開始した時点から計時された時間によって、この判定を行ってもよい。ここで、マルチプレイヤーゲームがタイムアップでない場合(S122:NO)には、S123に進む。
【0143】
S123では、ゲームサーバー302は、ゲーム内容情報作成処理を行う。このゲーム内容情報作成処理では、ゲームサーバー302は、上記S121で決定したポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報を、ゲーム情報として、登録情報を送信した各スロットマシン1に返信する。その後は、上記図20のS110に進む。
【0144】
一方、上記S122において、マルチプレイヤーゲームがタイムアップである場合(S122:YES)には、ゲームサーバー302は、S124に進んで、ポイント数に基づく賞金配分処理を行う。この処理では、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン1が獲得した賞金の総額を、各スロットマシン1が有するポイント数に応じて比例配分することにより、各スロットマシン1毎に付与される獲得賞金の額を決定する。その後は、S125に進む。
【0145】
S125では、ゲームサーバー302は、副賞処理を行う。この副賞処理では、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン1のうち一台のスロットマシン1をランダムに特定する。その後は、S126に進む。
【0146】
S126では、ゲームサーバー302は、ゲーム結果情報作成処理を行う。このゲーム結果情報作成処理では、ゲームサーバー302は、マルチプレイヤーゲームの終了と、上記S124で比例配分された獲得賞金の額に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含んだゲーム結果情報を、登録情報を送信した各スロットマシン1毎に作成し、ゲーム情報として、返信する。但し、ゲームサーバー302は、上記S125で特定されたスロットマシン1に送信するゲーム結果情報には、副賞に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含ませる。その後は、上記図20のS110に進む。
【0147】
そして、上記S123の処理又は上記S126の処理を実行すると、ゲームサーバー302は、上記図20のS110に進む。
【0148】
上記図20に戻り、S110では、ゲームサーバー302は、ゲーム情報送信処理を行う。このゲーム情報送信処理では、ゲームサーバー302は、上記図21のS123で作成したゲーム内容情報又は上記図21のS126で作成したゲーム結果情報を、登録情報を送信した各スロットマシン1にゲーム情報として返信する。その後は、S111に進む。
【0149】
S111では、ゲームサーバー302は、上記S110で送信したゲーム情報がゲーム結果情報であるか否かを判定する。この判定は、上記S110での送信結果に基づく。ここで、ゲーム結果情報でない場合(S111:NO)には、上記S108に戻って、上記S108以降の処理を繰り返す。一方、ゲーム結果情報である場合(S111:YES)には、ゲームサーバー302のメインプログラムに復帰した後、上記S101に戻る。
【0150】
[10.まとめ]
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るゲームシステム301において、各スロットマシン1のプレイヤーは、液晶パネル5Bにランダムに表示される冒険ボタン201にタッチパネル101を介して触れることにより、参加者全員で獲得した賞金の総額を各参加者の貢献度に応じて比例配分されることを条件として、ゲームサーバー302で運営されるマルチプレイヤーゲームに参加することが可能である(S31:YES)。
【0151】
そして、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン1の液晶パネル5Bには操作画面(上記図13参照)が表示され(S35)、当該スロットマシン1のプレイヤーは、液晶パネル5Bの操作画面上のアタックボタン204にタッチパネル101を介して触れることにより、液晶パネル5Bの操作画面上のゲーム画像203に表示されている各キャラクタの中で、当該スロットマシン1に予め定められているキャラクタを操って、マルチプレイヤーゲームを進行させる(S36:YES,S37)。
【0152】
このとき、ゲームサーバー302は、アタックボタン204が操作されたタイムポイントを取得し、そのタイムポイント等に基づいてポイント数を決定する(S109,S121)。そのように決定されたポイント数は、マルチプレイヤーゲームに参加している各スロットマシン1毎で加算され、ゲームサーバー302で管理されるとともに、各スロットマシン1毎に液晶パネル5Bの操作画面上のポイント表示部202に表示される(S39)。
【0153】
その後、マルチプレイヤーゲームがタイムアップすると(S109,S122:YES)、参加者全員で獲得した賞金の総額が各スロットマシン1のポイント数に基づいてスロットマシン1毎に比例配分され(S109,S124)、その比例配分された賞金額に相当するクレジット数が当該スロットマシン1に付与される(S41)。
【0154】
従って、マルチプレイヤーゲームに参加した各スロットマシン1に付与されるクレジット数は、各スロットマシン1がそれぞれ有するポイント数の大小関係に影響されるため、ポイント数を決定する際に使用されるゲーム操作情報、すなわち、液晶パネル5Bの操作画面上のアタックボタン204をプレイヤーが操作するタイムポイントが重要となる。但し、ゲームサーバー302は、さらに、当該スロットマシン1に予め定められているキャラクタに対しランダムに決定したヒットポイントの値も参考にして(S106)、当該スロットマシン1に対するポイント数を決定している(S109,S121)。
【0155】
[11.その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記図12のマッチング画面や上記図13の操作画面は、各スロットマシン1側で作成してもよい。
【0156】
また、マルチプレイヤーゲームで使用される各キャラクタは、マルチプレイヤーゲームが開始される際において、各スロットマシン1毎にランダムに割り付けてもよい。
【0157】
また、マルチプレイヤーゲームで参加者全員が獲得した賞金の総額については、常に一定額であってもよいし、液晶パネル5Bの操作画面上のアタックボタン204をプレイヤーが操作したタイムポイント等に応じて変化させてもよいし、ゲームサーバー302がランダムに決定してもよい。この点は、マルチプレイヤーゲームでの副賞の額についても、同様である。
【0158】
さらに、マルチプレイヤーゲームでの副賞は、2台以上のスロットマシン1に対して同時に付与してもよい。
【0159】
また、ネットワーク網401に接続されている各スロットマシン1のいずれかで、ゲームサーバー302を代用させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0160】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合う制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【0161】
【図1】本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【図2】同ゲームシステムを示したシステムブロック図である。
【図3】各スロットマシンの外観斜視図である。
【図4】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図5】各スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図6】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図7】各ビデオリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図8】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図9】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図10】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図11】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図12】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図13】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図14】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図15】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図16】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図17】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図18】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図19】冒険ボタン表示と乱数値との対応関係を定義するテーブルを示した図である。
【図20】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図21】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0162】
1 スロットマシン
5B 液晶パネル
32 CPU
33 RAM
34 ROM
101 タッチパネル
201 冒険ボタン
202 ポイント表示部
203 ゲーム画像
204 アタックボタン
301 ゲームシステム
302 ゲームサーバー
401 ネットワーク網

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
ディスプレイと、
入力装置と、を有し、
以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされ、
(a)スロットゲーム中に参加権をランダムに付与し、
(b)前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、賞金が分配されるマルチプレイヤーゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨を含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
(c)前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームを前記ディスプレイ上にて進行させ、
(d)前記ディスプレイ上にて前記マルチプレイヤーゲームが進行中に前記マルチプレイヤーゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記マルチプレイヤーゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、
(e)前記ゲームサーバーから以下のゲーム結果情報を受信した場合には、当該ゲーム結果情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下(α)〜(ε)の処理を実行するようにプログラムされ、
(α)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記マルチプレイヤーゲームの参加者として決定し、
(β)前記(α)の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記マルチプレイヤーゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、
(γ)前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定し、
(δ)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの局面を決定した場合には、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記(γ)で決定した前記マルチプレイヤーゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、
(ε)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの結果を決定した場合には、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記(γ)で決定した前記マルチプレイヤーゲームの結果として、獲得賞金を分割して付与する旨のゲーム結果情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバーは、
上記(β)〜(γ)の処理を実行するに際し、以下(β−1)〜(γ−1)の処理を実行するようにプログラムされ、
(β−1)前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信する各ゲームクライアント毎に、前記マルチプレイヤーゲームで使用するキャラクタと当該キャラクタのヒットポイントをランダムに決定し、
(γ−1)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記(β−1)で決定したヒットポイントにも基づいて行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1に記載するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバーは、
上記(γ)と(ε)の各処理を実行するに際し、以下(γ−2)と(ε−2)の各処理を実行するようにプロ グラムされ、
(γ−2)前記(γ)で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記(β)で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に前記マルチプレイヤーゲームでの貢献度をカウントし、
(ε−2)前記(ε)で前記ゲーム結果情報を送信する際に、前記(γ−2)でカウントされた貢献度に基づいて、獲得賞金を分割する割合を決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【公開番号】特開2009−100844(P2009−100844A)
【公開日】平成21年5月14日(2009.5.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−273410(P2007−273410)
【出願日】平成19年10月22日(2007.10.22)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】