説明

遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

【課題】所定遊技回数の範囲内で特別遊技へ移行可能な役に入賞した場合、発光態様を明るい演出から暗い演出に変更して、所定遊技回数の範囲内に明るい演出を連続して見ることによる目の疲労を回避可能にした遊技機等を提供する。
【解決手段】遊技演出に用いられる明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置(120)と、発光演出装置(120)の発光態様を制御する発光制御手段(130)と、特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(140)とを備え、発光制御手段(130)は、遊技回数カウント手段(140)がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、特別遊技中の発光演出装置(120)の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、所定遊技回数の範囲内に特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として発光態様を変更する遊技機に関するものである。
また、この発明は、発光演出装置の発光態様を変更するための発光制御手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、この種の遊技機としては、多くの遊技者に継続して遊技してもらえるように多種多様な演出が行われている。これらは例えば、液晶表示装置による連続画像の表示や、ランプやLED等の電飾部材による点灯・点滅の変化によって行われている。
このような遊技機は、インパクトのある画像が次々に映し出されるとともに、強烈な発光の連続が伴うので、極めて派手な演出が可能になり、遊技者の興趣を高めるのに非常に効果的である。
ここで、目は、外部からの光を網膜に受けることにより、細胞が化学反応を起こして脳に伝えるものであり、強い光を連続して目が受けると、その化学反応が追いつかず、化学反応が活発に行えなくなって、いわゆる目が疲れることが一般的に知られている。
【0003】
したがって、上述したような遊技機において、連続する光刺激を受けることによって遊技者の目が疲れてしまい、疲労の度合いが大きくなる場合がある。そのような背景から、遊技者の目の疲労を軽減するための遊技機として、所定の遊技回数や、所定の遊技時間に達したことを契機に、暗くなるように画像演出の態様を変えるものが知られている(例えば、特許文献1。)。
【特許文献1】特開2007−151715号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記した特許文献に係る従来の遊技機では、所定遊技回数、若しくは、所定の遊技時間だけで、判断した場合、一番、激しい発光を伴う特別遊技としてのBBゲームが短い期間内に連続して発生した場合の遊技者の目の疲労が考慮されておらず、そのような判断基準では、BBゲームが連続して発生したような状況には対応できないといった問題点があった。
なお、上述した特許文献に係る従来技術では、BBゲームに入賞したときに、所定の遊技回数や、所定の遊技時間をリセットしているため、短い時間や少ない遊技回数で、次のBBゲームに入っても、所定の遊技回数までは発光態様は変化しないように設定されている。
【0005】
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1) すなわち、請求項1記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定遊技回数の範囲内で特別遊技へ移行可能な役に入賞した場合、発光態様を明るい演出から暗い演出に変更して、所定遊技回数の範囲内に明るい演出を連続して見ることによる目の疲労を回避可能にした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項2) 請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項2記載の発明は、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出から所定遊技回数範囲内では発光の明るさの最大値と最小値の差が小さい演出にすることにより、目の疲労を回避可能にした遊技機を提供しようとするものである。
【0006】
(請求項3) 請求項3記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項3記載の発明は、所定遊技回数の範囲内で特別遊技へ移行可能な役に入賞した場合、発光態様を明るい演出から暗い演出に変更して、所定遊技回数の範囲内に明るい演出を連続して見ることによる目の疲労を回避可能にした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
(請求項4) 請求項4記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項4記載の発明は、所定遊技回数の範囲内で特別遊技へ移行可能な役に入賞した場合、発光態様を明るい演出から暗い演出に変更して、所定遊技回数の範囲内に明るい演出を連続して見ることによる目の疲労を回避可能にした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(請求項1)
(特徴点) 請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、遊技者の操作により前記図柄表示手段(41)を変動表示から停止表示へ移行させるための変動表示停止手段(51)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段(110)と、所定数の遊技媒体の投入を条件として遊技を開始可能とし、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うとともに、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって1回の遊技を終了させるための遊技制御手段(27)とを備えた遊技機(10)において、遊技として、遊技媒体の投入を条件として、一般的に実行される通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能であるとともに遊技演出の発光による明るさが前記通常遊技よりも明るい特別遊技とを少なくとも備え、遊技演出に用いられる発光による明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置(120)と、前記発光演出装置(120)の発光態様を制御する発光制御手段(130)と、前記特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(140)とを備え、前記発光制御手段(130)は、前記遊技回数カウント手段(140)がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、前記特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、前記特別遊技中の前記発光演出装置(120)の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更することを特徴とする。
【0008】
また、ここで、「図柄表示手段(41)」とあるのは、例えば、回転リール(40)であるが、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。
また、ここで、「役」とは、原則として図柄の組み合わせにより構成されるもので、通常、回転リールに表示される図柄を、3つ揃えた形が基本形となるものである。但し、チェリーのように、3つ揃わなくとも、特定の回転リールの入賞有効ライン上に止まるだけで、入賞となる役もある。なお、役の構成は、スロットマシンの前面側の何処かに表示されている。そして、「役」は、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(40)の停止図柄が、それぞれ7、7、7となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
【0009】
また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
また、ここで、「遊技媒体」とは、遊技機(10)内部への投入により遊技開始の条件となり、また、入賞により所定数が遊技者へ払い出される価値物であって、具体的には、例えば、円板状の遊技メダルであるが、それに限定されるものではなく、通常のコインでもよく、また、球状のボール球でもよいものである。
また、ここで、明るい演出は、暗い演出と比較して、発光による明るさが明るくて輝度が高いもの、また、暗い演出は、明るい演出と比較して、発光による明るさが暗くて輝度が低いものを含むものであるが、必ずしもこれに限定されるものではなく、種々のものに定義することができるものである。具体的には、演出の輝度の平均値の数値を比較して、明るい演出と暗い演出とに定義することができる。また、演出の輝度の最大値同士の数値を比較して、最大値が高い方を明るい演出として定義しても良い。また、演出の輝度の最小値同士の数値を比較して、最小値が高い方を明るい演出として定義しても良い。また、演出の輝度の数値の最大値と最小値との差の数値を比較して、その差が大きい方を明るい演出として定義しても良い。また、演出中の発光の点灯時間の長さを比較して、その点灯時間の長さが長い方を明るい演出として定義しても良い。また、演出中の発光の色の種類により、暖色をより多く使用した方が明るい演出として定義しても良い。また、上述したものの複数を組み合わせたものを明るい演出又は暗い演出として定義することもできる。
【0010】
(作用) 本発明は、特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数カウント手段(140)が遊技回数をカウントしている間に、特別遊技へ移行可能な役に入賞すると、発光制御手段(130)により、当該特別遊技中の発光演出装置(120)は、明るい演出から暗い演出に変更され、かかる特別遊技中は暗い演出が実施される。このため、特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から所定遊技回数の範囲内に入賞した特別遊技を、暗い演出にすることができる。これにより、所定遊技回数という短い期間内に、連続して特別遊技が発生しても、明るい演出が連続して、遊技者の目の網膜に明るい光が入り込んで、遊技者の目が疲労するようなことを回避することができる。
【0011】
一方、明るい演出から所定遊技回数を経過した後は、目の疲れも充分回復しており、特別遊技の本来の演出である明るい演出を実施して、インパクトのある派手な演出を実施することができ、遊技者の興味を引きつけ、興奮度の高い遊技を実施することができる。
上述したように本発明は、明るい演出の特別遊技の開始若しくは終了から所定遊技回数の範囲内では、明るい演出が行われないようにして、遊技者の目の疲労を増加させずに回復させることができるものである。これにより、目の疲労を回避することができる。そして、明るい演出の特別遊技の開始若しくは終了から、所定遊技回数の範囲を超えると、目の疲労も充分回復しており、特別遊技本来の派手な明るい演出を実施させて、遊技者の興趣を高めることができる。
【0012】
更に、特別遊技の発光態様が明るい演出であるか、或いは暗い演出であるかによって、前回の特別遊技からの遊技回数の間隔を、遊技者に報知することが可能となる。すなわち、特別遊技の発光態様が明るい演出であるか、或いは暗い演出であるかを、遊技者が観察することにより、前回の特別遊技からの遊技回数の間隔が、所定遊技回数の範囲内であるのか、或いは、所定遊技回数の範囲外であるのか、遊技者は認識することが可能となる。
(請求項2)
(特徴点) 請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記発光演出装置(120)における明るい演出と暗い演出との違いは、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差を異にするものであって、明るい演出の方が、暗い演出よりも、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差が大きいことを特徴とする。
【0013】
ここでの「演出での発光態様」とは、「所定単位の演出における発光のようす」であって、所定単位の演出における発光状況の変化のようすを意味するものである。また、ここで、所定単位の演出とは、予め定めたの所定単位の演出であって、具体的には、例えば、役の当選報知演出や、役の入賞報知演出や、所定遊技へ移行決定したことの報知演出等を意味するものであって、また、例えば、予め定めた所定期間を単位とする演出であっても良く、具体的には、例えば、1ゲーム中に実施される演出や、BBゲーム中に実施される演出や、RBゲーム中に実施される演出等、種々のものに設定することができる。
本発明は、明るい演出と、暗い演出との内容を、定義しているものである。
【0014】
(作用) 本発明では、明るい演出の方が、暗い演出よりも、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差が大きい。
すなわち、明るい演出は、発光の明るさの最大値と最小値との差が暗い演出よりも大きく、暗い演出は、発光の明るさの最大値と最小値の差が明るい演出よりも小さくなっているものである。これは、発光の明るさの最大値と最小値との差を大きくすることにより、目にインパクトのある強烈な刺激を与えることができるものであり、また、発光の明るさの最大値と最小値との差を小さくすることにより、目に入る光の強弱の差を小さなものにして、刺激を抑え、目に優しい光としているものである。
【0015】
そして、このように明るい演出と暗い演出とを定義することにより、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値とを、直接、測定し、その差を求めることにより定量的に比較することができる。
そして、本発明は、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出の特別遊技の開始若しくは終了から所定遊技回数の範囲内に入賞した特別遊技では、発光の明るさの最大値と最小値との差が小さな演出を実施する。このように、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出が行われないようにして、遊技者の目の疲労を増加させずに回復させることができるものである。これにより、目の疲労を回避することができる。そして、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出の特別遊技の開始若しくは終了から、所定遊技回数の範囲を超えると、目の疲労も充分回復しており、特別遊技本来の派手な、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出を実施させて、遊技者の興趣を高めることができる。
【0016】
(請求項3)
(特徴点) 請求項3記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、遊技者の操作により前記図柄表示手段(41)を変動表示から停止表示へ移行させるための変動表示停止手段(51)と、遊技演出に用いられる発光による明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置(120)とを備えた遊技機(10)に使用する遊技機用プログラムであって、遊技として、遊技媒体の投入を条件として、一般的に実行される通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能記であるとともに遊技演出の発光による明るさが前記通常遊技よりも明るい特別遊技とを少なくとも実行可能であり、遊技機(10)を、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段(110)、所定数の遊技媒体の投入を条件として遊技を開始可能とし、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うとともに、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって1回の遊技を終了させるための遊技制御手段(27)、前記発光演出装置(120)の発光態様を制御する発光制御手段(130)、前記特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(140)として機能させ、前記発光制御手段(130)を、前記遊技回数カウント手段(140)がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、前記特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、前記特別遊技中の前記発光演出装置(120)の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更するように機能させるための遊技機用プログラムである。
【0017】
(作用) 本発明は、請求項1記載の発明の作用と同一である。
更に、前記発光演出装置(120)における明るい演出と暗い演出との違いは、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差を異にするものであって、明るい演出の方が、暗い演出よりも、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差が大きいように形成することができる。
このように形成すると、明るい演出は、発光の明るさの最大値と最小値との差が暗い演出よりも大きく、暗い演出は、発光の明るさの最大値と最小値の差が明るい演出よりも小さくすることができる。発光の明るさの最大値と最小値との差を小さくすることにより、目に入る光の強弱の差を小さなものにして、刺激を抑え、目に優しい光とすることができる。そして、定量的に比較することもできる。そして、遊技者の目の疲労を増加させずに回復させることができ、目が疲労することを回避することができる。そして、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出の特別遊技の開始若しくは終了から、所定遊技回数の範囲を超えると、目の疲労も充分回復しており、特別遊技本来の派手な、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出を実施させて、遊技者の興趣を高めることができる。
【0018】
(請求項4)
(特徴点) 請求項4記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、遊技者の操作により前記図柄表示手段(41)を変動表示から停止表示へ移行させるための変動表示停止手段(51)と、遊技演出に用いられる発光による明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置(120)とを備えた遊技機(10)に使用する遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、遊技として、遊技媒体の投入を条件として、一般的に実行される通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能記であるとともに遊技演出の発光による明るさが前記通常遊技よりも明るい特別遊技とを少なくとも実行可能であり、遊技機(10)を、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段(110)、所定数の遊技媒体の投入を条件として遊技を開始可能とし、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うとともに、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって1回の遊技を終了させるための遊技制御手段(27)、前記発光演出装置(120)の発光態様を制御する発光制御手段(130)、前記特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(140)として機能させ、前記発光制御手段(130)を、前記遊技回数カウント手段(140)がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、前記特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、前記特別遊技中の前記発光演出装置(120)の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更するように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【0019】
本発明の作用は、請求項3記載の作用と同一であるため、その説明を省略する。
【発明の効果】
【0020】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1) 請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項1記載の発明によれば、所定遊技回数の範囲内で特別遊技へ移行可能な役に入賞した場合、発光態様を明るい演出から暗い演出に変更して、所定遊技回数の範囲内に明るい演出を連続して見ることによる目の疲労を回避可能にした遊技機を提供することができる。
(請求項2) 請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項2記載の発明によれば、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出から所定遊技回数範囲内では発光の明るさの最大値と最小値の差が小さい演出にすることにより、目の疲労を回避可能にした遊技機を提供することができる。
【0021】
(請求項3) 請求項3記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項3記載の発明によれば、所定遊技回数の範囲内で特別遊技へ移行可能な役に入賞した場合、発光態様を明るい演出から暗い演出に変更して、所定遊技回数の範囲内に明るい演出を連続して見ることによる目の疲労を回避可能にした遊技機用プログラムを提供することができる。
(請求項4) 請求項4記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項4記載の発明によれば、所定遊技回数の範囲内で特別遊技へ移行可能な役に入賞した場合、発光態様を明るい演出から暗い演出に変更して、所定遊技回数の範囲内に明るい演出を連続して見ることによる目の疲労を回避可能にした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
(第1の実施の形態)
(図面の説明) 図1から図12までは、本発明の第1の実施の形態を示すものである。図1は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図2は遊技制御手段のブロック図、図3は当選抽選手段のブロック図、図4は遊技機の外観正面図、図5及び図6は通常遊技及びBBゲームの発光態様の変更状態の概念図、図7から図12までは遊技機の遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
(遊技機10) 遊技機10は、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11を有する。この筐体11の正面開口部の向かって左縁側には、筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14がヒンジにより軸支されている。この前扉14は、正面開口部の上部を開閉自在に塞ぐ上扉5と、正面開口部の下部を開閉自在に塞ぐ下扉6とを備えている。
【0023】
前記前扉14の中央部から上部であって、上扉5の中央部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉14の下部には、入賞した場合に、賞品としての遊技媒体である遊技メダルが払い出される払い出し口32が形成されている。そして、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出された遊技メダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
前記回転リール40は、図4の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図4の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【0024】
前記前扉14の下部であって、下扉6の中央には、遊技の内容に関連するキャラクターやイメージ図等が記載された半透明状の下パネル52が形成されている。
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20(図1参照)が内蔵されている。
なお、ここで、「前面」や「前方向」や「手前方向」とは、遊技者が、遊技機10の正面側の前に遊技機10の方に顔を向けて座って、或いは、立っているような場合のかかる遊技者から見た場合の奥から手前への方向を意味する。したがって、前方向や手前方向とは、遊技機10の奥から正面へ向かう方向を意味する。
【0025】
また、「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、遊技者が、遊技機10の正面側に遊技機10の方を向いて位置しているような場合のかかる遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。したがって、後方向とは、遊技機10の正面から奥(後ろ)へ向かう方向を意味する。また、本明細書における「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機10の前面の方を向いて位置している者から見た場合の右方向や、左方向を意味する。
(制御装置20) 前記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)遊技制御装置21及び(2)演出制御装置22の装置を有するものである。
【0026】
図1に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカー等の報知手段66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、CPUは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のCPUで制御しても良く、或いは、二個以上のCPUで制御するようにしても良いものである。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
(遊技制御装置21) 前記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の遊技者による操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21は、次の手段として機能する。
【0027】
(1)遊技制御手段27(通常遊技制御手段70、特別遊技制御手段80)
(2)当選抽選手段110
(3)遊技回数カウント手段140
なお、本遊技機により行う遊技は、メダル投入を条件として、一般的(通常)に行われる通常遊技と、同一の遊技回数を基準として遊技期間で比較した場合に、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技とを備えている。この特別遊技は、通常遊技中に予め定めた所定の役に入賞することにより移行するとともに通常遊技よりも単位時間あたりの獲得可能な遊技媒体数が多くなることが可能に形成されている。
【0028】
そして、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
また、遊技制御装置21としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(演出制御装置22) 前記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカー67や発光演出装置120等の報知手段66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
【0029】
そして、この演出制御装置22は、次の手段として機能する。
(1)演出データ記憶手段25
(2)演出制御手段26
(3)発光制御手段130
また、演出制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
前記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、前記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
【0030】
(入力手段) 前記制御装置20の入力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ30(変動表示開始手段31)
(5)ストップスイッチ50(変動表示停止手段51)
なお、入力手段としては、上記した(1)から(5)のパーツに限定されるものではない。
【0031】
(出力手段) 前記制御装置20の出力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)貯留払い出し手段65
(2)リールユニット60(モータードライバ62及び駆動モーター63)
(3)報知手段66(スピーカー67及び発光演出装置120)
なお、出力手段としては、上記した(1)から(3)までのパーツに限定されるものではない。
(投入スイッチ15) 前記投入スイッチ15は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
【0032】
(ベットスイッチ16) 前記ベットスイッチ16は、図4に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、遊技者により予め投入されて遊技機内部に貯留した貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
(精算スイッチ17) 前記精算スイッチ17は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
(スタートスイッチ30) 前記スタートスイッチ30は、前記図柄表示手段41としての回転リール40の回転停止表示を回転変動表示へ移行させるために遊技者により変動開始操作が可能な変動表示開始手段31である。このスタートスイッチ30は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【0033】
なお、ここで、「再遊技(リプレイ、Replay)」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技(リプレイ、Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(リプレイ、Replay)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
(ストップスイッチ50) 前記ストップスイッチ50は、前記図柄表示手段41の回転変動表示を回転停止表示へ移行させるために遊技者により複数個の前記図柄表示手段41を別個独立に停止操作が可能な変動表示停止手段51であって、リールユニット60の駆動モーターの回転を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図4に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。遊技者が回転リール40に対応したストップスイッチ50を指で押す又は触れる等の停止操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【0034】
(貯留払い出し手段65) 前記貯留払い出し手段65は、いわゆるホッパーユニットであって、図示しないが、投入された遊技メダルを貯留することができるとともに、入賞した場合に、遊技者に向かって所定数の遊技媒体としての遊技メダルを払い出すためのものである。
(リールユニット60(モータードライバ62、駆動モーター63)) 前記リールユニット60は、複数の配列された図柄を回転変動表示又は回転停止表示するための複数個の図柄表示手段41を備えているものである。この図柄表示手段41は、21個の図柄を周囲に均等に配列した筒状の回転リール40を有している。すなわち、リールユニット60には、3個の駆動モーター63が、基体としての枠体に固定或いは支持されている。そして、各々の駆動モーター63の回転駆動軸には、三個の回転リール40の回転中心軸が固定されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(21個)の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、突出している突出片状のいわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、駆動モーター63による回転を開始した後、前記スタートインデックスを光センサー等により検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。この光センサーは、全体形状が、略コ字状であって、一端に発光素子(LED)が配置され、他端に受光素子(フォトトランジスタ)が配置され、そのコ字状の内部を、突出片状のスタートインデックスが移動することにより、発光素子からの光が遮断され、スタートインデックスの位置を検知可能なものである。
【0035】
以下、具体的に説明すると、この回転リール40の外周表面の21個の図柄61には、各図柄61の表示位置により異なる図柄番号が付与されている。そして、この回転リール40の回転駆動軸には、回転リール40を回転駆動させるための回転駆動源である駆動モーター63としてのステッピングモーター64が固定されている。このステッピングモーター64は、リールユニット60の基体である枠体に固定されて所定の回転角度だけ回転リール40を回転させるための回転駆動力を発生するものである。このリールユニット60には、このステッピングモーター64を回転駆動させるためのモータードライバ62が形成されている。このモータードライバ62には、遊技制御装置21からの制御信号としてのパルス信号が入力されることにより、ステッピングモーター64を回転駆動させるように形成されている。
【0036】
(報知手段66) 前記報知手段66は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知手段66は、筐体11に埋め込まれた左右のスピーカー67と、発光により演出を実施する発光演出装置120とを備えている。そして、この発光演出装置120は、表示窓12の周囲縁に配置された5個の報知ランプ69と、遊技機10上部の表示窓12の図柄表示窓13の上に位置して、発光により演出を実施する上発光演出装置121と、遊技機10下部の下パネル52の背面に位置する下発光演出装置122とを備えているものである。そして、この報知手段66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカー67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69や上発光演出装置121や下発光演出装置122を点灯又は点滅させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。そして、本実施の形態では設けていないが、発光演出装置120として、液晶表示装置からなる表示装置を表示窓12内部に設けても良いものである。
【0037】
(スピーカー67) 遊技者の前記スピーカー67は、下扉6の下パネル52と払い出し皿33との間の左右に位置して、音楽や音声や種々の音を発生させることができるものである。このスピーカー67は、音を発生させることにより、遊技者の聴覚を刺激することにより、演出を実施するものである。また、このスピーカー67は、上扉5の上部の左右の三角形に囲まれた部分(図4)に設けても良い。
本実施の形態では、後述する明るい演出と、暗い演出とで音量に差は設けていないが、明るい演出のときの音量を、暗い演出のときの音量よりも大きくするように設定しても良いものである。
【0038】
(発光演出装置120) 前記発光演出装置120は、光を発することにより視覚的に演出を実施するものである。この発光演出装置120は、遊技演出に用いられる発光の明るさを、明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定されているものである。本実施の形態に係る発光演出装置120は、特別遊技(BBゲーム)中の遊技演出に用いられる発光の明るさを、明るい演出と、暗い演出との2段階に設定されている。もちろん、かかる2段階に限定されるものではなく、明るい演出から暗い演出にかけて、3段階以上の複数の段階に設定しても良いものである。
本実施の形態では、特別遊技(BBゲーム)中の発光演出装置120における明るい演出と暗い演出との違いは、1ゲーム中に実施される演出での発光態様の輝度を異にしているものである。すなわち、BBゲーム中の明るい演出の輝度は、暗い演出の輝度よりも大きなものに設定されているものである。そして、この発光演出装置120は、次のものを有する。
【0039】
(1)報知ランプ69
(2)上発光演出装置121
(3)下発光演出装置122
また、発光演出装置120としては、上記したものに限定されるものではなく、他の発光するものを含んでいても良い。
(報知ランプ69) 前記報知ランプ69は、表示窓12の周囲縁にアーチ状に配置された5個の白熱灯からなるものである。5個の報知ランプ69の点滅や点灯状態によって、種々の演出を実施可能に形成されている。そして、この報知ランプ69は、特別遊技(BBゲーム)の遊技演出に用いられる明るさを明るい演出である明るい点灯状態と、暗い演出である暗い点灯状態との2段階に点灯可能に形成されている。明るい演出である明るい点灯状態の発光の輝度は、暗い演出である暗い点灯状態の発光の輝度よりも大きくなるように形成されている。なお、明るい演出と、暗い演出とでは、輝度が異なるのみで、点灯や点滅のタイミングや、5個の報知ランプ69間を発光が移動するように見える光の移動速度等は、同一に形成されている。もちろん、これに限定されるものではなく、明るい演出の方が、暗い演出よりも、点灯や点滅のタイミングを早く設定し、発光が移動するように見える光の移動速度も明るい演出の方が早く移動するように見えるように形成することもできる。
【0040】
(上発光演出装置121) 前記上発光演出装置121は、遊技機10上部の表示窓12の図柄表示窓13の上に方形状に位置して、発光により演出を実施するためのものである。そして、この上発光演出装置121は、遊技演出に用いられる明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定されている。
この上発光演出装置121は、特に図示しないが、複数の透明樹脂板と、この透明樹脂板を発光させる発光部材と、背面からの光により模様を発生させるグラフィックシートとを備えている。そして、前記発光部材は、前記透明樹脂板の周囲に配置した発光部材としての冷陰極管と、前記透明樹脂板の発光部材としてのLEDを周囲に配置したLED基板とにより形成されるものである。上述した透明樹脂板は、冷陰極管の発光を周囲から導入して前面側へ向かって面状に発光させるバックライト導光板と、LED基板のLEDの発光を周囲から導入して面状に発光させるシースルー導光板とを備えている。なお、シースルー導光板の背面側には、加工による凹凸からなる刻装絵柄が形成されてあり、背面からの光の場合には刻装絵柄は表示されないが、LED基板の側面周囲からの光により凹凸に反射して刻装絵柄が浮かび上がるように形成されているものである。これにより、冷陰極管とLED基板との発光部材を種々、発光させることにより、種々の発光パターンからなる発光模様を前面側に照射することができるものである。
【0041】
そして、発光制御手段130により上発光演出装置121の発光部材である冷陰極管及びLED基板の発光の明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に調整可能に形成されているものである。具体的には、明るい演出と、暗い演出との2段階に調整可能に形成されている。そして、この上発光演出装置121における明るい演出と暗い演出との差は、明るい演出と暗い演出との各発光態様の輝度を異にしているものである。すなわち、明るい演出では輝度が高く、暗い演出では輝度が低く設定されている。
(下発光演出装置122) 前記下発光演出装置122は、遊技機10下部のスピーカー67とストップスイッチ50等のある操作部との間の下パネル52の背面に位置して、発光により演出可能なものである。そして、この下発光演出装置122は、上発光演出装置121と同様に、遊技演出に用いられる明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定されている。具体的には、明るい演出と、暗い演出との2段階に設定されている。そして、この下発光演出装置122でも、上発光演出装置121と同様に、明るい演出と暗い演出との差は、明るい演出と暗い演出との各発光態様の輝度を異にしているものである。すなわち、明るい演出では輝度が高く、暗い演出では輝度が低く設定されている。
【0042】
この下発光演出装置122は、具体的な構造は、上発光演出装置121と同一であって、冷陰極管、LED基板、バックライト導光板、シースルー導光板、グラフィックシート等を有しているものである。
(遊技制御手段27) 前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものであって、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うためのものである。具体的には、遊技制御手段27は、通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段70と、特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段80とを備えている。
なお、ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、遊技メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選結果、所定の役に当選し、且つ遊技状況が役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること(役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと)により入賞となり、或いは、かかる図柄表示の態様にならないこと(役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと)により外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。
【0043】
(通常遊技制御手段70) 前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下投入が実施され(再遊技(リプレイ、Replay)を除く)、且つ前遊技から所定時間が経過することを条件として、スタートスイッチ30が押下可能な状態(遊技開始可能な状態)となり、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
或いは、「再遊技(リプレイ、Replay)」時にはメダル投入やベットスイッチ16の押下投入が実施されることなく、且つ前遊技から所定時間が経過することを条件として、スタートスイッチ30が押下可能な状態(遊技開始可能な状態)となり、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
【0044】
その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、貯留払い出し手段65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選(この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる)と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選(この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる)と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(リプレイ、Replay)当選」(この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる)の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合(内部入賞とも言う。)、その当選に対応した当選フラグが成立する。
【0045】
ここで、「フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選結果が所定の役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであり、小役当選の場合には、小役当選の当選フラグを成立させ、抽選結果が特別当選である場合には特別当選の当選フラグを成立させるものである。そして、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の入賞図柄(例えば、入賞有効ライン上に「7」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選の当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが入賞図柄と一致していない場合、すなわち、特別当選の当選フラグが成立している遊技で入賞できなかった場合、原則として、それ以後の遊技に特別当選の当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。そして、原則として、当該特別当選の当選フラグを持ち越した遊技でも、入賞できなかった場合、更に、それ以後の遊技に特別当選の当選フラグの権利は、入賞できるまで持ち越されるように形成されている。(具体的には、BBゲーム及び後述する独立RBゲームへの移行当選役の当選フラグの権利は、入賞できるまで持ち越し可能に形成されている。)なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【0046】
(蹴飛ばし設定と、引き込み設定) 前記回転リール40の回転及び停止を制御する停止制御として、入賞図柄の組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を操作して所定位置に停止させようとしても、回転リール40が回転して、かかる入賞図柄が所定位置に揃わないように設定した蹴飛ばし設定と、ストップスイッチ50を操作した状態から所定の図柄数だけ回転リール40の回転上流側に位置する引き込み可能図柄の中に、当選フラグ成立中の入賞図柄が含まれているような場合に、入賞図柄を所定位置にまで引き込んで停止するように設定した引き込み設定とを備えている。
なお、ストップスイッチ50の押下操作タイミング時の基準位置の図柄において、蹴飛ばし設定も、引き込み設定のいずれも設定されていない場合は、蹴飛ばし設定及び引き込み設定のいずれの設定も達成されたとみなして、蹴飛ばし設定及び引き込み設定のいずれも行わないで、当該基準位置の図柄で停止することになる。かかる場合、ストップスイッチ50の押下操作タイミングですぐに止まる、いわゆるビタ止めとなるものである。
【0047】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する入賞図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、190ms以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止位置の図柄の上の図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中、すなわち停止位置の図柄も含めて全部で5個の図柄中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止する。一方、停止位置の図柄及びかかる4個の引き込み可能図柄61の中、すなわち全部で5個の図柄中に、対応する入賞図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止することができない。また、いずれの当選フラグも成立していない場合には、入賞図柄の入賞確定は不可能となるように設定されている。すなわち、いずれの当選フラグも成立していない場合には、蹴飛ばし設定により、入賞図柄が、所定の入賞有効ライン上に揃わないような位置に停止する、いわゆる蹴飛ばされる。
【0048】
本形態では、停止制御として、上述したような条件判断停止制御を使用しているが、特にこれに限定されるものではなく、停止制御として、停止テーブルを使用しても良い。これは、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する入賞図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている21個の図柄に対応する各停止操作位置(No0〜No20)でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順にセブン、セブン、セブンと停止することにより、BBゲームへ移行可能な役に入賞するように設定されている。そして、かかるBBゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がNo6であるとき、選択された停止テーブルのNo6の位置から3コマ後にセブンが位置して、そのNo6の位置のすべりコマ数には3が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、No6の図柄から3コマだけ回転移動してセブンの入賞図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。そして、BBゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
【0049】
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置は、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置に設定されているが、もちろん、他の基準位置に設定しても良い。
(特別遊技制御手段80) 前記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与することができて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。前記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。なお、当選していない役が入賞しないように不当入賞を回避するための蹴飛ばし設定や、ストップスイッチ50の操作タイミングにおける所定の位置の図柄の上から4図柄(当該図柄を含めると5図柄)の所定範囲の引き込み範囲から、引き込み可能な引き込み設定を有しているのは、通常遊技制御手段70で説明したものと同様である。
【0050】
(1)特定導入遊技(BBゲーム)
(2)特定遊技(RBゲーム)
(3)特定当選遊技(JACゲーム)
上述した特別遊技のうち、特定導入遊技(BBゲーム)と、特定遊技(RBゲーム)とは、通常遊技及び特殊遊技中に単独に実施可能に設定されている。具体的には、前記特定遊技(RBゲーム)は、通常遊技及び特殊遊技から移行して単独で実施される独立RBゲームと、この独立RBゲームと遊技内容は同一であるが特定導入遊技(BBゲーム)中に移行可能な従属RBゲームとを実施可能に形成されている。
【0051】
前記特定当選遊技(JACゲーム)は、本形態において通常遊技から移行することはできず(単独では実施されず)、RBゲーム(独立RBゲーム及び従属RBゲーム)の内部で実施されるものである。すなわち、前記特定当選遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。
また、特定遊技(RBゲーム)のうち、従属RBゲームは、特定導入遊技、いわゆるBBゲーム中に、所定の条件の範囲内(具体的には、所定の獲得遊技メダル枚数の範囲内)で入賞した場合には何回でも行われるように設定されている。そして、独立RBゲームは、BBゲーム中で無い場合、通常遊技や特殊遊技から移行して単独で実施される。
【0052】
そして、特別遊技制御手段80は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段90)
(2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100)
(特定導入遊技制御手段91)
前記特定導入遊技制御手段91は、BBゲームを制御するためのBBゲーム制御手段90である。
具体的には、BBゲームに移行すると、通常遊技と同様のBB中小役遊技が、最大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
【0053】
したがって、BBゲーム中のBB中小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中に従属RBゲームに移行するための入賞図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後従属RBゲームに移行するものである。
なお、BBゲーム中は従属RBゲームへの移行が、所定獲得枚数までは何回でも行われることになっているために、1回目の従属RBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様なBB中小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
そして、BBゲームでは、BBゲーム中の獲得遊技メダル枚数が、予め定めた特定枚数を超えるまでは、BBゲーム中の従属RBゲームを何回でも行うことができるように設定されている。そして、BBゲーム中の獲得遊技メダル枚数が特定枚数を超えたときに、当該BBゲームは終了するものである。もちろん、終了条件はこれに限定されるものではなく、例えば、BBゲーム中の従属RBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはBBゲーム中のBB中小役遊技が所定の最大回数、例えば最大30回の終了により、BBゲームは終了するように設定しても良い。また、かかる場合のBBゲーム中の従属RBゲームや、BB中小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、遊技機10の種類の違いにより、他の回数(例えば、RBゲームの最大回数が2回)に設定されているものでも良い。
【0054】
(特定遊技制御手段101) 前記特定遊技制御手段101は、RBゲームを制御するためのものである。具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が行われるものである。そして、RBゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞となるか、或いは最大12回の特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)の終了により、RBゲームは終了するものである。もちろん、終了条件は、これに限定されるものではなく、予め定めた特定の獲得遊技メダル枚数に到達することにより終了するように設定しても良い。
【0055】
(当選抽選手段110) 前記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合(内部入賞とも言う。)に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
前記当選抽選手段110は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)当選乱数発生手段111
(2)当選乱数抽出手段112
(3)当選判定テーブル記憶手段113
(4)当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した(1)から(4)までに限定されるものではない。
【0056】
(当選乱数発生手段111) 前記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内(十進数で0〜65535)で発生させるものである。この当選乱数発生手段111は、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成するものであって、0から65535までの範囲の数字を、1秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタである。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ30を押したタイミングでカウンタの数字を読みとるものである。これは、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。
【0057】
なお、ここで、「当選乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法(n桁の数字を2乗して中央のn桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法)等で乱数を発生させることができるものでも良い。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「当選乱数発生手段」或いは「当選乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
(当選乱数抽出手段112) 前記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(具体的には、スタートスイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
【0058】
(当選判定テーブル記憶手段113) 前記当選判定テーブル記憶手段113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル記憶手段113は、異なる抽選確率を記憶した複数のものが形成されている。具体的には、当選判定テーブル記憶手段113は、第1設定当選判定テーブルと、第2設定当選判定テーブルと、第3設定当選判定テーブルと、第4設定当選判定テーブルと、第5設定当選判定テーブルと、第6設定当選判定テーブルとを備えているものである。この第1〜6設定当選判定テーブルは、それぞれ異なる抽選確率が記録されてあり、いわゆるスロットマシンの1から6までの「設定」を決めるものであって、第1設定当選判定テーブルから第6設定当選判定テーブルまで、順に、抽選確率が高くなるように設定されている。
【0059】
(当選判定手段114) 前記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル記憶手段113の当選率データを基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
(遊技回数カウント手段140) 前記遊技回数カウント手段140は、特別遊技(具体的には、BBゲーム)の明るい演出の終了から予め定められた所定の遊技回数(具体的には、100回)まで、遊技回数をカウントするためのものである。具体的には、図5及び図6に示すように、遊技回数カウント手段140は、BBゲームの明るい演出の終了、すなわち明るい演出を実施したBBゲームの終了した後の通常遊技から遊技回数をカウントし始め、100回の遊技回数までカウントするものである。なお、この100回の遊技回数のカウント中にBBゲームに移行した場合、そのBBゲームの遊技回数も遊技回数のカウントにいれているものである。もちろん、BBゲーム中の遊技回数を、カウントに入れないようにして通常遊技の遊技回数だけをカウントするようにしても良いものである。
【0060】
本実施の形態では、遊技回数カウント手段140は、BBゲームの明るい演出の終了から所定遊技回数までカウントしているが、特にこれに限定されるものではない。具体的には、例えば、遊技回数カウント手段140は、BBゲームの明るい演出の開始から所定の遊技回数までカウントするように設定しても良いものである。すなわち、明るい演出を実施するBBゲームの1ゲームから、所定の遊技回数、例えば、100回の遊技回数をカウントするようにしても良い。また、明るい演出を実施するBBゲーム中の予め定めた所定の遊技から遊技回数をカウントするようにしても良い。
また、本実施の形態では、明るい演出を実施するBBゲームの終了から所定遊技回数をカウントしているが、明るい演出を実施するBBゲームに特定せずに、明るい演出及び暗い演出のいずれのBBゲームの開始又は終了から所定の遊技回数をカウントするように設定することもできる。このようにすると、所定遊技回数の範囲内でBBゲームの入賞を続ける限りは、発光態様は、暗い演出のままとなる。すなわち、BBゲームの開始又は終了から所定遊技回数の範囲内でBBゲームに移行することが連続すると、暗い演出が連続して発生することとなり、目の疲労を更に抑えることができる。
【0061】
また、本実施の形態では、遊技回数カウント手段140がカウントする所定の遊技回数を、100回に設定しているが、特にこれに限定されるものではなく、他の数値でも良いものである。この遊技回数をあまりに少なくすると、目の疲労が回復する前に、明るい演出のBBゲームが開始されるため、好ましくは50回以上に設定することが好ましい。また、この遊技回数をあまりに多くすると、目の疲労が回復した後も、暗い演出のBBゲームが発生することとなり、BBゲームの派手でエキサイティングな明るい演出を長時間、見ることができないこととなるため、好ましくは、300回未満に設定することが好ましい。
【0062】
(演出データ記憶手段25) 前記演出データ記憶手段25は、報知手段66の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、BBゲームの入賞時の報知手段66のスピーカー67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、上発光演出装置121及び下発光演出装置122の発光タイミングや発光時間等のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
(演出制御手段26) 前記演出制御手段26は、演出データ記憶手段25からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知手段66のスピーカー67に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
【0063】
具体的には、BBゲームや、RBゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該入賞図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、スピーカー67から所定の電子音を発生させるためのものである。
(発光制御手段130) 前記発光制御手段130は、発光演出装置120の発光態様を制御するためのものである。前記発光制御手段130は、演出データ記憶手段25からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、発光演出装置120に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
【0064】
具体的には、発光制御手段130は、BBゲーム中の演出や、BBゲーム、RBゲーム及び小役の当選フラグ成立の可能性が大きいときの演出や、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該入賞図柄が揃うことにより入賞したときの演出に、演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、上発光演出装置121及び下発光演出装置122を発光表示させるためのものである。
更に、前記発光制御手段130は、遊技回数カウント手段140がカウントする所定の遊技回数(100回)の遊技までに、特別遊技(BBゲーム)へ移行可能な役(具体的には、「7、7、7」)に入賞することを条件として、特別遊技(BBゲーム)中の発光演出装置120の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更するものである。なお、発光演出装置120における明るい演出と、暗い演出との差は、報知ランプ69、上発光演出装置121及び下発光演出装置122の演出での発光態様の輝度を異にしているものである。すなわち、明るい演出の場合は、報知ランプ69、上発光演出装置121及び下発光演出装置122の各発光態様の輝度が、暗い演出の輝度よりも高くなるように設定し、暗い演出の場合は、明るい演出よりも、それらの演出での発光態様の輝度が低くなるように設定している。
【0065】
(遊技機10の動作) 次に、前記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図7から図12に示したフローを用いて説明する。
先ず、図7に示すステップ110において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ112に進む。
ステップ112において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ113に進む。
【0066】
ステップ113において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ116に進む。
ステップ116において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ117に進む。
【0067】
ステップ117において、入賞図柄に相当する予め定めた特定の枚数の遊技メダルが払い出される。そして、次のステップ118に進む。
ステップ118において、遊技回数カウント手段140によるカウント開始判断処理が行われる。そして、次のステップ119に進む。
ステップ119において、遊技回数カウント演算判断処理が行われる。そして、次のステップ120に進む。
ステップ120において、BBゲームの発光態様の変更判断処理が実施される。そして、当該遊技が終了する。
【0068】
前記ステップ115において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ113に戻る。
前記ステップ116において、入賞していないと判定された場合、ステップ117を飛び越して、次のステップ118に進む。
上述したステップ111の当選抽選処理について、図8のフローを用いて説明する。
ステップ200において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ201に進む。
【0069】
ステップ201において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル記憶手段113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル記憶手段113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ204に進む。
【0070】
ステップ204において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、当選抽選処理が終了する。
上述したステップ114の回転リール40の回転停止処理について、図9を用いて説明する。
ステップ400において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。この蹴飛ばしの設定は、全ての入賞有効ライン上で、当選抽選手段110の抽選結果に基づいて不当入賞が発生しないように全ての停止操作タイミングにおいて、設定されているものである。なお、蹴飛ばし設定が設定されていたがその蹴飛ばし設定を全て達成した場合と、蹴飛ばし設定は1つも設定されていなかった場合とは、いずれも蹴飛ばし設定は達成されたものとみなされる。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ401に進む。
【0071】
ステップ401において、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、上述した1個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の4個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目の場合には、次のステップ403に進む。
ステップ403において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までの遊技機10の動作が終了する。
【0072】
前記ステップ400において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ404に進む。
ステップ404において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ405に進む。
ステップ405において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。なお、引き込み設定が設定されていたがその引き込み設定を全て達成した場合と、引き込み設定は1つも設定されていなかった場合とは、いずれも引き込み設定は達成されたものとみなされる。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ403に進む。
【0073】
前記ステップ404において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ403に進む。
前記ステップ405において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ401に進む。
前記ステップ402において、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目でない場合には、ステップ400に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ401からステップ405までに説明しているが、この例は、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に近い図柄から条件を調査する、いわゆる最小引き込み停止制御の例である。逆に、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に遠い図柄から条件を調査する、いわゆる最大引き込み停止制御としても良い。
【0074】
更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の入賞図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の入賞図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
【0075】
上述したステップ118の遊技回数カウント手段140によるカウント開始判断処理について、図10のフローを用いて説明する。
ステップ520において、今回の遊技で特別遊技(BBゲーム)が終了するか否かが判定される。そして、今回の遊技でBBゲームが終了すると判定された場合、次のステップ521に進む。
ステップ521において、今回の遊技で終了する特別遊技(BBゲーム)の発光態様は、明るい演出であったか否かが判定される。そして、今回の遊技で終了するBBゲームの発光態様が明るい演出であったと判定された場合、次のステップ522に進む。
【0076】
ステップ522において、遊技回数カウント手段140により、次の遊技(通常遊技)から発光態様を変更させるための遊技回数のカウントが開始される設定処理が実施される。すなわち、発光態様変更のための遊技回数カウント中のフラグがON状態となってフラグが成立するとともに、かかる遊技回数の値が初期設定値の0から、1に変更されて、次の通常遊技の遊技回数が1となるように設定される。そして、当該処理が終了する。なお、遊技が1回進むごとにその遊技回数のカウントが加算され、100になるまでカウントが継続されるようなカウント開始処理の設定が今後、実施されることになる。
前記ステップ520において、今回の遊技でBBゲームが終了しないと判定された場合、当該処理が終了する。
【0077】
前記ステップ521において、今回の遊技で終了するBBゲームの発光態様が明るい演出でなかったと判定された場合、すなわち、今回の遊技で終了するBBゲームの発光態様は暗い演出であったと判定された場合、当該処理は終了する。
上述したステップ119の遊技回数カウント演算判断処理について、図11のフローを用いて説明する。
ステップ550において、遊技回数カウント手段140により、発光態様変更のための遊技回数をカウント中か否かが判定される。具体的には、発光態様変更のための遊技回数カウント中のフラグがON状態になっているか否かにより判定されるものである。そして、遊技回数カウント手段140により発光態様変更のための遊技回数がカウント中であると判定された場合、次のステップ551に進む。
【0078】
ステップ551において、遊技回数カウント手段140により現在カウント中の遊技回数は、100回であるか否かが判定される。そして、カウント中の遊技回数は100回でないと判定された場合、次のステップ552に進む。
ステップ552において、遊技回数カウント手段140により、現在カウント中の遊技回数に、1を加算して、加算後の数値を新たな遊技回数として記憶する。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ550において、遊技回数カウント手段140により発光態様変更のための遊技回数がカウント中でないと判定された場合、当該処理が終了する。
【0079】
前記ステップ551において、カウント中の遊技回数は100回であると判定された場合、次のステップ553に進む。
ステップ553において、遊技回数カウント手段140によりカウントされていた遊技回数のカウントの終了設定が実施される。具体的には、発光態様変更のための遊技回数カウント中のフラグがOFF状態となってフラグが不成立になるとともに、遊技回数の値が初期設定値の0になる。そして、当該処理が終了する。
上述したステップ120のBBゲームの発光態様の変更判断処理について、図12のフローを用いて説明する。
【0080】
ステップ610において、今回の遊技でBBゲームへ移行可能な役に入賞したか否かが判定される。そして、今回の遊技でBBゲームへ移行可能な役に入賞したと判定された場合、次のステップ611に進む。
ステップ611において、発光制御手段130により、発光態様の変更のための所定遊技回数(100回)の範囲内の遊技であるか否かが判定される。具体的には、発光制御手段130により、遊技回数カウント手段140がカウントする100回の遊技回数の範囲内の遊技であるか否か(遊技回数が1回以上且つ100回以内の範囲内であるか否か)が判定されるものである。すなわち、結果として、前回の明るい演出のBBゲームの終了から100回の遊技回数の範囲内であるか否かが判定されているものである。そして、発光制御手段130により、発光態様の変更のための所定遊技回数の範囲内の遊技であると判定された場合、次のステップ612に進む。
【0081】
ステップ612において、発光制御手段130により、BBゲームの発光態様を暗い演出に設定することが行われる。具体的には、発光制御手段130により、今回の遊技で入賞したBBゲームの発光態様は、暗い演出となるような設定が行われるものである。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ610において、今回の遊技でBBゲームへ移行可能な役に入賞していないと判定された場合、当該処理が終了する。
前記ステップ611において、発光制御手段130により、発光態様の変更のための所定遊技回数(100回)の範囲内の遊技でないと判定された場合、次のステップ613に進む。
【0082】
ステップ613において、発光制御手段130により、BBゲームの発光態様を明るい演出に設定することが行われる。具体的には、発光制御手段130により、今回の遊技で入賞したBBゲームの発光態様は、明るい演出となるような設定が行われるものである。そして、当該処理が終了する。
(作用) 本実施の形態は、BBゲームの明るい演出の終了から予め定められた所定の遊技回数まで、具体的には、明るい演出のBBゲームの終了した次の通常遊技から1回目を数えて遊技回数100回目の遊技まで、遊技回数カウント手段140が遊技回数をカウントしている間に、BBゲームへ移行可能な役に入賞すると、発光制御手段130により、当該BBゲーム中の発光演出装置120は、明るい演出から暗い演出に変更され、かかるBBゲーム中は暗い演出が実施される。このため、BBゲームの明るい演出の終了から所定遊技回数である100回の遊技範囲内に入賞したBBゲームを、暗い演出にすることができる。これにより、所定遊技回数である100回という短い期間内に、連続してBBゲームが発生しても、明るい演出が連続し、遊技者の目の網膜に明るい光が入り込んで遊技者の目が疲労するようなことを回避することができる。
【0083】
一方、明るい演出から所定遊技回数である100回の遊技回数を経過した後は、目の疲れも充分回復しており、BBゲームの本来の演出である明るい演出を実施して、インパクトのある派手な演出を実施することができ、遊技者の興味を引きつけ、興奮度の高い遊技を実施することができる。
上述したように本実施の形態は、明るい演出のBBゲームから所定遊技回数である100回の遊技範囲内では、明るい演出のBBゲームが行われないようにして、遊技者の目の疲労を増加させずに回復させることができるものである。これにより、明るい演出のBBゲームを実施しても目が疲労することを回避することができる。そして、明るい演出のBBゲームから、所定遊技回数である100回の遊技回数範囲を超えると、目の疲労も充分回復しており、BBゲーム本来の派手な明るい演出を実施させて、遊技者の興趣を高めることができる。
【0084】
本実施の形態では、BBゲームの明るい演出と暗い演出との差は、報知ランプ69、上発光演出装置121及び下発光演出装置122からなる発光演出装置120の各発光態様の輝度を異にするものである。すなわち、明るい演出は、暗い演出よりも輝度が高く、暗い演出は、明るい演出の輝度よりも輝度が低くなっている。これにより、各発光態様の明るさを、直接、測定し、定量的に比較することができる。
そして、本実施の形態は、輝度が高い演出のBBゲームから所定遊技回数である100回の遊技回数の範囲内では、BBゲームへ移行可能な役に入賞しても、輝度の低い演出のBBゲームを実施し、輝度が高い演出のBBゲームが行われないようにして、遊技者の目の疲労を増加させずに回復させることができるものである。これにより、明るい演出のBBゲームを実施した後、目が著しく疲労することを回避させることができる。そして、輝度の高い演出のBBゲームから、所定遊技回数である100回の遊技回数の範囲を超えると、目の疲労も充分回復しており、BBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、BBゲーム本来の派手な輝度の高い演出のBBゲームを実施させて、遊技者の興趣を高めることができる。
【0085】
本実施の形態に係る遊技機10において、図5(A)に示すように、明るい演出の第1のBBゲームの終了した次の遊技(通常遊技)から遊技回数100回の遊技までに、次のBBゲームに移行せず、かかる100回の遊技経過後に、次のBBゲームである第2のBBゲームに移行した場合、発光制御手段130により、当該第2のBBゲームは、明るい演出のBBゲームとなるものである。明るい演出の第1のBBゲームから100回の遊技回数を経過した後は、明るい演出の第1のBBゲームによる目の疲れも回復しているため、次のBBゲームである第2のBBゲームを再び明るい演出にしても目の疲れは増加しないものである。
【0086】
一方、図5(B)に示すように、明るい演出の第1のBBゲームの終了した次の遊技(通常遊技)から遊技回数100回の遊技までに、次のBBゲームである第2のBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、当該第2のBBゲームの発光態様は、発光制御手段130により、暗い演出となる。これにより、明るい演出のBBゲームが短い期間内に連続して発生することによる目の疲労を回避することができるものである。
また、図6(A)に示すように、明るい演出の第1のBBゲームの終了した後、100回の遊技回数の範囲内に第2のBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、当該第2のBBゲームは、暗い演出となる。一方、その後の第3のBBゲームは、明るい演出の第1のBBゲームの後から100回の遊技回数経過後であるため、明るい演出のBBゲームとなる。そして、遊技回数カウント手段140が、この第3のBBゲームの終了から新たに遊技回数のカウントを開始し、その100回の遊技期間中に第4のBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、この第4のBBゲームは、暗い演出となるものである。
【0087】
また、図6(B)に示すように、明るい演出の第1のBBゲームの終了した後、100回の遊技回数の範囲内に第2のBBゲームと、第3のBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、当該第2のBBゲームと第3のBBゲームとは、両方共、暗い演出となる。そして、その後の第4のBBゲームは、明るい演出の第1のBBゲームの後から100回の遊技回数経過後であるため、明るい演出のBBゲームとなる。そして、遊技回数カウント手段140は、この第4のBBゲームの終了から新たに遊技回数のカウントを開始し、その100回の遊技期間中に第5のBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、この第5のBBゲームは、暗い演出となるものである。
【0088】
更に、本実施の形態では、BBゲームの発光態様が明るい演出であるか、或いは暗い演出であるかによって、前回のBBゲームからの遊技回数の間隔を、遊技者に報知することが可能となる。すなわち、BBゲームの発光態様が明るい演出であるか、或いは暗い演出であるかを、遊技者が観察することにより、前回のBBゲームからの遊技回数の間隔が、所定遊技回数(100回)の範囲内であるのか、或いは、所定遊技回数(100回)の範囲外であるのか、遊技者は認識することができる。なお、その際、明るい演出のBBゲームの終了から所定遊技回数(100回)の範囲内でBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、暗い演出のBBゲームとなる旨は、遊技機10の前面側に貼付された遊技内容案内のシールや、遊技ホールで配布する小冊子等により遊技者に報知可能であるが、液晶表示装置等により遊技者に報知しても良い。更に、全くその旨を報知せずに、遊技者の経験則により知らしめるようにしても良い。
【0089】
また、本実施の形態では、遊技回数カウント手段140のカウントする遊技回数は、遊技者に報知していないが、報知手段66により音声や表示により遊技者に報知することもできる。
また、この遊技機10は、以下の(1)及び(2)に示される遊技機用プログラムによって制御することができる。
(1)複数の図柄61を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段41と、遊技者の操作により図柄表示手段41を変動表示から停止表示へ移行させるための変動表示停止手段51と、遊技演出に用いられる発光による明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置120とを備えた遊技機10に使用する遊技機用プログラムであって、遊技として、遊技媒体の投入を条件として、一般的に実行される通常遊技と、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能記であるとともに遊技演出の発光による明るさが通常遊技よりも明るい特別遊技とを少なくとも実行可能な遊技機用プログラム。
【0090】
(2)遊技機10を、図柄61の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、抽選の結果、所定の役に当選することにより役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段110、所定数の遊技媒体の投入を条件として遊技を開始可能とし、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うとともに、当選抽選手段110の抽選結果、所定の役の当選フラグが成立して、且つ役に応じて予め定められた入賞図柄61が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄61が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって1回の遊技を終了させるための遊技制御手段27、発光演出装置120の発光態様を制御する発光制御手段130、特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段140として機能させ、発光制御手段130を、遊技回数カウント手段140がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、特別遊技中の発光演出装置120の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更するように機能させるための遊技機用プログラム。
【0091】
前記発光演出装置120は、発光制御手段130からの制御信号により、遊技演出に用いられる明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定可能に形成されているものである。
前記発光制御手段130は、発光演出装置120に制御信号を出力することにより、その発光態様を制御可能に形成されているものである。
前記遊技回数カウント手段140は、特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントし、そのデータを制御信号として発光制御手段130に出力するように形成されている。
【0092】
そして、前記発光制御手段130は、遊技回数カウント手段140からの制御信号を入力することにより、遊技回数カウント手段140がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、発光制御手段130に制御信号を出力して、特別遊技中の発光演出装置120の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更するように形成されている。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
なお、図柄表示手段は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄表示手段は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
【0093】
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄表示手段の入賞図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段は、例えば、貯留払い出し手段65を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
【0094】
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、発光演出装置120における明るい演出と暗い演出との違いは、演出での発光態様の輝度を異にするものであったが、本実施の形態では、発光演出装置120における明るい演出と暗い演出との違いは、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差を異にするものである。
そして、本実施の形態では、BBゲームの明るい演出の方が、BBゲームの暗い演出よりも、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差が大きいことを特徴とするものである。
【0095】
明るさの最大値と最小値との差が大きい方を、明るい演出と定義し、その差が小さい方を暗い演出として定義しているものである。すなわち、明るさの輝度の絶対値ではなく、明るさの明暗の差が大きい方を、明るい演出として定義しているものである。これは、目の疲労が、発光する光の明暗の差が激しい方が、疲れやすいということから設定したものである。
その他の構成、作用及び効果は、第1の実施の形態と同一であって、それらの説明を省略する。なお、本実施の形態では、第1の実施の形態で説明した図1から図12までは、そのまま適用される。
【0096】
(作用) 本実施の形態は、明るい演出の方が、暗い演出よりも、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差が大きい。
すなわち、明るい演出は、発光の明るさの最大値と最小値との差が、暗い演出よりも大きくなっている。そして、暗い演出は、発光の明るさの最大値と最小値の差が、明るい演出よりも小さくなっている。これは、発光の明るさの最大値と最小値との差を大きくすることにより、目にインパクトのある強烈な刺激を与えることができるものであり、また、発光の明るさの最大値と最小値との差を小さくすることにより、目に入る光の強弱の差を小さなものにして、刺激を抑え、目に優しい光にすることができるものである。
【0097】
そして、このように明るい演出と暗い演出とを定義することにより、発光態様を設計するにあたって、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値とを、直接、測定し、その差を求めることにより定量的に比較することができる。
そして、本実施の形態は、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出のBBゲームから所定遊技回数の範囲内に入賞したBBゲームでは、発光の明るさの最大値と最小値との差が小さな演出を実施し、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出が行われないようにしている。具体的には、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出のBBゲームが終了して次の通常遊技から1回の遊技回数をカウントして、そのカウントする遊技回数が100回の遊技範囲内で、BBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、そのBBゲームの発光態様は、発光の明るさの最大値と最小値との差が小さな演出を実施するものである。これにより、遊技者の目の疲労を増加させずに回復させることができて、目が疲労することを回避することができる。そして、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出のBBゲームから、所定遊技回数(100回)の範囲を超えると、目の疲労も充分回復しており、その時点でBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合は、BBゲーム本来の派手な、発光の明るさの最大値と最小値との差が大きな演出を実施させて、遊技者の興趣を高めることができる。
【0098】
なお、本実施の形態でも、遊技回数カウント手段140は、BBゲームの明るい演出の終了から(具体的には、明るい演出のBBゲームの終了した次の遊技から)所定の遊技回数までカウントを実施しているが、特にこれに限定されることはなく、明るい演出のBBゲームの開始から、所定の遊技回数までカウントを実施しても良い。
また、上述した第2の実施の形態では、発光の明るさの最大値と最小値との差に加えて、明るい演出の方が、暗い演出よりも、各発光態様の発光の明るさ(輝度)の平均値が、明るくなるように設定しても良い。これにより、明るい演出は、暗い演出と比較して、最大値と最小値との差が大きいことに加えて、明るさの平均値も明るくなるように形成することができ、すなわち輝度の平均値も高くなるように形成することができ、メリハリのある刺激の強い発光態様にすることができる。そして、暗い演出は、明るい演出と比較して、明るさの数値の最大値と最小値との差が小さいことに加えて、明るさの数値の平均値も低く(すなわち暗く)、より低刺激で、目に優しい発光態様とすることができる。
【0099】
上述した第1及び第2の実施の形態では、発光態様の変更を、発光演出装置120の発光の明るさを変更していたが、特にこれに限定されるものではない。遊技回数カウント手段140がカウントする所定の遊技回数の範囲内に入賞したBBゲームの発光による演出を、強烈で目に刺激のあるものから、目への刺激が少なく、目に優しい演出に変更するようなものであれば、他の種類の発光態様の変更でも良いものである。具体的には、例えば、発光演出装置120の発光態様の変更は、発光演出装置120の発光を点滅させる点滅時間を短くするようなものでも良い。このように、発光の点滅時間を短くして、目の疲労を回避可能にしても良いものである。また、発光演出装置120の発光態様の変更は、発光演出装置120の発光の色を、原色を少なくして中間色を多くするようなものでも良い。このように、原色を少なくし、中間色を多くして、目の疲労を回避可能にしても良いものである。また、上述した第1及び第2の実施の形態では、上述した発光態様の変更である発光の明るさの変更と、発光の点滅時間の変更と、発光の原色を少なくして中間色を多くする色の変更との3つの発光態様の変更うちのいずれか2つを同時に実施するものでも良いものであり、また、かかる3つの発光態様の変更全部を同時に実施するものでも良い。
【0100】
また、上述した第1及び第2の実施の形態では、明るい演出のBBゲームの後、所定遊技回数(100回)の範囲内でBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合のかかるBBゲームの発光演出の発光態様を変更していたが、変更するのは、かかるBBゲームに限定されるものではなく、他の特別遊技である独立RBゲームでも良いものである。更に、他の特殊遊技でも良いものである。具体的には、例えば、特殊遊技として、いわゆるリプレイの抽選確率が通常遊技よりも高いリプレイタイム遊技(RTゲーム)や、停止操作順序等を報知して遊技者の操作をアシストするアシストタイム遊技(ATゲーム)や、所定の役の引き込み制御や蹴飛ばし制御を中止する或いは引き込みコマ数が通常4コマのところ1コマ程度に減少させるチャレンジタイム遊技(CTゲーム)等に設定しても良いものである。
【0101】
また、発光態様を変更するのは、上述したようなBBゲーム等の特別遊技や、RTゲーム等の特殊遊技に限定せずに、遊技回数カウント手段140がカウントする所定遊技回数の範囲内の通常遊技中に入賞する小役等の発光演出において、目に優しくなるような発光形態に変更しても良いものである。すなわち、遊技回数カウント手段140がカウントする所定遊技回数の範囲内(100回の遊技)では、BBゲーム等の特別遊技や特殊遊技に入賞中の演出だけでなく、通常遊技中の入賞演出や当選演出でも、発光態様を目に優しくなるような発光態様に変更するように形成しても良い。
また、上述した第1及び第2の実施の形態では、発光態様は、明るい演出と暗い演出との2段階にしか設定していなかったが、特にこれに限定されることなく、3段階以上に発光態様が段階的に変更するように形成しても良いものである。具体的には、例えば、非常に暗い演出と、暗い演出と、少し明るい演出との明るさの程度により3段階に設定する。そして、明るい演出の後、予め定めた所定遊技回数、例えば300回の遊技のうち、次のBBゲームへ移行可能な役に入賞した遊技が、1〜100回、101〜200回、201回〜300回のいずれの遊技回数の範囲で入賞するかによって、上述した3つの発光態様のいずれかに変更するように形成しても良い。例えば、次のBBゲームが1〜100回で入賞したときは、非常に暗い演出のBBゲームを実施し、101〜200回で入賞したときは、暗い演出のBBゲームを実施し、201〜300回で入賞したときは、少し明るい演出のBBゲームを実施するようにしても良い。そして、300回を超えてBBゲームへ移行可能な役に入賞した場合、明るい演出のBBゲームを実施可能にするものである。このように、段階的に形成した発光態様を、少しずつ明るくなるように所定遊技回数(100回)ずつ配置するように設定するものである。これにより、更に目に優しい発光態様の演出を実施することができる。
【0102】
そして、上述したように発光段階を、非常に暗い演出、暗い演出、少し明るい演出の3段階だけではなく、更に、それ以上の複数段階に発光の明るさの違いを設けても良いものである。そして、抽選等により、複数段階の発光の明るさを一気に飛び越えて移行するような制御を実施しても良い。具体的には、例えば、通常は、複数段階の発光の明るさを、上述したように遊技回数によって、少しずつ明るくなるように移行するが、所定の抽選に当選した場合には、複数段階の発光の明るさの程度の違う演出を飛び越えて、より明るい演出に移行するように形成しても良い。更に、暗い演出へ移行する際にも、複数段階の明るさの違いのものを設けて、段階的に暗くなるように設定しても良いものである。これにより、よりきめ細やかに、明るさを微調整することができて、目に優しいものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0103】
【図1】本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態であって、通常遊技及びBBゲームの発光態様の変更状態を示す概念図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態であって、通常遊技及びBBゲームの発光態様の変更状態を示す概念図である。
【図7】本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図8】本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の動作のうち、当選抽選処理の概略を示すフローである。
【図9】本発明第1の実施の形態であって、遊技機の動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示すフローである。
【図10】本発明の第1の実施の形態であって、発光態様変更の遊技回数のカウント開始判断処理を示すフローである。
【図11】本発明の第1の実施の形態であって、遊技回数カウント演算判断処理を示すフローである。
【図12】本発明の第1の実施の形態であって、発光態様の変更判断処理を示すフローである。
【符号の説明】
【0104】
5 上扉 6 下扉
10 遊技機 11 筐体
12 表示窓 13 図柄表示窓
14 前扉 15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ 17 精算スイッチ
18 メダル投入口 20 制御装置
21 遊技制御装置 22 演出制御装置
25 演出データ記憶手段 26 演出制御手段
27 遊技制御手段 30 スタートスイッチ
31 変動表示開始手段 32 払い出し口
33 払い出し皿 40 回転リール
41 図柄表示手段 42 リールテープ
43 左側回転リール 44 中央回転リール
45 右側回転リール 50 ストップスイッチ
51 変動表示停止手段 52 下パネル
60 リールユニット 61 図柄
62 モータードライバ 63 駆動モーター
64 ステッピングモーター 65 貯留払い出し手段
66 報知手段 67 スピーカー
68 表示装置 69 報知ランプ
70 通常遊技制御手段 80 特別遊技制御手段
90 BBゲーム制御手段 91 特定導入遊技制御手段
100 RBゲーム制御手段 101 特定遊技制御手段
110 当選抽選手段 111 当選乱数発生手段
112 当選乱数抽出手段 113 当選判定テーブル記憶手段
114 当選判定手段 120 発光演出装置
121 上発光演出装置 122 下発光演出装置
130 発光制御手段 140 遊技回数カウント手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
遊技者の操作により前記図柄表示手段を変動表示から停止表示へ移行させるための変動表示停止手段と、
前記図柄の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段と、
所定数の遊技媒体の投入を条件として遊技を開始可能とし、前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うとともに、
前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって1回の遊技を終了させるための遊技制御手段とを備えた遊技機において、
遊技として、遊技媒体の投入を条件として、一般的に実行される通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能であるとともに遊技演出の発光による明るさが前記通常遊技よりも明るい特別遊技とを少なくとも備え、
遊技演出に用いられる発光による明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置と、
前記発光演出装置の発光態様を制御する発光制御手段と、
前記特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段とを備え、
前記発光制御手段は、前記遊技回数カウント手段がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、前記特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、前記特別遊技中の前記発光演出装置の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記発光演出装置における明るい演出と暗い演出との違いは、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差を異にするものであって、
明るい演出の方が、暗い演出よりも、演出での発光態様の発光の明るさの最大値と最小値との差が大きいことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
遊技者の操作により前記図柄表示手段を変動表示から停止表示へ移行させるための変動表示停止手段と、
遊技演出に用いられる発光による明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置とを備えた遊技機に使用する遊技機用プログラムであって、
遊技として、遊技媒体の投入を条件として、一般的に実行される通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能記であるとともに遊技演出の発光による明るさが前記通常遊技よりも明るい特別遊技とを少なくとも実行可能であり、
遊技機を、
前記図柄の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段、
所定数の遊技媒体の投入を条件として遊技を開始可能とし、前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うとともに、
前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって1回の遊技を終了させるための遊技制御手段、
前記発光演出装置の発光態様を制御する発光制御手段、
前記特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段として機能させ、
前記発光制御手段を、前記遊技回数カウント手段がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、前記特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、前記特別遊技中の前記発光演出装置の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更するように機能させるための遊技機用プログラム。
【請求項4】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
遊技者の操作により前記図柄表示手段を変動表示から停止表示へ移行させるための変動表示停止手段と、
遊技演出に用いられる発光による明るさを明るい演出から暗い演出にかけて複数段階に設定された発光演出装置とを備えた遊技機に使用する遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
遊技として、遊技媒体の投入を条件として、一般的に実行される通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能記であるとともに遊技演出の発光による明るさが前記通常遊技よりも明るい特別遊技とを少なくとも実行可能であり、
遊技機を、
前記図柄の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段、
所定数の遊技媒体の投入を条件として遊技を開始可能とし、前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うとともに、
前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって1回の遊技を終了させるための遊技制御手段、
前記発光演出装置の発光態様を制御する発光制御手段、
前記特別遊技の明るい演出の開始若しくは終了から予め定められた所定の遊技回数まで、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段として機能させ、
前記発光制御手段を、前記遊技回数カウント手段がカウントする所定の遊技回数の遊技までに、前記特別遊技へ移行可能な役に入賞することを条件として、前記特別遊技中の前記発光演出装置の発光態様を明るい演出から暗い演出に変更するように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2009−240338(P2009−240338A)
【公開日】平成21年10月22日(2009.10.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−87089(P2008−87089)
【出願日】平成20年3月28日(2008.3.28)
【出願人】(390031772)株式会社オリンピア (2,719)
【Fターム(参考)】