説明

スロットマシン

【課題】接触操作による入力を接触した感触のみでも判別することが可能であり、さらに継続ゲーム数を増加させても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】液晶表示器51の表示面上のタッチ操作時において振動プレート58を振動させる。また、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出中の小役の当選確率をY2、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数を定める。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
この種のスロットマシンとしては、液晶表示器の前面にタッチパネルを配置し、タッチパネルによる操作と液晶表示器の表示内容とを連動させて履歴表示のメニュー選択や演出を選択できるようにしたものなど、画像装置の表示領域に接触することで操作を行うことが可能なものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
また、スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。
【0004】
そしてこの種のスロットマシンには、遊技者にとって有利な特別役に当選した可能性を示唆する演出を複数ゲームにわたり連続して行うことで、複数ゲームにわたり特別役の当選に対する期待感を持続させるようにしたスロットマシンが提案されており、さらに、入賞のための停止操作が互いに排他的な複数種類の特別役を備え、これら特別役の種類数以下のゲーム数にわたり連続演出を行うことで、例え、特別役に当選していない場合であっても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンが提案されている(特許文献2参照)。
【0005】
【特許文献1】特開2004−73651号公報
【特許文献2】特開2006−158460号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
引用文献1に記載されたスロットマシンのように、画像装置の表示領域に接触することで操作を行う場合には、ボタン操作などと異なり、接触した感覚は伝わってもその接触により操作を行った感覚が伝わらないことから、接触した感触から確実に接触操作による入力が行われているか否かを判別することが困難であった。
【0007】
また、引用文献2に記載されたスロットマシンのように、連続演出の継続ゲーム数を、入賞のための停止操作が互いに排他的な特別役の種類数以下とする構成の場合、連続演出の継続ゲーム数を増加させようとすると、入賞のための停止操作が互いに排他的な特別役の種類を増やす必要があり、それによってリールの図柄配列やリール制御が制限されてしまうという問題があった。
【0008】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、接触操作による入力を接触した感触のみでも判別することが可能であり、さらに継続ゲーム数を増加させても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記画像表示装置(液晶表示器51)の画像表示領域上に形成された接触操作面(液晶表示器51の表示面)の接触操作(タッチ操作)を検出する接触操作検出手段(タッチパネル)と、
前記接触操作検出手段(タッチパネル)が前記接触操作(タッチ操作)を検出したときに、前記接触操作面(液晶表示器51の表示面)を振動させる振動手段(振動プレート58)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB、RB)への移行を伴う特別入賞(特別役)及び該特別入賞とは異なる優先入賞(再遊技役、小役)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨と前記優先入賞(再遊技役、小役)の発生を許容する旨が同時に決定されたときに前記特別入賞(特別役)に対応する入賞表示結果よりも前記優先入賞(再遊技役、小役)に対応する入賞表示結果を優先する優先入賞優先導出制御手段と、
複数ゲームに亘り前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されている可能性を示唆するとともに、最終的に該特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されているか否かを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
を備え、
入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない前記特別入賞(特別役)の種類数:X、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先入賞(再遊技役、小役)の発生を許容する旨が決定される確率:Y、前記連続演出の継続ゲーム数:Z、とした場合に、Z<X+Y・Zが成立する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接触操作面に接触して接触操作検出手段により接触操作が検出されたときに、接触操作面が振動することで、接触操作面を介して振動が伝わるため、操作者は接触した際の感触のみによって接触操作が入力されたか否かを確実に判別することができる。
また、連続演出中に特別入賞を発生させることが困難となる優先入賞の発生が期待されるゲーム数と、入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない特別入賞の種類数、すなわち確実に許容された特別入賞を発生させるのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ない複数ゲームにわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを確実に判断することが困難となり、連続演出が終了するまで特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、連続演出中に特別入賞を発生させることが困難となる優先入賞の発生が期待されるゲーム数を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、操作手順が互いに重複しない特別入賞の種類数を大幅に増やすことなく、連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、優先入賞とは、特別入賞とは異なる入賞であり、遊技用価値の付与を伴う小役入賞や遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技が付与される再遊技入賞などのうち、特別入賞よりも優先して入賞表示結果が導出される入賞である。
また、入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない前記特別入賞の種類数とは、一方の特別入賞を発生させるための操作手順で操作を行った場合には、その操作手順のうち一部の操作手順であっても他方の特別入賞を発生させることができない特別入賞の数であり、一部でも入賞を発生させるための操作手順が重複するものは同じ種類とみなし、その種類数には算入しないものである。例えば、3つの特別入賞について、2つの特別入賞は操作手順が重複し、これら操作手順が重複する2つの特別入賞の操作手順と、残りの特別入賞の操作手順とが、それぞれ重複しない場合であっても、2種類となる。
また、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率:Yは、前記連続演出が実行されている期間において前記優先入賞(一般役)の発生を許容する旨が決定される確率であり、例えば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたとき、所定の移行表示結果が導出されたときに、通常よりも優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高くなる優先入賞高確率遊技状態に制御される場合など、優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率を複数備える場合においては、連続演出の継続ゲーム数をZとし、当該連続演出が実行される遊技状態において優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率をYとし、Z<X+Y・Zが成立するものであれば良い。
また、前記可変表示装置が前記画像表示装置に表示される画像によって構成されるものであっても良い。すなわち接触操作検出手段の接触操作面が可変表示装置の可変表示領域の前面に形成されるようにしても良い。
【0010】
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記振動手段(振動プレート58)による前記接触操作面(液晶表示器51の表示面)の振動に合わせて効果音を出力する効果音出力手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接触操作に伴う振動に合わせて効果音が出力されるため、接触による感覚だけでなく、効果音によっても操作を認識することができるようになり、操作者は接触操作が入力されたか否かをより確実に判別することができる。
【0011】
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記連続演出実行手段は、前記接触操作検出手段(タッチパネル)による前記接触操作(タッチ操作)の検出に応じて前記連続演出の内容を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が画像表示領域を接触操作したことが連続演出の内容に影響するため、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。
【0012】
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項3に記載のスロットマシンであって、
前記振動手段(振動プレート58)は、
前記接触操作検出手段(タッチパネル)が前記接触操作(タッチ操作)を検出したときに、第1の振動パターン及び第2の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面(液晶表示器51の表示面)を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段(タッチパネル)が前記接触操作(タッチ操作)を検出したときに、前記第1の振動パターン及び前記第2の振動パターンのうち前記第2の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されていない場合よりも前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出中に接触操作を行った際の振動パターンに応じて特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度を変化させることができる。
【0013】
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項3または4に記載のスロットマシンであって、
前記振動手段(振動プレート58)は、
前記接触操作検出手段(タッチパネル)が前記接触操作(タッチ操作)を検出したときに、第1の振動パターン及び第2の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面(液晶表示器51の表示面)を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段(タッチパネル)が前記接触操作(タッチ操作)を検出したときに、前記第1の振動パターン及び前記第2の振動パターンのうち前記第2の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞(特別役)のうち第1の特別入賞(RB)の発生を許容する旨が決定されている場合よりも前記特別入賞のうち第2の特別入賞(BB)の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出中に接触操作を行った際の振動パターンに応じて発生が許容されている可能性の高い特別入賞の種類を特定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
本発明の実施例を以下に説明する。
【0015】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
【0016】
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
【0017】
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
【0018】
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0019】
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【0020】
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
【0021】
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。
【0022】
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【0023】
本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を放射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【0024】
タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【0025】
液晶表示器51の表示面の前面にはさらに透明の振動プレート58が配置されており、後述するようにタッチ操作に合わせて液晶表示器51の表示面を振動させることができるようになっている。
【0026】
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態がRBの場合には2、それ以外の遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【0027】
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
【0028】
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
【0029】
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
【0030】
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
【0031】
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
【0032】
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【0033】
電源ボックス100の前面には、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
【0034】
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がRBでは2枚、それ以外の遊技状態では3枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0035】
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
【0036】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
【0037】
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【0038】
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0039】
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
【0040】
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
【0041】
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【0042】
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0043】
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【0044】
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0045】
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【0046】
メインCPU41aは、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインCPU41aは、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理を実行する。
【0047】
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
【0048】
演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。
【0049】
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述した振動プレート58が接続されており、振動プレート58は、演出制御基板90に搭載された後述の振動コントローラ59による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0050】
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ99、予め定められた振動パターンにて振動プレート58を振動させる制御を行う振動コントローラ59、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【0051】
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【0052】
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【0053】
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
【0054】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【0055】
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、RTワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【0056】
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。RTワークは、現在の遊技状態がRT(1)〜(4)のいずれかである場合にその旨を示すRTフラグ、RT残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【0057】
本実施例においてメインCPU41aは、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる6種類の初期化を行う。
【0058】
初期化0は、RAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及びRTワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、RTワーク及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化3は、BB終了時に行う初期化であり、初期化3では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化4では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化5は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化5では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【0059】
尚、本実施例では、初期化1、初期化2を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【0060】
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
【0061】
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【0062】
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【0063】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【0064】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
【0065】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【0066】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【0067】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【0068】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT(1)中であるか、RT(2)中であるか、RT(3)中であるか、RT(4)中であるか、BB中であるか、RB中であるか、等)及びRT(1)の残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【0069】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【0070】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【0071】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【0072】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、RAM41cが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【0073】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【0074】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【0075】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
【0076】
操作検出コマンドは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10の検出状態、すなわちON/OFF、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されておらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ7の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ10は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。)、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【0077】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
【0078】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理(メイン)中のドア監視処理においてRAM41cの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
【0079】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理(メイン)中のスイッチ監視処理においてRAM41cの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
【0080】
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
【0081】
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【0082】
受信用バッファには、最大で128個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【0083】
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
【0084】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【0085】
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【0086】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【0087】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
【0088】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド(待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブCPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【0089】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【0090】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【0091】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【0092】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【0093】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【0094】
サブCPU91aとタッチパネルコントローラ99とは、シリアル通信にてデータの送受が可能に接続されている。
【0095】
サブCPU91aは、起動時にタッチパネルコントローラ99に対してハードウェアリセットを命令して、タッチパネルコントローラ99を初期化させるとともに、初期化の終了に伴いタッチパネルコントローラ99から送信されたステータスレポートを解析し、異常がなければシステムオンコマンドを送信し、タッチパネルコントローラ99のシステムを起動させる。これに伴い、タッチパネルコントローラ99は、タッチ操作を検出可能な状態に移行する。
【0096】
また、サブCPU91aは、起動時以外でも、タッチパネルコントローラ99に対して送信したコマンドに対する応答が一定時間経過しても返信されない場合に、起動時と同様にハードウェアリセットを命令してタッチパネルコントローラ99のシステムを再起動させるようになっている。
【0097】
タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、60秒間連続して発光装置56a、56bからのいずれかのビームが遮蔽されたときに、該当するビーム座標を不良ビームと判定し、それ以後、不良ビームとして判定したビーム座標でのタッチ操作の検出を無効化し、有効化されているビームのみでタッチ操作の検出を行うようになっている。その後、発光装置56a、56bからの遮蔽状態が解除された場合には、無効化されたビーム座標でのタッチ操作の検出を再び有効化するようになっている。
【0098】
このようにタッチパネルコントローラ99では、60秒間連続して発光装置56a、56bからのいずれかのビームが遮蔽された場合に不良ビームと判定し、該当するビーム座標を無効化するようになっており、受光装置57a、57bや発光装置56a、56bが破損している場合、固形物が付着している場合、物が置かれている場合などによって不良ビームが生じても、不良ビームのみ無効化され、有効なビームによってタッチ操作を検出できるため、不良ビームが生じてもタッチパネルを正常に機能させることが可能であり、正常なビームによってタッチ操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【0099】
尚、本実施例では、不良ビームと判定され、無効化されたビーム座標は、発光装置56a、56bからの遮蔽状態が解除された場合に有効化され、自動的に復旧するようになっているが、例えば、タッチパネルコントローラ99のハードウェアリセットなどを契機に復旧させるようにしても良い。
【0100】
また、サブCPU91aは、1秒毎に不良ビーム解析要求コマンドを送信する。タッチパネルコントローラ99は、不良ビーム解析要求コマンドを受信すると、発光装置56a、56bからのビームのうち遮蔽されているビーム及びその遮蔽時間を示すレポートを返信する。そして、サブCPU91aは、タッチパネルコントローラ99から返信されたレポートが、10秒以上遮蔽されている連続する2本以上のビームが存在する旨を示す場合に、液晶表示器51に、「ものをどけてください」と表示し、タッチパネル上の物の除去を促す報知を行う。
【0101】
このように発光装置56a、56bからのビームのうち一定時間以上遮蔽されている連続する2本以上のビームが存在する場合、すなわち何らかの物体がタッチパネル上に位置する可能性がある場合に、物の除去を促す報知が行われるため、これら物が置かれていることなどによる不良ビームを早期に発見し解消することができる。
【0102】
また、不良ビームに伴うビーム座標が無効化されるまでの時間よりも早い段階で物の除去を促す報知が行われるので、ビーム座標が無効化される前に、不良ビームの原因を取り除くことが可能となる。
【0103】
尚、サブCPU91aは、物の除去を促す報知を行った後、10秒以上遮蔽されている連続する2本以上のビームが存在しない旨を示すレポートをタッチパネルコントローラ99から返信されたとき、すなわち物が除去されて不良ビームが解消された場合、または一定時間(30秒)経過したとき、すなわち物が置かれっぱなしの場合や受光装置57a、57bや発光装置56a、56bが破損している場合には、報知を停止する。
【0104】
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、通常遊技状態、RT(1)(リプレイタイム(1))、RT(2)(リプレイタイム(2))、RT(3)(リプレイタイム(3))、RT(4)(リプレイタイム(4))があり、このうちRBでは賭数の規定数として2が定められており、それ以外の遊技状態では賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がRBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、それ以外の遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、RBでは賭数として2が定められた時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることなり、RB以外の遊技状態では賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
【0105】
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
【0106】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【0107】
このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(1)〜(3)(以下ではビッグボーナス(1)〜(3)をBB(1)〜(3)とする)、レギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)が、小役として1枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイ(1)〜(3)が定められている。
【0108】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出されることとなる。
【0109】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、RBでは15枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では12枚のメダルが払い出される。1枚は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、RBでは15枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では10枚のメダルが払い出される。
【0110】
リプレイ(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせ、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組み合わせ、または「黒7−リプレイ−リプレイ」の組み合わせのうちいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「スイカ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒チェリー−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(1)〜(3)が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【0111】
RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【0112】
BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB(3)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【0113】
BB(1)、BB(2)及びBB(3)のうちいずれかのBBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BB(1)またはBB(2)は、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了し、BB(3)は、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
【0114】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、特別役、小役、再遊技役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役または再遊技役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の小役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の再遊技役が重複して当選する判定値の範囲、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は排他的なものではなく、1ゲームにおいて複数種類の役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【0115】
本実施例では、図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、RT(1)であるか、RT(2)であるか、RT(3)であるか、RT(4)であるか、RBであるかによって内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態、RT(4)においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
【0116】
遊技状態が通常遊技状態またはRT(1)であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB(1)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+1枚、BB(1)+スイカ、BB(1)+スイカ+1枚、BB(1)+チェリー、BB(1)+ベル、BB(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(2)+1枚、BB(2)+スイカ、BB(2)+スイカ+1枚、BB(2)+チェリー、BB(2)+ベル、BB(3)、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(3)+1枚、BB(3)+スイカ、BB(3)+スイカ+1枚、BB(3)+チェリー、BB(3)+ベル、RB、RB+リプレイ(1)、RB+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚、RB+チェリー、RB+ベル、リプレイ(1)、リプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1)、スイカ、スイカ+1枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0117】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ(1)、リプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1)、1枚、スイカ、スイカ+1枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0118】
遊技状態がRT(2)では、BB(1)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+1枚、BB(1)+スイカ、BB(1)+スイカ+1枚、BB(1)+チェリー、BB(1)+ベル、BB(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(2)+1枚、BB(2)+スイカ、BB(2)+スイカ+1枚、BB(2)+チェリー、BB(2)+ベル、BB(3)、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(3)+1枚、BB(3)+スイカ、BB(3)+スイカ+1枚、BB(3)+チェリー、BB(3)+ベル、RB、RB+リプレイ(1)、RB+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚、RB+チェリー、RB+ベル、リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1)、スイカ、スイカ+1枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0119】
遊技状態がRT(3)では、BB(1)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+1枚、BB(1)+スイカ、BB(1)+スイカ+1枚、BB(1)+チェリー、BB(1)+ベル、BB(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(2)+1枚、BB(2)+スイカ、BB(2)+スイカ+1枚、BB(2)+チェリー、BB(2)+ベル、BB(3)、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(3)+1枚、BB(3)+スイカ、BB(3)+スイカ+1枚、BB(3)+チェリー、BB(3)+ベル、RB、RB+リプレイ(1)、RB+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚、RB+チェリー、RB+ベル、リプレイ(1)、スイカ、スイカ+1枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0120】
遊技状態がRT(4)であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB(1)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+1枚、BB(1)+スイカ、BB(1)+スイカ+1枚、BB(1)+チェリー、BB(1)+ベル、BB(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(2)+1枚、BB(2)+スイカ、BB(2)+スイカ+1枚、BB(2)+チェリー、BB(2)+ベル、BB(3)、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(2)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(3)+リプレイ(1)、BB(3)+1枚、BB(3)+スイカ、BB(3)+スイカ+1枚、BB(3)+チェリー、BB(3)+ベル、RB、RB+リプレイ(1)、RB+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚、RB+チェリー、RB+ベル、リプレイ(1)、スイカ、スイカ+1枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0121】
遊技状態がRT(4)であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ(1)、リプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1)、1枚、スイカ、スイカ+1枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0122】
遊技状態がRBでは、1枚、スイカ、スイカ+1枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0123】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役または役の組合せが当選することとなる。
【0124】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【0125】
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
【0126】
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
【0127】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、BB(1)+リプレイ(1)当選時と、BB(2)+リプレイ(1)当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【0128】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【0129】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【0130】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【0131】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【0132】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【0133】
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【0134】
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
【0135】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【0136】
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【0137】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【0138】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合(BB(1)+チェリー、BB(1)+ベルなど)には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【0139】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【0140】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(BB(1)+リプレイ(1)など)には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【0141】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(リプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1)(特別役と同時当選している場合も同じ))には、当選した再遊技役のうち優先度の高い再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。本実施例では、リプレイ(1)よりもリプレイ(2)(3)の方が優先度が高く、リプレイ(1)よりもリプレイ(2)(3)を入賞ライン上に揃える制御が優先され、リプレイ(2)(3)を引き込めない場合にのみ、リプレイ(1)を入賞させることが可能となる。
【0142】
本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【0143】
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【0144】
従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御パターンと、小役と特別役の同時当選時に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとすることで、リールの停止態様に応じて特別役の当選を判別できることができるものの、リールの停止態様に応じて特別役の当選以外の情報を示唆するものではなかった。また、従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまい、特別役に当選していない場合には、期待感が損なわれてしまうという問題がある。
【0145】
そこで本実施例では、スイカ、BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカ、BB(3)+スイカ、RB+スイカ、スイカ+1枚、BB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚、BB(3)+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを揃える制御を行うが、スイカ、BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカ、BB(3)+スイカ、RB+スイカが当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3にのみ揃えることが可能な停止操作位置及び入賞ラインL1〜L5のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3に揃える制御を行い、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL4、L5にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインL1、L2、L3に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみ「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL4、L5に揃える制御を行うのに対して、スイカ+1枚、BB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚、BB(3)+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL4、L5にのみ揃えることが可能な停止操作位置及び入賞ラインL1〜L5のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL4、L5に揃える制御を行い、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインL4、L5に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみ「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3に揃える制御を行うようになっている。
【0146】
すなわち、スイカ、BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカ、BB(3)+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL4、L5よりも入賞ラインL1、L2、L3に優先して揃える制御を行い、スイカ+1枚、BB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚、BB(3)+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3よりも入賞ラインL4、L5に優先して揃える制御を行うようになっている。
【0147】
このため、図7(a)に示すように、スイカ、BB+スイカ(BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカ、BB(3)+スイカ)、RB+スイカが当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが入賞ラインL1、L2、L3に揃う可能性が高く、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚(BB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚、BB(3)+スイカ+1枚)、RB+スイカ+1枚が当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが入賞ラインL4、L5に揃う可能性が高い。すなわちスイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選している場合にスイカが入賞した場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選している場合にスイカが入賞した場合と、で「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインが異なる。
【0148】
そして本実施例では、図7(a)及び(b)−(1)に示すように、内部抽選においてスイカ、BB+スイカ(BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカ、BB(3)+スイカ)、RB+スイカの当選確率の合算値(A+C+E)に占めるBB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値(A+C)の比率よりもスイカ+1枚、BB+スイカ+1枚(BB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚、BB(3)+スイカ+1枚)、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(B+D+F)に占めるBB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(B+D)の比率が高くなる確率にてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行っている。
【0149】
これにより、スイカと1枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと1枚が同時に当選している場合の方がBB(1)〜(3)またはRB、すなわち特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であるか、入賞ラインL4、L5であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【0150】
さらに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であっても、入賞ラインL4、L5であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせがいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0151】
また、本実施例では、図7(a)及び(b)−(2)に示すように、内部抽選においてBB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値(A+C)に占めるBB+スイカの当選確率の合算値(A)の比率よりもBB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(B+D)に占めるBB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(B)の比率が高くなる確率にてBB+スイカ、RB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行っている。
【0152】
これにより、スイカと1枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと1枚が同時に当選している場合の方がBB(1)〜(3)、すなわちRBよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であるか、入賞ラインL4、L5であるか、によってBB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【0153】
さらに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインからBBが当選しているか、RBが当選しているか、を判別することは不可能であり、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせがいずれの入賞ラインに揃った場合でも、BB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0154】
また、本実施例では、図7(a)及び(b)−(3)に示すように、内部抽選において、設定値が1〜3の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(A1+B1+C1+D1+E1+F1)に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(B1+D1+F1)の比率よりも設定値が4〜6の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(A2+B2+C2+D2+E2+F2)に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(B2+D2+F2)の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行っている。
【0155】
これにより、スイカと1枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと1枚が同時に当選している場合の方が、設定値として設定4〜6、すなわち設定1〜3が設定されている場合よりも遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が高まることとなるため、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であるか、入賞ラインL4、L5であるか、によって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができる。
【0156】
さらに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインから設定値として設定1〜3が設定されているか、設定4〜6が設定されているか、を判別することは不可能であり、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせがいずれの入賞ラインに揃った場合でも、設定1〜6のうちより有利度の高い設定4〜6が設定されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0157】
尚、本実施例では、内部抽選においてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行っているが、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚のみ抽選対象として、スイカ、スイカ+1枚が当選する場合にはBBまたはRBと必ず同時に当選するようにしても良い。
【0158】
また、本実施例では、スイカ、スイカ+1枚とBB、RBがともに同時当選するが、スイカ、スイカ+1枚とBB、RBのうちいずれか一方のみが同時当選する構成であっても良い。
【0159】
また、本実施例では、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが入賞ラインL1、L2、L3に揃いやすく、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが入賞ラインL4、L5に揃いやすくなっているが、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しているか、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しているか、によって揃いやすい入賞ラインが異なる構成であれば良く、例えば、一方の場合に特定の入賞ラインに揃いやすく、他方の場合に特定の入賞ラインとは異なる入賞ラインに揃いやすい構成であっても良い。
【0160】
また、本実施例では、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL4、L5よりも高い割合で入賞ラインL1、L2、L3に揃える制御を行い、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3よりも高い割合で入賞ラインL4、L5に揃える制御を行うようになっているが、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3のみに揃える制御を行い、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインL4、L5のみに揃える制御を行うようにしても良い。
【0161】
また、本実施例では、内部抽選においてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値に占めるBB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値の比率と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてスイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率と、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値に占めるBB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしても良い。
【0162】
また、内部抽選においてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカの当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚、RB+スイカの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしても良い。
【0163】
また、内部抽選においてスイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカの当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚、RB+スイカの当選確率の合算値の比率と、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしても良い。
【0164】
また、本実施例では、内部抽選においてBB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値に占めるBB+スイカの当選確率の合算値の比率と、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてBB+スイカ、RB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによってBB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてBB+スイカ+1枚、RB+スイカの当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率と、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてBB+スイカ、RB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによってBB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようにしても良い。
【0165】
また、本実施例では、内部抽選において、設定値が1〜3の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率よりも設定値が4〜6の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになっているが、内部抽選において、設定値が1〜3の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ、BB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値の比率よりも設定値が4〜6の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ、BB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【0166】
また、設定値が1〜3または設定値が4〜6のいずれか一方の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値の比率よりも設定値が1〜3または設定値が4〜6のいずれか他方の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【0167】
また、設定値が1〜3または設定値が4〜6のいずれか一方の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカの当選確率の合算値の比率よりも設定値が1〜3または設定値が4〜6のいずれか他方の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【0168】
また、設定値が1〜3または設定値が4〜6のいずれか一方の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率よりも設定値が1〜3または設定値が4〜6のいずれか他方の場合におけるスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【0169】
また、本実施例では、BBが当選しているか否かに関わらず、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになっているが、内部抽選において、設定値が1〜3の場合におけるBB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率よりも設定値が4〜6の場合におけるBB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてBB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の抽選を行い、かつ設定値が1〜3の場合におけるスイカ、スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚の当選確率の比率と、設定値が4〜6の場合におけるスイカ、スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるスイカ+1枚の当選確率の比率と、が同じとなる確率にてスイカ、スイカ+1枚の抽選を行い、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御するようにしても良く、このようにすることで、BBまたはRBが同時に当選していることを条件に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになる。
【0170】
また、本実施例では、設定値が設定1〜3の場合と設定4〜6の場合とで「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインが異なるようになっているが、有利度の異なる複数種類の設定値のうち少なくとも1の設定値と他の少なくとも1の設定値とで「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインが異なるものであれば良い。
【0171】
また、本実施例では、BBまたはRBが当選している場合において、入賞ラインL1〜L5のうち、BB及びRBのうちでより有利度の高いBBが当選している場合で、かつ設定1〜6のうちより有利度の高い設定4〜6が設定されている場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインL4、L5に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすくすることで、BBまたはRBが当選している可能性が高く、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性が高く、かつ有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨を示唆するようになっており、スイカが入賞した際に、有利な状態であることに対する遊技者の期待度にメリハリを持たせることができることから好ましいが、BBまたはRBが当選している場合において、入賞ラインL1〜L5のうち、BB及びRBのうちでより有利度の高いBBが当選している場合、或いは設定1〜6のうちより有利度の高い設定4〜6が設定されている場合の少なくともいずれか一方の場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすくすることで、BBまたはRBが当選している可能性が高い旨が示唆されない場合でも、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、BBが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【0172】
また、BB及びRBのうちでより有利度の高いBBが当選している場合において、入賞ラインL1〜L5のうち、BBまたはRBが当選している場合、或いは設定1〜6のうちより有利度の高い設定4〜6が設定されている場合の少なくともいずれか一方の場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすくすることで、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆されない場合でも、BBまたはRBが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、BBまたはRBが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【0173】
また、設定1〜6のうちより有利度の高い設定4〜6が設定されている場合において、入賞ラインL1〜L5のうち、BBまたはRBが当選している場合、或いはBB及びRBのうちでより有利度の高いBBが当選している場合の少なくともいずれか一方の場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃いやすくすることで、有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨が示唆されない場合でも、BBまたはRBが当選している可能性或いはRBよりも有利度の高いBBが当選している可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、BBまたはRBが当選している可能性或いはRBよりも有利度の高いBBが当選している可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【0174】
また、本実施例では、図7(a)及び(b)−(4)に示すように、内部抽選においてBB+スイカ、RB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(A+B+C+D)に占めるBB+スイカ、BB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(A+B)よりもBB+チェリー、RB+チェリーの当選確率の合算値(G+H)に占めるBB+チェリーの当選確率の合算値(G)の比率が高くなる確率にてBB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚、BB+チェリー、RB+チェリーの抽選を行っている。
【0175】
これにより、スイカと同時に当選している場合よりもチェリーと同時に当選している場合の方がBB、すなわちRBよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、スイカが入賞したか、チェリーが入賞したか、によってBB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【0176】
さらに、入賞した小役からBBが当選しているか、RBが当選しているか、を判別することは不可能であり、スイカが入賞した場合でも、BB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0177】
また、本実施例では、図7(a)及び(b)−(5)に示すように、内部抽選においてスイカ、BB+スイカ、RB+スイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(A+B+C+D+E+F)に占めるBB+スイカ、RB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚の当選確率の合算値(A+B+C+D)よりもチェリー、BB+チェリー、RB+チェリーの当選確率の合算値(G+H+I)に占めるBB+チェリー、RB+チェリーの当選確率の合算値(G+H)の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚、チェリー、BB+チェリー、RB+チェリーの抽選を行っている。
【0178】
これにより、スイカが入賞した場合よりもチェリーが入賞した場合の方が特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、スイカが入賞したか、チェリーが入賞したか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【0179】
さらに、入賞した小役から特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、スイカが入賞した場合でも、特別役の当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0180】
また、本実施例では、図6に示すように、いずれの特別役も当選していない場合には、1枚が当選する際に必ず特別役と同時に当選し、1枚が単独で当選することがなく、1枚が入賞することでいずれかの特別役の当選が確定することとなり、スイカが入賞したか、チェリーが入賞したか、1枚が入賞したか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度をより大きく変化させることができる。
【0181】
また、既存機種のプログラムを用いて新しい機種の開発を行う際に、特別役と同時当選する確率が高い小役の払出枚数が大きいと、その確率を変更した場合にメダルの払出率が大きく影響してしまい、他の小役を含めて確率を調整する必要があるが、本実施例では、特別役と同時に当選する小役のうち払出枚数の比較的少ない1枚またはチェリーと特別役が同時に当選する確率が、それよりも払出枚数の多いスイカまたはベルと特別役が同時に当選する確率よりも高く設定されているので、特別役と同時当選する確率が相対的に高い1枚やチェリーの当選確率を大きく変更した場合でも、これら1枚やチェリーの払出枚数によりメダルの払出率が大きく影響してしまうことを極力防止できる。特に本実施例では、1枚の入賞に伴う払出枚数及びチェリーの入賞に伴う払出枚数が1ゲームを開始するための条件となる賭数の設定に必要な3枚以下であるため、メダルの払出率への影響をより限定的なものにできる。
【0182】
また、本実施例では、小役のうちチェリーについては、右リールの停止位置のみで入賞が判定されるので、全リールの停止位置の組み合わせによって入賞か否かが判定される小役と比較してリールの停止位置、特に入賞の判定とは直接関係のないリール(左リール、中リール)における停止位置の自由度が高い。そして、本実施例では、チェリー、すなわち右リールの停止位置のみで入賞か否かが判定される小役と特別役とが同時に当選するので、全リールの停止位置に対象図柄を引き込む必要のある小役が同時に当選する場合に比較してチェリーが当選した際に導出されるチャンス目やリーチ目の設計を容易に行うことができる。
【0183】
また、本実施例では、後述のようにスイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL4、L5よりも高い割合で入賞ラインL1、L2、L3に揃える制御を行い、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2、L3よりも高い割合で入賞ラインL4、L5に揃える制御を行うようになっており、スイカを取りこぼした場合であっても、BBまたはRBが当選している可能性、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別できるようになっているが、チャンス目が入賞ラインL1、L2、L3に揃う割合、チャンス目がL4、L5に揃う割合が、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、で等しくなるように制御しても良く、このようにすることで、スイカが入賞した場合には、BBまたはRBが当選している可能性、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別できるのに対して、スイカを取りこぼした場合には、BBまたはRBが当選している可能性、RBよりも有利度の高いBBが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別することができなくなるため、スイカを取りこぼさずにゲームを行った場合の興趣を高めることが可能となる。
【0184】
従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることによって、リールの停止態様に変化を持たせるものがあるが、同じタイミングで停止操作を行って特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様が1種類しかなく、リールの停止態様が単調となってしまうという問題がある。
【0185】
そこで本実施例では、スイカ、BB+スイカ(BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカ、BB(3)+スイカ)、RB+スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−オレンジ」、「スイカ−チェリー−スイカ」、「スイカ−チェリー−オレンジ」のいずれかの組み合わせ(以下、チャンス目と呼ぶ)を入賞ラインL4、L5よりも入賞ラインL1、L2、L3に優先して揃える制御を行い、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚(BB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚、BB(3)+スイカ+1枚)、RB+スイカ+1枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2、L3よりも入賞ラインL4、L5に優先して揃える制御を行うようになっている。
【0186】
このため、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選している場合にも、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選している場合にも、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが入賞ラインに揃うが、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選している場合、すなわちスイカ、1枚のうちスイカのみが単独で当選してスイカを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインL1、L2、L3に揃う可能性が高く、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選している場合、すなわちスイカ、1枚の双方が同時に当選してスイカを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインL4、L5に揃う可能性が高い。
【0187】
これにより、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが異なるため、スイカを取りこぼした際のリールの停止態様を多様化することができる。
【0188】
尚、チャンス目は、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼしたこと、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼしたことを条件としていずれかの入賞ラインに揃うように制御され、これらの役または役の組み合わせが当選していない場合には、チャンス目がいずれの入賞ラインにも揃わないようになっている。このため、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃うことで、BBまたはRBに当選している可能性が確実に示唆される。
【0189】
また、本実施例では、前述のようにスイカと1枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと1枚が同時に当選している場合の方がBBまたはRB、すなわち特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であるか、入賞ラインL4、L5であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であっても、入賞ラインL4、L5であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0190】
また、本実施例では、前述のようにスイカと1枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと1枚が同時に当選している場合の方がBB、すなわちRBよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であるか、入賞ラインL4、L5であるか、によってBB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であっても、入賞ラインL4、L5であっても、ともにBBまたはRBが当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインからBBが当選しているか、RBが当選しているか、を判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、BB及びRBのうちより有利度の高いBBの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0191】
また、本実施例では、前述のようにスイカと1枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと1枚が同時に当選している場合の方が、設定値として設定4〜6、すなわち設定1〜3が設定されている場合よりも遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であるか、入賞ラインL4、L5であるか、によって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができる。さらに、チャンス目が揃った入賞ラインから設定値として設定1〜3が設定されているか、設定4〜6が設定されているか、を判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、設定1〜6のうちより有利度の高い設定4〜6が設定されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【0192】
尚、本実施例では、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが変化するようになっているが、表示態様の異なるチャンス目1とチャンス目2を定め、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、で出現しやすいチャンス目の種類が変化するようにしても良い。
【0193】
また、本実施例では、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL4、L5よりも高い割合で入賞ラインL1、L2、L3に揃える制御を行い、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2、L3よりも高い割合で入賞ラインL4、L5に揃える制御を行うようになっているが、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL1、L2、L3のみに揃える制御を行い、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインL4、L5のみに揃える制御を行うようにしても良い。
【0194】
また、本実施例では、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようになっているが、スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようにしたり、スイカ、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようにしたり、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカ+1枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ+1枚、BB+スイカ+1枚、RB+スイカが当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようにしたりしても良い。
【0195】
また、本実施例では、スイカと1枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと1枚が同時に当選している場合の方が特別役と同時に当選している割合が高くすることで、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインL1、L2、L3であるか、入賞ラインL4、L5であるか、によってBBまたはRBの当選、RB有利度の高いBBの当選、有利度の高い設定値が設定されていることに対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしているが、例えば、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、後述するRTへ移行するとともに、チャンス目が入賞ラインL1、L2、L3に揃ったときに第1のRTへ移行し、チャンス目が入賞ラインL4、L5に揃ったときに第1のRTとは有利度(RTの終了条件、再遊技役の当選確率、当選役の種類報知の有無または報知割合など)が異なる第2のRTへ移行する構成としても良く、このような構成とすることで、スイカを取りこぼした際に、リールの表示態様が多様化するばかりでなく、同じチャンス目が入賞ラインに揃う表示態様であっても、スイカが単独で当選している場合においてスイカを取りこぼした際に移行する可能性のあるRTと、スイカ+1枚が当選している場合においてスイカを取りこぼした際に移行する可能性のあるRTと、で有利度を変化させることができる。
【0196】
本実施例では、再遊技役が内部抽選及び入賞の対象となる遊技状態として、再遊技役の当選確率のそれぞれ異なる、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)、RT(4)が定められている。
【0197】
このうち通常遊技状態は、RT(1)、RT(2)、RT(3)、RT(4)以外の遊技状態であり、再遊技役の当選確率がRT(2)〜(4)よりも低確率であるが、RT(1)よりも再遊技役の当選確率が高確率であり、特にRT(1)よりもリプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1)の当選確率が高確率である遊技状態(リプレイ(1):15722/65536、リプレイ(2)+リプレイ(1):615/65536、リプレイ(3)+リプレイ(1):74/65536)である。尚、通常遊技状態においてBB(1)、RBが持ち越されている場合には、特別役+一般役が内部抽選の対象外となるが、内部抽選の対象外となる特別役+一般役の判定値数が対応する一般役の判定値数に加算された判定値数が用いられるため、通常遊技状態においてはBB(1)、RBが持ち越されているか否かに関わらず、一般役の当選確率は同じ確率となる。通常遊技状態は、RT(1)を規定ゲーム数消化してRT(1)が終了したとき、RT(1)〜(3)においてBB(1)またはRBが当選したときに移行する。この際、RTワークのRTフラグとして通常遊技状態を示す[00]が格納される。そして、通常遊技状態は、BB(2)またはBB(3)が当選したとき、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したとき、BB(1)またはRBが入賞したとき、のいずれかの契機で終了する。
【0198】
RT(1)は、特別役及び小役の抽選確率が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも低確率となり、さらにリプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1)の当選確率が通常遊技状態よりも低確率となる遊技状態(リプレイ(1):8972/65536、リプレイ(2)+リプレイ(1):25/65536、リプレイ(3)+リプレイ(1):10/65536)である。リプレイ(2)はリプレイ(2)+リプレイ(1)が当選していることを条件に入賞し、リプレイ(3)はリプレイ(3)+リプレイ(1)が当選していることを条件に入賞するとともに、後述のようにリプレイ(2)、リプレイ(3)が入賞することで、遊技者にとって有利となるRT(2)、RT(3)に移行することとなるため、RT(1)は通常遊技状態よりもRT(2)、RT(3)へ移行しにくく、通常遊技状態よりも不利な遊技状態である。また、RT(1)は、通常遊技状態、RT(2)〜(4)よりも移行する割合が高く、さらに通常遊技状態、RT(2)〜(4)よりも他の遊技状態へ移行する割合が低い遊技状態、すなわち遊技者がゲームを行う場合において、通常遊技状態、RT(1)〜(4)のうち最も大きな割合を占める遊技状態である。
RT(1)は、BBまたはRBが終了したときに移行する。この際、RTワークのRTフラグとしてRT(1)を示す[01]が格納される。そして、RT(1)は、BB(1)〜BB(3)、RBが当選したとき、RT(1)に移行後規定ゲーム数(BB終了後は1000ゲーム、RB終了後は800ゲーム)消化したとき、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したとき、のいずれかの契機で終了する。
【0199】
RT(1)に制御されている間、1ゲームが終了したタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止したタイミングで、メダルの払出を伴うゲームであればメダルの払出が完了したタイミングで、RT残りゲーム数を1減算する。
【0200】
そして規定ゲーム数消化してRT(1)が終了する場合には、規定ゲーム数が経過した最終ゲーム、すなわちRTの残りゲーム数が[0000]となったゲームが終了したタイミングで、RTフラグを[01]から通常遊技状態を示す[00]に更新し、RT(1)を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(1)が終了する場合には、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したゲームが終了したタイミングで、RTフラグを[01]からRT(2)を示す[02]またはRT(3)を示す[03]に更新するとともに、RT残りゲーム数を[0000]に更新し、RT(1)を終了させてRT(2)またはRT(3)に移行させる。また、BB(1)またはRBが当選してRT(1)が終了する場合には、BB(1)またはRBが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[01]から通常遊技状態を示す[00]に更新するとともに、RT残りゲーム数を[0000]に更新し、RT(1)を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、BB(2)またはBB(3)が当選してRT(1)が終了する場合には、BB(2)またはBB(3)が内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[01]からRT(4)を示す[04]に更新するとともに、RT残りゲーム数を[0000]に更新し、RT(1)を終了させてRT(4)に移行させる。
【0201】
RT(2)は、特別役及び小役の抽選確率が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態及びRT(1)よりも高確率となり、通常遊技状態やRT(1)よりも1ゲームあたりのメダルの払出率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が高く、通常遊技状態及びRT(1)よりも有利な遊技状態(リプレイ(1):40004/65536、リプレイ(2)+リプレイ(1):15/65536、リプレイ(3)+リプレイ(1):664/65536)である。RT(2)は、リプレイ(2)が入賞したときに移行する。この際、RTワークのRTフラグとしてRT(2)を示す[02]が格納される。そして、RT(2)は、BB(1)〜BB(3)、RBが当選したとき、リプレイ(3)が入賞したとき、のいずれかの契機で終了する。
【0202】
そして、BB(1)またはRBが当選してRT(2)が終了する場合には、BB(1)またはRBが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[02]から通常遊技状態を示す[00]に更新し、RT(2)を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、BB(2)またはBB(3)が当選してRT(2)が終了する場合には、BB(2)またはBB(3)が内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[02]からRT(4)を示す[04]に更新し、RT(2)を終了させてRT(4)に移行させる。また、リプレイ(3)が入賞してRT(2)が終了する場合には、リプレイ(3)が入賞したゲームが終了したタイミングで、RTフラグを[02]からRT(3)を示す[03]に更新し、RT(2)を終了させてRT(3)に移行させる。
【0203】
RT(3)は、特別役及び小役の抽選確率が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)よりも高確率となり、通常遊技状態やRT(1)、さらにRT(2)よりも1ゲームあたりのメダルの払出率が高く、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)よりも有利な遊技状態(リプレイ(1):44504/65536、リプレイ(2)+リプレイ(1):15/65536、リプレイ(3)+リプレイ(1):8/65536)である。RT(3)は、リプレイ(3)が入賞したときに移行する。この際、RTワークのRTフラグとしてRT(3)を示す[03]が格納される。そして、RT(3)は、BB(1)〜BB(3)、RBが当選したときに終了する。
【0204】
詳しくは、通常遊技状態、RT(1)においていずれの特別役も当選していない状態、またはRT(2)においてリプレイ(3)が入賞した場合には、そのゲームが終了したタイミング、すなわちリプレイ(3)はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、RTフラグを[00]、[01]または[02]からRT(3)を示す[03]に更新し、RT(3)に移行させる。尚、リプレイ(3)と特別役が同時に当選した場合には、リプレイ(3)が入賞しても当選した特別役に応じた遊技状態に移行させる。
【0205】
そして、BB(1)またはRBが当選してRT(3)が終了する場合には、BB(1)またはRBが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[03]から通常遊技状態を示す[00]に更新し、RT(3)を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、BB(2)またはBB(3)が当選してRT(3)が終了する場合には、BB(2)またはBB(3)が内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[03]からRT(4)を示す[04]に更新し、RT(3)を終了させてRT(4)に移行させる。
【0206】
RT(4)は、特別役及び小役の抽選確率(ただし、持越中は特別役の抽選は行わない)が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態やRT(1)よりも高確率となり、通常遊技状態やRT(1)よりも1ゲームあたりのメダルの払出率が高く、通常遊技状態及びRT(1)よりも有利な遊技状態(リプレイ(1):25004/65536、リプレイ(2)+リプレイ(1):15/65536、リプレイ(3)+リプレイ(1):8/65536)である。特に本実施例では、RT(4)における再遊技役の当選確率が設定値に関わらず、共通の当選確率となっている。尚、RT(4)においてBB(2)(3)が持ち越されている場合には、特別役+一般役が内部抽選の対象外となるが、内部抽選の対象外となる特別役+一般役の判定値数が対応する一般役の判定値数に加算された判定値数が用いられるため、RT(4)においてはBB(2)(3)が持ち越されているか否かに関わらず、一般役の当選確率は同じ確率となる。RT(4)は、BB(2)またはBB(3)が当選したときに移行する。この際、RTワークのRTフラグとしてRT(4)を示す[04]が格納される。そして、RT(4)は、BB(2)またはBB(3)が入賞したときに終了する。ただし、RT(4)中に設定変更がなされた場合には、後述するようにBB(2)またはBB(3)が当選せずにBB(1)またはRBが当選したときにも終了する。
【0207】
そして、BB(2)またはBB(3)が入賞してRT(4)が終了する場合には、BB(2)またはBB(3)が入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちBB(2)またはBB(3)はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、RTフラグを[04]から[00]に更新し、RT(4)を終了させる。また、後述するようにRT(4)において設定値が変更されると、特別役の当選フラグが消去されるものの、RT(4)は維持されるが、この場合には、その後、BB(2)またはBB(3)が当選した場合であれば、これら当選したBB(2)またはBB(3)が入賞した際にRT(4)が終了するようになっており、BB(2)またはBB(3)が入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちBB(1)〜(3)、RBはメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、RTフラグを[04]から[00]に更新し、RT(4)を終了させる。一方、BB(2)またはBB(3)が当選せずにBB(1)またはRBが当選した場合には、これらBB(1)またはRBが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[04]から通常遊技状態を示す[00]に更新し、RT(4)を終了させて通常遊技状態に移行させる。
【0208】
尚、設定変更後も維持されるRT(4)では、RT(2)(3)へ移行するリプレイ(2)(3)(リプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1))が単独で当選することがなく、必ず特別役と同時に当選することとなるため、設定変更後のRT(4)は、BB(2)またはBB(3)が入賞するか、BB(1)またはRBが当選すること以外の契機で終了することはない。すなわちRT(4)は、その間に設定変更がなされてBB(2)またはBB(3)の当選フラグが消去されても、その後、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞し、RT(2)またはRT(3)に移行することに伴って終了することはない。
【0209】
このように本実施例では、BB、RBの終了後、メダルの払出率の高いRT(2)、RT(3)へ移行するリプレイ(2)(リプレイ(2)+リプレイ(1))、リプレイ(3)(リプレイ(3)+リプレイ(1))の当選確率が通常遊技状態よりも低い遊技者にとって不利なRT(1)に移行するが、RT(1)は、開始後から規定ゲーム数に到達することで終了し、リプレイ(2)、リプレイ(3)の当選確率がRT(1)よりも高い通常遊技状態、すなわちメダル払出率の高いRT(2)、RT(3)へ移行しやすい遊技状態へ移行するため、BB、RBの終了後、特別役も当選せず、RT(2)、RT(3)へ移行しない状態が続いても遊技を続けようとする遊技者の意欲を持続させることができるようになっている。
【0210】
尚、本実施例では、RT(1)の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、RT(1)が終了した後、メダル払出率の高いRT(2)、RT(3)へ移行しやすい通常遊技状態へ移行する構成であるが、RT(1)が終了した後、再遊技役の当選確率がRT(1)よりも高く、メダルの払出率がRT(1)よりも高い通常遊技状態へ移行させる構成としても良く、このようにした場合でも、BB、RBの終了後、特別役も当選せず、RT(2)、RT(3)へ移行しない状態が続いても遊技を続けようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【0211】
本実施例では、BB(2)、BB(3)のいずれかが当選したときに、通常遊技状態及びRT(1)よりも再遊技役の当選確率が高まるRT(4)に移行するようになっており、再遊技役の入賞頻度が高くなることにより、特別役の当選に対する期待感を高めることができる。また、再遊技役と特別役とが同時に当選した場合には、特別役を構成する図柄の組み合わせよりも再遊技役を構成する図柄の組み合わせを入賞ラインに対して優先的に引き込む制御が行われるようになっており、特別役が当選していてもその特別役を構成する図柄の組み合わせが揃いづらく、特別役が当選しているか否かの判別が困難となるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【0212】
また、本実施例では、特別役のうちBB(2)、BB(3)が当選したときのみRT(4)に移行し、BB(1)、RBが当選したときにはRT(4)に移行せず、通常遊技状態に移行するので、RT(1)や通常遊技状態において再遊技役の入賞頻度が高くない状況であっても特別役の当選が否定されてしまうことがない。
【0213】
尚、本実施例では、BB(2)、BB(3)が当選したときにRT(4)に移行し、BB(1)、RBが当選したときには通常遊技状態に移行する構成であるが、全ての特別役について当選時にRT(4)に移行する構成であっても良い。
【0214】
また、BB(2)、BB(3)が当選したときに、RT(4)に移行し、BB(1)、RBが当選したときには、通常遊技状態やRT(1)よりも再遊技役の当選確率が高く、さらにRT(4)と再遊技役の当選確率の異なるRT(5)に移行するようにしても良い。このような構成とすることで、再遊技役の入賞頻度が高まることによって特別役の当選に対する期待感を高められるうえに、その入賞頻度から当選している可能性のある特別役の種類を推測することが可能となる。
【0215】
本実施例では、前述したように設定変更時にRAM41cの初期化を行う際に、現在の遊技状態がRT(1)〜(4)のいずれかである場合にその旨を示すRTフラグが格納されるRTワークが初期化されないようになっており、RT(1)〜(4)中において設定変更がなされた場合でも、設定変更後もRTフラグが維持され、設定変更後は、内部抽選が変更後の設定値に基づいて行われるものの設定変更前に制御されていたRT(1)〜(4)に継続して制御するようになっている。また、RT(1)は規定ゲーム数の消化で終了するが、RT(1)の消化ゲーム数を計数するためのRT残りゲーム数も、設定変更時に初期化されることのないRTワークに格納されているため、RT(1)中において設定変更がなされた場合には、RT(1)が維持されるだけでなく、設定変更前の消化ゲーム数についても維持され、設定変更後は、変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
【0216】
一般的なスロットマシンでは、設定値が変更されることにより、その時点の遊技状態も含めてゲームの制御に関わるデータが初期化され、設定変更前の状態を反映させずにリセットしているが、遊技状態が特定の状態である場合に、変更前の状態を継続するようにしたスロットマシンも提案されている。
【0217】
しかしながら、本実施例のように特別役の当選と同時にRT(1)や通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高いRT(4)に移行するスロットマシンにおいて、上述のように設定変更後、変更前の遊技状態を継続する構成とした場合には、設定変更後、特別役の当選も引き継いでしまうこととなるため、設定変更操作を行うことによって特別役の当選をクリアすることができなくなってしまうという問題がある。
【0218】
これに対して本実施例では、前述したように設定変更時にRAM41cの初期化を行う際に、現在の遊技状態がRT(1)〜(4)のいずれかである場合にその旨を示すRTフラグが格納されるRTワークは初期化されずに、内部当選フラグが格納される一般ワークは初期化されるようになっており、特別役(BB(2)(3))が当選したときに移行するRT(4)において設定変更がなされた場合には、設定変更後、新たな設定値に基づく内部抽選の確率が適用されるが、設定変更前のRT(4)、すなわち再遊技役の当選確率が高い状態が維持されたうえで、設定変更前に当選し、持ち越されていた特別役の当選フラグはクリアされるようになっており、特別役の当選時に移行するRT(4)において設定変更がなされ、その後もRT(4)を維持する構成とした場合でも特別役の当選を無効化することができる。
【0219】
また、RT(4)中に設定変更がなされると、変更後も再遊技役の当選確率が高いままの状態、すなわち再遊技役の当選確率だけみれば、特別役が持ち越されている場合と同じ状態が維持されるので、スロットマシンが設置された遊技店の開店時に、再遊技役が高い頻度で入賞することで、前日から特別役の当選が持ち越されている可能性が示唆されるため、朝一、再遊技役の入賞頻度によって遊技者の期待感を高めることができる。また、例え、設定変更されていて特別役の当選フラグが消去されている場合であっても、再遊技役の入賞頻度が高い状態が維持されているため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【0220】
また、本実施例では、1ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となる。
【0221】
一方、RT(4)へ移行する契機となるBB(2)(3)が当選したゲームにおいて、BB(2)(3)が当選したタイミング、すなわち内部抽選のタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTワークにRT(4)を示すRTフラグを格納するようになっている。
【0222】
このため、本実施例では、RT(4)へ移行する契機となるBB(2)(3)が当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更がされても、RTワークに格納されたRT(4)を示すRTフラグが維持されるようになり、設定変更後は、中断されたゲームから再開されることはないが、RT(4)に移行した状態となる。
【0223】
このように本実施例では、RT(4)へ移行する契機となるBB(2)(3)が当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行うことによっても、意図的にRT(4)への移行を妨げることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態とすることが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【0224】
本実施例では、RT(4)へ移行する契機となるBB(2)(3)が当選したゲームにおいて、BB(2)(3)の当選したタイミングでRTワークにRT(4)を示すRTフラグを格納することで、BB(2)(3)が当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、RT(4)から再開させることができるようになっており、BB(2)(3)の当選フラグが設定変更時に当選していた旨を記憶したり、設定変更後、設定変更時のBB(2)(3)の当選フラグの当選状況を確認してRT(4)に移行させる処理などを行うことなく、設定変更後、RT(4)から再開させることができる。
【0225】
また、BB(2)(3)が当選して移行するRT(4)は、その後、設定変更がされなければ、移行する契機となったBB(2)(3)が入賞することで終了するようになっている。また、設定変更後も維持されるRT(4)では、特別役が当選していない状態であるが、この状態で再びBB(2)(3)が当選した場合には、そのままRT(4)の状態を維持し、設定変更前と同様にBB(2)(3)が入賞することで終了するようになっている。このため、RT(4)は、途中で設定変更がされても、その後BB(2)(3)が当選した場合には、BB(2)(3)が入賞するという共通の終了条件が成立することで終了するので、このような場合には、RT(4)を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
【0226】
また、設定変更後のRT(4)では、BB(1)、RBが当選した場合に通常遊技状態に移行するようになっており、BB(2)(3)が当選した場合には必ずRT(4)に移行し、BB(1)、RBが当選した場合には必ず通常遊技状態に移行することとなるため、滞在している遊技状態に関わらず、特別役が当選した際にRTに移行させる処理を共通化することが可能となり、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
【0227】
また、設定変更後のRT(4)では、設定変更後も維持されるRT(4)では、RT(2)(3)へ移行するリプレイ(2)(3)(リプレイ(2)+リプレイ(1)、リプレイ(3)+リプレイ(1))が単独で当選することがなく、必ず特別役と同時に当選することとなるため、設定変更後のRT(4)は、BB(2)またはBB(3)が入賞するか、BB(1)またはRBが当選すること以外の契機で終了することはない。すなわちRT(4)は、その間に設定変更がなされてBB(2)またはBB(3)の当選フラグが消去されても、その後、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞し、RT(2)またはRT(3)に移行することに伴って終了することはないので、設定変更が途中でなされたか否かに関わらずRT(4)を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
【0228】
また、RT(4)以外の遊技状態では、リプレイ(2)(3)が単独で当選することがあるのに対して、設定変更後のRT(4)では、リプレイ(2)(3)が必ず特別役と同時に当選していることとなり、設定変更後のRT(4)では、リプレイ(2)(3)が入賞することによって特別役の当選が確定するので、リプレイ(2)(3)が入賞したときの遊技状態に応じて特別役の当選に対する期待感にメリハリを付けることができる。
【0229】
尚、本実施例では、設定変更後も維持されるRT(4)で、BB(1)、RBが当選した場合に通常遊技状態に移行するようになっているが、設定変更後のRT(4)においてBB(1)、RBが当選してもRT(4)が終了することがない構成、すなわち設定変更後のRT(4)は、いずれかの特別役が入賞すること以外の契機で終了することがない構成としても良く、このようにすることで、RT(4)は、途中で設定変更がされたか否かに関わらず、必ずいずれかの特別役が入賞するという共通の終了条件が成立することで終了することとなるので、設定変更が途中でなされたか否かに関わらずRT(4)を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
【0230】
また、本実施例では、特別役が当選した際に移行するRTとしてRT(4)のみが定められているが、上述した変形例のようにBB(2)(3)が当選した際にRT(4)に移行するとともに、BB(1)、RBが当選した際に、RT(4)と再遊技役の当選確率の異なるRT(5)に移行する構成とした場合には、設定変更後、RT(4)に制御されている状態で、BB(1)、RBが当選した際にRT(5)に移行し、設定変更後、RT(5)に制御されている状態で、BB(2)(3)が当選した際にRT(4)に移行するようにしても良く、このような構成とすることで、BB(2)(3)が当選した場合には必ずRT(4)に移行し、BB(1)、RBが当選した場合には必ずRT(5)に移行することとなるため、滞在している遊技状態に関わらず、特別役が当選した際にRTに移行させる処理を共通化することが可能となり、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
【0231】
また、本実施例では、設定変更後のRT(4)においてRT(2)(3)へ移行するリプレイ(2)(3)が単独で当選することのない構成であるが、設定変更後のRT(4)においてリプレイ(2)(3)が単独で当選する構成としても良く、このようにすることで設定変更後のRT(4)であってもさらにRT(4)よりも有利なRT(2)(3)へ移行する可能性があるため、RT(2)(3)へ移行することへの期待を持たせることができるとともに、滞在している遊技状態に関わらず、いずれの特別役も当選せずにリプレイ(2)(3)が入賞した際にRTに移行させる処理を共通化することが可能となり、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
【0232】
本実施例では、RT(4)において、設定値に関わらず再遊技役の当選確率として共通の確率が適用されるようになっており、RT(4)において再遊技役の当選確率から設定値を推測することが不可能であり、遊技者が設定値を見抜くためにRT(4)、すなわちRT(1)や通常遊技状態よりもメダルの消費が抑制された状態を遊技者が故意に継続させることを防止できる。
【0233】
本実施例では、設定変更時においてRTワークに格納されているRTフラグが初期化されることがないため、メダル払出率の高いRT(2)、RT(3)へ移行するリプレイ(2)、リプレイ(3)の当選確率が低く遊技者にとって不利なRT(1)中に設定変更がされても、設定変更後、RT(1)が継続するようになっており、設定変更してもRT(1)を終了させることができないようになっており、設定変更することで意図的にRT(1)を終了させて遊技者にとって有利な通常遊技状態へ移行させることができないようになっている。
【0234】
また、遊技者にとって有利なRT(2)、(3)、(4)であっても、遊技者にとって不利なRT(1)であっても、その間に設定変更された場合には、設定変更後、変更前のRTが維持されるようになっており、特定のRTは設定変更後も維持するが、他のRTは設定変更後は維持しないということがなく、どのRTに制御されていても設定変更に伴うRAM41cの初期化処理を共通化することが可能となるので、メインCPU41の処理プログラムの容量を削減することができる。
【0235】
また、RT(1)の消化ゲーム数を計数するRT残りゲーム数は、設定変更に伴って初期化されないRTワークに格納されているため、設定変更後、RT(1)が引き継がれる場合には、その消化ゲーム数も引き継がれ、設定変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
【0236】
前述のように1ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となるが、RT(1)のように消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することで終了するRTにおいては、ゲームの途中(1単位のゲームが終了する前のタイミング)で設定変更がなされた場合に、1単位のゲームが終了していないにも関わらず、設定変更後、消化ゲーム数がカウントされた状態でRTが引き継がれると、ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが可能となるため、意図的に遊技者にとって不利な状態または有利な状態などの特定の遊技状態を設定することが可能となり、ゲームの公平性を害する虞がある。
【0237】
このため本実施例では、RT(1)に制御されている間、1ゲームが終了したタイミングでRT残りゲーム数を更新することにより、1ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされても、そのゲームが終了していなければRT残りゲーム数が更新されず、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームの開始前のRT残りゲーム数から計数が再開されるようになっており、RT(1)において1ゲームが終了する前に設定変更されても、当該ゲームの結果を反映しないままRT残りゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって有利な状態(本実施例であれば通常遊技状態)を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【0238】
また、本実施例では、RT(1)に制御されている間、1ゲームが終了したタイミングでRT残りゲーム数を更新することで、1ゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、設定変更により中断されたゲームの開始前のRT残りゲーム数から計数を再開できるようになっており、1ゲームが終了する前に設定変更がされてゲームが中断された場合であっても、単にその時点のRT残りゲーム数を維持するのみで、既に更新されたRT残りゲーム数を元に戻すなどの処理を行うことなく、中断したゲームの開始前までに計数済みのRT残りゲーム数から計数を再開することができる。
【0239】
本実施例においてサブCPU91aは、複数ゲームにわたり継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
【0240】
サブCPU91aは、内部抽選の結果に応じて定められた確率に基づいて連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行する。
【0241】
また、本実施例では、最大引込範囲が4コマであるため、左リールにおいてはBB(1)を構成する「黒7」と、BB(2)、RBを構成する「網7」、BB(3)を構成する「白7」と、を同時に狙うことができず、中リールにおいてBB(1)を構成する「黒7」、BB(2)、RBを構成する「網7」と、BB(3)を構成する「白7」と、を同時に狙うことができず、右リールにおいてはBB(1)、RBを構成する「黒7」と、BB(2)を構成する「網7」、BB(3)を構成する「白7」と、を同時に狙うことができない。このためBB(1)〜(3)、RBは、それぞれ入賞させるための操作手順が異なり、最低でも4通りの操作手順を試行しなければBB(1)〜(3)、RBのいずれも当選していないことを判別することができない。
【0242】
そして、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出中の小役の当選確率をY2、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められている。本実施例では、前述のようにX=4(BB(1)〜(3)、RB)であり、Y1=1/7.3(最低値)、Y2=1/6であるので、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するためには、Zは約5.77未満の値である必要があり、そのうち最大の5ゲームにわたり連続演出が継続するようになっている。
【0243】
このように、本実施例では、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選が期待されるゲーム数((Y1+Y2)・Z)と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが困難となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
【0244】
尚、本実施例のように連続演出が実行される期間の再遊技役の当選確率を複数備える場合においては、連続演出の継続ゲーム数をZとし、当該連続演出が実行される遊技状態における再遊技役の当選確率をY1’とし、Z<X+(Y1’+Y2)・Zが成立するものであれば上記と同様の効果を得られる。
【0245】
また、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出中の小役の当選確率をY2、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成であるが、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出中の取りこぼしなしの小役(本実施例では、ベル)の当選確率をY2’、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2’)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められるようにしても良く、このようにすることで、連続演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び取りこぼしのない小役(特別役の持越中に再遊技役または取りこぼしのない小役が当選した場合、再遊技役または取りこぼしのない小役が必ず入賞し、特別役が入賞することがない)の当選が期待されるゲーム数((Y1+Y2’)・Z)と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されることとなるため、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが不可能となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
【0246】
また、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+Y・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成としても良く、このような構成であっても、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。特に、小役よりも特別役が優先して導出される場合には、Z<X+Y・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成とすることで、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
【0247】
本実施例では、連続演出を構成する各ゲームの演出パターンとして複数種類の組み合わせが予め定められている。そしてサブCPU91aは、連続演出を開始する際に、これら演出パターンの組み合わせを特別役に当選しているか否かに応じた割合で選択する。例えば、第1の組み合わせと第2の組み合わせのうち第1の組み合わせが選択される比率が、特別役に当選している場合に特別役が当選していない場合よりも高いと、第1の組み合わせで連続演出が実行された際に、第2の組み合わせで連続演出が実行された場合に比較して特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【0248】
一方、連続演出が開始した後、その終了前であっても特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやスイカ)が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったりすることがあり、この場合には、さらに特別役に当選している可能性が高まることとなるが、上記のように予め演出パターンの組み合わせが決まっていると、特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやスイカ)が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃っても、連続演出の流れに変化がなく、連続演出による特別役の期待度も変化することがない。
【0249】
このため、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやスイカ)が入賞したとき、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせ、すなわち特別役に当選している場合に選択される比率が現在の組み合わせよりも高い演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっている。これにより、特別役に当選している可能性を示す連続演出、特に特別役の当選に対してあまり期待できない演出パターンの組み合わせに基づく連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやスイカ)が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃って、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合には、それに併せて連続演出の演出内容も現在のものより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【0250】
尚、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやスイカ)が入賞したとき、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっているが、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやスイカ)が入賞したとき、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、残りの連続演出のうち少なくとも1ゲームの演出パターン(例えば、残り1ゲームの演出パターンなど)について、当初実行している演出パターンの組み合わせよりも特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに該当する演出パターンに変更するようにしても良く、このようにした場合にも、特別役に当選している可能性を示す連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやスイカ)が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃って、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合に、それに併せて連続演出の演出内容もより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【0251】
本実施例では、液晶表示器51の表示面がタッチ操作された際に、その前面に配置された振動プレート58を振動させるようになっている。
【0252】
振動プレート58は、振動コントローラ59からの駆動パルス信号に基づいて振動する。振動コントローラ59には、図8(a)〜(f)に示すように、複数種類の振動パターンが予め登録されており、タッチパネルコントローラ99によるタッチ操作の検出に応じて、サブCPU91aにより指定された振動パターンに基づき振動プレート58を振動させる制御を行う。
【0253】
図8(a)に示す振動パターンは、規定周波数の振動を1度与える振動パターンであり、振動プレート58に接触した指に1瞬の刺激を与える振動パターンである。(b)に示す振動パターンは、規定周波数の振動を2度与える振動パターンであり、振動プレート58に接触した指にクリック感を与える振動パターンである。(c)に示す振動パターンは、大きい振動幅の振動の後、小さい振動幅の振動を経て再び大きい振動幅の振動を与える振動パターンであり、振動プレート58に接触した指に固いクリック感を与える振動パターンである。(d)に示す振動パターンは、小さい振動幅の振動の後、大きい振動幅の振動を経て再び小さい振動幅の振動を与える振動パターンであり、振動プレート58に接触した指に柔らかいクリック感を与える振動パターンである。(e)に示す振動パターンは、徐々に振動幅が大きくなる振動パターンであり、振動プレート58に接触した指に徐々に固くなるストロークのクリック感を与える振動パターンである。(f)に示す振動パターンは、徐々に振動幅が小さくなる振動パターンであり、振動プレート58に接触した指に徐々に柔らかくなるストロークのクリック感を与える振動パターンである。
【0254】
本実施例では、特に(b)に示す振動パターンを平面形状のボタン画像のタッチ操作時に適用し、(c)に示す振動パターンを硬質素材を連想させる画像のタッチ操作時に適用し(d)に示す振動パターンを軟質素材を連想させる画像のタッチ操作時に適用し、(e)に示す振動パターンを、平面形状の画像が陥没するように変化するボタン画像のタッチ操作時に適用し、(f)に示す振動パターンを、突出形状の画像が平面形状に変化するボタン画像のタッチ操作時に適用している。
【0255】
このように本実施例では、振動コントローラ59に複数種類の振動パターンが登録されており、タッチ操作の対象となる画像に合わせて振動パターンを使い分けることができるようになっている。
【0256】
また、サブCPU91aは、これら振動パターンの種類に加えて、振動周波数や振動幅(振動の大きさ)、振動時間、振動回数、振動間隔を指定することが可能とされており、振動コントローラ59は、サブCPU91aからの指定に基づいて指定された振動パターンに基づいて振動プレート58を振動させる際に、指定された振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔にて振動させることができるようになっている。
【0257】
ここでサブCPU91a及び振動コントローラ59による振動プレート58の振動制御について説明する。
【0258】
サブCPU91aは、液晶表示器51に表示させる画像、例えばボタンなどの画像に合わせて、タッチ操作の検出領域、振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔を振動コントローラ59に対して指定する。この際、図9(a)に示すように、タッチ操作の検出領域を同時に複数指定することが可能とされており、それぞれの検出領域に対して振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔を指定することが可能とされている。
【0259】
これらの指定に基づき振動コントローラ59は、図9(b)に示すように、各検出領域毎に、振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔を設定する。そして振動コントローラ59は、タッチパネルコントローラ99から操作検出位置を特定可能な操作検出情報を受信したときに、操作検出情報から特定される操作検出位置が、設定されたいずれかの検出領域に含まれるかを判定し、いずれかの検出領域に含まれる場合には、その検出領域に対して設定された振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔にて振動プレート58を振動させるようになっている。
【0260】
例えば、操作検出情報から特定される操作検出位置が、検出領域Aに含まれる場合には、振動パターンa、振動周波数20KHz、振動幅:規定×3、振動時間1500ms、振動間隔300msにて振動プレート58を振動させるようになっており、操作検出情報から特定される操作検出位置が、検出領域Cに含まれる場合には、振動パターンb、振動周波数10KHz、振動幅:規定×2、振動回数1にて振動プレート58を振動させるようになっている。
【0261】
このような制御により、液晶表示器51の表示画像上に指定された検出領域を遊技者が触れることにより、その検出領域に対して設定された振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔にて振動プレート58が振動し、表示画像上に触れた指に振動が伝わるようになっている。
【0262】
従来から液晶表示器の前面にタッチパネルを配置し、タッチパネルによる操作と液晶表示器の表示内容とを連動させて履歴表示のメニュー選択や演出を選択できるようにしたものなど、画像装置の表示領域に接触することで操作を行うことが可能なものが提案されている。
【0263】
しかしながら、画像装置の表示領域に接触することで操作を行う場合には、ボタン操作などと異なり、接触した感覚は伝わってもその接触により操作を行った感覚が伝わらないことから、接触した感触から確実に接触操作による入力が行われているか否かを判別することが困難であった。
【0264】
このため、本実施例のスロットマシンでは、タッチパネルコントローラ99によるタッチ操作の検出に応じて、サブCPU91aにより指定された振動パターンに基づき振動プレート58を振動させる制御を行うようになっており、液晶表示器51の表示面上に接触してタッチ操作が検出されたときに、表示面が振動することで、表示面を介して操作者の指先に振動が伝わるため、操作者は接触した際の感触のみによってタッチ操作が入力されたか否かを確実に判別することができる。
【0265】
また、サブCPU91aは、タッチ操作による振動に合わせて効果音を出力させることが好ましく、このような構成とすることで、タッチ操作に伴う振動に合わせて効果音が出力されるため、接触による振動の感覚だけでなく、効果音によっても操作を認識することができるようになり、操作者はタッチ操作が入力されたか否かをより確実に判別することができる。
【0266】
尚、本実施例では、タッチパネルとして側方から照射した赤外線ビームの遮断によってタッチ操作を検知する構成を採用しているが、画像の表示面側から赤外線を照射し、その反射を感知してタッチ操作を検知する構成(赤外線反射型タッチパネル)でも良い。さらに、抵抗感圧型(電動層と抵抗層の接触に伴う電流の流れの変化によって接触を検知する方式)タッチパネルなど、他の方式によるタッチパネルを採用しても良い。また、操作者の指による検知精度が低い場合には、スタイラスなどを介してタッチ操作を検知するものであっても良い。
【0267】
次に、タッチ操作及びそれに伴う振動プレート58の振動を連続演出に適用した例について説明する。
【0268】
まず、連続演出の1ゲーム目では、図10に示すように、連続演出の開始を示す画像を表示する。ここでは、宝を見つけることでボーナスが確定する旨を示す画像が表示される。
【0269】
次いで2ゲーム目では、図10に示すように、森の中で分岐する2通りの道のうちいずれかの選択を促す画像を表示する。そしてこの画像に対応して、それぞれの道の領域及び対応するボタンの領域には、タッチ操作に応じた振動パターン(振動無しを含む)がそれぞれ設定されるようになっており、該当する領域をタッチ操作することで対応する振動パターンにて表示面が振動することとなる。
【0270】
本実施例では、正解となる道の領域の方が、不正解となる道の領域よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるとともに、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いBBが当選している方が、RBが当選している場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるようになっており、いずれかの道の領域のタッチ操作時に振動しない場合よりも振動した方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆され、さらに振動幅が大きく、振動時間が長いまたは振動回数が多いほど、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【0271】
次いで、遊技者がいずれかの道に対応する選択ボタン領域をタッチ操作すると、「カチッ」という操作音が出力されるとともに、振動パターンb(クリック感を与える振動パターン)にて表示面が振動する。
【0272】
そして3ゲーム目では、図11に示すように、不正解(特別役非当選)を示す画像、または2つの洞窟のうちいずれかの選択を促す画像を表示する。この際、いずれの特別役も当選していない場合には、前ゲームにおいて予め決められた不正解となる道が選択された場合には前者の画像を表示し、正解となる道が選択された場合には後者の画像を表示し、前者の画像が表示されることで特別役の非当選が示唆され、連続演出は終了する。一方、いずれかの特別役が当選している場合には、いずれの道が選択された場合であっても必ず後者の画像が表示され、連続演出が継続することとなる。
【0273】
図11に示す洞窟の選択画像が表示されている状態においては、この画像に対応して、それぞれの洞窟の領域及び対応するボタンの領域には、タッチ操作に応じた振動パターン(振動無しを含む)がそれぞれ設定されるようになっており、該当する領域をタッチ操作することで対応する振動パターンにて表示面が振動することとなる。
【0274】
本実施例では、正解となる洞窟の領域の方が、不正解となる洞窟の領域よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるとともに、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いBBが当選している方が、RBが当選している場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるようになっており、いずれかの洞窟の領域のタッチ操作時に振動しない場合よりも振動した方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆され、さらに振動幅が大きく、振動時間が長いまたは振動回数が多いほど、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【0275】
さらに本実施例では、洞窟のタッチ操作に応じて振動に加えて効果音が出力される場合があり、正解となる洞窟の領域の方が、不正解となる洞窟の領域よりも振動に合わせて効果音を出力する割合が高く設定されるとともに、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動に合わせて効果音を出力する割合が高く設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いBBが当選している方が、RBが当選している場合よりも振動に合わせて効果音を出力する割合が高くなるように設定されており、いずれかの洞窟の領域のタッチ操作時の振動に合わせて効果音が出力されない場合よりも振動に合わせて効果音が出力された場合の方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【0276】
次いで、遊技者がいずれかの道に対応する選択ボタン領域をタッチ操作すると、「カチッ」という操作音が出力されるとともに、振動パターンb(クリック感を与える振動パターン)にて表示面が振動する。
【0277】
そして4ゲーム目では、図12に示すように、不正解(特別役非当選)を示す画像、または2つの宝箱のうちいずれかの選択を促す画像を表示する。この際、いずれの特別役も当選していない場合には、前ゲームにおいて予め決められた不正解となる洞窟が選択された場合には前者の画像を表示し、正解となる洞窟が選択された場合には後者の画像を表示し、前者の画像が表示されることで特別役の非当選が示唆され、連続演出は終了する。一方、いずれかの特別役が当選している場合には、いずれの洞窟が選択された場合であっても必ず後者の画像が表示され、連続演出が継続することとなる。
【0278】
図12に示す宝箱の選択画像が表示されている状態においては、この画像に対応して、それぞれの宝箱の領域には、タッチ操作に応じた振動パターン(振動無しを含む)がそれぞれ設定されるようになっており、該当する領域をタッチ操作することで対応する振動パターンにて表示面が振動することとなる。
【0279】
本実施例では、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いBBが当選している方が、RBが当選している場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるようになっており、いずれかの宝箱の領域のタッチ操作時に振動しない場合よりも振動した方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆され、さらに振動幅が大きく、振動時間が長いまたは振動回数が多いほど、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【0280】
また、宝箱、すなわち硬質素材を連想させる画像の領域に対して、振動パターンc(固いクリック感を与える振動パターン)及び振動パターンd(柔らかいクリック感を与える振動パターン)のうち振動パターンdが設定される比率が、いずれかの特別役が当選している場合にいずれの特別役も当選していない場合に比較して高く、さらに特別役が当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している方がRBが当選している場合に比較して高くなっており、硬質素材を連想させる画像をタッチしたにも関わらず、柔らかいクリック感を与える振動パターンdにて振動することにより、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いBBが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【0281】
次いで、いずれかの宝箱をタッチ操作すると、「ガシャ!」という宝箱を開いた際の効果音が出力されるとともに、振動パターンcまたはdにて表示面が振動する。そして5ゲーム目では、不正解(特別役非当選)を示す画像、またはいずれかの特別役が当選している旨を示す画像を表示する。この際、いずれの特別役も当選していない場合には、前者の画像を表示し、特別役の非当選が示唆され、連続演出が終了する。一方、いずれかの特別役が当選している場合には、後者の画像を表示し、特別役の当選が示唆され、連続演出が終了する。
【0282】
このように本実施例では、連続演出において遊技者がタッチ操作を行うことにより、演出の内容が変化するようになっており、タッチ操作が連続演出の内容に影響することとなるため、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。
【0283】
また、本実施例では、連続演出中にタッチ操作を行った際の振動の仕方(振動パターン、振動幅、振動時間、振動回数など)によって、特別役の当選可能性や、さらにBB、RBの当選可能性が変化するため、効果音や表示画像が同じであっても、伝わった振動の感触のみで、特別役の当選期待度、BB、RBの当選期待度を変化させることができる。
【0284】
また、本実施例では、連続演出中のタッチ操作時において複数の振動パターンのうち特定の振動パターンにて振動する比率が、特別役が当選していない場合よりも当選している場合の方が高く、また、特別役のうちより有利度の高いBBが当選している場合の方がRBが当選している場合よりも高いので、タッチ操作時に特定の振動パターンにて振動することで、特別役に当選していること、さらにはより有利度の高いBBに当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【0285】
特に、本実施例では、連続演出中のタッチ操作時において表示画像の見た目上の感触とは異なる感触で振動する比率が、特別役が当選していない場合よりも当選している場合の方が高く、また、特別役のうちより有利度の高いBBが当選している場合の方がRBが当選している場合よりも高いので、タッチ操作時に表示画像から見て違和感のある振動パターンにて振動することで、特別役に当選していること、さらにはより有利度の高いBBに当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【0286】
尚、本実施例では、連続演出においてタッチ操作がなされた際に表示面を振動させる例について説明したが、例えば、演出ステージの選択、遊技履歴の閲覧などのメニュー表示を選択するためのタッチ操作がなされた際に、表示面を振動させるようにしても良い。
【0287】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0288】
例えば、前記実施例では、リールの停止制御の方法として、予めROM41bに登録されているテーブル作成用データから作成される停止制御テーブルによる停止制御(以下テーブル方式とも呼ぶ)を適用しているが、停止操作のタイミング毎に引込可能位置を検索し、その検索結果に基づく停止制御(以下コントロール方式とも呼ぶ)を適用しても良いし、テーブル方式とコントロール方式の双方による停止制御(以下テーブル+コントロール方式とも呼ぶ)を適用しても良い。
【0289】
また、これら複数の方式を併用しても良い。例えば、内部抽選の結果、リールの停止時期(第1停止か、第2停止か、第3停止か)に応じてテーブル方式の停止制御と、コントロール方式による停止制御と、を併用することで、内部抽選による全ての結果、リールの全ての停止時期について停止制御テーブルを予め用意する必要がないため、停止制御テーブルの格納容量が少なくて済む。
【0290】
また、停止操作のタイミングによっては取りこぼしの生じる役の当選時に、取りこぼしのある役の当選時よりも相対的に多くの停止時期について停止制御テーブルを用いたテーブル方式による停止制御を行うことで、取りこぼしの生じる役が当選し、かつ当選した役を取りこぼした場合の表示結果を多様化できる。
【0291】
特に、これら取りこぼしの生じる役のうち、特別役の当選時に、停止制御テーブルを用いたテーブル方式による停止制御を行うことで、特別役を取りこぼした際の表示結果を多様化できる。また、いずれの役も当選していないハズレの場合にも、停止制御テーブルを用いたテーブル方式による停止制御を行うことで、ハズレの場合の表示結果も多様化することが可能となり、結果として特別役の当選時にも、非当選時にも出現し得る表示結果の設計の自由度が広がる。すなわちハズレの場合の停止位置を停止制御テーブルによって制限できるため、特別役に当選している可能性の高い出目となる停止位置やその出現割合の調整が容易となる。
【0292】
一方、取りこぼしの生じない役の当選時には、特別役を取りこぼした際の表示結果との関連が薄い。すなわち取りこぼしの生じない役が出現した時点で特別役の当選があまり期待できないため、取りこぼしの生じない役の当選時に、表示結果を多様化させる必要性が低い。このため、取りこぼしの生じない役の当選時に、取りこぼしの生じる役の当選時よりも相対的に多くの停止時期について停止制御テーブルを用いないコントロール方式による停止制御を行うことで、効果的に停止制御テーブルの格納容量を削減することが可能となる。すなわち内部抽選の結果の性質に合わせて表示結果を多様にすることも停止制御テーブルの格納容量を削減することも可能となる。
【0293】
また、第1停止について必ずテーブル方式で停止制御を行うことで、特別役の当選時に、特別役の非当選時に選択される停止制御テーブルからは停止することのない停止位置となる滑りコマ数が登録された停止制御テーブルを選択して第1停止の停止制御を行うことで、第1停止のリールに表示結果が導出された時点で成立するリーチ目(いわゆる1確目)を導出させる制御を容易に設計することが可能となる。
【0294】
前記実施例では、RT(1)が開始した後、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することでRT(1)が終了し、通常遊技状態に移行するようになっているが、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達する前に、終了役が入賞したり、終了出目が導出されたときに、RT(1)を終了させる構成としても良い。
【0295】
また、前記実施例では、RT(2)、RT(3)が開始した後、いずれかの特別役が当選するまで継続するようになっているが、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することでRT(2)、RT(3)が終了し、再びRT(1)へ移行する構成としたり、転落役や転落出目が導出されたときにRT(2)、RT(3)が終了し、再びRT(1)へ移行する構成としても良い。
【0296】
前記実施例では、可変表示装置としてリールを適用しているが、液晶表示器などの画像表示装置に表示された画像を変動表示させるとともに、表示結果として導出された画像に応じて入賞が発生する構成、すなわち可変表示装置として画像表示装置を適用しても良く、このような構成とした場合、可変表示装置の可変表示領域の前面にタッチパネルを設ける構成としても良い。
【0297】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【0298】
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【0299】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図2】スロットマシンの内部構造図である。
【図3】リールの図柄配列を示す図である。
【図4】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図5】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図6】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図7】(a)は、スイカ、スイカ+1枚、チェリーを含む役または役の組み合わせの当選確率を示す図であり、(b)は、スイカ、スイカ+1枚、チェリーを含む役または役の組み合わせの当選確率の大小関係を示す図である。
【図8】振動コントローラに登録された振動パターンを示す図である。
【図9】(a)は画像表示領域中の検出領域を示す図であり、(b)は、検出領域毎に設定された振動パターンなどの設定状況を示す図である。
【図10】連続演出の状況を示す図である。
【図11】連続演出の状況を示す図である。
【図12】連続演出の状況を示す図である。
【符号の説明】
【0300】
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
32L、32C、32R リールモータ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
56a、b 発光装置
57a、b 受光装置
58 振動プレート
59 振動コントローラ
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
99 タッチパネルコントローラ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置の画像表示領域上に形成された接触操作面の接触操作を検出する接触操作検出手段と、
前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、前記接触操作面を振動させる振動手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び該特別入賞とは異なる優先入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨と前記優先入賞の発生を許容する旨が同時に決定されたときに前記特別入賞に対応する入賞表示結果よりも前記優先入賞に対応する入賞表示結果を優先する優先入賞優先導出制御手段と、
複数ゲームに亘り前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている可能性を示唆するとともに、最終的に該特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
を備え、
入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない前記特別入賞の種類数:X、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率:Y、前記連続演出の継続ゲーム数:Z、とした場合に、Z<X+Y・Zが成立する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記振動手段による前記接触操作面の振動に合わせて効果音を出力する効果音出力手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記連続演出実行手段は、前記接触操作検出手段による前記接触操作の検出に応じて前記連続演出の内容を変化させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
前記振動手段は、
前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、第1の振動パターン及び第2の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、前記第1の振動パターン及び前記第2の振動パターンのうち前記第2の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合よりも前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
【請求項5】
前記振動手段は、
前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、第1の振動パターン及び第2の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、前記第1の振動パターン及び前記第2の振動パターンのうち前記第2の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞のうち第1の特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合よりも前記特別入賞のうち第2の特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴とする請求項3または4に記載のスロットマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2010−69230(P2010−69230A)
【公開日】平成22年4月2日(2010.4.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−242777(P2008−242777)
【出願日】平成20年9月22日(2008.9.22)
【出願人】(000144153)株式会社三共 (5,148)
【Fターム(参考)】